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魂之追梦
Itachi
这破游戏真有人玩啊
小魂球
我们总计17个星级的秘境,除了上古战场(上古战场的开放日中,中午和晚上会各开放6场,只要挑自己有时间的时候完成3次就可以了,而且每周有6次选择积分翻倍的机会,挑自己打的好的场次积分翻倍即可);神域夺宝是游戏中唯一一个固定时间开放的,也是游戏中唯一一个有仇恨的PVP秘境,不过如果你没时间的话,进去站着也能获得经验。其他所有秘境都是每天开放多次,你这要选择自己有时间的时候上来完成一定次数就可以了,没时间的话可以选择找一个队长带着完成,完全不影响收益,即便没时间上线,错过的经验也会保留成“卓姝经验”喔~

【对不逼肝不逼氪玩法感受】
角色名:路明非
用户号:165128667
这次测试需要优化的太多了,经常性我维护和BUG首测还能理解希望下次加强点,虽然很多玩法基本和我之前玩过的一个很类似,但是也不影响体验,能做好游戏优化好才是真的.
1.野外虽然可以随意PK但是也建议增加个切磋的系统,对敌对直接开红,自己人开切磋
2.副本玩法上感觉没难度 哪怕是困难的副本感觉组队都是随便过的 BOOS的机制和强度需要提升.(BOOS扮演的玩法还可以 )
3.游戏内整体世界偏暗 亮度不够比较模糊,哪怕是开高清画质还是需要老样子,需要提高
4.店铺模式,交易的东西可以增加公示时间防工作室,卖出去后希望实时到账.
5.说的不肝不氪,但是游戏里面的活动节点安排的很满,有的活动时间错过就没了,没有找回机制,建议挑战为全天开放,比如 珍宝 秘法(时间错过就落后的变现逼肝)
6.圣罡职业的仇恨度还有有点低的,有时候拉不住怪 ,第二天赋技能愈战愈勇上限100攻击或许可以直接定义百分之多少.
7,增加一个百科,任何东西的获取方法和出处都要有
8.游戏说的不肝不氪金 能打造极品装备 抓神兽 ,但是后面要提升还是挺氪金的,主要看主要
9.切换目标后显示目标的圈圈太小了 颜色需要调整
10.门派挑战,圣罡打架都是刮痧 相互打不死是战力高的赢 可以改成输出高的赢 或者把挑战时间延长一点.
11.操作整体反应不够快
总体希望优化的好一点

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小魂球
因为首测时间较短,如果按照正常上线时候的配置大家可能在短短7天内无法体验到我们所有秘境,所以这次测试我们开了多倍经验和多倍掉宝,以及过程中发放了很多强化石、宝石以及珍品装备帮助大家快速熟悉游戏,正式上线后就会恢复正常,大家也不可能在一周内就能体验到最困难的秘境。增加一个百科我们评估一下~
小魂球
战斗这块,目前已有优化目标,可能要实现完全走A ,类似moba游戏走A的话做不到那么完美,但也不会是站桩;目前计划往两个方向努力:1)把普攻的四连击中间可以打断,人物可以移动;2)未来人物的技能会有双摇杆,技能的释放范围攻击增加副摇杆,会在人物技能上有指向性技能;3)关于技能:我们这款游戏毕竟不是强操作的重度moba游戏,所以我们更多的突出的战前的策略,其实在之前的直播有提到过,因为在技能方面我们有很强的搭配策略,你实际会的技能远不止四个,但你上场只能带4+1,还会和你的装备属性、宠物技能和属性、角色天赋等等息息相关。当然,战斗方面一定会调优的,目前已经有了初步的成效~
小魂球
首测测试阶段因为希望大家玩的爽一点,也可能造成负面效果大家觉得没什么追求,只不过我们游戏秉承的不逼肝不逼氪的逻辑,并不需要你把装备弄得多好,所以大家才会觉得装备没有什么追求,在我们没误发这么多强化石之前,大家应该能看得到,即使全身一点也不强化,穿的一套蓝装,依然可以玩绝大部分(99%以上)的活动,并没有人追着你满世界跑逼着你花钱逼着你氪金,我认为这就是我们不逼肝不逼氪理念的体现。此外我们还会进一步放宽活动的时效性,例如太古战场虽然是中午六场晚上六场,但是对于玩家只需要玩三场就可以了,而且每周有6次积分翻倍的机会,不知道大家有没有理解这个玩法,或者说我们做的让大家是不是不太容易理解,这也是我们未来会优化的地方。

【对不逼肝不逼氪玩法感受】
角色名:小宝贝丶
用户号:165109559
上班族,浅谈一下这几天的测试感受,实话实说,希望理解别扣我测试资格。
总体上比较失望:开测第一天第一时间进,当场被游戏画面各种劝退,但还是坚持体验下来,好在第二天再上线的时候已经有部分优化,这是做得比较好的,官方每天都会优化、修复游戏。
站桩式放技能有点失望,玩的远程只能站撸,我哭死。

游戏不逼氪是真的,基本上提升所需的材料都可通过努力去获得,也能和其他玩家购买。
但是不逼肝是不存在的,每天做主线都要花几个小时,主线主要就是引导,但是这东西就跟学习一样,有必要学,但不能强势要求所有玩家必须在两三天就要把幼儿园到大学的所有课程都学完,这肯定是不合理的,所以强烈建议把更多引导放到支线部分,而不是作为必须学习的主线任务,这和我们不逼肝不逼氪的游戏理念背道而驰!而且大家都习惯主线任务点点点,不什么一条条的看,主要是我们这画面也看不清楚啊,那这个主线引导的意义何在,如果这些任务不能放到支线,还有另一种思路是:把对应的教学集合到一起,我们可以随时根据自己需求翻找查看,这样会不会更好呢。
虽然有点失望,但是有在慢慢变得更好,所以我会一直关注,祝我们这个游戏越来越好!

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小魂球
关于战斗,目前已有优化目标,可能要实现完全走A ,类似moba游戏走A的话做不到那么完美,但也不会是站桩;目前计划往两个方向努力:1)把普攻的四连击中间可以打断,人物可以移动;2)未来人物的技能会有双摇杆,技能的释放范围攻击增加副摇杆,会在人物技能上有指向性技能;3)关于技能:我们这款游戏毕竟不是强操作的重度moba游戏,所以我们更多的突出的战前的策略,其实在之前的直播有提到过,因为在技能方面我们有很强的搭配策略,你实际会的技能远不止四个,但你上场只能带4+1,还会和你的装备属性、宠物技能和属性、角色天赋等等息息相关。当然,战斗方面一定会调优的,目前已经有了初步的成效。关于不逼肝,(1) 我们宣传的一直是不逼肝,不是不肝,大家想肝还是可以肝,只是肝的多收益并不一定多,比如悟道秘境20次完成后,想再肝悟道就没有收益了,但如果做队长可以获得队长宝箱奖励,宝箱有概率能开出好东西,这个完全看运气;(2) 在游戏角色属性面板里有一个“卓姝经验”,比如你今天没有打悟道秘境,那今天20次悟道秘境所产出的经验就会转化成“卓姝经验”,你只要第2天或者之后哪天有时间上线去打悟道秘境,系统就会把“卓姝经验”按照一定比例返还给你。所有秘境都是如此,你提到的跑环应该说的是轮回任务,也是如此。(3) 另外我们没有材料本、装备本,所有道具、装备在所有秘境中都能掉落,只是比如星盘秘境掉落装备的概率更高,我们不会让玩家专门去肝某一个固定掉落的秘境。(4) 您提到的门派,我们游戏门派挑战每天只要参与1次,无论胜负都能获得积分,另外即便没打也没关系,因为积分能兑换到的道具大部分都是宝箱,宝箱中比如打孔器的掉落数量是1-64个随机的,所以即便有人每天都打获得很多箱子,有人一周只打1次只兑换了1个箱子,但运气好的话门派打得少不一定收益就少。(5) 如果你是在没时间操作,也可以找一个活人队长带你完成这些秘境,收益不会少。实在没时间的话就像上面说的,我们有卓姝经验,挑自己有空的时候上线参与秘境就行了。

【对不逼肝不逼氪玩法感受】
角色名:小宝贝丶
用户号:165109559
上班族,浅谈一下这几天的测试感受,实话实说,希望理解别扣我测试资格。
总体上比较失望:开测第一天第一时间进,当场被游戏画面各种劝退,但还是坚持体验下来,好在第二天再上线的时候已经有部分优化,这是做得比较好的,官方每天都会优化、修复游戏。
站桩式放技能有点失望,玩的远程只能站撸,我哭死。
游戏不逼氪是真的,基本上提升所需的材料都可通过努力去获得,也能和其他玩家购买。
但是不逼肝是不存在的,每天做主线都要花几个小时,主线主要就是引导,但是这东西就跟学习一样,有必要学,但不能强势要求所有玩家必须在两三天就要把幼儿园到大学的所有课程都学完,这肯定是不合理的,所以强烈建议把更多引导放到支线部分,而不是作为必须学习的主线任务,这和我们不逼肝不逼氪的游戏理念背道而驰!而且大家都习惯主线任务点点点,不什么一条条的看,主要是我们这画面也看不清楚啊,那这个主线引导的意义何在,如果这些任务不能放到支线,还有另一种思路是:把对应的教学集合到一起,我们可以随时根据自己需求翻找查看,这样会不会更好呢。
虽然有点失望,但是有在慢慢变得更好,所以我会一直关注,祝我们这个游戏越来越好!

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小魂球
站桩目前已有优化目标,可能要实现完全走A ,类似moba游戏走A的话做不到那么完美,但也不会是站桩;目前计划往两个方向努力:1)把普攻的四连击中间可以打断,人物可以移动;2)未来人物的技能会有双摇杆,技能的释放范围攻击增加副摇杆,会在人物技能上有指向性技能;3)关于技能:我们这款游戏毕竟不是强操作的重度moba游戏,所以我们更多的突出的战前的策略,其实在之前的直播有提到过,因为在技能方面我们有很强的搭配策略,你实际会的技能远不止四个,但你上场只能带4+1,还会和你的装备属性、宠物技能和属性、角色天赋等等息息相关。当然,战斗方面一定会调优的,目前已经有了初步的成效。