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近期趋势
9.1
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嘴替发言
9
带图
114
已购买
653
长评
59
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
705
画面优秀
317
音效动听
68
操作流畅
31
物超所值
21
UI美观
11
剧情跌宕
10
运行稳定性
95
玩法设计
61
UI设计
32
故事情节
21
游戏平衡
20
操作体验
17
画面视觉
13
资源获取
9
竹子爱太阳
已购买 游戏时长 5.3 小时
终于过了
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好吧,确实打不过无面者,被卡在这儿了。
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不太喜欢限定8回合。虽然这个限定也不难,但我个人不太喜欢这种限制。
加个自动战斗选项就更好了。虽然手动更有操作性,自动战斗更没意思,但我还是希望有一个。
最后就是画风、立绘感觉比较粗糙。但是看久了也就习惯了。
我还是比较喜欢这种战棋+肉鸽的玩法的。火影忍者好不好玩?好玩,虽然有很多缺点,也得承认是一款优秀的游戏。但不是所有人都擅长这种游戏的,年纪逐年增长,加上手残,我现在已经玩不转火影了。我现在比较喜欢大侠立志传这种有战棋玩法的游戏。这款游戏我玩了一会儿,感觉还不错,比较合我的胃口。
炫炫
:
路过点点赞互动一下就走
我得重新集结部队
已购买 游戏时长 40.9 小时
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可玩性
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画面音乐
不推荐:
运营服务
战棋肉鸽美少女。但是肉鸽的含量不高,其实在我看来这更像是传统美少女战棋,唯一和肉鸽沾点的也就是数值叠不叠的起来而非影响流派和玩法。
唯一问题在千鸟的猎手同质化严重,在我看来是没设计好。但是千鸟的武士和盾卫很好玩,千鸟的祭司玩五祭司是极为坐牢的,对比之下九璃五个职业设计的既有特色又有可玩性还有开发度,也是本游戏肉鸽因素最高的种族,至于青铜只能慢慢玩了,强度是有的但是很慢,千鸟四盾卫就是另一个极端,成型即无脑平推,除非遇到蝙蝠王。
游戏时长我应该现在有十个小时以上了。感觉预期还能玩上三十个小时,也许无尽会让我打更久吧,总之体验游戏全部内容大概在十个小时左右,想把这个游戏玩的差不多大概在四十多个小时。(一星期后:过了一个星期后玩到了四十个小时,因为做成就,做成就有点繁琐也有点没最开始的干劲了,而且前天三角洲更新赛季我一天排位分打了五六百终于勉强爬到统帅,那天三角洲十个小时差点给我干吐了,已经三天没点开游戏了。我现在仍然可以做到一天来两个小时这个游戏,本游戏对于生手来说一局最少够打四局市面上热门的竞技游戏,闲暇时,人睡眠充足休息够的时候适合玩,单机游戏永远会等着你,所以在自己最有精力的时候再来玩是最快乐的)
我看评论有说游戏更新完了其实我是有些难过的,有些东西虽然是成品但更近半成品,有些词条犯了小厂常有的模棱两可的问题,三十r的门槛也让人望而却步,我也纠结了大概三个小时吧,我一直在问我值不值?
最后我还是决定买下,因为测试的时候玩的映象非常良好,九璃设计感十足,如果三个种族都像九璃这样,是值的。
然而其实这个游戏更接近24,因为青铜和鸟人给我的感觉就是差一点,不像九璃那么有特色。也许可以给青铜设计一个特殊点,如果要我增加点内容的话我会在九璃买动物(坐骑x)的地方设置一个锻造坊,丢进去两个同职业角色可以获得一个大型单位。毕竟作为战棋游戏没有大单位实在是有点古早。鸟的话其实我也有很多想法,甚至是新职业。
然后其实本游戏毕竟是肉鸽,还是有流派的,只是肉鸽对流派影响不是很大,或者说肉鸽影响流派的数值但是不影响流派能不能启动。
不过这个游戏毕竟…30,而且不开放内购,不算贵,也还算值,但正因如此,所以可能让我有更多期待,也因为仅仅30和不算火爆的销售量又让我掐灭了会更好的幻想。
(如果卖dlc的话卖多贵合适?介于游戏现在青铜和鸟都其实还有需要做的地方,我不该有这个念头)
木材问题并不算肝,但是不喜欢打困难模式的玩家会有苦难言。对战棋玩家比较简单的难度,但对肉鸽玩家来说等不到启动点就是寄是很常见的,困难模式的怪物数值下一半的流派基本等不到启动点。所以还是建议喜欢玩美少女战棋的可以入手,打的快的打完所有流程大概也需要二十多个小时吧。肉鸽玩家则权衡一下自己喜不喜欢战棋,毕竟对于战棋来说这比较友善,因为基本没什么养成点。
其它的也没什么好说的了。四颗星是因为喜欢,少一个是因为遗憾。
战棋一旦染上内购就成RPG游戏,买断制是非常好的,肉鸽的内购那纯纯去赚焖心钱,玩家越烦需要充的越多。战棋肉鸽设计初稿本身不难,难的是平衡性测试之后能快速调试好,上架,营收,维护。
至于操作界面确实缩放有点问题,每当我需要的时候确实没有,偶尔会存在误触问题,虽然习惯了就好问题并不大,但总归来说对新玩家不友善。
以战棋来评价可玩性其实很丰富,流派也比一般的800m左右的战棋游戏要多,游戏时长在20-40小时之间,喜欢的玩的慢的可能在80小时左右。音乐比较正常,画面,女儿国传奇(虽然我很喜欢,可爱就完事了)。
本游戏boss都是机制怪,数值却刚好到主力(建议四个输出,最少也得三个,而且一定要想办法搞点单体爆发,有的boss阶段怪,卡好血线之后要快速下血)必须全部打输出,所以在第五第六第七角色可以考虑带以下角色。
千鸟的祭司有个有无敌,千鸟盾卫有个群体减伤30%,有个敌方无法反击,有个群体沉默(打石头人和死队友就行动一次的羊有的话难度骤降)
青铜本身防高血厚输出都能吃些伤害,人一多伤害打的快也不存在死。但续航因为氏族特点不能持久战导致极个别磨人boss巨难处理而有点令人遗憾,这个没办法,慢点玩,仔细看好敌方攻击范围,然后研究一下走位,快速打满伤害。
九璃的盾卫比较均衡,防御稍微低了点但初始特点较好,兽骑兵之后数值特点都不错而且因为种族特性所以伤害不俗,武士狂暴暴击高,我一般会选武士狂暴期间免伤5点和每次受到攻击持续时间+1,九璃的祭司是能抗的,兽化变成兽族,厚皮兽族防御+2和一个我忘了名字的兽类加血40%,而且可选回合结束血量+3和上阵人数不满再次行动,回血再+3。手长不吃反击,回血6,血20+防3+,骑野猪之后比兽骑盾卫还能抗,九璃的游侠可以叠闪,怎么保命怎么点,不贪那两三点伤的话也能当副t用。
———
好吧,玩到青铜第二章发现真的有1+1。而且还真就是1+1。大机甲跳劈一下暴击打了121,而且清理地图障碍物不掉剑势,防御转攻击的时候反击不掉攻击,让我想到另一个游戏的狂战转大剑或者大剑转狂战,但因为跳劈和获取难易度所以爽感略胜一筹。
千鸟的斥候,带两个就可以可以平推所有非boss。打boss则是要稍稍走位,打守卫的时候因为额外闪避堆到85%了(血量最低+50,装备+35)一滴血永久隐身的那位单杀成功了,可惜的是我带了两个蹭隐身,没想到守卫无视隐身,还是得堆闪避。
千鸟的盾卫有个光环内敌人命中-50%,对boss生效,boss没自己回合主动净化的话全靠这个了。
游戏流程比想象中长,感觉三氏族全部通关都要三十小时了,可能因为昨天九璃第七关打了三个小时多吧。比想象中耐玩。
最后的最后,如果发现自己的铜球(灵石)有三个东西没法解锁,一定要记得那些强化的东西可以往下拖动。qwq,做隐藏成就的时候在找石板结果发现我没有,不知道哪里找结果抱着试试的心态去了。
其实可以做个小箭头指引?
好玩。
——————
又过了一个星期,我玩了tap上接近二三十个游戏,网游单机都有。
不是疯狂看广告的就是内容极为单薄而且范式化,再就是想像个正常的游戏玩就得爆100以上金币,本游戏30大大滴良心。
我能爆100金币,但爆100金币也得考虑游戏值不值,一个玩到我想爆金币感觉才能玩而且依旧看不到水池深浅的游戏我是不会爆的,这往往说明运营成本高,维护费用大(或者单纯想利润高点)需要更高的售价因为对自己的商品极为有自信,还可能因为开发新游戏希望爆老玩家金币来减缓压力。
常见于资产运作方式低效化(投资方股权拥有者分红不达预期等)甚至内部分歧严重(有人想分钱走有人想来票大的等),开发人员灵感枯竭(类似小学生第一次看到英语六级卷子的无力感)等原因,然后本能地不断包装溢价严重的鸡肋,卖的好容易思维僵化卖不好直接路边一条。
好,吐槽完了这一个星期的怨气。
买断制不用考虑为这些东西负责。
再说一下本游戏三十的原因吧,本游戏并非才华横溢的作品,也不是时下畅销门类,更不是那种天生的营销类。
前者几块钱比几百块几千块的游戏耐玩,中间那种在如今世界,内购游戏里面常见…后者就是那种能接广告能联动,玩家粘性高,时长搞点活动,在论坛里官号发帖混脸熟。
左右平衡下来最终有了这个游戏,有了这个售价。并非现象级,还因为战棋导致有些冷门,只有小圈子有负担能力的爱好者为之付款。这确实是战棋爱好者值得一玩的。普通但又有许多可取之处。
官方
阿古
:
非常感谢您的支持~
小虾米🅥
已购买 游戏时长 82.0 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
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画面音乐
近期趁打折,佛系入了这款颇有深度的战棋游戏,其实个人对战棋类玩法游戏并不感冒,深度玩过的也就几款,依稀记得名字的,也就《陷阵之志》《大侠立志传》《大江湖苍龙与白鸟》《少女前线2:追放》这些了。
入之前,想着打折价也就一杯奶茶钱,还能接受,好不好玩无所谓,毕竟“买过即玩过”,实在不行及时退款得了。然而,入之后,真香!!!竟不知不觉已经玩了80h+,平台统计数据,略有误差,个人游戏时间实际远远大于这个数。
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游戏角色:简单描述一下这款游戏的角色情况,游戏外分为三个阵营,“九璃”“青铜”“千鸟”,每个阵营下面又细分五个职业,包括甲卫、武士、斥候、猎人和祭司,每个职业下面有6个基础角色,首发技能均不相同。当然,一些职业里,除基础角色外,还有特色的转职和合体后的对应职业角色。此外,游戏内还有不吃阵营天赋、有独立技能体系的中立角色、辅助单位、动物类盟军等单位可以招募。
游戏阵营:
①九璃阵营:重点提一下,新手容易上手,它偏向于寻常战棋游戏经常接触到的玩法,中规中矩,战斗风格要“莽”一些,各职业可以招募特定的动物转职,属性提升,形象改变,技能不变,另外如果游戏途中某角色吃了属性加点,转职后会重置属性加点。这阵营我主玩猎人和祭司职业,猎人可主可辅,特色技能,超高上限的借机攻击,受伤增强的狩猎标记,削减攻击的追踪标记;祭司,召唤动物,成为动物,这么强,直接主不用辅,特色技能,视为动物的兽化,可吃召唤出来的动物身上的百分比攻击、生命和移动力、护甲等一切buff;野性协同,上限极高的群殴神技,角色攻击时,敌人只要在身边的兽化角色、召唤动物的攻击范围内,和主角色一同攻击;自然之赐,主角攻击后,身边已行动的兽化角色、召唤角色再行动一次,建议配合野性协同,让身边的兽化角色再发动群殴攻击一次。主流套路就是野性协同+兽化+自然之赐+全动物buff。
②青铜阵营,可以两两职业合体成为技能超标的五大神兽,需要注意神兽上阵后,人数算占2个,所以想五神兽一起出场,得遇到关卡刚好可以上阵10人才行,寻常关卡都是4/5/6上阵人数,不能一起上场略有遗憾。个人推荐使用白虎–武士和朱雀–斥候,前者可以超远距离打出爆发范围伤害,后者可以通过放置超多爆发炸弹引发满屏火焰,玄武–甲卫机动性较差、青龙–猎人范围aoe但是实际效果很差、麒麟–祭司触发雷电还好但是攻击距离不稳定。主流套路就是走高攻击耦合二段攻击路线,即养一高攻击角色,其他角色一起吃高攻击!
③千鸟阵营,虽然游戏难度设置最高,实际上上手后还是很容易的,个人比较喜欢节奏快一点的猎人职业,每个猎人角色都可以叠加对应属性元素,叠满有特殊效果,比如魅惑、雷击、召唤、aoe,三连击技能配合伤害增加元素,再配上元素祝福,把临近队友的元素一起带上,爆发相当爽!
游戏加成:装备+传承+宝物+血脉,这几个相对比较核心。①装备,分职业,分品质,属性固定,最好为金色,词条有如增加攻击距离、移动距离、无视护甲、暴伤等,个人喜欢玩猎人和祭司,因为多个金装可以实现全屏攻击距离,无尽模式轻松拿捏!
②传承,其实就是主角以外的一个特定角色,是剧情引导的重要组成部分,一些隐藏成就需要选定传承角色才可以触发,解锁传承角色需要用三个阵营分别完成主线章节,完成第五章主线即可解锁三大阵营的最终传承,初始选一件宝物的大熊星、未上阵角色也吃经验的毁神星和角色升级附带随机属性提升的英仙星,闯主线章节个人喜欢用大熊星,选首回合无敌免疫debuff宝物开启游戏。
③宝物,这个是重要的游戏加成元素,种类相当多,局外可以封印一部分,避免污染游戏内的宝物池子,大致有是指定职业使用的,附加无视护甲、暴击、爆伤属性效果的,无视地形和免疫debuff功能类,游戏过程如果对宝物不满意,sl大法无视任何缺陷?甚至你无尽模式刷一个完美开局都行,比如五祭司拿驯兽指南、五斥候拿隐身衣、五职业拿王者龙药!
④血脉,游戏内主要遇到月神和冥神,相当于角色多一个身份,月神可以给绿色额外在该阵营下额外随机增加两个特性技能,相当于角色不加属性的情况下多两个技能,冥神相当于是复活甲,其他的几个血脉需要在局外解锁,然后首发阵容给定在一个血脉之子身上,血脉之子角色进游戏就自带血脉,建议首发阵容在血脉之子位置上选强力角色。
游戏玩法:分为主线章节和无尽模式,前期推荐开主线章节,解锁传承,熟悉游戏机制,每个阵营都有7章剧情;中期推荐用九璃大熊星全祭司阵容sl大法刷木头,及时把局外营地的重要元素全部解锁;后期推荐玩无尽模式,它有硬核模式和普通模式,不熟悉机制的情况下推荐普通模式。最后三阵营都100层无尽了,就可以去查漏补缺完成没完成的成就了,部分隐藏成就有特定触发条件,论坛都有攻略可直接抄作业!
—————ʕ·͡ˑ·ཻʔ︎ ——————
游戏评语:虽然它是战棋类游戏,但其肉鸽元素让耐玩性直接提升一个高度,此外人物立绘也别具特色。游戏没有像《大侠立志传》《大江湖苍龙与白鸟》巨量的剧情和养成元素,只是简单粗暴的选阵营选角色选宝物选路线,用策略完成一次简单的肉鸽战棋之旅罢了!作为一款买断制游戏,原价30,我是折后18元入的,真得感觉很值!!!话说唯一不能忍的是,可能就是我这成就没有同步解锁?截图就放三张普通无尽的100通关纪念图吧!!!通关攻略看图也能猜到吧,上面的正文有简单提及,感兴趣可以看看游戏阵营介绍部分!
溜了溜了,下个好游戏见!!!😆
官方
阿古
:
非常感谢您的支持哦~
皓月禅心
已购买 玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
难度递进的曲线很合适➕⭐
游戏机制挺特别有趣➕⭐
人物绘画有点特色➕⭐
故事剧情虽然少了一些
但整体性价比还是很高➕⭐
国产单机手游佳作
——————————
参与了两次手游内测
公测第一时间入手
没有让我失望➕⭐
咸鱼慢慢玩了几个月全成就达成
没舍得卸载
忘了好几个月现在想起来补个好评
虽迟但到
期待官方以后的新作品
一艘迷航的Z驱
已购买 玩过
在移动端测试的时候就关注了,然后steam上入正一路把神明干碎了,现在又看到推送还是挺有感触的,于是来说说感想。
🎮可玩性:
总的来说确实好玩的,比起战旗游戏或许更接近rougelike游戏一些,每局有自己的构筑和思路,很多时候是一边看发什么人给什么天赋一边思考怎么打。这在战旗游戏里算是不多见的,也是我很喜欢的一个地方。
不过说起这个,美中不足(真不足吗其实也挺好的)的就是打到第七章开强化怪物狠狠上强度以后成型队伍的思路就显得比较固定了,经常一个氏族打到后面阵容全都差不多了,这游戏好像也不在更了所以也没得改善空间,有点可惜。不过瑕不掩瑜,总体上玩下来还是觉得很不错的。
🧚🏻职业/兵种搭配:
简要说说玩下来阵容上的感觉吧(有点久了有些记不清了),九黎基本上只选祭司就能赢,骑猪的骑蜜蜂的养各种动物朋友的,一局下来怪比对面还多,直接平推对手。加之还有落日箭这样不知道打多少格还能追加攻击的逆天射手,动物朋友刚要被打天边飞来一支箭把怪秒了,实在是超模(雾)
青铜玩的时候有种战锤机械教泰坦军团的感觉,泰坦(主要指白虎)下边跟着一群载具(主要指那个攻击附带护甲伤害的甲卫名字记不清了)和护教军(主要特指雷石和雨花石x),白虎一个跳下去对面一半人没了,雷石两枪,甲卫两锤下去剩下的一半也差不多了。氏族全体护甲翻倍事件加点防御怪物更是拼尽全力无法破防,玩下来虽然说不上最稳定(前期造出机甲前还是要坐一点牢的),但成型了实在是没人挡得住,超模()
千鸟更是把超模写在脸上的氏族(指氏族特性回合开始所有人回满血),前有加攻光环外加分裂叠不知道多少攻击(反正一般还没等猴完boss就死了),后有全图光环不死军团一半敌人打另一半敌人,更有斥候永久隐身这种锦上添花的强力机制(说实话玩下来感觉三个族斥候都挺菜的,把神干碎了几次还是不会用斥候),boss一出场就像是魂穿提瓦特大陆在触发了若干元素反应之后不明不白的似了,就算是玩到通关角色血量没准还是只有个位数也难以掩饰其超模本质(人话,虽然成型后伤害确实惊人但这个血量容错率还是有点太低了)
此外还有三个酒馆里的中立角色,只能说谁玩谁知道,祭司的动物朋友们还在慢吞吞的走格子的时候白头发狼耳娘大人就已经拿着大砍刀在敌群里旋风斩了,别问人死没死你就说大哥帅不帅吧(
最后,我永远喜欢雪歌大人,好想做雪歌大人的狗啊(虽然其实是狼)
官方
阿古
:
非常感谢您的支持哦~
天眼玩家
已购买 玩过
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可玩性
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画面音乐
个人觉得 游戏很用心,
可玩性不错 一把不注意就两三个点
画风画面优秀,
🕹️耐玩性:
有三个种族,千鸟,青铜,九璃。
所有种族 有相同名字的 四个职业,每个职业 有六个 技能不同的人物,每个角色 能选择技能搭配不同 强弱不同
再加上 坐骑 机甲 等等 选择很多
搭配出想要的会很爽
过完成就 还有很多还可以玩的,比如无尽,
。
游戏总体很好,我感觉很值。
干的不错看好你
丁德酉
:
30块钱贵不贵?
。
已购买 游戏时长 79.1 小时
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
总体四颗星,玩了很久,大概八十个小时,我是那种每个关卡简单中等困难都玩一遍的人。
首先,难度不算太难,稍微研究一下,多玩几把就能上手。
简单介绍下游戏,游戏有三个种族,每个种族有5种职业,分别是射手,甲卫(坦克),斥候(刺客),祭祀,武士,大概有六七十不同的角色,都有不同的初始技能,根据升级肉鸽出技能,每个种族的侧重点都不同,初始天赋也不一样,搭配出不同的套路与阵容去应对敌方。
然后敌人小兵加boss大概有100多种,boss小兵也有不同的特性,需要看情况针对。
后期还有无尽模式(总共100层),可以搭配更多阵容与装备还有套路,可惜的是人玩的比较少,大多数都是拿那种t0阵容过了,没有研究出其他的一些玩法。
初期可玩性还是有的,喜欢这种肉鸽类型的可以入一下坑
再说缺点(这个很影响体验,不过玩多了,也就习惯了,官方也一直装死,口头回复好好的,背后一点也不改正。)
1.字体太小,无数人吐槽,官方只听不改。
2.游戏新人介绍非常有问题,比如我上边说的三大种族都有不同的天赋,侧重点都不同,这点游戏一点都没有说,比如九黎初始天赋攻击打到敌人会越高,不打就会降低天赋。青铜则是防御翻倍,但是收到伤害会减少一点防御。千鸟每回合都回满血。这么重要的东西一点都没有提!!!!更不用说九黎的能跟动物变身,青铜能机甲合体,如果不是看论坛,我是真的不知道,包括论坛上还常有人问这些😅。
官方永远只会装死
3.肉鸽感偏弱,这种游戏一般只有最优解,虽然技能很多,但是想爽,就一定要那么几个技能。人物很多,但是有些太拉了,不能培养,所以只能在一定的范围内给你肉鸽😂
4.可玩性:上边我说的是初中期可玩性很好,但是后期玩多了,知道套路和t0英雄t0技能后,就可玩性似乎没有那么高了,我都是上班摸鱼的时候玩的,虽然可玩性没有那么高,但是也还是有点意思。
总结:缺点其实还好,并没有特别大硬伤,前两点玩多了就好了,后两点看个人感觉。总体还是款非常不错的游戏,可以入手
柚子
:
这游戏是steam移植过来的,早就不更新了,手游这里也是之前测试都测两三年了今年才上线。就偶尔给修修bug
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选
不屈的钦王
已购买 游戏时长 91 分钟
玩了一轮彻底通关下来,整体平平淡淡吧🤔
回合+策略+放置+卡牌+战旗+弱剧情组合,成分看似很复杂,其实挺简单的🧐
难度上对大部分玩家都非常友好,即便是大逆境仍旧有挽回的余地🥊
剧情占比较低,越往后剧情含量就越少❓
教程引导不够仔细,还是很懵😵💫
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新手困惑😧
教学的不够彻底,新手教程除了把最基础的如何操作?如何排兵布阵的方式告诉玩家之外,其他一律不说。
到游戏之中面对一些随机事件,所需要消耗某些特定道具时,叫出对应道具的名字但这个道具长啥样我又不清楚。如何获得我也不清楚。
————
初始界面左上角的那些道具图案(如图一),长按也不会显示名字。
这就会出现很搞的一种情况,我获得了某个道具,系统告知我所获得的道具名称之后,我也不知道是左上角具体哪个……
————
包括很多随机事件所给角色带来的一些数值、机制加成,以及升级所会获得的数值、机制加成,往往是不去特别的阅读了解一下,你都不会在体验上感受到具体加成在了哪里。
————
总而言之就是阅读理解门槛有些高,但是不去理解又对体验有影响。
其实一个更加细节的新手教程把道具介绍明白、如何获取?还有随机事件所能带来的作用都大致介绍一遍不就行了。
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画质与美术风格🖌️
画质我只能说中规中矩,没有质感满满也没有糊成一片,属于刚好卡在中间的那一档。
——
人物立绘方面,角色多是狐狸人妖半兽式设计,穿着原始人风格的衣物。不同的氏族之间穿着整体色调上会有点改变,但整体风格变得不多。茹毛饮血的衣物风格加上人妖美少女。如此奇怪的风格组合吗?有点意思……
——
立绘的作画方式有点像油画的质感(如图二),和常规的二次元游戏视觉呈现反而不太相同。
至于是否欣赏的来完全看主观喜好了。
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难度较低,新玩家不怕被虐👿
直接常规模式起手,也算是让我玩出规律来了,一张地图里面在大boss之前都至少有两个泉水点可以复活已死亡的角色。
大boss战之前必有全体复活泉水点。
如果实在太菜死的角色太多,以至于每张图里边刷的泉水点都不够用的话……
制作组还会贴心的给很多个篝火或者是其他招募新角色的随机事件,角色无法复活还能再额外买👍
————
况且还有更无赖的打法:
角色死了觉得战斗结果不完美,在彻底打完前都可以无损耗重开或者撤退。
其实这样的设计反而会让游戏的死亡惩罚显得太没用。
毕竟当玩家的失误发生时,无论如何都是可以挽回的,哪个玩家会去吃那个死亡惩罚呢?
因此这个机制在我看来有点超模,不过居然是单机游戏,超模就超模吧,多为玩家服务也未尝不可。
削不削弱这个重开机制纯看官方意愿。作为玩家我们只能尽情利用啦🤣
————
战斗关的难度🔪🔥
也都不怎么高,硬要矮个里面挑高个的话,为数不多难度较高的关卡一般都是限制玩家要在特定的回合之内完成某些目标,比如说全部歼灭或者坚持生存几个回合。
但实际游玩下来会发现完成了这些目标之后,所剩余的回合往往还有5个左右,因此所涉及的回合限制并不紧张,甚至还过分的溢出充足。
——
对玩家唯一有难度的就是生存,因此在这游戏里面关乎生存的属性提升是最重要的。
————
剧情越推越少📚
应该算是这种类型游戏的通病,除了游戏刚开头的序章介绍了大致的剧情背景之外,到了玩家正式的游戏推进之后,会发现剧情含量几乎少的可怜。
为数不多的剧情boss描写以及随机事件的剧情描写,也是一些不太关乎主线的支线内容。
至于剧情开头所提到的一些大事件以及主角的身世这些坑,目前我所推到的这个九十分钟左右是没看到有任何的相关解释的。
(就这样硬拖着我的好奇心是吧😭)
————
其实也不一定能算是缺点吧,注重玩法一定程度上的弱剧情也是可以接受的决策。
只不过这可能会让一开始被剧情吸引住的玩家到后续有点失望。
当然肯定是更希望游戏玩法和剧情尽可能的两者兼得。
————————————————————
倍速播放👀
回合战斗游戏必备功能,这游戏的倍速播放不能在局内开启,还得跑局外的设置去开。这设计的有点不人性化了。(如图三)
而且最高倍速只有两倍速……
我的评价是远远不够。
——
三四五倍速播放,对于多周目速刷玩家来说很有必要,并且在游戏战斗内能够随时调整倍速才最好,而不是只能在局外调。
————————————————————
🧚🏻职业/兵种搭配
远程攻击是后排,近战攻击是前排,前排扛伤后排输出算是老传统。无论是什么样的角色,遵循这个老传统,保证有足够的近战士兵抗伤是不会错的。
唯一需要注意的一点是,攻击远处怪物时,优先操控离的最远,但是能勉强够到怪物的那个角色先进行移动攻击。
不然先让离得比较近的角色攻击了远处的怪物,那么就会占一个位置,可能会导致更远处的角色因为那个被占的位置而无法到达可以攻击怪物的区域。
因此操控角色移动攻击时,围绕着攻击目标操控角色的顺序由远到近为准则❗❗❗
————————————————————
⭐⭐⭐
最终还是决定给到一个三星,主要是对比其他同类型游戏没有较为出众的点。
但是游戏的内容堆叠还是非常的足量的,且在完成度都充足没有致命缺点的情况下,折扣价18确实可以买,但原价的话还是算了。
官方
阿古
:
非常感谢您提出的建议和反馈,相关情况我们也会再评估优化的哈
因高专业度入选
沈焕溪
已购买 游戏时长 5.2 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
■前言浅评:
一款集Roguelike(肉鸽),战旗,策略等元素的古朴感游戏。
古朴感来自对画面立绘与界面图像的叙述,体现在游戏中,会有些神话蛮荒的代入感。
论游戏玩法和内容,这款游戏也算是有一定特色特点。
不过买断制下,牵扯到一些设计及更新问题,还有大众化,这个价格对部分玩家来说,还是应该仔细考虑一下的。
下面进入正题…
┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅
■更新迭代问题的看法:
或许部分玩家,也该看见评论区其他一些PC端的朋友,提到过它的端游跑路。
以官方的回复来看,给出的解释是PC端,也就是【太古之火】的内容已经完结。
在手游端的公告中(P3所示),也提到会将PC端内容同步至手游。
内容结束,那作为玩家,不考虑后续新增内容的前提,再来思考当前已知能得到的体验内容是否值得这个价格,便是各位还在观望的朋友们应该做的。
也无非就是后续不出DLC,相当于买断的内容还是不受影响的意思。
跑路的说法更像是花的钱打了水漂,仿佛内容也体验不到一样,实际那部分玩家的意思是指没有了后续更新。
这里对这个传言先科普到这里。
接下来我们聊聊游戏本身。
┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅┅
■内容玩法的设计是否有趣?
【Roguelike】俗称【肉鸽】,简单的说就是游戏进程中触发的事件不会完全相同。
类似昨天的早餐是包子,今天的早餐可能就是油条或者馒头之类的其他东西。
【肉鸽】之所以受欢迎,是因为它的随机性会给玩家带来一定程度的新鲜感,不至于太快对固定内容感到无聊。
而体现在游戏中,则是如P1的背景所示,呈现出线路分支的节点,供玩家选取完成。
【交易】:获得装备
【溪水】:复生阵亡棋子
【箱子】:开出惊喜
……
…
战棋则是网格区域的棋子对弈类玩法,体现策略的主要因素。
非要举例子的话:象棋中的马走日,是根据棋盘的方格取两格以对角线落子,象走田则是四格方格的对角线。
我们操控的游戏角色就是我们手中的棋子,利用他们的特性,进行范围查看,地形卡位等操作获得战斗节点的胜利。
这就是该游戏的战棋玩法简要解析。
…
其中的趣味性,是由升级增加新的特性,以及触发其他事件时获得加成等多类别的共同体验造就的。
区别于从古流传下来的围棋象棋经典一类,游戏中的棋子多了立绘与多样特性的区别。
而搭配一部分文本故事而生的背景故事,便是它的价值之处了。
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■立绘与图像的一部分冲突感…
在形容这款游戏的皮相时,我很难找到合适的说法。
它看着确实有些简陋,但又貌似精美着。
这很冲突,但这种感觉存在。
而在我多局体验下来后,最终还是,找到了冲突点。
♦说简陋:是因为对于立绘画风而言,背景以及图标,乃至界面的画面反馈,确实差异比较明显。
我们对比P1的立绘和背景,以及P2的设置页面就可以发现,两者带来的反馈,确实存在一些割裂……
♦说精美:这种感觉体现在各个角色的立绘图形上,与背景界面和战斗的地形界面来说,两者的用心程度,在我这里是有明显的差别感受的。
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■特性及流派的多样玩法值得肯定!
让我印象深刻的是部族间的流派区别。
玩九黎时就喜欢召唤兽一派,玩千鸟时就喜欢亡灵替身一派。
装备与提升新增特性的设计,给了这款游戏足够多的时间,还有后面的无尽模式。
且千鸟一族,大部分职业的角色都有无视地形这一特点,对于战棋玩法来说,无视地形又算得上一种变相作弊了,对于喜欢当老六的玩家来说,该说是助纣为虐!(笑)
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■提一些设计上的缺陷
◆战斗页面:
①没有缩放,有些不习惯,观察地形和敌方目标时需要来回拖动屏幕,不怎么方便。
②没有悔棋一说,误触或者失误,舍不得浪费溪水或血石,就只能重开了(战斗重开非全局重开)。
……
◆单局体验:
①一些特别的节点,需要到论坛翻攻略查阅触发条件,这一点只对喜欢独自探索的玩家不太友好。
②流派选错了又刚好遇见过不去的挑战关卡处于必经节点,哦豁重开,不过这也算是肉鸽的一大特性了,要是在必经节点将特殊挑战的关卡替换成普通或事件就好了。
……
◆外部成长:
孩子,木头太难攒了,前期坐牢一样啊。
提升开局资源需要对局,对局打不过,打不过需要一点外部提升,外部提升需要一些提升资源,提升资源需要……
(死亡凝视JPG)
对部分玩家来说可能有些劝退吧,当然习惯了开局坐牢的玩家是不会有什么意见的。
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■尾部杂谈:
众所周知,战棋本来就不是什么太热门的题材,所以在推广上就更难起到有效作用。
一群玩这个战棋的到了另一个战棋游戏一看,诶呦你小子也玩这个?
“有品!”
大众化不了,意味着售量少,售量少意味着赚钱少,赚钱少就没心情继续开发,没心情继续开发就变得枯燥,一枯燥就没人玩,一没人玩就更大众化不了。
于是有人苦闷曰:“天要亡我战棋乎?”
这时候劝和画饼都是没用的,你得拍着他的肩膀告诉他。
“天不生你xxx,战棋万古如长夜。”
嘿哟,他就来劲了,跟吃了士力架一样。
(叹笑)
30这个价格放手游买断里确实算高费了,打折18一看销量,也就一万出头。
那股子英雄气又该消退了。
这时候你也不该去劝啊画饼什么的。
“孩子,你已经做得挺好了,换个角度去想,其他部分战棋免费都没人玩,好歹你这里还有一万来人呢。”
于是人家从苦笑变成嚎啕大哭了(笑)。
最后呢,希望玩家们在入手前,能通过这篇评价基本有一个底。
论坛里面有现成的攻略,看看攻略也能侧面了解一个游戏的内容。
我始终相信一样东西存在就是有价值的,更何况我们这里是人口大国。
万里挑一的小众赛道,也有14万了。
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本次评价到此结束~
沈焕溪
:
哦哟,刚好5.2小时,你看我爱不爱你。
因高专业度入选
咔咔咔哇伊??òᆺó
已购买 游戏时长 5.1 小时
推荐:
可玩性
☑〖省流系测评〗
<单机战旗体验不错,三个氏族六章剧情>
<新手游玩很杀时间,无尽相关尚且未试>
<可选帧率倍速战斗,场内血脉场外升级>
<事件较全允许回头,体验类似月圆之夜>
<三个氏族皆为妹子,只是萌点不太戳我>
简单来说,分别对应游戏的主体、耐玩、修正、事项和相关亮点。
(本篇正文共2.7k字,请选择性观看~)
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【注】
1.游玩时长计算不准,可看图1,虽说我玩的慢,但的确超过10h了
2.当前状态:三个氏族都体验了第一章,并打通三个boss
3.非pc端玩家,仅作为移动端萌新玩家,来给出自己的部分体验分享;当前为上架第二天,也是希望能尽快出稿给一个可供路人玩家参考的萌新视角
4.的确没有玩过无尽模式,可看p2了解无尽相关规则,我不认为我能这两天就能打通一百场;因此本次只围绕体验过的三个氏族第一章来说明
5.举例《月圆之夜》是因为玩过,也了解《杀戮尖塔》但的确没玩过,举例仅以个人实际体验的游戏来说明,并不特指谁先设计出来的;同时本篇会提到《怪物火车》《法洛伊:幻境》《二次元萌战团》作为相关举例游戏
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<单机战旗体验不错,三个氏族六章剧情>
对于游戏的主体内容,即以战旗+肉鸽的单机买断制体验,个人体验之后、整体还是比较满意的。
进入游戏是简短的新手剧情,玩家作为个被追逐的星使大人,成功被赶到的氏族所营救,而三个不同的氏族章节、在这里也会有不同的接待剧情。
这里先说明一下,游戏目前三个氏族分别是【九璃】【青铜】【千鸟】,个人目前体验的角色并不全面,仅作大概划分的话便是:
【九璃/自然妖人/善原始之力】
【青铜/装甲秦人/善机关之术】
【千鸟/翼族神鬼/善元素之控】
硬要简单理解就是力大飞砖的物理、结阵对质的策略、元素反应的法术。
而且每个氏族都有独属于自己的六章(p5公告显示会努力今年上半年更新第七章出来),的确很耐玩,而且可以选择自己适合的难度挑战,但从我目前尚且体验的经营来看:
常规的确适合新手入坑,
挑战也是正规对抗,
征服虽然奖励更暴力、但一个不能重开复活阵亡角色,就属于强制拒绝sl(存/读档),没有绝对的游戏熟练度还是不要贸然尝试。
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<新手游玩很杀时间,无尽相关尚且未试>
游戏是很耐玩的,肉鸽能够让你保持一定的新鲜感(尤其对新手玩家来说,哪哪都新,所以对于pc端老玩家来说另算)。
对我来说,探索完全的一章动辄三个小时(群里好像有两小时的),基本上打完三章下来也是十小时过去了,没有明显的厌倦感,在不知不觉中很杀时间。
当然,如果硬要拆分来说的话,其实就是让玩家有个模糊的三个boss概念,而打每个boss的路上,有一定的精英关和普通关是必打的(其实也有飞艇可以直接飞过去——飞艇类似《元气骑士》的待机吸血鬼效果、但是不能直接跳过boss)。
对战重开个几次,中途觉得暴毙不满意,很正常吧?事件选项也没什么时间耗费,因此玩家实质感觉时间流逝的只有反复sl的对抗。
而且没有rpg里赶路的环节,和较为硬性的剧情对话(剧情好可以忽视),因此往往是看到它统计出来时间,才恍然:原来玩了这么久。
当然无尽模式更杀时间了,足足一百层,我就尚且没有体验了,怕是体验了得等一周后才能交稿了,因此求相关大佬在评论区分享下无尽模式的相关体验~
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<可选帧率倍速战斗,场内血脉场外升级>
这一条只是个小点。
没想到单机游戏还有帧率选择,那——自然是60帧了,不过本人对画面要求不高,属于风格统一即可满足,因此30帧和60帧的流畅效果没感觉出差别。
设置中也可以设置战斗速度,可选二倍速战斗,特写镜头也可选择是否关闭,小声吐槽的是——这特写镜头不是特效镜头,起码想要花里胡哨的效果是没有的,本身更看重玩法对抗层面。
至于场内外的成长,对局中角色每对战一局就可以获得一个经验点,经验点点满了便能成功升级,但升级主要是围绕“血脉觉醒”一说,其名“能力特性”,效果可以理解为角色因子/非数值成长的词条效果。
每次都是三选一选择个合适的,如果觉得不合适也可以消耗血钻刷新,或者去相关事件重新洗干净角色,洗干净后可以重新血脉觉醒(选择后,退出再继续选择);以及在对局内也有相关的特性作为buff和debuff一说——毕竟也是战棋游戏,地形相关的buff也是存在的,只是感觉地形设计的有一点弱,无非是伤害陷阱类、回血增益类和障碍掩体三种,但本作《时空之歌》在这里做的有一些少了。
做对比的话,同为买断单机战旗的《法洛伊:幻境》也有着相关地形效果,甚至还允许玩家编辑地形;只不过我更喜欢的是古早二次元单机战旗的《二次元萌战团》这种全地图地形都是buff的,比如在障碍上降速增防、在丛林中降防增闪,以及地图较大、掩体走廊较多、能够形成一定战略与战术效果的战旗设计。
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<事件较全允许回头,体验类似月圆之夜>
关于游戏事件的设计,差不多该有的都有了,复活事件还整两种:全体复活和个体复活;神器(游戏内称呼装备)事件也是每章开头都有;营地事件可以免费招募队友,也有可购买队友的事件。
但需要注意的是,人物是有上限的,目前我接触到的是八个——而且死亡了也算在既定人数内、去做任务也算,但是你可以在归宿事件里把人遣返回去。
这对我来说,实在有一些《月圆之夜》的感触,也是第一章开头可以选择强力被动因子(效果是一样的),然后泉水可以留着喝,中间遇到商城也可购买,只不过一个卡牌肉鸽、一个战旗肉鸽——行吧,都是肉鸽地图的相关衍生。
当然,看评论区有人讨论“回头是否是个不好的设计”,其实我也有一定的体会,如果这个游戏的探索性比较好、那么一定要允许回头,反之如果这游戏策略抉择性要求比较高,那么最好不要回头——因此偏爱探索和策略的玩家,对本作这种设计的看法皆不相同。
其实归咎于本作策略性的确有一点但不高,探索也是如此,属于不上不下,相比较而言关键抉择在《怪物火车》体现的淋漓尽致,而探索也是rpg的乐趣所在,可战旗设计正好属于中间档...
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<三个氏族皆为妹子,只是萌点不太戳我>
相信我,你可能是被娘化吸引入坑,但是全女的设计,没有你想象中的可爱或者妖媚——九璃可能福瑞狂喜,青铜要是能整个弧线女甲也不是不行(总之我图鉴没开到,),千鸟你甚至可以说是鸟人!
如果没接触过一些媚宅二游的玩家,可能对这种全女还有点兴趣,但对我来说真的也就只能奔着机制玩法来说了——也不是一点好看的都没有,但机制不搭配当前队伍也不好收进来啊~
只能说每个人都有不同的萌点看法吧。
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【总结】
可玩性不错的买断战旗一枚。
地形buff优势较低,全女角色优势较低。
机制配合较为良好,事件丰富适合前期。
如果感兴趣战旗玩法的话,且你真的有足够时间的话,买还是值得买的,就是别原价买。
咔咔咔哇伊??òᆺó
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忘记吟唱的一环:本篇测评收益源自平台相关征集~
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