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辉烬

辉烬

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.314859个评价
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嘴替发言1 带图712 长评200 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1010 画面优秀568 福利丰富266 操作流畅145 剧情跌宕87 运行稳定性5535 操作体验776 画面视觉390 玩法设计384 资源获取156 游戏福利150 故事情节120 音效音乐102 日常肝度83 UI设计81
玩过 110 小时后评价(总时长 121 小时)
熬走的第三个二游了,作为开服玩家一直有在断断续续的玩。可惜就活了一年不到,官方也不发个公告,死的悄无声息。
本作的整体质量谈不上优秀,三人同平台共斗的动作类游戏也没什么新颖的。其余很大部分就完全套的二游模式
🔗游戏优化:不是很好,我难以想象在2026年这个画质的游戏,在这台设备上只能开最低画质30帧才能流畅运行当然小厂的优化也不能指望多厉害,能运行就不错了
🙌🏻合作体验:除了深渊和剧情模式以外,其他都是可以联机的(也可以单刷),但是根本就没人玩啊,匹配就别想了,只能去大厅里喊大佬来打(现在联机房炸了所以没法联机了)
🌃画面音乐:游戏的美术可以说为数不多的加分项了,很多角色都有动态2d。游戏ui我个人看着不是很舒服主要是没什么特色。音乐拉完了。地图设计做的还不错但光线太暗了。
🔖角色养成:我真没想到一个角色满命需要抽13个本体。除了明饰系统其余大部分都和原神差不多。但明饰(相当于圣遗物系统)养成周期极长因为有个叫暗箱的东西这玩意也可以理解为圣遗物(实际是洗词条)但一周只能刷两次爆率低的可怜
✍🏻游戏剧情:虽然不占游戏大头但我觉得还是比较不错的,没配音。南星对主角的近乎于偏执的保护真的很戳我。
⚖️平衡性:反正都全送了想玩哪个玩哪个
🥊打击感:我个人认为还挺不错的,但闪避太难绷了
到目前为止官方送了每日5000抽,全活动复刻,全卡池复刻,算是最后一舞了。但服务器也快不行了,联机炸了还老是闪退。
虽然游戏整体质量不太行但毕竟玩了这么久,找到了自己喜欢的角色,还是给个4⭐️吧。最后:晚安,辉烬
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温柔boy : 还行,挺好玩
玩过
还行,画面是合格的。
游戏性是老生常谈的问题,做两个数值参数就可以放进副本里了(两个就够)常态爬塔也无所谓,材料的复杂性和一致相似性让你的游戏变得出现鸡肋的部分。
既然真的是关服最后一舞,我就说些改进方向。比如武器,或者说是类似光锥一样的东西,你把它做个贴画,做个画框,放进六冠的界面,左右上方都可。
再把副本调出来,复杂性的副本,经典一点的游戏副本。给游戏资源一个数值参数,再给副本一个数值参数。
1.游戏资源做个去除抽卡资源的资源参数,随便冠个名字,可以兑换游戏里周期性可变的战力数值。这里可以兑换另一种资源《1》。
2.副本资源做个随时变换的参数,也冠个名字,在进入副本前可以和匹配队友商讨兑换副本的哪些资源,比如角色容量(可以提供助力的任何辉烬游戏内单位,角色的稀有度和职业差别)
基本上现有角色就可以先做成游戏内,输出、抗伤、奶、控场)的职能,把技能组一组修一修。
手感是现在的游戏的基础性能,虽然大家不是都是大厂,但我也看得出来各位。先把优先级的普攻≈且≤技能≤闪避≈且≤终结技≤受击判定做出来,再调整游戏内机制的代码。
普遍普通性质后摇一定要可以取消,这样可以改善手感。
到这里我说一嘴,你照着做试试看。把游戏内网络卡顿参数调整出来,过于卡顿(上传回传停顿时)直接给玩家一个次数盾,按最大卡顿一分钟最多五次次数盾,轻微卡顿最多三次计算。这样可以保护卡顿玩家的游戏体验。还有卡顿的问题就是,你们进剧情的时候那个停顿性,直接把黑屏时间提前一点,做个转场,把人物失去操作感的时间点放在进剧情后面,可以改善手感。
游戏内卡顿会导致精神受伤,和游戏外的挫折是接近的影响。这是科学的,你可以把游戏优化做上去试试看。
再就是做职业规划,直接把游戏内全部角色做成各个职能效果的。参考红蓝白三职业,再结合各个游戏内职业,可以放一个控场(加盾,比正职奶少的少量回血,抗拒火环效果的。以及开领域效果的游击型角色。)。控场的角色资源占比更大,以限制其量,防无脑入场,通解副本,给他们一个队长的职责(语音及指挥权),加大游戏资源获取效率,加大副本资源获取量。
这一点的资源分配上各个职业都给予不同的分配计算方式,但基本上都是控场和主T最大,输出和奶较少。队长的游戏资源获取效率最大,副本资源获取量也要最大,其他职业都按着游戏性来就好。
T的抗伤方式做盾和无敌帧结合。触发效率做不定方向的,闪避和技能搓招,简单的无敌帧要短一点,复杂预备时间长的做长一点。相应的boss也要做少量长时间冷却的长轴输出技能。
游戏内可以按控场的清理数值给一个奶妈的长时间读条持续奶技能做数值和前置条件加成。
输出职业近战要有现代ACG作品里的样貌,不要高贵,要灵动的角色性能和近战蓄力击。你那个红色电锯设计得白瞎了那原画,完全不匹配。
既然游戏内角色已经无需获取途径,各位也做好了采用建议的准备,那就直接把最后的拼图拿上来吧。
游戏不卖资源,但前面我说的游戏资源兑换《1》是游戏内皮肤兑换。我看你们就是想赚钱,所以用少量的兑换资源兑换游戏内皮肤且其过程不可逆,剩下的游戏资源要刚好够游戏内畅玩。兑换皮肤那部分要计算,自己规划计算玩家喜欢哪些皮肤,但是畅玩的那部分要够量且总量多余。游戏内按两周一次或者一周一次的次数重置游戏内资源,这里是游戏内容缓冲防止新玩家跟不上。
副本资源就可以稍微排行一点,这里做一些游戏内永久物品的兑换,做一个交易所,这里更多是即时战力。
这里进游戏的时候,游戏角色资源占比可以用乘法计算,游戏内资源和副本资源相乘得到游戏角色资源占比。上限固定好,下限不丢,让它在新手入门达到老手后立刻充满绝大多数量。
游戏期货就直接做角色按副本更新来走。游戏角色的功能组合复杂性可以逐步递增,适当缓慢放入游戏机制。老角色的机制也要做一个出场率的对比,不破坏原玩法情况下增加机制和操作手法。
不要跟着你家崩铁叔叔学坏了。
按网游操作手法来更新游戏,二游的画面剧情,卖皮肤为生,同时内容就是副本和新角色。
基本上把手感优化游戏体验提升之后就没事了,记得偶尔打些广告在现实生活里的广告牌上,大城市中心最好,上海太卷,广州就行。就算是路边不要的广告牌,你也给它在同路段或者区域常见处上两个以上的亮灯广告牌。游戏内联动做一做,大厂大牌子联动做一做。现在大家都闲着无聊,偶尔找些实力不错没名声的红好品牌联动一下宣发一下就能火。
还有就是可以雇佣一些自由博主做广。
先在自己城市里做。
还有就是,别倒,倒了记得注册第二个商标和项目,继承一下你的这些原画。我看它们都是市场上买来的原画,别直接丢了。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 57 分钟后评价(总时长 2 小时)
游戏模式有点太拉胯了,感觉一开始应该是想做一个开放世界游戏,但是资金不够,所以说做了一个平面开放,如果是三年前出了这个游戏,我估计会玩的很开心,但是现在好游戏太多了,对比起来真的没眼看,不过运营态度我看着很舒服,谁不想美美开个云游戏,抽个1000抽,拉满一次角色呢?
而且还有4000抽啊,我头一回感觉抽卡是那么无聊乏味,也终于体验到那些富佬抽奖用连点器的那种乏味感了,因此这个五星是必须给的。
这个游戏其实算是有点小好玩,20抽必出一个金,不过拉满一个角色,实际我没有算,反正超过10个了,而且越后面给的加成越垃圾,前面两个王冠给的还好,最后面就只是给一个20%多的增伤,而且我感觉应该触发了某个机制,我就差一个角色满星的时候,连续歪了三次,正常情况下,10遍都出现不了。
总之游戏算是好游戏,你三年前出来那还可以,但现在三年后了,所以只能说死的有道理。
推荐所有看到这个评论的人,搞个云游戏去玩一下,反正爽一次总归是不亏的,不过之后估计会在那什么0.1折扣的游戏里面看见了,毕竟里面还有两款皮肤,看着这特别露,现在不玩之后就只能去那边了。
不过说实话,你们这的画师实力相当可以啊,他们这里面有一个蓝发,左手机器臂属性为风的女性角色,我相当喜欢,原因无他,他竟然是傲娇,而且傲娇的很有味道。
目前来看风光大葬还算不错,至少我都为游戏说了这么多好话了。
什么玩意 : 开服是60抽小保底,120抽大保底兄弟,只是倒闭了才改成20抽保底的