老婆们大战胖僵尸

老婆们大战胖僵尸

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5.0
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近期趋势
5.0890个评价
带图42 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩61 画面优秀27 轻松护肝9 福利丰富6 运行稳定性63 玩法设计47 广告频率21 操作体验21 画面视觉16 音效音乐7 UI设计5 日常肝度2 氪金付费1 资源获取1
咔咔咔哇伊??òᆺó
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游戏时长 68 分钟
推荐:可玩性
〖游戏感受:总体还行〗
先上评分:本体玩法四星,鉴于大概率有“借鉴”原因扣一星。
♛目录:▶前言▶介绍▶优劣▶感受▶总结▶后谈:借鉴一半,没有割草快感,反倒独狼操作。
♛前言:
如果具体说借鉴的那款游戏,我确实是没法回答的,因为我只是在直播间偶然看过,但是并没有去问名字(好像叫《僵尸毁灭工程》?)。
游戏的玩法内容几近相似,但是在地图上或者实际反馈上,又削弱了一点点,反倒让游戏很难对得起名字《老婆们大战胖僵尸》,不如说《老婆们喂给胖僵尸》更为合适。
♛介绍:
▶定位:一款冒险生存闯关类游戏。
▶内容:玩家开局选择队友,然后选择一个领导人(领导人初始一个角色,广告可以解锁三个,还有一个暂定),然后在游戏中要从起点到达终点,杀不杀僵尸都无所谓,关键在于通关。
♛优劣:
1.游戏的可玩性是有一定的保证的,且与市面上的大部分玩法也并不相同,有一定的特点(但是本身是有“借鉴”怀疑的)
2.游戏的肉鸽性我感觉其实是很少的,或者说无尽模式可能有一些,但我还没去尝试。
游戏本身的关卡模式基本路线是确定的,相同的房间类型,在同一张图里,房间内的物品布局是一致的,东西可能不一样但是种类是差不多,比如这个房屋沙发上是苹果,那别的房屋同一个位置上可以是巧克力。
这种肉鸽性基本可有可无,给不了玩家真正的乐趣与新鲜感。
3.游戏本身广告还好,除了开局三个角色,还有十连抽碎片,集齐碎片得到初始npc队友外基本没广告,也没强制跳出的。
十连抽其实也被这款游戏的某些设定等于弄废了,因为在目前版本下独狼玩起来才是真正的舒服,保护老婆?不存在的。所以广告依赖性也不强了。
♛感受:
▶虽然说这类游戏追溯其实更像《求生之路》这种的,毕竟都是起点跑到终点,给队友换枪械,自己一路上收集子弹,路途上各种普通丧尸和变异丧尸。
不过还是有一些特点的,比如食物机制的添加,比如队友npc可以越来越多,又比如视角成为上帝视角,还有日夜的变化,同时小幅度降低主人公的灵敏度和大幅度降低丧尸的灵敏度,还有主人公的武器无法更换,只能在主页面选择升级自身生命,攻击,攻速属性。
▶个人认为能体验到的四个角色中,枪械大师是真的强,唯一缺点也很明显,一切依靠弹药量,不然近战太容易扑街了。
敦煌飞天是近战攻击,效果是奶妈,说实话在这款游戏中是比较劣势的存在,因为能提供的npc频率真的太少了。
兔耳娘一般,攻击频率快的进展,但是也一样要靠近点才行,和枪械大师一样适合当独狼,不过更能防止被丧尸群包围,但是不利于直接秒掉异变丧尸。
皇家骑士作为开局人手一只的就不说了。
♛总结:
游戏确实算不错,用的二次元老婆作为题材切入点,玩法上其实有点新意但不多,希望能真的改进做出属于自己的玩法思路。
♛后谈:借鉴一半,没有割草快感,反倒独狼操作。
当然我知道这款游戏可能在中后期必须依靠队友,但目前体验到的前中期其实完全不需要。
毕竟原作上乌泱泱几十个npc抱团,那是真的割草舒适,当然维持这些npc也很困难,所以出现厨师这种维持食物的npc,还有维持子弹和各种功能的npc。
就我目前体验到的内容,独狼远比npc抱团收益强,前提在于方便绕丧尸,同时子弹消耗快,这样的话作为一只独狼,不断走位跑到终点解决挡在终点的丧尸,即可成功通关。
当然这也有个很大的缺点,丧尸击杀不足,遍地都是丧尸,而且遇上新老婆直接坚持不到我去拿医疗包就直接寄了,并变成新丧尸。
这里就要说说为什么借鉴了一半了。
首先是游戏的npc前期太少了,功能维持不够,纯粹就是个白板凑人数的。
其次是地图真的算小,即便各个地图上没有的小径可以通往房屋,但是每个房屋只能出现一到两个npc可以加入队伍,可一局下来能不能有十几个npc令人怀疑(当然无尽模式可能不担心这个)
最后是子弹的限额,光靠近战硬拼,你有丧尸们数量多吗?想要保护老婆们就得靠子弹清场,可一旦子弹先用完,只能上近战武器,是苦苦清理完四五波丧尸然后挨家挨户找药,还是继续拼杀?
由于人数得到的频率确实有限,也就无法大规模成集团,也就无法割草乱杀,也就更容易减员,闭环了。
所以,还是玩独狼吧,何必解救老婆呢,只会让她们白白牺牲。
不要打我啦 : “借鉴”的不是僵毁,僵毁是生存建造类,应该是rzf(逃跑吧僵尸的食物)这个
华姬笑
游戏时长 86 分钟
华姬笑编辑部替补 : (支
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏简单有趣,一下子让人回到了当年在4399找小游戏玩的那股乐趣。游戏整体不错,玩法明确,内容设计的也恰到好处,但在一些地方还是想挑点刺。
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首先是角色平衡上面,游戏主要能玩的角色有剑,枪,琴,和机枪。其中剑和枪没什么特别,主要有意思的还是在琴和机枪上面。
机枪作为高火力输出手,只要子弹管够(一般子弹都不够)基本上能解决大部分问题,但由于有子弹获取比较消耗慢这个点,所以这个角色也算是比较正常。
琴则是游戏中比较超模的点,是游戏中唯一定位为奶和坦克的一个角色。在阐述她强大时先要说两个点,一是游戏中对于药品的获取设计是比较谨慎的,一般来说只有在特地房屋内搜索或者说在街道上面碰运气才能获取回复药品,外加上游戏NPC和角色没有自动回复手段,所以血扣一点就是一点,在无尽模式里面很容易被活活蹭死。二是游戏中有设置饥饿值,目的是为了精简NPC质量,防止玩家盲目扩大队伍以免变得人尸攻守易行,盲目扩大队伍很容易导致食物不够队伍饿死。但琴则可以完全无视掉这两项机制,琴的独特回复技能让队伍续航有了一个强力的保证,除了精英尸潮以外,不存在会让队伍减员的情况发生。即使是在0食物的情况下,琴自身的技能也能让队伍始终维持在一个健康的血量下。可以说琴能让游戏难度直接下一大档。
过于超模的角色让其他角色的选择变得可有可无,特别是枪和剑,输出和攻击距离不及机枪,功能和肉不及琴,还要近身作战承担受伤风险,在角色没有回复手段下近身作战就是作死,除了清一下小僵尸外大一点带霸体的僵尸都不敢上去a,但问题是小僵尸也有很多橙卡NPC清的比你快,还安全,被尸潮包围的时候也没有快速清场的能力,两个角色的定位从带近战队英雄变成纯纯的花瓶。
建议阶段
既然设计出了两个近战英雄,那是不是应该在两位身上配备近战该有的特性呢。假如按照此前设计的一个角色只有一个特性,那白毛枪,变成白毛红瞳吸血鬼,平a自带吸血给近战提供一定续航能力或者说给予其近战作战能力是不是比较合理一些。
同样的皇家剑士,既然都叫这个了,那给予群体护盾支撑其近身作战能力是不是也是合理。
角色的设计很大程度上会限制一些游戏玩法上的开发,虽然不是说越复杂越好,但还是需要有最基础的设计在里面,不然那两个近战角色真感觉可有可无。
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其次关于NPC的角色,大部分NPC的设计都比较随意,都是在生命和数值上做改动的杂兵,性价比高的基本上就那就几个,机器人,枪手,巨剑剑客,同时也有部分橙卡远不如紫卡的情况(没错,说的就是二连击和法师),功能性优选平底锅和背包妹,紫卡攻击方面选墨镜剑客。同时机器人有个bug,就是被僵尸贴脸后有时候会滋不到人。
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最后是关于游戏内容的一些想法,个人觉得类似这种带兵打仗的感觉是不错,但偶尔也希望能满足下单人开无双的欲望。在有完善的角色设计基础上加入部分擂台生存式玩法也许也挺不错,类似csgo的大灾变牢笼,角色随着关卡属性也跟着上去,在无尽模式的基础上修改更多属性加成,类似于攻速或者攻击距离等,让玩法更加多元化。因为这游戏算的上是一个轻度肉鸽,但还有很多可以加的内容没有加进去。
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: csol的大灾变牢笼吧