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盲盒派对
8.0
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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带图
678
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272
游戏时长 1h+
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画面优秀
1762
有趣好玩
1337
福利丰富
238
音效动听
178
物超所值
161
轻松护肝
153
UI美观
57
运行稳定性
664
玩法设计
374
UI设计
154
音效音乐
89
游戏福利
73
操作体验
72
资源获取
68
日常肝度
49
莫璃
游戏时长 105 小时
推荐:
画面音乐
/
运营服务
不推荐:
可玩性
作为植物大战僵尸爱好者的我最喜欢pvz1了。刚看见这款扭蛋加命座就想到pvz2植物的阶级与抽奖,根本不想去玩了,但闲着呢想想还是体验一下吧,结果有了一点刚玩pvz的感觉,还不错呢。但玩过后更想说的全是建议。
💃🏻立绘:
立绘还是不错的,有的有动态,但作为二游来说剧情并不出色。游戏里有弹幕,这有点意思。
副利还是可以的。😊
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个人建议:
一、关于主界面:
界面其实可以再简洁一点主线挑战和副本其实可以放一块,角色可以放家园旁边具体如图,商城和扭蛋里的兑换商店合并一下。(意思是商城可进兑换商店🙏)
二、关于角色
1.角色的被动:
为什么一定要局限于何种系列?
甜品系列的被动是对建筑物造成额外伤害,其实不用加上甜品系列这四个字,格局要打开。玩家都知道她们是甜品系列的。好比现在的纸杯千竹,都成万能系列了。好比植物大战僵尸夜晚,夜晚的蘑菇并没有说什么系列,但玩家都知道。所以只要在被动上写“对建筑物造成额外伤害”就够了(除非策划不会取被动名称全写某某系列)
有对建筑物额外伤害的被动却无能召唤建筑物的怪,这被动无较大作用
以此类推,梦境的能看到雾中的敌人,至于火焰的被动基本是免疫高温可点燃之类的,战士的重击,失衡值,坦士的低抗撞击(甜甜圈车手)。我就不多说了,懂的都懂。
但这样会涉及到元素爬塔问题,解决方法:①其实只要从被动入手,有此被动的能用,比如火焰的,只要被动上有火免就能选。②还是从被动入手,有那条被动的角色给个环境buff填强,而逆环境的给debuff,不限制角色使用。尽量都设计下被动,比如甜甜圈医师推车饼干骑士没被动,尴尬的写着该角色属于甜品系列。
这点可能涉及游戏底层代码,不太可能会改,当然改了会很好(自认为)。
2.每个角色(并不是所有角色,比如向日葵,没什要说明的)要有试玩关,用于体验角色,试玩关要展现角色特性。
3.地形(环境)对角色的增强都说明一下(可以用数值的用数值说明下),比如在水里的植物(角色)获得的加强,能点燃的植物(角色)点燃的加强包括现在的两种火焰的加强效果,还有棉花糖战士为何不能有两种点燃效果。
4.集齐碎片可兑换角色
三、关于关卡
1.活动主线关首通不送水晶,这个副利玩家应该有吧?主线挑战都有,为何活动里的没有,更别提这次新地面新主线,难道不加入主线挑战吗?当然活动的时候能扫荡五次但活动结束如果加入主线肯定只能扫荡三次很合理,但我感觉这活动结束活动主线就没了呢😅
2.活动掉落的积分其实可以设置成活动期间消耗体力限时掉落,我记得以前玩过的游戏好像是这么设计的,可以借鉴下,当然活动关掉的多,这样灵活点。
3.每个地图应该至少有三个关能掉角色碎片,集齐一定碎片可兑换角色(但有两个图只有两个关能掉碎片,我强迫症犯了)。
4.建议有锁角色等级锁星级(锁星级就算了)锁徽章的趣味挑战关。
5.资源副本其实可以删了,除了一开始误导我(萌新)扫荡浪费体力之外就是那个每日与周常任务(不完成扫荡资源副本也可领满),而那个成就我都不知道最后要扫多少次(我现在的成就要求300次盲猜最后一个应该是500),收益太低了建议删除,然后成就给玩家自动完成。
6.多人主线不同步,卡顿,时常会出现一个人战斗结算中另一个还在战斗中。
建议:应该以房主画面为准,没有子弹时间,阳光的话谁捡是谁的,不捡是房主的。房主撤退直接判输,队友撤退回房间,而在战斗的房主那要显示一下队友已撤退。当两人同时移动同一角色以房主为准。倍数和下一波只能由房主点击,队友无权干涉。
还建议加个局内聊天,我有两种方案①房主暂停,可进行局内聊天,队友可点击暂停请求房主暂停聊天,(房主暂停游戏才暂停,队友暂停实际游戏不暂停)②多人战斗中右边不是显示玩家名上方可以发表情吗?为何不直接加个聊天在那呢?
7.集星奖励,应该随关卡数量增加而更新。
四、关于机制
1.叠种,个人认为一个格子上应该分为空中(种特殊类的借鉴pvz的咖啡豆),地形(种菜狗这种改变地形类的借鉴pvz花盆莲叶,这类不应该限制种植数量或越种越贵),保护类(种小熊这种的借鉴pvz南瓜头),一般地面位置(即一般植物/角色的位置)。因此一格最多四个植物(角色),移动逻辑的话,从上往下,从外往里,即空中>保护>地面>地形。
五、关于工坊
1.工坊做图,自选模式限制不了星级,且默认限制等级为0,玩家不能自己限制等级。
2.微型机的等级玩家也设置不了
3.想测试角色/微型机有点麻烦,建议出个测试模式。
测试摸式:不按波次像逆向推演的那种放微型机测试强度。左边可编辑角色放置角色,右边可放置微型机,微型机进家不是甜甜圈推车,而是允许进家。(用玩家测试角色/微型机的,没有胜负因此不可发布)
例如:我放了一个卷卷战士在左边上边放个治疗的角色,然后像逆向那样放一个微型机,等卷卷打死所有微型机,再拖动治疗的给卷卷回满血然后放俩个,以这类推,一点点试出卷卷极限。这样更好设计关卡。
六、其他
1.好友之间没聊天要好友有何意义,难道就为了拿点好友币?希望聊天有四个频道,世界一个,队伍一个(这个不是有了吗,其他的怎么还没做),好友一个,邀请一个(这个专门发邀请码,其实可有可无)。
补充:为防骗子,加个举报功能,怕玩家乱举报,黑名单这个总能有吧。
2.角色皮肤局内特效预览,皮肤一直看不到局内预览,怎么敢买?或者来个皮肤试玩也会好很多。
3..热更新修bug邮件能发水晶吗?要求不高,每次热更新啥也没发,点得快了都不知道热更新,邮件发了我领奖励至少会看为什么领奖,然后看你热更新些啥。
4.个别角色遮挡角色合成等级(分为挂机放置的底座和合成的阶级两类)。
5.建议五星限定角色看起来与零星要有一点区别,就是那种…怎么说呢,词穷😓
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bug是挺多,每次修复又可以出现新的bug,个人感觉bug大概是在减少吧,只能说还得继续努力啊。
暂时不会退坑,所以以后我想到了会补充。
莫璃
:
之前游戏刚出Tap总给我推,但一想到pvz2就没打算玩,一直到7月1才入坑试的。
駕
游戏时长 29.6 小时
⚖️平衡性:其实还行,我刚出坑三周,基本上主线都能打满,虽然pvz的玩法加入等级养成和徽章有些硬套的感觉,不过不影响游玩,只要对应关卡用对应角色都能打满,关于游戏给的福利其实还不错,主线给的就足够爽抽了,有些人说活动给的太少了,其实足够将角色集齐再升那么几星,想升五星可能就需要重肝或者氪一点。
总的来说作为一个打发时间的游戏还是合格的。希望制作组能继续完善下去吧。
贪吃天使-芙洛丽亚
:
嘿嘿班长大人很中肯的评价呀~感谢泥 o(^▽^)o 芙芙请你吃可爱蓝莓小蛋糕呀! 如果班长有其他问题 也可以来找芙芙呀(玩游戏记得把把带芙芙玩哦) o(^▽^)o❤️❤️💞
雨
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
(可玩性)游戏玩法简单来说就是植物大战僵尸,主要差距就是能自由移动植物 虽然有一定的次数限制但可以用金币购买次数,金币中后期挺没用的
休闲向的副游。存在pvp,但奖励差距不大不必去凹。主线可以联机帮忙打,轮换的奖励难度不大。新手时期可能会打不满。但我玩了差不多五六天就拉拿满了
(画面音乐)可爱的二次元小人,整体的风格偏向温馨明亮,音效和背景音乐这方面我不怎么懂。但我感觉都挺好的
(运营方面)像个新手经常犯错,不过有回应就是有时候会比较慢,我感觉的话,作为一款副游只要不一直装死无所谓
(福利方面)每出一个卡池都会有很多送的抽数,送的抽数大多是专供这个卡池的抽个图鉴还是没问题的。没有什么必抽的东西。强度榜也无所谓,你就算抽了一堆强度第一的东西。比起不抽也多拿不了多少东西
(充值方面)月卡30给水晶,周卡7块给体力,直购皮肤520水晶(刚出有折扣300水晶)一块钱不算双倍10水晶,通行证36有皮肤的45,有免费皮肤和需要肝的皮肤。一种是用皮肤卷兑换皮肤券可以通过活动和直购获得。一种是活动翻牌子获得
sjnxb
:
359A496P
水月生花
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
玩《盲盒派对》有段时间了,这次浴缸大作战版本更新真是给了我不少惊喜!
先夸夸这版本的美术风格,夏日主题拉满,色彩清新又活泼。角色们换上夏日泳装,可爱到犯规!像冰雪女王穿上泳衣,色彩更绚丽了,感觉攻击都带着清凉气息。场景里的浴缸、小黄鸭、海浪元素,搭配欢快的背景音乐,一进游戏就被拽进欢乐的夏日派对,光看着就心情愉悦。
玩法上,新增的浴缸主题关卡太有意思。传送带挑战很考验策略,要快速根据传送带上的盲盒角色,灵活应对敌人进攻,每局都充满未知和刺激,玩起来紧张又上头。关卡难度梯度合理,简单关卡适合新手熟悉机制,困难和极难关卡对老玩家来说也极具挑战性,得好好研究角色搭配和站位才能通关 。
角色方面,新出的海军大将刻罗和海洋果冻很亮眼。海军大将在水流关卡伤害爆炸,配合海洋果冻,激浪伤害能翻倍再翻倍,打boss都轻松不少。海洋果冻独特的辅助机制,给队伍带来更多战术可能,有它在,阵容搭配更丰富了
福利也很良心。登录就送浴缸扭蛋、专属皮肤,活动期间参与玩法还能得大量小黄鸭积分和翻牌币,能在活动商店兑换丰厚奖励,白嫖的快乐谁懂!
当然,游戏也有些小瑕疵。有时候战斗特效太多,画面会有点乱,影响观察战场局势;部分角色平衡性也有待优化,个别角色在某些场景过于强势或弱势。希望官方后续能优化下。
总体来说,浴缸大作战版本给《盲盒派对》注入新活力,玩法创新、福利满满。期待未来能有更多有趣活动、新角色和玩法,让这个盲盒世界越来越精彩!
欻欻
:
1
变异金逗
游戏时长 3.8 小时
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
①关卡挑战碎片可以召唤本体,一直抽不到影响元素爬塔。我玩了这么久了还是有两个太阳生产,一个水车,一个制冰机,卡脖子。
②碎片溢出想办法解决这个问题,有些碎片没用可以分解转化。
③多出点攻略,或者分享视频,工作人员有时间抖音快手上多发一发正好就打广告了,美工这么好吸吸粉。
④圆形徽章现在没有地方可以获得。
⑤更新固定时间,忠实玩家 一直在等。
难得的这个游戏可肝可不肝,画风很好又玉又可爱,深得我心。最后希望盲盒派对越来越好,bug越来越少,你们多赚点,给玩家吃饱点 
贪吃天使-芙洛丽亚
:
嘿嘿谢谢班长大人的喜欢! 如果班长有其他问题 也可以来找芙芙呀(玩游戏记得把把带芙芙玩哦) o(^▽^)o❤️❤️💞
熊月
玩过
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可玩性
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运营服务
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画面音乐
Hello, 大家好,这里是熊月的盲盒派对情报局,这里是即将见到明天太阳的熊月。这个是我自己体验过整个版本之后的一个评价帖,以两张红卡的测评为核心。为什么熬到这么晚呢?就是希望能够第一时间给大家带来海军大将和海洋果冻这两张新卡的一个测评。因为事关夏日这个比较长久的池子,然后大家目前对这两张卡的强度其实也存在一定不同的声音。而且我是根据自己上次测评塔菲的方式,还是通过一个简单的数据加对比的方式,去介绍这两张卡究竟机制和数值是什么样子的。可能会得到一些与目前主流所不同,我自己比较主观的一些看法。但是我会把我自己的数据依据,以及我个人这么做分析的理由去做一个简单的讲解。
首先我们先对这两张卡做个简单的分享。首先是刻罗,它的这个被动有点可惜,就是这个被动限制了它其实在水流环境会特别强,有一点专精的味道。那么相比于塔菲的简单朴实无华的25%增伤,这个被动确实只能说是有些可惜。
他的普攻比较复杂,简单来说就是分两段。第一段是一个直伤,就是直接命中目标。第二段是一个范围型的AOE。这个范围型的AOE它是持续整一列的,并且向后的那一部分可以被布露所反弹。这是他的这个整体的普攻的分析。大招就是一个加强版的普攻,可以这么认为,这就是对他做一个简单的分析。然后徽章戴法的话是四水流二攻击。
需要注意的是它的前面星级都是有一定提升,主要集中在他的包括直接伤害的目标个数,海浪穿透的个数,伤害倍率等等这一些。但是一定要注意他在五星的时候,他在五星的时候他的普通攻击的打击范围上限前后上下各扩张一格。而且我们要知道的是,作为前排在盲盒派对中,一般战士他能攻击的范围比他所示的是要大一格的。也就是说我们以大家都比较熟悉的卷卷为例。我们可以看到卷卷的攻击范围显示是前后各一格,但实际上卷卷是可以打到前面两格范围内的敌人的。
所以我们来到这个刻罗的这个五星,它就会造成一个很恐怖的事实,就是五星之后它的前后上下各扩张一格。也就是说刻罗相当于在它原定的这个一格基础上变成两格,那么它其实是可以打到3格之外的一个目标的。其实已经和很多近战法师的攻击范围相当了,所以说五星刻罗的提升是非常大的。然后这也是我后面数据分析的时候会着重讲的一个点,这是刻罗,然后接下来是海洋果冻布露,对于布露来说,他的技能其实首先是被动,这个被动怎么说呢?也是跟刻罗一样,就非常可惜,这个被动基本限制了他在水流这个图中有比较强势的表现,然后在其他途中表现就会相对弱势,它并不泛用,只能说是目前水系角色普遍偏弱,然后这两张新的红卡被动都强绑定水流地图,只能说是有点可惜。
接下来来讲一下他这个技能,他这个技能是反弹从右向左或者垂直方向射向自身的水流系列角色子弹。什么叫做从右向左呢?也就是说这个从右向左讲的就是水枪plus的普攻以及刻罗的海浪。他们都是从本体或者说从攻击到的目标为基准,然后向后走的。所以说你就可以认为所有向后走的布露都是可以反弹的。另外就是说这个垂直方向射向自己的子弹,讲的就是消防栓。。他的技能另外还有一个部分是根据自身支援力提升被弹射子弹的伤害。也就是说如果你有一个五星布露,那么你这个一星水枪和这个五星水枪,他们子弹反射回去的附伤是完全一致的。基础伤害会因为他们是一星还是五星有所区别,但是布露所给的附伤是完全一致的,所以说布露的附伤是不吃主C等级的,这个是大家需要注意的。
然后这个大招,我真的觉得大招是一个非常不好的设计。因为目前盲盒派对更倾向于这个短线作战,实在是没有一个机会让一个拐去吃掉五瓶饮料,因为他这个并不是共享的。我最开始我给的设想或者建议就是能不能这个布露吃饮料,它能不能做一个共享,就是我一个布露吃,然后大家都会变大。因为如果不是这样的话,那你五个布露在非水流地图下,你要想让它们变大,那么你这个布露需要吃五瓶饮料。那这五瓶饮料首先不论现在可可乐没出饮料究竟有多么珍贵,那么光是五瓶饮料,它攒出来就是一个目前这个短线关卡中比较大的问题。所以说他的这个大招虽然说数值不错,但是很难有用武之地,又过于占他本身的模了。这导致布露这张卡出来之前大家会觉得很不错,但出来之后只能说是比较难评。
那么我为什么说强调刻罗的五星呢?是因为对于战士来说,攻击范围这个属性太过于重要。所以五星的大将他前后左右各扩一格,导致他对卷卷有一个绝对性的碾压。而在五星之前,他3乘3虽然可以比卷卷管住更多的路,但是并不能说它相比于卷卷来说是一个绝对碾压的存在。所以说对于目前资源比较匮乏的同学,尤其是已经养了一个满星卷卷的同学,那么海军大将如果在没有绝对把握抽出五星的情况下,我觉得继续使用卷卷并没有太大的问题。
这是在主线关卡,后面我还会讨论到竞技场这个情况,如果你可以抽到五星,那么你可以认为五星的海军大将目前是卷卷的一个上位,无论是从攻击范围也好,从输出也好,都算是卷卷的上位。唯一两方各有千秋的可能就是在控制这个方面。这就是我给出的结论,如果你一定能抽五星,那么你就可以去替代卷卷。如果你没有一定抽出五星的把握,那么建议这个池子不一定非得要抽这个海军大将,没有大家想象中的那么强。为什么很多现在大家会觉得他那么强,是因为海军大将他的攻击范围这个3乘3太过于占优了,就是哪怕他没有五行前后扩张的这一格,他3乘3导致他可以管到更多的行,所以导致卷卷作为一个单行的战士,在跟他的对比上不够占优。他五星之后的这个前后再增加一格,使他的攻击范围进一步增加之后,就使得卷卷进一步有劣势。但是这个劣势其实在堵门这个情况下是会被弥补的。所以说没有满星的海军大将并不完全是卷卷的上位,只有满星有攻击距离绝对优势的海军大将才是卷卷的绝对上位。
这是我给出的结论,所以说我给出的抽取建议就是如果一定能抽取五星,那么你就去抽一个。如果不一定能确保抽出五星,那么建议持币观望。目前卷卷依旧算是环境中一个非常强力的卡,那么我给海军大将最终的评级就是五星T0.5。如果是非五星的话,在T1到T1上这么一个水准。
另外就是竞技场中,目前竞技场中的海军由于自身有普攻加穿透这么一个属性在,那么它作为竞技场的新卡,是可以动摇很多旧卡的一个存在,因为穿透这个大家之前被佩佩统治也是能了解,就是穿透这个属性在竞技场中就是强势的,那么海军大将的出现,那很容易可以弥补多行或者说过多配配所带来的增费导致费用不足的情况。然后呢,他又是一个前排,那么可能海军大将后来的一段时间在竞技场中会有一个较为强势的表现,这是对他的情况去做一个补充。
接下来就是布露,首先是布露的面板数值实在是有点太低了。他满星满满羁绊满配的情况下,它的支援值只有大概300。所以在这个情况下,他在跟其他卡倍率相似的情况下,它天生就有劣势。
因为面板属性过于低。它的攻速是和具体C挂钩的,就是具体C的攻速是什么,它的反射攻速基本上不变。我目前就是根据我自己的测算来说,没有看到它有加攻速的这么一个表现。应该是与原C的攻速是相一致的。子弹飞行速度也是。
它的攻击范围,这个刚才在介绍卡的时候已经介绍过了,不再赘述。然后它的攻击倍率的话就是1.8乘以300,它的倍率是1.8,然后它的面板是300,然后加上C原有子弹。比如说我的水枪往前射了一颗子弹,然后往后射了一颗子弹。这颗子弹在碰到布露之后,除了他本身的伤害,布露还会给他做一个540的1个附伤。他的目标个数也是和具体C挂钩,是群攻就是群攻,是单攻就是单攻,其他增伤就没有了。然后他的理论附伤目前我个人的测算是540。
目前的水系,大家主流认为的主C水枪由于大招没有办法吃到布露,导致他和布露绑定起的效果并不好。而之前一直坐冷板凳被大家玩梗,被大家嘲笑的消防栓,反而因为大招的多段伤害能吃到布露增伤,反而导致他现在表现不俗,这真的很难评,我真的对这张卡的设计我持非常大的保留态度。无论是他的大招要吃饮料也好,还是他的被动这个变大只能发挥在这个水流地图也好。因为我觉得之前有彩虹糖这种先例,刻罗他数值给的相对比较慷慨,缺一个被动也就还好。那么布露你做一个高星级,在三星、四星或者五星,在这种情况下,你无视掉他的这个地图debug让他全地图生效。我觉得并不是一个很过分的需求,但是就是没有做,就是保留了现在一个要吃饮料的概念,数值又给的相当不慷慨,甚至说是有些吝啬。我真的觉得这个面板的300是很有可能是因为开大的600所拖累了。
因为大招的数值给的很慷慨,导致他把原有的数值压低了。但是目前大招它适用范围又极其的窄,导致目前布露处在一个不上不下卡住了的一个状况。所以说对布露的抽取建议的话,建议如果你想抽五星大将,那么就全部定轨大将。布露能歪多少是多少。四星的布露如果在水图能够实现无限次循环,就是它吸水膨胀能膨胀60秒,然后它每60秒结算一次,就是能无限膨胀,算是一个小小的质变点。但是他还是仅限于水图,所以用途范围实在是太窄了。所以说我目前对布露的建议就是本体是要有的。接下来是讲一下优点的部分,因为布露他是一个不太考虑站位的拐,而且它这个拐还可以对应多C我们举一个比较简单的例子,就是火焰魔女,火焰魔女她对站位的限制其实是相对比较严重的,而且火焰魔女目前对多C的能力是相对来说比较差的。而内测中已经有的之前比如说电池霓昂他的他对站位的影响也相对来说比较大。因为电池你要是身边一圈,所以说他们只要对站位限制相对比较大,那么他一拐对多C的能力相对就比较弱。而布露现在他作为一个机制性的拐,但不是增伤性的拐,并且有比较独特的反弹机制的话,他对站位的限制非常小,所以它是一个可以对多C的拐。
所以说为什么要有一个本体呢?是因为我刚才讲了布露的附伤和他的星级挂钩,但是它的这个反弹子弹的伤害完全和主C挂钩。所以说你有一只本体布露,那么在未来有一个很强的水系主C的情况下,那么布露就立马可以派上用场。因为你把那个主C充满,那么你损失的最多是一个高星布露的一个附伤,而不会损失自己主C抽满所带来的一个伤害提升。
所以说我推荐的是,如果你要抽五星大将,那么你就定轨大将。然后歪多少布露是多少布露。如果能上四很好,如果上不了四也不要硬追。如果你并不打算抽五星大将,那么我对这个池子最好的建议就是抽一只布露然后收手。最多就是一只布露,一只大将,两只本体,然后收手。这就是经过了接近今天白天加夜晚接近通宵的奋战,我所得出的一些结论和和大家分析的一些东西。比较仓促,也有可能有不对的地方,也欢迎大家和和我在评论区做进一步的讨论。这里是熊月的盲盒派对情报局,如果有需要的话,可以看哔站的测试视频,也可以来群里找我玩。
sjnxb
:
359A496P
Neko Caroline
玩过
夏日新版本更新了许多内容,接下来我将对其一一发表个人看法。
【浴缸地图】
▶️首先一个很明显的地方就是水中强制只能放置水流角色,虽然完全谈不上是原创,不过至少让水流角色(特别是菜狗)在特殊地形有了些用处,不会像以前一样辛西娅开大后就可以全部放置一般的角色,显得地形因素没用了。不过这弱化了元素相互作用的机制,可以说有得有失吧。顺带一提,关于冰水元素相互作用这点,也许可以改成冰系角色以某种方式可以给水系角色加成?毕竟这样可以让出普通水流地图中菜狗甚至其他水系角色的生态位。
▶️然后是冲浪板机制,可能是借鉴的美食的机械城,不过不管怎么说,确实首次引入了可以强制角色移动的地形变化方式,而且可以被角色挡住防止冲浪板移动,这点很有制作解密游戏的潜力,可能未来会在创意工坊发扬光大。不过必须要批评的是,在浴缸地图中只需套个菜狗就可以在水中种植,甚至流水系可以直接种,这使得冲浪板的地形限制作用被严重削弱,这点应该比不上美食机械城的设计。
▶️再来是水流方向的机制,这个其实和老地图的箭头地块没有太大区别,在此就不过多评价了,只是提一下这种“箭头地块”比较融入环境,比较有沉浸感,不过也比正常的“箭头地块”要难观察一些。可能可以结合指路奈奈做些解密地图?
【史莱姆】
▶️虽然这个角色是借鉴美食的布丁的,不过确实是为游戏引入了新的攻击增益方式(此前游戏仅有两种攻击增益:火焰魔女和电池霓昂都是增益前后位,只是加成的分别是伤害和攻速,实际上都是加成dps;安娜则是标记敌人增伤)。兴许可以提高流水系角色的出场率,并且该机制应该会衍生出许多有趣而复杂的解密地图。
【大将】
▶️这个角色可以说弥补了近战角色不能打远程的空白?emm,看起来定位是六边形战士,合卷卷、佩宝于一身,近战范围还和小喵等短程射手有得一拼。特长应该是对付某一路成群的怪物(毕竟有穿透,并且相邻两路的大将还可以互相支援),和底鼓坦克的三路范围AOE还是有些区别的。似乎可以同时当作坦克、战士、短程射手使用。
【皮肤】
▶️本次皮肤可以说是中规中矩吧,点开都有动态效果,但是不像女王之前的皮肤会有专属的BGM,这点来看还算是中等偏上的皮肤。不过椒椒射手这个送的皮肤......感觉完全是球球的稍作修改一样,这个皮肤多少有点敷衍了,尽管是免费送的。
【活动时间】
▶️史无前例的50天时间,正好到暑假结束。这点还算比较赞吧,给予了更多收集五星角色的时间和机会,而且新角色确实在竞技场作用十分巨大。不过等梦境池结束,下一个池子出来后,新池子估计会因为夏日池的原因没有太多人抽,希望别塞什么太重要的角色。
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选
花卷云舒
游戏时长 42 分钟
游戏大概是想做一款“萌娘大战僵尸”
但实际效果却让人怀疑:“主创脑袋被僵尸吃掉了”
更别提生搬硬缝的“手套与能量豆”
游戏的可玩性大抵真要和“派对游戏”坐一桌
●————————————————————●
●————————————————————●
一.数值崩坏之下,生搬硬套的手套与能量豆
□
如果说从塔防爱好者的视角来看,这款游戏的塔防玩法在我眼里几乎是“彻头彻尾的失败”。从偏传统塔防的设计和构筑来看,游戏对应内容一塌糊涂。从偏商业化的PVZ2来看,游戏的机制构筑“更是一坨”。
△
几乎是作为塔防爱好者“完全品不下去”的程度。
□
先说数值,在塔防游戏中,数值既是游戏可玩性的奥秘,同时又是构筑游戏策略性的根基。无论从经典神作《王国保卫战》,还是从经典的《植物大战僵尸》来讲都是如此。
-
一颗豌豆20滴血,普通僵尸100滴血,坚果500点。
根据第1只僵尸死亡的时间放第2波僵尸
根据玩家清理上一波僵尸的速度,调整第2波的出现速度
植物本身分为过渡植物和输出植物以及对策植物。
△
深度体验了塔防游戏之后,你会很轻而易举的发现:一款好玩的塔防既要有基础数值上的合理构筑,又要考虑到玩家局内的资源分配。甚至还要结合自己本关的怪物特色和塔防特点来进行特殊的节奏设计。
△
而这种最基础的数值设计,却被游戏当中的局外养成给毁于一旦。游戏中低配植物与满配植物之间在生产间隔输出能力包括基础数值上的差距极大。
-
辅助以游戏单局内根本没有任何特色的怪物布局,和几乎聊胜于无的关卡特点。看上去有点意思,但在实战当中几乎打不出来的克制效果。以及为了增加可玩性和拉长养成线路刻意加入的不合理机制。
-
同时几乎没有任何的局内资源分配。同时不同角色之间的定位极其模糊。哪些是过渡?哪些是主力?哪些是对策?游戏几乎分不清。
-
这些瑕疵共同构筑起了游戏本身“又臭又长还不好玩的塔防”。
□
而游戏当中的“能量豆”机制“手套机制”。更是无限拉大了游戏本身不合理的数值和尴尬的局内玩法。在某种程度上甚至起到了反效果。
△
诚然,道具这两个道具在自适配的玩法当中效果不错。在PVZ2中,能量豆是无尽竞速的关键道具,在各模式中用途颇广。在PVZ融合版当中,手套被誉为“极具想象力的创意”。不仅构筑起融合版的底层逻辑,更是在黑夜模式当中极大地开发了可玩性。
△
这两个设计很好,但好的原因是在于:“在这两版游戏中,怪物方的数值和机制被极大的强化”。PVZ2需需要能量豆来平衡植物方在前期的战斗力。杂交版需要手套来位移植物达到救场效果。
△
而此时你反观《盲盒派对》,无论我们从游戏单局的对局难度也好。从游戏基础的数值设计来看,甚至就从玩家的体验来说。你会发现游戏绝大部分关卡,大部分内容,根本用不上这两个机制来补弱。
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能救下来的场面,没有手套与能量罐一样过。救不下来的场面,即便有了这两个道具也改变不了分毫。
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将其称之为“玩具设计”毫不为过。
●——●
这也能够解释为什么游戏绝大部分的关卡需要将一局游戏内容细细的切做好几份“肉臊子”。根本原因就在于游戏的局内资源分配和数值逻辑几乎崩坏。
-
游戏的出怪毫无逻辑,局内资源再分配一塌糊涂。游戏关卡要么节奏太快,玩起来毫无策略性,要么完全没有难度玩起来等同于挂机。
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二.数值膨胀了?机制呢?
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如果说从经典塔防的角度去衡量,数值膨胀这个角度已经足够判游戏死刑。但如果我们从手游塔防。也就是《PVZ2》和《明日方舟》的角度去衡量。机制上的匮乏大抵也是游戏“不好玩”的原因。
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可以说在塔防系手游中,数值膨胀其实并不是新鲜事。无论是PVZ初版植物对比现代植物差距了不知几个层级的输出能力。又或者是明日方舟当中极致膨胀的角色数值和越来越长的角色介绍。
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只要塔防开始卖角色,数值的膨胀就已是必然
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而在数值崩坏的情况下,这些塔防无一例外都会引进足够多的机制来保证游戏内容的可玩性。比如说PVZ2中。具有20%固定伤害的桑葚,又有包括击飞及清理大中小体积,不同机制下的不同植物技能。
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而方舟就更多了, Boss机制boss特色,专属角色,特殊机制,特殊阵容,不同练度的打法,以及随机刷怪和硬凹。
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换言之:在必然的数值崩坏之下,用更具可玩性的机制去做代偿是目前大部分塔防手游的选择。但问题是游戏在做与不做之间选择了“与”。
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游戏确实有做一定的机制,比如说游戏当中的迷雾,比如说面对特殊boss时,需要上阵一些特殊的植物做对策。但这一点对比起其他游戏已经复杂到可能要专门做攻略的策略长度和机制深度来讲。
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游戏的机制深度就像是“小喷菇打僵王博士”
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游戏也确实有尝试引入“更多的玩法”。例如游戏大模式下的挂机放置模式。每日副本当中的限时闯关挑战。根据不同关卡衍生出来的战斗副本,战斗模式。颇具潜力的玩家创意庭院,以及二游几乎“人手一个”的家园模式。
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但实话说玩起来“没有一个是好玩的”,很尴尬,但这是现实。
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可以说在游戏的角色机制不够复杂,游戏的数值不够严谨,游戏战斗又没有引入PVP的情况下。我几乎找不到游戏模式当中能够被称之为“好玩“和“有策略性”的地方。
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如果说数值膨胀只是小瑕疵,那么在游戏的战斗和关卡上缺乏机制的创造力和趣味性。那就基本上是纯粹的“枯燥乏味了”。
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游戏似乎并没有意识到,对于长期运营的塔防游戏而言。更复杂的机制并非锦上添花,而是救命良药。
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三.基于二游和塔防的底层矛盾
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如果我们再往游戏深度去聊,我想游戏之所以显得不好玩,之所以会因为游戏卡池引起巨大争议。正是因为游戏既想要“卖角色”又想要“做塔防”导致的。
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先说游戏在大方向上的槽点:那就是游戏当中绝大部分的角色在个人看来定位是极其不明的。游戏的角色逻辑很类似《PVZ2》。
也即:产出加远程加近战加肉盾的设计。
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这套设计好吗?对于PVZ2而言是好的。因为它的关卡养成和对局线路足够支撑得起这样一个复杂的体系。同时与自身的氪金逻辑适配,绝大部分植物只要60块钱买卡。
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但这样的植物设计和游戏设计的内容是不适配的。 因为二者对比起来,游戏的节奏快了太多太多倍。特别是游戏的个别关卡,在极致的锁卡槽情况下。玩家如果没有特定的几个角色,几乎过不去。
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游戏的关卡一方面要求玩家把一种植物当多个定位用。但同时又没有给到足够多的,能够让一个植物包揽所有职位的轮椅。
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最后大家玩的都很难受。
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而这一点折射到游戏的抽卡氪金思路上就更是如此。游戏的植物定位和数值仿照PVZ2。但是游戏在单一角色的定价方面却更靠拢《明日方舟》。也就是在游戏当中硬吃一个限定卡池的保底是要大几百上千的。
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但与之相对应的是,游戏的角色在机制和数值方面却没有《明日方舟》那种抽到这个限定角色就能显著提高玩家的游戏体验,甚至是能大幅度提升玩家整体阵容强度的。
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甚至我们可以这么说:对于一款数值爆炸的塔防手游而言:给玩家轮椅就是必须的。因为在数值爆炸的情况下,游戏的策略已经失去意义了。
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玩家就是需要轮椅来更快捷的构成基础养成,游戏再通过给怪物和活动加各种机制和出不同角色进行反制来进行盈利。
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所以游戏显然不能够一边在用“二游的定价”贩卖自己的角色。另一边却在角色的数值和机制上给的“抠抠搜搜”。毕竟如果你真心想要做好的话,在前期的数值平衡和机制设计上上早该做好了,不是吗?
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四.基于二游层级的考量
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如果从这个角度来看,我们或许要更全面的转向《明日方舟》这款游戏。没有办法,你确实很难在市面上再找到另外一款同样是塔防,同样是二游,有着类似玩家群体的游戏了。
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而如果将这款游戏和明日方舟进行对比的话,我想游戏在角色构筑和剧情内容的营销包括表现上的能力很显然也是“逊色了很多”。
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先说剧情,游戏整体的剧情给我个人的感觉“相当敷衍且一般”。至少作为一款二游来讲,在我个人一两个小时的游戏体验当中,剧情的占比非常低。甚至低到给游戏当中出场的御三家角色做个介绍的程度都没有。
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那就尤其目前的文本量和剧情质量来看。这些东西本身撑不起游戏较为高昂角色定价的同时也几乎做不到像其他二游那样给玩家提供足够的情绪价值和足够的“为爱买单”的冲动。
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那更别提像米系的二游那样,通过剧情内容去引起玩家的共鸣,甚至是做到对新出的角色进行营销和售卖。
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再说角色画面,不可否认的是,作为有一定开发经验的游戏厂商。盲盒派对整体的画面精致程度包括游戏角色的细节程度是值得肯定的。游戏当中大部分角色无论是从看板还是动作细节上都值得表扬。
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但从整体风格来看,游戏内绝大部分的角色都是可爱风格和软萌风格。游戏的画风很单一,而且大部分角色的配音效果和配音感觉也高度雷同。说白了就是同质化程度很高。
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当然不可否认的是游戏当中的角色在部分细节上做的还是比较到位的,比如说当角色血量过低时,会有一定的服装和武器破损效果。但实话说这些效果真不如一个血量显示条来的更加明显有用。
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所以当我们从二游的层级去考量这款游戏,你会发现游戏在剧情表现和剧情呈现上几乎是及格线往下水准。游戏的画面风格对于某些玩家而言或许不错,但对于深耕二游的玩家来讲可能还是“过于稀松平常”。
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五.总结
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从我个人的视角来看,这款游戏在我这里的评分真的是很低的。
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作为塔防玩家而言,我对游戏的塔防部分极其失望,其中不仅包括对游戏数值和。战斗策略方面的失望。更多的是对游戏内置的战斗机制和角色机制上的失望。
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作为二游玩家而言,游戏目前剧情的文本量以及游戏高度统一的角色画风,真的很难让我有长期游玩体验游戏的冲动。
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游戏整体给人的感觉就像游戏的画风一样
初次尝试可能觉得很甜
略微含一会儿就觉得腻得发慌
绝育の猫
:
内测的时候玩了玩,感觉还没那么不堪,现在看看都和塔菲联动了制作方已经不在意什么了
beehowyoung
游戏时长 57.4 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
我可能算是老玩家吧,玩了总时长差不多37个小时,除了pvp打不过别人😇,其他全通关了。
🔖运营服务:这里应该是最值得称赞的,不同于别的游戏客服(没有拉踩的意思,主要是有些游戏我遇到bug,向客服反馈,基本上没有得到解决,最长的一次,转人工转了三天,但还没解决。当然其他游戏也有好的客服。),游戏有问题,找客服,客服都会有积极回应,隔个几天,问题就解决了。
⚖️平衡性:作为抽卡游戏,高级别角色比低级别角色强是很正常的,但是,在盲盒派对中,你拿低等级角色完全可以打的,更主要看你的搭配,策略,更别提还有多个平民战神。
🎮可玩性:游戏主打的差不多像植物大战僵尸,但你可以把它当做是娘化版的,并且很吃配合和策略的,不是那种,有一个强角色能通关全图的那种。
呒湖!360抽终于满命塔菲
shygo
:
我上次找客服反馈也是态度很好,还跟我仔细讨论了我反馈的问题
因玩家喜爱入选
玖恨歌❀
玩过
✿「玖儿」
海绵宝宝,盲盒是什么?
盲盒就是当你...盲盒就像...就是...
就和那个什么差不多
就像...就是...
这样吧这个问题确实没见过,你去下载个游戏【盲盒派对】,然后先别打开游戏,保持着个期待,去猜猜这是一个什么样的游戏,是买断呢还是免费呢,题材是盲盒呢还是派对呢,这样你打开游戏的过程就和拆盲盒差不多。
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✿目录
▌注
▌内容相关
▌抽池相关
▌皮肤相关
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✿注
1.本次简单难度的主线七个地图关卡,差不多两个小时完整通关,然后体验了下小游戏和逛逛商城活动,没有再体验别的,本次测评也基于该状态来写。
2.零充,新手池抽池是十连拿金,但up池十连是那个紫...还以为中不了红,起码给个金也行。
3.引子灵感来源于「海绵宝宝,快乐是什么」。
4.本篇正文共2.8k字,配有图文,请各位master务必选择性观看~
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✿内容相关(见p1)
▌剧情与玩法的割裂
在以人设为卖点的二游里,剧情配合玩法共同演绎塑造人物形象,是极为常见的表现,而且作为商业游戏,有些设计上的剧情相关话题——诸如“能不能给剧情安排个跳过”,也不乏引起热议。
但在本作《盲盒派对》里,你就丝毫不用担心能不能跳过了,相反,本游采用的是完全割裂的叙事方式——即你可以一口气玩好游戏,然后再专门去看剧情。
这好吗?玖儿不确定。
但玖儿可以确定的是,这种剧情、虽然不一定说多差劲,但终究提不起兴趣去看,就像《王者荣耀》里不少角色的wiki里都有相关的生平故事,但大多数玩家都是奔着匹配与排位吧。
至于为什么恰好这么举例,是因为本作和王者一样侧重卖皮肤,但王者的玩家可能关心的只是本命皮肤或者喜欢的皮肤;可本作不是啊,本作是走二游道路需要进行角色抽池养成的。
当玩家可能对你的剧情都没印象的时候,你还跳出来抽池与贩卖的皮肤,这给玩家的第一印象就变了,不是为了“人设”而付费,而是为了“数值养成”。
而这,会劝退不少路人——除非你的首要目标就是区分受众,那自然无话可说。
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▌地图一定的侧重点
如果说《盲盒派对》有什么亮点,那除了对《植物大战僵尸》进行少女vs怪物版的设计,其中的地图也融入了一定的特点,当然,也仅仅是一些特点。
甜品关卡差不多是普通关卡,梦境关卡对应的是夜晚关卡,电玩关卡多了个电流格子,电音关卡需要原生植物生成草坪,冰雪关卡让植物更容易被冰冻,火焰关卡多了持续燃烧的格子,水流关卡多了一整排水流的设计。
但怎么说呢,还是感觉设计的只能算是有一定的侧重点,但不足够支撑起一个版本地形的感觉,玖儿也曾接触过海盗版本的断桥格子、秦始皇版本的坑道、法老版本的流沙...而且其僵尸和植物都是各有机制与特色。
至于本作,两up红角,一个堪比大嘴花、一个则是带刺南瓜罩,真的...哪怕参考点杂交版的创意呢。
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▌小游戏与联机
比较可笑的是,本作让玖儿真正上头的,可能只是小游戏,尤其是boss战,一口气直接打通全难度。
操作也不难,上下躲避的赛车游戏,接到导弹或者把敌人击破又能获得导弹,然后把boss继续突突就行了——难度不高的同时还给了血量容错,比起《米塔》的赛车小游戏里,为了成就不仅不能错漏金币、还得boss战避免失误,这里的小游戏简直可以说是休闲了。
而且两个同样有阻碍物、boss攻击、然后玩家判定后进行输出,只能说具体的展示和细节有一些不同罢了。
至于联机,存在但是没玩,只能说这方面有利于社交,但是对于连王者这种社交类竞技游戏都是单排的玖儿,这个功能玖儿就没尝试了。
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▌养成数值配件
其实玖儿最不喜的就是这一点:
养成要数值、数值得巧立名目。
一个角色需要碎片用于升星、甚至还有符文套装进行装备,让玩家玩的不是塔防和机制,而是数值和养成,那又有什么意义了呢?
之前杂交版的爆火,也是说明了玩家对于这个玩法、这个机制的更多探索,是更有兴趣的,你反手掏出来个数值养成,好消息是可以套用现成的商业变现模板,但坏消息是市面上不缺玩的爽、人设和美工都砸投入的二游,又何尝来玩你这个半擦不擦、半爽不爽的呢?
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▌二游标配对话
没啥好说的,加强和玩家的黏性关系。
但是由于缺失了剧情文本作为必要的前提条件,甚至看起来感觉怪怪的...除非专门补剧情。
只能说:喜欢的会自己看,不喜欢的会自己走,可能是游戏这么安排的。
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✿抽池相关(见p2)
▌暂定福利
邮箱给的福利是30普抽+10限定抽,然后各种做任务还是给一定的普抽。
但是限定抽确实比较有限的感觉。
这里提前吐槽下,看扭蛋礼包的定价,似乎普抽就不值钱...
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▌up与新手池
up池是限时、且六十抽保底;普池也是六十抽保底,保的是指定角色组;新手池自己说明的是五十抽,且每十连必出金(但文案写的又是三十抽必中)
而up池是有红角的,普池和新手池都没。
且新手池和普池是通用扭蛋的,而up池只能用限定扭蛋和特殊扭蛋(当前为小熊扭蛋),这两可以混合用。
出货概率只能说...吃保底。
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▌礼包与价格
先得了解氪金比例1:10,首充翻倍。
然后分两类礼包,一类是直氪礼包,另一类是代币礼包。
直氪礼包为扭蛋礼包,其中6r1普1限,30r10普6限,328r50限,648r100限,当然后两个还有相关的代币,但可以理解为差不多礼包购买6r1限赠对应代币,而普抽就跟白送附带一样。
至于代币礼包也就是补给礼包,差不多6r1普和8r1限,这里不考虑首充翻倍或者购买直氪礼包给的代币。
也就是说游戏更鼓励你直氪礼包,而且单抽定价其实6r左右。
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✿皮肤相关(见p3)
▌首充、迎新与双手册
其实这一点是前面图铺满了,所以塞过来的,而且手册皮肤也算皮肤(咳咳)
这里首充累充比较正常,就是价位设的挺敢想的,上限直接648r,给个雪人女王本体+30*3+60+90碎片...角色在主线模式简单难度玩过,其实强度一般、是攻击命中分裂+累次次数冰冻,算是控场类定位。
至于迎新是有代币返还的,然后期间给了个十抽,如果是微氪玩家基本必备,属于拉开和白嫖党的差距、让更多的玩家先转变为付费群体再进行保留的操作。
比较离谱的是手册,有两个、不在一个页面,需要分别找,一个名叫战令、一个名叫糖果乐园,都是36r基础款、48r带皮肤款——糖果乐园微擦,战令比较正常。
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▌皮肤定价及相关看法
对于商城皮肤的定价,玖儿其实不看好。
太贵了!太贵了!
原价680代币折扣后520代币,一共14款皮肤全拿下得7280代币,属于328r首充翻倍刚好不够,但是648r稳拿全部——当然如果你不求拿全,那328r大概足够了。
可就这皮肤质量,52r真的值吗?
如果这是一个开服多年的游戏,对于老玩家来说,恰好感兴趣的皮肤,一年买不到几款、那买就买了;可这才开服啊,端上来这么多、定价还统一的,真的只能劝退不少玩家。
主要是你游提供的附加值还有美工质量,真的很难说让玩家有这么高的付费预期,当然,也未必只剩口诛笔伐,可能玖儿玩的有限、若是你游代币有一些肝的渠道,恰好可以支持买数款皮肤,那这一切只能说是合适的。
——《硬核机甲启示》就是这么安排的。
早于隶鱿鱼不吃鱼
:
皮肤只能氪金,优惠期过了就是68一款,端午皮直接换色,大量皮肤和谐,内测玩家充值250%返利,没玩过内测的玩家只能老老实实氪,福利抠搜,不推荐任何人入坑
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