下载 App
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
盲盒派对

盲盒派对

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.97573个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言13 带图884 长评341 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀2016 有趣好玩1600 福利丰富312 物超所值220 音效动听209 轻松护肝200 UI美观59 运行稳定性764 玩法设计452 UI设计154 游戏福利117 音效音乐95 资源获取85 操作体验77 日常肝度68
玩过 51 分钟后评价(总时长 53 分钟)
来这里下载的得注意一下哈,这里下载的话是taptap登录的,根本没有其他选择,如果想要手机登录的话自己去网上搜官网下载。
简单来说就是,现在这个算是tap tap渠道服,而不是官服。
2026.4.13
玩法的话,可移动版本的植物大战僵尸。新增了角色可以移动的玩法,也就是说肉盾角色可以在前期移动来挡怪,同时还有右下角的大招能量(有些关卡随时间回复,有些关卡固定次数)以及左上角的移动次数(随时间回复)。
没个地图都有好几个难度,简单的过剧情,困难的才是看自己盒子,目前才开始玩,所以满级大概70级,还有挂机模式,随着目前的难度增加每小时资源,目前我的收货上限是18小时,就是不知道还能不能增加。
往期的活动还能打(好像变一次性常驻了),就是不知道比起当期的少了什么。还有角色有不同的标签,比如糖果,电玩什么的,其实是对应地图类型上的特殊机制,特殊类型是异界,应该是联动类的。
2826.4.16
不同的地图,有不同的机制,不同的机制对应不同的元素,而且只有通过简单模式,它才会告诉你相关教程,所以你想要的话就得先推一下图,或者自己去找攻略,不然的话,你就连地图上出现的坑你都不知道是怎么回事。这游戏好一点的就是第一次推图的时候是不消耗体力的,所以只要你够厉害的话,能可以一次性推。
角色的养成主要是星级,也就是重复角色的升星,等级还有徽章,主要就这3个(好感度的,每天放家园会增加对应的职业属性比如防御的生命值,射手的攻击力至于家园的位置,就只能靠推图来解锁),但是一般来说同一元素的最好是配套使用,因为地图的机制是,一张图对应一个元素的。
最后还有一件事————什么叫做高级常驻池,每天有免费的一抽啊,我操。浪费了3抽。
2026.4.19
这个游戏是每天12点更新的,然后有个问题就是只能登录一次,意思就是你如果是其他的模拟器啊,或者是手机登录了,这边就要重新登,最后————是不要用tap tap的更新来更新这个游戏!!!!!!!否则版本会从官服版本转换成tap tap服。
万花丛中过 : 感谢解答。
玩过
割裂
这是一种奇怪的游玩体验,那就是割裂。
作为一个挂机游戏,它需要的操作过于繁琐,而作为一个策略游戏,游戏节奏又太快,难以支撑起策略性,从游戏的关卡设计就能看出来。
我们知道pvz中,一般关卡的初始阳光都是50,刚好是一株向日葵的价格。种下大约3株向日葵后,出现第一只僵尸,第一只僵尸走过半场或被提前击杀后,出现第二只僵尸。同时前三只僵尸一定是普通僵尸,第四只及以后才会慢慢出现特殊僵尸。这样设计会有一个极佳的难度曲线,我们以两波次关卡为例:
0-1只僵尸:空窗期,没有僵尸。用于玩家的任务是基础经济搭建(3株向日葵)
1-3只僵尸:补全期,僵尸强度低,基础植物就能应付。玩家的任务是经济补全(约10株向日葵+2土豆地雷+1豌豆射手)
3-波次:发育期,僵尸强度逐渐变高。玩家的任务是对稍强力僵尸(如路障,撑杆跳)的抗压与阵线补全(一排寒冰+两排向日葵+一排普通豌豆+其他)
波次1:考验期,僵尸集中出现,之前的各类僵尸会混合出现,每一条路大约2-4只僵尸。玩家的任务是依托前期搭建的防线抗住一大波僵尸。
波次1-波次2:持续抗压期,僵尸会连续不断地出现,高强度僵尸会接连不断地出现。玩家的任务是扩展阵线,应对波次2。
波次2:考验期,僵尸集中出现,压力比波次1更大。玩家的任务是依托之前阵线的搭建度过最后一波。一般玩家玩到这里阵线已经非常成熟,只需要稍加注意就能轻松应对
从种下第一株向日葵到足以应对最后一波攻势的阵线,pvz的单局游戏控制在5分钟左右,主线关卡只是这个循环的不断重演。
反观《盲盒派对》,我的天,完全没有各个期的概念,你能看到:
开局10s后连出三路怪物,还都不是普通僵尸那种,然后就开始一波又一波的堆怪,所谓高压波次就是比前面堆怪更严重的堆怪。
这种开局上压力的设计很容易理解——一方面制作者为了符合产品的定位,全力地想把一局游戏时间压缩到180s,只能逼迫玩家放弃先搭经济再稳阵线的思路,转入边稳阵线边发育,另一方面更早的前期压力意味着更多的角色需求,虽然你可以在一关内种植五株相同植物(种多了要加钱,这个设计也是为了要求玩家培养更多角色),但面对开局多路冲家的局面,玩家不得不使用更多角色,以此带来抽取和养成需求。
对了,这游戏怪物也是有等级的,你的角色也是有等级的,这意味着你没办法通过敌人的类型判断他们的强度——策略几乎不存在,只剩下了用等级和稀有度碾压过去。
虽然现在只是把简单通了,但是可以预见的未来里这个游戏会完全变成数值对对碰,卖的卡只会不断膨胀。
所谓割裂,其关键就在于既想要pvz的策略性,又需要快节奏定位,加上需要难度的杠杆撬动玩家消费,最终造成了这种四不像的割裂感。
后面还会继续体验更新,最坏的结局也就是成为数值对对碰了吧
——————————————————
💃🏻立绘建模:
立绘蛮好的,但是没有打出游戏特色。对比受众较广的二次元游戏如四字塔防,如果玩家玩过,在看到一个没见过的四字塔防干员时,很容易联想到这是四字塔防的角色。不过盲盒派对的立绘看不太出风格,第一次看到角色时让我联想到的是同样赛璐珞风格的四字音游。
当然这个游戏的角色立绘也有自己的特色,但是如果作为玩家我更希望能有“辨识度”。
🎮可玩性:
可玩性上说实话,与其说灵感源自植物大战僵尸,但实际上可能只有游戏模式比较像。
植物大战僵尸的设计是环环相扣的,冒险模式既是主线又是新手教学,后一关的题目必定在前一关给出解,最典型的就是前一关给仙人掌后一关出气球僵尸。而盲盒派对的新手教程,后一关与当前解锁的角色关系不大。当然这也与游戏的定位为副游有关系吧。
修改方向上的话,可能还是要在底层细节上打磨一下。pvz本身就是一局5-10分钟的慢节奏游戏,玩家的目标倾向于通过策略抉择进行通关。这个模式强行移植到二次元休闲游戏中时,玩家很难用更短时间构建完整的通关策略。可能角色齐全后就会通过数值碾压过去吧。
其他方面我还要继续体验,总而言之会长期体验下去,有了想法大概都会在这里更新……
Fing神农尝百草 : 可以
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过 29.8 小时后评价(总时长 43.7 小时)
有些关卡或者说怪物,设计的太放飞自我了,我看看,昨晚上打舞台的困难,没打过气笑了,去打新活动那个甜品地图,又打笑了
我印象很深刻有一个飞行的小机器人,飞的特别快,我第一次打那关开了三倍速,他一下子就飞到头了,像是下定了某种决心
舞台(第二个舞台)也有几个粪怪,按理来说我抽了几个舞台的角色应该会很好打才对,比如有个拿应援棒的近战,起码困难应该是没问题的,结果并不是,我印象很深刻有个放波的小怪,又肉伤害又高甚至群伤,震撼我妈。有一次我以为好起来了应该能拿三星,下一波对面直接钢铁洪流冲击直接全线崩溃,含泪重打
建议关卡先自己打一遍再决定是否放出来
分割线———————
又打笑了,故意的还是不小心的
问心无愧,操作不了了,感觉在打诺曼底登陆,但是德军视角
分割线————————
一星通关了,奇异博士终于找到了胜利的时间线
首先把火力全部部署在边路,其他路需要部署最低需求的飞行角色防止飞行小机器人偷家,是为了最大程度的把火力集中在boss上
同时部署能隔着两行打出失衡效果的角色,比如这个应援战士,打出失衡后用最强单体大招输出,我这里用的琳琅跟boss贴脸放大,同时放几个灰烬植物(咖啡杯,甜甜圈),确定boss进入斩杀线之后丢掉全部甜甜圈(总共三个),这样就能在羽毛球海前解决boss(能解决羽毛球海的玩家应该不需要该攻略,但是解决羽毛球海不太可能)
over
上次这么极限还是打苇名一心的时候
TapTap
TapTap
TapTap
lixag : 当我看到万血的喵球蒸发的时候我就知道这关用常规打法大概是不行了😇
玩过
各位好 这里依旧是嘲风 耐不住性子把有的单机啊小游戏玩来玩去通关和解锁成就后 又在探索新游了
最开始我还以为标签的塔防是类似保卫萝卜那种 所以我也自然归列为小游戏 一进去的横版排列我还愣住了 直到有阳光采集我才回过神来 整体玩法就可以参考我们经典的植物大战僵尸 也是比较经典的玩法延伸
一天内初稿400字 然后再在这几天的游玩中不断游玩及更新 我肯定不算什么大佬 也觉得这种横版塔防也不需要多长时间去摸索基本逻辑 所以就打算发出来了 依旧是优缺点及总结 赶时间的朋友们可以自行选择哦
———————————————————
1.美工整体很和谐 色调给人一种小清新 战斗场景里的q版人物也很可爱(怎么这里也有塔菲喵)
2.其实个人是不怎么玩植物大战僵尸的 作为一大休闲塔防游戏 更新至今有没有其他的延伸也不太清楚 起码盲盒这款游戏从一开始我就明确了解到了场地效果 比如从白天到黄昏再到夜晚获得阳光速率也是不一样的
3.角色的移动 这个设定就比较灵活了 即时调整角色站位也可以让战局的策略性有所上调 可玩性也得到提升 限制次数呢也会告诉玩家珍惜每一次调整的机会 提前好考虑后果
4.爆率好像还算不错 也可能是新手待遇(?)
以下为分界线
———————————————————
至于缺点嘛...其实让我做文章也说不出来多少 这是常见二次元养成类游戏通病了
1.其实你游和植物的区别既是自己开拓创新的好处也反映了原基础改为二次元塔防的弊病 获得的主要途径也是抽卡 这就会显得玩家不像植物那样是一个脚印一个脚印(起码前期是这样的)去获得新角色然后慢慢适应每一个的特色和攻击节奏以及范围
2.紧接上点 抽卡资源获得的角色起码在新手福利加持下还不算多少 在画风统一的情况下就容易分不清 太单一 审美疲劳的问题 以至于我刚抽完邮箱送的那点福利后再去关卡里我也不知道怎么即时上手 只能老老实实退出来一个一个研究
3.关卡果冻机制什么的也算是符合大地图特色吧 就类似植物里的墓碑 不过既然有的关卡你没有专门出针对它的试用(我也没抽到)就不得不浪费自己的牌堆来额外时间处理 而且有的角色耗费阳光多 结果产阳光角色效率又跟不上 花75立得50 然后就是漫长的等待ing...
4.说到抽卡就又脱不开你游培养机制确实是明摆着的耗时耗神(高情商说法 下方早期随手配图自观)
5.抽卡加上活动机制冗杂 商城皮肤售卖机制等等 所以它就是一款换了基本玩法的二游销售策略
———————————————————
传送可达以下总结~:
在画面上面向喜好人群明显(别看我 我没拉踩任何 毕竟我也算这种画风受益者【目移】) 场景效果和角色调位等方面我觉得这款塔防在植物大战僵尸的基础上有了更多可玩性和策略要求 整体节奏也更灵活 不过关卡设计模糊 整体诟病和市面上几乎所有二游一致 所以仁者见仁智者见智咯
TapTap
TapTap
TapTap
好的宝宝 : 29A71H3E
使用 TapTap 客户端下载