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晴空之下

晴空之下

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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5.54598个评价
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嘴替发言3 带图380 长评237 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀706 有趣好玩235 音效动听193 剧情跌宕166 福利丰富62 设定独特56 物超所值51 UI美观48 轻松护肝14 运行稳定性341 资源获取183 画面视觉152 操作体验62 游戏平衡12
游戏时长 63.3 小时后评价
本人纯剧情党,因为喜欢特摄跟机甲入的坑。
目测能活到一周年不能再多了,制作方纯玩纯有钱的话,当我没说。
1、主线与剧情(良)
角色塑造与剧情没有问题,但主线支线推进需要花费体力,且分有简单与困难模式,一个章节通关完的奖励,换算下来只有两三抽。我对这个设定和部分角色比较感兴趣,所以大概会继续玩下去。特别声明,本人是0氪党,实在玩不了,我就会跑路。
2、等级与体力(差)
基本所有模式都花费体力,体力五分钟恢复一点,游戏等级提升才会提升角色等级与体力上限,想要提升游戏等级,需要花费体力通关。有的资源关卡需要30体力,所以两个半小时才能打上一关(扫荡一次),耗时太严重。每天能不能设置免费购买一次体力啊,我现在没体力真难受,又不想拿抽子资源去买体力。或者体力还有没有其他获取方式啊,要受不了了。要不然就给我调整体力消耗。
3、作战与玩法(差)
这个玩法我之前没玩过,加上游戏设定,入坑很困难,很枯燥,已经全盘托给自动模式了。所有模式都是这个玩法,活动也是,我接受无能,喜欢玩法的可以入坑。所以,单靠玩法大概率活不久,留不住更多玩家,制作组可以适当增加其他玩法。有人说更适合战斗,那确实如此,毕竟建模都有了。
我能有现在的游玩时长,有一半是因为我挂机的时候挂睡着了。部分模式如果能出跳过也会好一点,虽然目前看来不太可能。
4、角色与养成(差)
我比较喜欢西隆拜恩,所以只下了这个卡池,外加新手十连必得ssr的卡池。up池250抽出了5个up,歪了2个常驻。我只能说我运气比较好,前面没吃上保底,但后面吃满了。四个up池闹麻了,全保底有意思吗?我真要破防了,保底是指抽到规定抽数最后一抽才会出,真难评。
角色养成系统非常繁琐,我养得比较好的西隆拜恩现在8000战力,其他随便养的角色6000战力,没有明显的能拉战力的养成点。
命座问题,升第一阶需要30碎片、第二阶需要50碎片…除开初始,一共需要360碎片,一天历练3角色3碎片,纯历练120天才能升满3个角色。ssr角色重复换成60碎片,叠满需要抽出1+6个。sr换成20碎片,叠满需要1+18个。r换成10碎片,叠满需要抽出1+36个。r级角色比ssr还难叠。
抽卡资源难攒,通关一章节内容只有两三抽,通关一次就40抽卡资源,抽一次需要160。本来打着就烦,抽卡资源基本都是这样40、40的,所以相当难攒。
装备系统一坨,纯靠运气,装备需要券才能合成,装备这个资源关卡非常耗体力。特别提一下,一共有七种装备,五种属性,就是35件装备,而一个角色只有四个装备槽,我至今没搞懂是咋回事。好像同属性装备会有额外加成,具体方面感觉没啥详细说明,制作组能不能优化一下,新手引导方面能不能说明白,然后每个角色推荐打造啥装备能不能整个提示,整个自动推荐系统行吗。
其他资源也是,不过多说了,全是槽点。三星通关才能扫荡,希望能改成通关就能扫荡。扫荡跟普通作战消耗体力一样,希望能改成在通关之后减少体力消耗,这个体力消耗可以根据一星两星三星通关来规定,这样也不至于打了一星能扫荡了,就不打了。同时,希望首次三星通关后能获得的额外资源。
这个游戏开荒成本相当大,所以不推荐大家玩。
5、美工与画面(优)
有的人可能不太能接受,但我还挺喜欢,很新奇。就是养成系统的界面我还不太习惯,游戏内一些点触有点奇怪。比如战斗系统,我觉得很奇怪,有时候会断触的样子。
6、福利(差)
没啥福利,最大方就是开服道歉二十抽。
现在是开服第四天,新手可做的活动任务只有六七个,现在我已经肝得差不多了,福利真的很差。接下来制作组说会调整,然后马上会新开up池。我感觉还是不太行,氪金方面说实在也没啥奖励,不知道有没有VIP系统,累充回馈感觉也不够。因为我等级卡住了,然后也没体力,所以现在啥也干不了。😂等级上不去我也打不过其他关卡,只能扫荡之前的,扫荡几下就又没体力了。不是不想玩,现在是真玩不了啊。
7、后续
新卡池全保底,最近版本更新出的转盘有些离谱,一转更比一转贵,我没钻了,不知道有没有人算过转完得花多少抽。现在因为基本啥都打不了,所以不用担心体力问题了。新版本的列车难度离谱,我第一关都打不过,可能因为我太菜了。感觉基本可以退游了,新手福利没了,抽子更不好攒了,现在只能等新角色上线。
游戏做得好的话,后续出周边我是会掏钱买的,但游戏都没做好,后续要想发展,真的很难了。个人观点就是这样,仅供参考。
别跟我说这个类型游戏就这样,也不用举其他游戏厂商的例子,tx、mhy等这类大厂,不缺用户,他们目前除开游戏自身之外,还有周边等IP衍生部分,也做得很好,所以才能留住用户。(觉得我说得不对也别骂我。)
这款游戏本身设定与玩法就比较小众,所以先不谈其他方面,单看游戏本身,我只能说很艰难了。
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官方晴空之下影响力UP : 亲爱的先能者您好,很抱歉给您带来了不好的游戏体验,我们会不断改进,期待在未来能给您带来更好的晴空之下!
游戏时长 2.1 小时后评价
这个游戏有自己的特色,部分好“变身口号”这一口的玩家可能会有额外加分,不用看我的评价;
接下来我从一个对“变身口号”没有好恶偏向的玩家立场出发,尽量来聊一下体验。
(ps:考虑到非老牌大厂作品,没有太大期待,所以心态稍微平和些,换以前遇见这种糕手就直接开喷了。)
先说结论,氪佬随意,零氪or平民、小微氪玩家极不推荐
1,抽卡
经典1.5%出金率,80小保底160大保底,一个被玩家厌恶已久的卡池机制,部分大厂靠着基本盘还在撑,小厂除非做的特别好的敢学的都死了,能忍的就玩吧。
抽卡养成走的是紫龙经典那一套,也就是梦幻模拟战、天地劫那个路数,直接给我干出ptsd了。老战棋玩家懂得都懂,新玩家只需要知道这是一个命座机制拆分非常离谱的养成模式就ok。
而晴空之下在紫龙本就很逆天的基础上,进化出了自己更加逆天的特色,全局限一次的变身,SSR有三个,SR有一个,也就是说梦战那种玩家用SR混日子的路数在晴空被斩断了,会出现进图不开变身见不到BOSS,开了变身见到BOSS变成本体输出又不够打不过。
2,养成
天赋路线在晴空之下被换皮成了变身系统,SSR角色的三个变身模式都需要养成,但资源日常产出有限,不氪金等着卡关和PVP卡资源。
装备系统在需要刷词条的基础上,又多了一个独具特色的逆天玩意儿:刷专属技能。
1%的概率出技能,还不保证就是你要的那个,用了道具提升至5%,一升一个不吱声。
命座、变身、小兵、装备词条、装备技能……你能想到的,他几乎都拆出来作为单独的氪金养成点。
3,资源产出
既然走的是紫龙那一套,这个产出模式也是很老的了,资源产出是轮换的副本,抽卡资源在推图和成就的一次性产出后,主要依赖PVP。
这玩意儿没什么好说的,涉及到PVP外加上述这么多养成点,够平民玩家喝一壶的。
————
后面懒得细写了,战斗不能跳过、倍速太低、AI智障等等等等,有问题的地方太多了,这些问题放在他“借鉴模式”的那款游戏上是老毛病,可想而知这款“新游”在“借鉴”前辈的基础上,习得了骗氪技术并发扬光大,却没有思考其短板而做出优化,把内测玩家提的意见当空气;
然而制作组忘了,那些游戏要么是N年前的老东西,要么是厂家借IP在自己的舒适区重开一个圈钱点,属于受众已经固定了的。看到这都能忍的,说明这个游戏的特点非常戳你,已经到了可以无视他很多毒点的地步。
我个人也有出于偏好玩的游戏,可以理解上述行为,但我不会向任何玩家推荐类紫龙系游戏,尤其是在现在二游卷生卷死的环境下,大部分厂商都会选择福利讨好玩家的情况下,还在用紫龙这套十几年恶心人的老机制。
总结:美术和音乐具有一定特色,抽卡养成核心老掉牙,毒点有很多创新——评价为适合特定受众的紫龙逼氪plus游戏。
很难想象这是2025年下半年推出的游戏,有浓厚的10年代初期味道;制作组就像看了几本上古网文就觉得“我上我也行”、急着模仿着自己动笔的网文新人,“极尽巧思”为大众端上来的一坨具有个人特色的翔,并且认为自己可有创新了、甚至足以在某些赛道开宗立派;丝毫不考虑上古作品的成功是有其年代红利的,而现在时代早就变了。
墨色 宇黎鸣潮公测限定 : 确实,新人首充连福利都没有。养成我都怀疑制作人有没有玩过游戏。
游戏时长 21.3 小时后评价
这四天玩下来感觉还可以先说一下优点吧
1:pve基本0氪就可以玩的挺舒服了,只要别去竞技场恶心自己。只打最弱的,或者其他战力很低可以打,不为那点矿,主要是活动的体力。本人氪了六块钱礼包加上商店兑换的12个晶种大概170多抽往上,是完全够用的,30抽西蒙,10抽奶妈,10抽必定莫来,80抽小保底出了自选的那个飞兵和另一个t,50抽出了第二个西蒙。加上送的史莱姆。主力的形态基本都可以解锁打造点蓝紫破装备完全够平推副本
2:变身还有音效,配音非常不错,开着自动听人物对话给人一种听真人有声书的感觉,但是后来嫌浪费时间就全跳过了,剧情不做评价
3:这几天pvp和pve打下来发现,还是有策略的(不过不多)pvp中在变职业或者过t走位挺有意思(但是被恶心多了就有点无聊)pve中感觉难度就是走位和变身的时机,boss用唐+暗t+俩输出+单奶无脑过了冰龙最好打,建议优先打冰龙
接下来提下建议
1:pvp每日建议学一下天地劫和梦战铃兰,可以进去了跳过。
2:开荒期每日的体力还是太少了,打完竞技场那体力也是蚊子腿,肝都肝不爽,开服第四天直接开始长草了[表情_捂脸哭]
3:每种变身只能用一次pvp和pve都挺憋屈,pvp接触战三次变身全用完了耗死对面奶妈战士之后,后面没变身打不死人了硬生生回合数用完,对面剩一个给我判负了[表情_捂脸哭]。建议可以再次变身,限制五六回合或者特殊条件。或者增加胜利条件,比如消灭两名敌军之类的,减少在单机pvp上浪费的时间
4:能不能每日给几次单个形态机甲晶种重置的次数,看再多解锁形态的攻略不如让我们上手试一下,还能让那些手误升错的,以及不咋用的角色体验一下玩法
总结:听说内测福利很差,现在感觉还可以,能玩一定要多听听玩家建议,好好改进
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行走人间成就党 : 补充:那种击杀首领或者撤离的关卡任务很没有意义,敌人挡在前面boss在最头头,想直接通关必须全推过去,战棋游戏里面竟然没有几个位移和高射程技能,起码来个传送吧。不应该sr卡中就有个逃课法师专门传送用吗?这些技能感觉大家都大差不差的,有点没有特色。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
游戏时长 56 分钟后评价
首先是美术方面
我觉得是非常可以的,很耐看,机甲张力十足,人物角色塑造也不错,可圈可点
剧情方面(我本人是并不喜欢看剧情的,只看战斗)
看了几个剧情,给我的感觉就是,各个方面都不错,但是我看着实在有点无聊(我自己感觉,喜欢过剧情的还是推荐看一下的)
战斗方面
感觉像一坨大的(?)说是回合制吧,他也不是回合制,更偏向战旗那一类,每个角色都有自己技能,变身后的机甲也有各自不同的技能,但是每一局只能变身一次(也就是一个机甲形态,如果你有两个机甲形态可以变身两次)这都很像战旗,但让我最不理解的操作就来了…攻击敌方竟然是新建一个小窗单独打,甚至角色还有自己的小兵(?)这点我就不知道该怎么评价了,说是战旗又不像战旗,虽然可以像战旗一样控制角色移动去打敌人,但他怎么能做到一半战旗一半回合制呢(?)因为有些角色的某些技能,他是直接攻击敌方本体的,并不会开小窗单独打,这就很迷惑了,有些技能是在开小窗单独打的时候释放,有些不是,这是我觉得做的最垃圾的一点,搞得不伦不类的
福利方面
不知道该怎么评价,其实他送的挺多的,但这么看下来确实又不多,40抽肯定是有的,但是对于80抽保底50%概率容易歪的来说,就很难平了(因为我就歪了一次),要是按照我的来说,那福利肯定还是差点意思的,并不是说他送的不多,只是送的没到玩家心上,充值的地方太多了,才公测一天,各种充值入口,只要你充的够多,甚至还能解锁新的机甲形态(我看这才是他差评多的主要原因吧)平民玩家需要肝的挺多的,先不说第1天两个UP池,不升星强度跟路边一条差不多
角色强度,战力方面
这绝对是我最想吐槽的,你抽到角色了,并不意味着你就有他所有机甲形态,你还得自己去肝,去攒材料兑换,才能解锁另一个机甲型态(一个SSR甚至不如SR的两星),装备我更不想多说了,你抽到当期了UP还好,你没抽到,你只能去刷,一次30体,能刷几次,你光有零件还不行,还得有那些装备条(实在不知道怎么称呼了,简称吧😝),一个装备条还分蓝色紫色彩色(最主要的就是,装备不能直接刷,得自己合成,还要耗费材料,哪个天才想出来的)
总结:美术剧情无可挑剔,福利一般,充值入口太多,装备方面太垃圾,角色强度不高(某些角色除外😡)
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听吉他的摆渡人九周年限定 : 互邀3F71A1DBDA
玩过
一星给美术
一星给音乐
一星给剧情
扣一分:小问题不说了,米不米池的,爱抽不抽,个人选择,目前反而UI是最不起眼的问题了
扣一分:核心问题,这游戏是双氪金养成,不仅要抽命座去觉醒,还特么要氪星枢去开技能,拉满一个角色的氪金计算如下
1. 命座投入:
觉醒所需:30 50 70 90 120
抽出一个给60,一共要抽7个是满命座,抽卡期望是50抽一个(不歪的情况下),按上下浮动五十抽来算,也是300-350抽,一抽最便宜6块,总投入1800R到2100R
2.星枢养成:
首先我真是哔了大鬼了,星枢养成是按形态来的,除了一形态变身,二形态和三形态都需要晶种去拉满星枢,每个形态要8个,三个形态都拉满要16个。
抽卡的副产品ssr给350个晶种碎片(姑且叫这个名字吧),sr给20个,R给2个
350抽,按多的算,7个SSR一共2450个碎片,按每10抽2个sr算(实际应该没这么多)70个sr一共1400个碎片,剩下都是R一共546个碎片
命座拉满合计4414个碎片,1000碎片合一个晶种,也就是命座拉满,如果这个ssr只有两个变身,还需要4个晶种,如果有三个变身,就还要12个晶种
策划你出来!你特么站出来!你告诉我从哪去搞这12个晶种!礼包最便宜98两个个晶种,一个活动up了两个角色,就送了两个晶种!你是疯了嘛,这两个角色拉满需要16个,我给你种地里,能长出14个晶种嘛!你做游戏不算玩家养成期望的嘛!
一队要5个人,合计下来至少要40个晶种!
如果硬要拉满,一个角色的投入至少要7000R(拍脑门粗估),一个月四个up池!我真无语了,你在给玩家设计一个理想中存在,但几乎无法达到的养成目标,而且,而且你后续数值膨胀还要考虑这种可能,就会导致膨胀会莫名其妙的变大超级多,我要是数值策划,我绝对能给你捶到墙里,扣都扣不出来啊!
你如果非要头铁,等下个月四个up池出完,你自己看日活还剩多少,真服了你个老六了
tap不记录游戏时长,我贴图为证,省的说我没玩过瞎说
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理查德泰森艾克徽章 : 养成压力巨大,扣又扣的死
游戏时长 81.3 小时后评价
(第一次评价)给个四星鼓励一下吧。
虽然有很多地方我不太喜欢,但都算还可以接受。
体验感比较新鲜。重要的是这个游戏的剧情是为数不多的,我能觉得好的剧情。(希望以后也不要崩。)
…………………………………………………………
第二次评价 三星
降星 原因主要是新剧情的剧情体验感不佳
(因为我是剧情党,其他部分的优缺点因为大部分对我来说影响不大,所以就没怎么写。)
【优点】:
配音表现很好,虽然有时候与剧情文本不一致。
大部分剧情是比较好看的。
福利足够能支撑我玩下去,且剧情关卡通关难度适宜。
这次优化的内容对游玩体验有一些帮助。
终于是可以一口气凹完剧情而不是等开放了。
卡池对我很好,虽然也有吃保底的时候吧。
【优缺皆有可能点】:
你们…真敢写,原来这种尺度的内容是可以过审的啊。既然选择这种别具一格的题材和写法的话,就最好利用好这种特质。因为这样的特质会让本游戏不容易吸引到主流剧情写法体系的受众…但一旦做好就可以有一批稳定受众,因为没代餐吃。
脏话不打消音在有的地方可以让剧情对话更有真实感。但对我来说,如果剧情本来就没写好的话,无消音的脏话内容就属于是听着纯闹心了。
【缺点】:
玩家立场上的割裂感:
以前的剧情大多都是跟随棱镜人的视角推进的,就算不是棱镜人也不是坚决反棱镜的立场。这次活动剧情一下子就要跟随帝国兵的视角了,这种立场转换让我很难适应。
本次剧情内容与以往剧情内容的割裂、角色动机缺失和npc立绘与剧情描述不符带来的缺乏沉浸感 :
[ 含 少 量 剧 透 ] 虽然我不厌恶和大主线不接轨或者视角不固定的剧情写法,比如奔向光明(和大主线不接轨)和上一轮活动(视角不固定),但我个人认为好歹要让玩家对于当前视角的角色有些合适的感受才好。剧情刚开始的时候,我的关注点主要在“为什么是帝国兵视角”这个问题上。基于之前对帝国的印象并不好,在那时候我全程在想他们是不是要干什么坏事。
[ 含 少 量 剧 透 ] 但又想到到威·施坦因不仅进池且特质看起来不像坏人,我就又开始试图先代入他的视角。威·施坦因一开始的行程是没有明确动机的,以往剧情都会交代至少一队人的做事动机,所以很懵、很不习惯。直到威·施坦因提到老友才算对他的动机有点眉目。
[ 含 少 量 人 物 剧 透 ] 万事通的胳膊让我很出戏,还有那个头发稀疏的市长头发看起来并不稀疏。
【杂谈】:
还有一些个人较为主观感觉剧情不太好的地方:(叠甲:此部分只是个人主观感受,不涉讨论及观点的对错。)
[ 含 少 量 剧 透 ] 威·施坦因的战力被写的比大部分以往角色高,而且也有地方感觉不太合理(比如说在洞穴里过于轻而易举的识破拌线,我记得那一段没有描写他很警惕来着。),有点为了描写他强而写他强的感觉。
不知道是不是我的错觉,感觉剧情里对于反派自机角色的描写有些过于突出行为合理性和削弱恶行的份量。
[ 含 少 量 剧 透 ] 我不明白那个虎师长官(忘了叫什么)的正直为什么能那么…天真。明明大部分帝国的士兵都恶行频出,那位虎师长官却好像不知道一样。而且明明支线里一个帝国兵高层知道棱镜是做善事的,又为什么那位虎师长官不知道呢?
[ 含 少 量 剧 透 ] 铺垫那么多文案的正反派决战居然直接省略了,我本来还以为是大燃点的,这样就感觉差点意思。
我感觉这次剧情文案比以往更粗糙,观感上的情感转折和人物部分动机都差点意思。看得出来本次文案是想写悬疑感、宿命感、真相大白的贯通感和正邪纠纷的复杂感,但是我感觉写的不够好。
我想对文案组说:
真正能打动我的不是无知的正义,而是明知罪恶之行能带来的利益如何与反抗罪恶的难处却依然选择坚守正义、坚信人权和大义的重要性高于一切。
反派角色的恶可以复杂也可以纯粹,但无论如何,恶行都不该被轻易宽恕,这是对受害者的尊重。
建议更新主线,主要是因为我想看。(还有希望可以有剧情描写一下和威·施坦因的往事什么的。极星和西隆·拜恩的往事可以放到后面的时候再揭晓,感觉那两个比较重磅。希望可以看到更多极星队和除此之外的棱镜成员的表现。)
写在最后:
配图是借剧情文案来表达我对本游戏的期望。
…………………………………………………………
第三次评价 三星
与上次评价的星数相同
这次评价主要是想说更新时不能登陆及游玩对我造成了较大的负面影响。
我本人有日登(每日登陆)的习惯,日常登陆并完成一些任务、活动和清体力。停服更新会扰乱我的这一习惯。
之前较长时间的游玩主要是看剧情、看文案、研究文本和为还没出的新角色肝资源。但是现在,因为剧情体验欠佳、可玩内容缺乏趣味性、经常停服更新,再加上看文案和文本研究已经几乎没有可挖的内容了(同时因为活动剧情体验欠佳和新角色塑造的不够丰满导致我对未来角色的期待也减弱了),导致我不想经常登陆了。
虽然还有抽卡没出和碎片活动莫名其妙什么的原因吧,不过那些都不是主要的。
总之,我之后可能不常登陆了(其实快退游了)。目前还在游玩的原因主要是期待剧情。
(配图无更改 还是上次评论里提到的作用)
之前因为没有好剧情看就想做点二创的,已撤回。(属于是饿急了发疯…)
…………………………………………………………
一星 退游了
我是第一次见,运营者能这么拿玩家当傻子的。
逛论坛看到一堆黑料,看到了亚历克斯特质被改的说法就去上线看了。
我明确记得之前他是有光影交错特质的,还思考了一下他和海月有这个特质的原因。曾经我想的是海月之前做杀手可以算作暗面,后来在剧情里的一系列表现可以算作光面,而亚历克斯之前暴走并且意图杀了那个红发壮汉和杀了他的一些手下可以算作暗面,救国可以算作光面。
虽然说他不属于光影交错倒也合理,毕竟如果是杀坏人的话,也可以被算作光面,那样他就没有暗面了。但这种改机制背刺玩家,或者说是欺骗消费者的行为,我是绝对不能接受的。毕竟光影交错不只是人设特质,它还涉及到战斗玩法的机制。
可惜我之前没有截图到带有亚历克斯特质的图,不然就能拿证据说话了。
还有若干的问题,但是我已经懒得说了。
唉…可惜了那些好剧情。也许我再难看到这种题材的好剧情了吧,毕竟这题材本身就是很罕见的,还要写的好的剧情就更难见到了。
其实我觉得剧情里的一些讽刺和批判写的非常好,同时也是非常难见到的。但是出于这只能发三张图和我怕被卡审核的原因,这里发几张比较柔和的,我感觉好的剧情截图。
之前还悄悄更新了支线,感觉大概率是存货,因为那段剧情发生的时间应该是在已更新最新主线的时间线之前发生的,也挺好看的。但是旧影双途的剧情在价值观和逻辑合理性等方面欠佳,再加上之前剧情的一些小缺陷,我已经不对文案水平抱有太大期待了。
第三次评论里说的期待剧情其实也只是想着看看还有没有曾经那样的好剧情(指望存货),还有就是希望填一下文案里的空缺,比如说月隐谷之战,希望补全过往时间线的内容。
【已退游】
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官方晴空之下影响力UP : 亲爱的先能者您好,感谢您喜欢我们的剧情,我们会继续努力,期待在未来能给您带来更好的晴空之下!
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