小魂球:
您提到的几点,我们的生活技能种类繁多,从数据上看大家采集完资源后大部分都选择自用,所以可以看到在玩家商店有些资源没有人卖,比如大家都很缺背包格,而木材又是制作开背包格子道具的必备材料,所以很少有玩家出售木材。二测和正式上线的时候这个问题会缓解,秘境的话因为首测时间较短,如果按照正常上线时候的配置大家可能在短短7天内无法体验到我们所有秘境,所以这次测试我们开了多倍经验和多倍掉宝,以及过程中发放了很多强化石、宝石以及珍品装备帮助大家快速熟悉游戏,正式上线后就会恢复正常,大家也不可能在一周内就能体验到最困难的秘境。画面过暗我们会调整,至于肝我们理解的不逼肝,分这几方面: 我们能确保的是,肝和不肝的用户之间在等级上不会拉开太大的差距,在装备培养、宠物培养上也是如此,第4个问题中我们举了对应的例子,和别的游戏不同的是,大部分同类游戏只要肝、只要花钱,所获得的收益是线性增长、成倍增长,在我们游戏里不会这样;在游戏角色属性面板里有一个“卓姝经验”,比如你今天没有打悟道秘境,那今天20次悟道秘境所产出的经验就会转化成“卓姝经验”,你只要第2天或者之后哪天有时间上线去打悟道秘境,系统就会把“卓姝经验”按照一定比例返还给你。我们的不逼肝不是你花钱就给你找回,而是还是得来玩游戏,毕竟我们做的是游戏不是一个工具;最重要的一点,我们认为不逼肝的核心是游戏中有活人队长能带着你完成大部分秘境,获得大部分受益,只有很少数的秘境才需要手动操作,而且游戏有结拜功能,只要游戏在线,谁有时间就谁来做队长带队带着大家完成秘境就可以,不影响大家的收益,这也是不逼肝的重要设计理念,而且对于我们理解的开放世界来说,这个世界是人与人处处关联的世界,而不是一个人能做完所有事的世界。我们所有玩法都秉承了不逼肝的设计理念,不只是您提到的这几点,除了我上面提到的之外,再举个例子,大部分游戏的角色经验非常重要,因为很多游戏为了逼氪和逼肝会做几百级甚至还有转生,魂的经验也很重要,但魂不逼氪(官方不出售经验),当然也不逼肝,因为魂的等级最高也只有150级,虽然经验很重要,因为可以升级技能,但经验可以通过使用银锭购买圣灵丹、购买其他玩家出售的经验书获得,可以不肝,而且银锭可以通过参加答题活动、游戏内一些玩法成就、游戏内掉落、制作的道具出售到交易市场获得。不知道这样是不是能比别的游戏更让你玩的自在一点~
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游戏有空气墙、道具不能只能在某几个点采集而不是看到树就能砍。这方面我也很理解大家的想法。我们也想做无缝大地图的世界,所有所见即所得,也都能随意砍树钓鱼,但大家应该清楚,很多大型3A开放世界也都有区域限制、有空气墙、采集物有限制,因为这需要消耗非常大的美术工作量,都是RMB堆起来的,我们承认目前还没有这种财力,我们能做到的就是比大部分同类游戏更自由一点点,并且随着时间的推移能更进步一点点,但对于不逼肝和不逼氪的玩法层面我们不会妥协。首测时间比较短有些内容可能大家第一次接触不理解也属正常,时间久了详细大家都能够理解我们这套玩法~
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这次首测因为性能问题导致的场景加载过慢,所以角色会卡在地下,这个问题我们必须修复的,请放心。
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首测因为希望大家玩的爽一点,也可能造成负面效果大家觉得没什么追求,只不过我们游戏秉承的不逼肝不逼氪的逻辑,并不需要你把装备弄得多好,所以大家才会觉得装备没有什么追求,在我们没误发这么多强化石之前,大家应该能看得到,即使全身一点也不强化,穿的一套蓝装,依然可以玩绝大部分(99%以上)的活动,并没有人追着你满世界跑逼着你花钱逼着你氪金,我认为这就是我们不逼肝不逼氪理念的体现。此外我们还会进一步放宽活动的时效性,例如太古战场虽然是中午六场晚上六场,但是对于玩家只需要玩三场就可以了,而且每周有6次积分翻倍的机会,不知道大家有没有理解这个玩法,或者说我们做的让大家是不是不太容易理解,这也是我们未来会优化的地方。
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首测希望大家玩的爽一点,也可能造成负面效果大家觉得没什么追求,只不过我们游戏秉承的不逼肝不逼氪的逻辑,并不需要你把装备弄得多好,所以大家才会觉得装备没有什么追求,在我们没误发这么多强化石之前,大家应该能看得到,即使全身一点也不强化,穿的一套蓝装,依然可以玩绝大部分(99%以上)的活动,并没有人追着你满世界跑逼着你花钱逼着你氪金,我认为这就是我们不逼肝不逼氪理念的体现。此外我们还会进一步放宽活动的时效性,例如太古战场虽然是中午六场晚上六场,但是对于玩家只需要玩三场就可以了,而且每周有6次积分翻倍的机会,不知道大家有没有理解这个玩法,或者说我们做的让大家是不是不太容易理解,这也是我们未来会优化的地方。强化石和属性相信大家有一段时间的适应和了解应该都能够理解的,首测毕竟只有七天嘛~
对不逼肝不逼氪玩法感受
用户号:sgt927n3s55
角色名:华夏
我也是预约了很久了,满满怀期待的等着首测,体验了一个星期,每天刷副本做任务,对里面也基本了解了,的确做到不逼肝不逼氪,很多东西都能自己制作,但也有很多不足,向像生活技能只能用门派贡献,很难升上高级,比如bug多,系系统崩溃,卡顿等…… 希望到二测时能有更好的体验。加油💪。

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生活技能之所以按照宗门的贡献来也是有游戏本身的天然设计逻辑的,会和策划团队一起再去慎重评估和考虑,毕竟靠熟练度升级没有其他的货币(宗门贡献)来制约的话,大家都不希望看到的工作室泛滥就有出现,目前整个生活技能的开发完成度只占了我们整体计划的一半左右,后续结合我们的地图、探索玩法,还有将近2/3内容待开发,还有优化的方向和空间~
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“画质让我震惊到了……”用不用再离谱点……
【对不逼肝不逼氪玩法感受】
【对不逼肝不逼氪玩法感受】
用户号:164698378
游戏名:墨哉
装备在背包里
这几天测试下来,感觉的话玩的还是蛮累的(对于我这种冲榜玩家来说),如果是休闲玩家那确实不肝要做的东西太多了,
宗门贡献(刷妖邪,贡宝,擂台),
生活技能(暂时也是消耗贡献),
通玄(废经验和银票),
宠物(无底洞,光是升级满级技能就花了近亿银票,因为绑银根本不够用),
装备(这测有误发的巨量洗炼与强化石,倒
是还好

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我们从预约至今,一直提到过我们对开放世界游戏的理解,可能确实和其他开放世界不同,我们觉得开放世界应该接近现实世界,现实世界充满了人与人之间的联系,所以在魂游戏里,牵绊你的永远是人,不是任何玩法~
















