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819
攻略
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魔法工艺
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
8.1
819个评价
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嘴替发言
3
带图
179
长评
22
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
219
画面优秀
17
操作流畅
6
运行稳定性
127
玩法设计
22
操作体验
20
画面视觉
11
日常肝度
6
故事情节
5
音效音乐
3
资源获取
2
UI设计
2
外挂问题
1
游戏平衡
1
罗密欧与猪过夜
玩过
后知后觉,魔法工艺居然出正式版了
>心路历程<
正如标题,要不是今天登陆steam时给我弹了个游戏公告,我甚至都已经忘记这个游戏的存在。毕竟本人作为这个游戏测试版购买玩家,真金白银38元购买,是真的有被演示视频中的玩法创新给吸引到。在加上刚有B站赞助的独立游戏《暖雪》和《暗影火炬城》获取了不错的口碑,也在心理预期上是加分项。
但是重复游玩后,却发现游玩内容过少,存在不少明显的恶性BUG,最重要的是官方放出来的更新线路图过于模糊,且B站官方平台后续很长一段时间没有实质性内容更新,一度让我以为工作室跑路了。
现在往回看,魔法工艺于24年11月已经正式上线,回看下更新日志,官方在后续时间内确实更新了不少内容,新增了不少技能、遗物、个性武器,也更新了不少怪物和新的难度,同时还增加了新的隐藏BOSS-制作人。
还新增了两个dlc。
>游戏风格<
游戏的游戏风格其实是缝合的noita+哈迪斯。核心玩法是通过法杖插槽中插入各种法术,而不同的法术之间会产生不同的效果,同时通过哈迪斯过房间拿不确定奖励的模式,来合理搭配不同的武器、法术和遗物,来追求最大伤害,增加游戏的随机性和乐趣性。而游戏最强调的还是法术之间搭配、法术与武器之间搭配,相较之下,遗物反而更像是锦上添货的东西。
>游戏机制<
法杖每次点击一下释放,会自动使用插槽中第一个主动法术。重点!主动法术。而不同的法杖,都有不同的效果,比如有的法杖是点击一下释放就使用多个法术的,有的法杖是增加法术伤害的,还有些法杖是单纯提供BUFF的。而上面提到了主动法术,自然会有各种各样的主动技能,比如水火雷金经典四系技能,再比如引导激光、召唤宝宝啥的。与主动法术对应的,就是被动法术。被动法术是放在法杖插槽里主动技能的左侧,用于强化右侧第一个主动技能。
>新增内容<
新增了不少法术、法杖和遗物,与最初版本相比已经多了三分之一。新增了两张地图,就是第四章和第五章。里面的怪物也都是全新模型,对应不同的技能。本人也刚新开了一把,明显能感觉到对于数值做了调整,现在全部的五章地图通关,而且第五章全都是BOSS战,通关时间比原来耗时还短。而且过图和成型上也更加的丝滑,我新开一把就能顺利通关,虽然没有做到最佳搭配,但是成就感和正反馈还是拉满的。
>吐槽<
虽然官方在最新公告中声称做过画面优化和内存优化,不过以我刚结束一把的体验,整个第五章,我依旧全程处于“我是谁?我在哪儿”的终极谜题中。全程法术伤害输出,全是法杖都插了被动法术“追踪”来使主动技能自动追着怪物打。上个图给你们体验下。
>总结<
说实话,能看到这款游戏平稳落地,真的是一件好事。游戏本身的底子不错。不过现在的内容相较于游戏的创意来说,假如开发组能继续填充更多的内容,更新更多有意思的法术,相信这个游戏还有爆发的一天。
V先生
玩过
通关就用召唤师。2天通关。这把的属性是这几天的极限。血到1100多,狂暴之眼在配合树灵吊坠,可以增伤1000%。当然金币增伤或许也可以达到,但是金币大部分要买法术加工,钱不会太多。加钱加血主要靠吃药。天花板就是万花筒的极限召唤光之柱和加魔上限带奥术屏障带储魔之匣。我堆到5000了,基本不作死就不会受伤。广域增幅当时还没有解锁,后面试过带一堆增幅的,所以说召唤师是天花板。说一下大概思路,召唤开局,第一层,带点护盾,可以开箱子得到,可以商店买。就血前面紫色那个,白色的是临时护盾。打boss无伤开血色,最好有第二脑。要218血上限。但我发现药水里面有个打折的,也可以打折血上限😂。然后收集遗物最好有开各种门和宝箱的,法术刷新,打怪加护盾,加移速等等。慢慢收集召唤的,增伤的,魔法盾,魔法盾可有可无哈,我就两把才收集到那个盾。玩的好,那个护盾就够用了。这样能一路无伤打到第五层,收集至少4次血色,就是那个减血上限换遗物的密室。第五层只要光之柱堆的好,也基本是1分钟解决的事。诅咒有好有坏,铁链带锤子和退回从前那个最讨厌。好的有不满血加攻,无伤通关,指的是每一个房,不只是关底,就能加血上限。药水能多吃就吃,最好有那个吃药加上限那个,耍金币就多吃减血加钱或者直接加25%那个,加血上限吃那个减到1加上限。遗物里面有一个给怪增伤100%自己70%那个最好不要带,容易出事。再说一个技巧,进关底护盾掉光前吃石化,然后不动就通关了,当然你得有守护杖灵施法。然后就无聊了。等我研究别的思路了再发帖。再发一张光之柱的,配了扩容石为了增加数量,秒伤轻松过百万
👿
:
🤟🤟🤟🤟
罗伊斯
玩过
除了刷金币有点费时间,过关站原地就行了😋第二章必拿拿商人宝珠和金币怪掉的金币,最重要的是金币稿,其他遗物看着拿就行,看见商店进就行(有商人宝珠的前提下),去药水房看看有没有复制药水,没有就退出界面重新进,直到有复制药水为止,财富药水可以先放着,等金币多了直接全用了,前二章不用考虑法术房,后面随便什么法术都秒伤爆表,木偶都不显示了,随手1亿,秒伤应该有个20亿保守估计,第三章不要手欠拿重铸所有东西回到第一关的东西,前两章可以用,我就是手欠第三章首领拿了那个,在第4章一直杀boss退出界面刷金币稿,最新实测一兆秒伤
罗伊斯
:
所有boss能活0.1秒算我输
啼书
玩过
坦白而言,在评价《魔法工艺》之前,笔者纠结了很久自己究竟该给出三星还是四星。如果Tap的评分系统更加细致,笔者会打出7分这样微妙的分数。而之所以将这样一款在Steam平台销量和口碑尚可的作品打出7分这种勉强及格的分数,是因为《魔法工艺》在核心创意取自成熟前辈的同时,在视听表现及其他细节上都让人难以夸赞。但即便如此,《魔法工艺》也称得上是一款还算是有趣和好玩的作品,更为关键的是,这款其貌不扬的作品在设计层面的“做减法”上居然取得了巧妙的成效。
要聊聊《魔法工艺》是如何“做减法”的,就得先说清楚《魔法工艺》的核心玩法:法术编辑。将法术编辑这一玩法发扬光大且最具知名度的作品,便是同为像素肉鸽的《Noita》——凭借着玩法层面的超高自由度及趣味性,《Noita》曾一度凭借诸如“火力优势学说”这样的狠活在哔哩哔哩招徕了相当一批观众。
但看着好玩是一回事,玩着又是另外一回事了。
作为一款横版卷轴肉鸽作品,《Noita》几乎没有任何引导可言。但在这款作品中,每个像素点都具有独特的物理模拟性质,并可以和游戏中的几乎所有单位发生交互,这意味着:不仅是玩家可以自由地破坏环境,小怪也可以和地图环境发生交互,产生各种各样意料之外的元素反应。而在物理模拟和元素反应之外,玩家还可以自由地去配置你的法杖,通过顺序和法效配置各式各样的法术链——这种非同寻常的自由度及玩法深度在无形间也抬高了游戏的上手门槛,使其成为了颇具知名度但终归是“看着比玩着轻松”的小众作品。
毫无疑问,《魔法工艺》是一款受到《Noita》启发的作品。如果真的要完全模仿和借鉴《Noita》,那无论是从游戏设计层面还是商业受众层面都注定是一条艰险的道路。所以《魔法工艺》的制作团队Wave Games最终将产品方向定为了更好上手的《Noita》青春版:第一,删去可能带来过多不确定性及负反馈的物理模拟玩法;第二,保留核心法术编辑玩法的同时,简化其法术配置的复杂性,在核心玩法方面做到简单易懂;第三,将原本的卷轴探索式关卡重构为肉鸽中更常见也更易于理解的房间式关卡,玩家需要在不同奖励类型的随机房间中进行选择和规划,最终通过法术BD来体验游戏乐趣并完成数值成长。
这也是《魔法工艺》的有趣之处,它在一款成熟且复杂的作品设计思路上连砍三大刀,却催生出一款体验重心截然不同且还算是好玩的作品。
某种意义上,这正是因为《魔法工艺》的制作成员深谙玩家体验的痛点:如果在游戏的关卡探索和法术构筑难以理解,或是在此过程中具有太多的不确定性,那么游戏注定难以拓宽受众。也正因如此,《魔法工艺》将最为核心的法术编辑玩法大大简化:法术的编辑配置被简化为了法术、增强、被动三个大类,增强只需要在法术左侧即可生效,被动则直接作用于法杖本身。这种简化使得玩家在初上手时便可以迅速理解BD的核心思路,从而快速从这一核心玩法中获取自由组合法术的正反馈体验。
与此同时,笔者也明显感觉到《魔法工艺》在法术设计的思路上显得有些保守,大部分法术在初见之时便可以迅速理解其设计思路,并着手寻找可行的搭配:例如新手教程给出的基础魔法弹和毒液增强,玩家在看到毒伤效果时就会迅速理解其设计意图,主动去寻找能更快叠加中毒成熟的法术及增强——那么诸如彩虹法术、分裂增强、追踪增强这样好看又强力的质变搭配就会让玩家迅速领略法术编辑这套核心玩法的爽感和乐趣。
当然,这种大刀阔斧的“减法”并非毫无代价。相比于前辈《Noita》趣味性十足的环境交互及元素反应,《魔法工艺》的游戏体验和玩法深度都显得后劲不足。玩家随便开上几把就能探索到游戏半数以上的法术,并快速掌握几种官方明示的法术搭配,其终局体验自然不用多说。
之所以这样说,是因为法术编辑这套核心玩法的后期体验其实也要仰仗于游戏的视听表现及交互细节,因为对于资深玩家而言,法术编辑的一大魅力就在于:优秀的法术组合不仅要看强度,也要看视觉美观程度——也正是《Noita》本身过硬的画面表现力,才使得一众“大法师”的宏伟法术实验能在哔哩哔哩这样的视频平台快速传播。
雪上加霜的是,《魔法工艺》不仅在内容深度上有所欠缺,其视听体验更称得上是一场灾难。作为一款独立游戏,画面潦草并不是《魔法工艺》的原罪。回望这几年爆火的独立游戏,也不乏《类吸血鬼幸存者》或是《土豆兄弟》这样略显潦草的作品。但潦草和风格化并不矛盾,虽然不够精致,但无论是复古风味的《类吸血鬼幸存者》还是走搞怪路线的《土豆兄弟》,都在游戏的画面、音乐、音效、UI等层面达成了内容风格上的自洽。
但很显然,《魔法工艺》并不配被称作风格化的一员,甚至可以毫不客气地说:《魔法工艺》就是一款视听糟糕、审美廉价的独立游戏。游戏的核心玩法是法术编辑,《魔法工艺》自然塞入了大量西幻的视觉元素,与此同时,游戏的怪物又糅杂了时下流行但只能称作“克版印象”的克苏鲁元素。这还不算完,游戏内还充斥着各种各样略显“沧桑”的互联网meme:你很难想象在2025的游戏里,你还能看到主角像过早下载短视频平台的小学生一样,一直重复着“哪里有SSR”这样颇具年代感的烂梗。不幸的是,制作组似乎很难意识到审美低下对于独立游戏的破坏性,非常喜欢在游戏流程中塞入大量并不幽默的台词过场。视听和审美尚且如此,自然就不用期望《魔法工艺》能像《Noita》那样放出多么好看的“烟花”了。
而对于笔者而言,《魔法工艺》还存在一个十分巨大的游戏缺陷,那就是游戏流程中莫名其妙的小游戏及谜题设计。在一个围绕着法术编辑搭建,注重BD探索和验证的游戏里,为什么要塞入大量根本不好玩的小游戏和谜题?Wave Games难道不知道这种和游戏核心毫无关系,且会给玩家带来多余精力消耗和负反馈的设计会打破玩家的心流吗?从这点就可以窥见,作为后来的模仿者,《魔法工艺》实际上是一款在视听和设计上都颇为粗糙的作品。
但即便如此,国产单机游戏能够得到普遍认可,并在其后移植到手游端,这对于大环境而言终归算是件好事——出于这样的主观加持,笔者一度想要给出四星评价。然而游戏在项目开发中的微妙态度最终让笔者将评分锁定在三星这一档位上:作为一款在Steam平台开启过EA,通过玩家们支持和信任的作品,游戏的更新频率和后续更新内容并不算丰富。更重要之处在于,Wave Games和哔哩哔哩在忙于进行手游移植的同时,PC端的《魔法工艺》却出现了不少关于游戏卡顿和闪退的反馈。这种顾此失彼的情况,加之制作团队在更新过程中对于“游戏平衡”的理解及调整,最终促使笔者对手游版本给出三星评价——因为手机端上的买断作品,实际上需要更为上心的售后及优化。对比同为哔哩哔哩发行的《暖雪》,笔者有些怀疑《魔法工艺》作为一款游戏内购买的作品,能否为买下这款游戏的玩家负责。
希望笔者的这种顾虑只是杞人忧天而已,也希望《魔法工艺》和Wave Games能够在之后带来更加优秀的游戏体验。
秘宝评论员
:
卧槽,肉鸽华罗庚
咪可大王
玩过
steam移植作品。法术编程类肉鸽,可玩性毋庸置疑。
提点建议吧,手机上应当简化操作,减轻玩家手部负担。比如战斗结束后自动拾取金币。
后面的关卡可以上下穿越屏幕,加上怪物密集,经常找不到自己角色在哪里,可以加一个自身血条显示开关。
外观改变有新意,但是像歪头这种外观,很容易让玩家误判自己角色的实际位置。建议给一个显示角色异变的开关。
机关房小游戏有点多余,重复几次就腻了,建议玩过某类小游戏十次以后,可以选择跳过。
时毅
:
歪头可以关啊
邢崽崽
玩过
PC端购入完整版,手游玩了测试,目前看起来变化不大。
优点:①塑造性强,游戏的可玩性如同名字,每个人都能创造属于自己独一无二的魔法,通过基础法术+各种增幅被动能叠加出涌泉一样的毒蛇,也能塑造出巨大的水泡泡,还有人海战术的召唤师。
②对肉鸽内容进行了优化,解锁了4房之后可以节省时间快速构建自己的法术阵容
③有趣的美术美工,每个天赋都会显示在角色身上,你选择了面具,角色真的会戴个面具,你选了个触手,角色真的会长触手,到最后你在征讨怪物的过程中自己也长成了一个怪
缺点:
①目前游戏的肉鸽构筑广度相对低,因为基础法术还是比较少,而且有的召唤物强度确实太低。深度足够,因为增幅的法术太多了,基础花活反而不够多,爽了一会儿就不够爽了
②天赋增幅相对法术增幅孱弱,且天赋和天赋不能互相堆叠,比如那个法术扩大为什么不直接连天赋火圈也给扩大的,肉鸽的魅力很多程度来自游戏赋予玩家无穷的创造和想象力,个人觉得应该更加激进更加放飞自我比较好(纯个人意见)
③法杖也可以再加点,武器被动是一个很好的东西,可惜也不够多,像那个别的法杖没蓝可以用这个法杖的蓝的就是很好的创意,可惜整个游戏只有一把,也可以多加几个,比如这个法杖的增幅可以应用在其他法杖上之类的,一定很有趣
最后提提手游和端游的不同,端游是方向键操作人物,鼠标瞄准,但是手游端则更趋向王者荣耀那种攻击方式,右手拇指盘控制的是攻击的方向,这就导致瞄准很困难,相信“自己转向”和“自动瞄准敌人”这两个增幅在手游端会成为特别有用的法术,哈哈哈,在电脑端鼠标瞄准简直不需要这两个东西。
总结:一款目前为止深度足够,广度差一点的肉鸽游戏,如果你有40-60分钟的空闲时间,又是肉鸽爱好者,这个游戏能给你带来70-100小时的快乐,我认为物超所值。
推荐购入😁😁😆😆
陪我久一点吧贞
:
自己创造魔法攻击小怪是这个意思吗
星回二十二
玩过
当克苏鲁成为热门题材后,你还觉得恐惧吗。
《魔法工艺》的答案是:我成古神不就行了?什么未知的恐惧,我倒要探探你的深浅。
坐在马桶上就莫名奇妙穿越到一个被古神污染过的世界中,长腿蜘蛛,眼球花束,微笑怪蛇朝你涌来——
你能相信的只有手中的仙女棒。
这就是《魔法工艺》,一款能够编辑魔法的Rogue弹幕射击游戏。想要打败克苏鲁,便要成为克苏鲁,所以各种古神邪物都会影响玩家的形象,虽然在设置中可以关掉,但我个人还是比较欣赏这种表现的。
等到游戏的终局你就会发现:游戏里最大的邪祟,有没有可能其实是我?
那么如何面对这些诡异的怪物呢?
《魔法工艺》用法杖作为“类枪械”的武器,魔力就是你的弹药,在体验上更偏向传统的关卡制弹幕射击Rogue。
通过关卡推进的游戏中会给到你选择的岔路(偶尔你也没得选),其中有魔法、遗物、商店、金钱还有工匠坊的房间划分。
击败BOSS能够获得法杖二选一,而击败精英便能够获得魔法。
在构筑上着眼于魔法编辑的《魔法工艺》游如其名:
通过魔法本身的编辑与法杖的效果配合,以及遗物提供的额外增益,来实现角色的完整构筑。
但在游玩时我只有一个执念,那就是:放烟花!
众所周知,科学的尽头是魔法,而魔法的极致解构,那就是科学。所以你在本作中能够看到:
蓝火大黑洞:
通过将龙息缠绕在黑洞上,并添加一点点冰霜附魔后让他围绕施法者公转
黑剑的各种姿态:
将光的护封剑(划掉)发射出去并以添加下坠的被动魔法,以从天而降的姿态插下的封魔剑。
实现如此炫酷特效的,便是《魔法工艺》的核心玩法:魔法编辑。
游戏中的法术能够以四个门类来进行划分:
提供伤害与特效的实际攻击法术:飞弹法术,陨石,激光,黑洞,水流,彩虹弹等等,具有有无弹道,是否需要蓄力的区分。
作为旁支流派的召唤法术,能够召唤各类怪物,本次更新后增强法术中还提供了融合、升阶、能力强化的特殊增益。
为飞弹与召唤法术提供增益的:增强法术
以被动形式存在的:被动法术。
在练功房中,玩家可以自由的搭配法术与法杖,实现各类构筑的组合练习。
总的来讲,飞弹魔法是魔法的外在表现形式,那么构筑的核心则要落实到增强类法术中。除开单纯的数值增益,我们倘若将增强魔法分门别类的划分。
大致能够分为:
附魔类,提供属性的附加。
连携类,即前后关于飞弹法术的各类形式联动。
增强类,即对于法术释放方法,法术路径以及法术形式上的改变
以及,对于数值上的加强和具有特殊功效的魔法。
游戏中魔法的释放顺序为从左向右依次释放,以最简单的激光魔法举例。在拥有两个激光魔法时,便会从左到右依次释放。
那么倘若我们将增强魔法中的齐射加入,便能够同时释放两个激光魔法
那么再增加亿点点细节,这次我们采用五个激光法术。
将释放模式添加上蓄力,为法术添加增强的超载散射(这能使8个法术同时释放),并且为路径特效上增加反射、分裂以及连携法术中的烟花特效(能够在左侧法术结束后连续释放四次右侧法术),便能够得到一个A1高闪。
当然,特效并不是关键,在对局中,我们也可以添加追踪,为这溢出全屏的特效提供实际的输出。
《魔法工坊》的魔法数量大概有100+种,遗物80种,法杖100根。
局外方面,玩家能够选择出门套装来获得初始的流派构筑增益。
套装开局为《魔法工艺》提供了一定的定向rogue风格,也为初始开局提供了不少助力,在强化套装后还能够再次升级能力效果。
比如魔法师能够获得魔法师长袍+奥数魔杖的套装,在开局就远程释放奥爆术。
自由伸缩,可长可短的法杖有多爽,想必不必多说。在《魔法工坊》中不同于激光的瞬发,有着诸多拥有弹道的魔法,有了魔法师长袍,就能实现想点哪里点哪里。
同样能够实现指哪儿打哪儿的,还有本次更新的能够改变法术释放方式的被动魔法:下坠。需要持续走到敌人面前释放的龙息,变成了从天而降的开滋。
类似于黑洞的持续性魔法在落地的瞬间就会爆炸,这点需要注意。
还有我个人最喜欢的灵魂套装:不仅法杖上限+3,还能够为所有法杖固定上守护杖灵的魔法,就像背后跟随着六个浮游炮。
守护杖灵无疑是我在游玩时必备的魔法之一。
在《魔法工艺》中,法杖就如同枪械一般,只有取出来用才能造成伤害,而自主施法则完全弥补了这一缺憾。
朋友,一根全自动仙女棒,这你不心动?
同期更新的被动施法方法,除了既有的共鸣符文(能够在其他法杖施法时有一定概率协同施法)外,在正式版中,制作组提供了更多的自主施法方式。
首先便是更多的破界石:奔跑、站立、随时间增长、施法时增长,一共四种形式。
在放入破界石后,右侧的格子将全部变成以当前破界石形式的充能方式,也就是一定条件限制下的“全自动”。
除此之外,本次的更新中还有些被动十分有趣,那便是广域增幅、魔法藤蔓以及奥术屏障。
广域增幅占据四个格子,能够将右侧的法术同步至所有法杖的最前列。
魔法藤蔓则能够占据右侧的所有格子,提升回魔与魔法上限。
至于奥术屏障,请看VRC,懂构筑的人都懂这三个魔法搭配起来有多无敌。
当然,一个纯粹的铁王八是没有乐趣的。
除了较为基础的召唤、灵魂、法师、疾行外,还有着与《暖雪》、《背包乱斗》、《黄老饼梦游惊奇》三款游戏的联动角色。
不仅能够体验到狴犴的飞剑,黄老饼的大坐,收割者的叠毒流更是跻身正式版的三大轮椅之一。
黄老饼在两者中强度稍逊一筹,我们简单来聊一下狴犴以及收割者
狴犴的游玩关键其实只有一个要点,那就是寻找复制魔法,因为飞剑是可以复制的,拥有了更多的飞剑,就有了更多的输出上限,这里我搭配的吸魔符文便能够实现永动。
为其搭配上属性伤害,便能获得更为强力的效果,比如毒、湮灭、燃烧。
聊到毒便不得不提收割者,能够三倍效率的叠毒,并且能够自动合成法术,不仅节省了去铁匠房的时间,还能够以更高的效率叠毒。
其核心魔法只有初始便携带的冥蛇,构筑方面如何更高效率的打出更多蛇就够了。
在营地方面,《魔法工艺》还提供了局外的能力增益,让Roguelite的游戏更为轻松。
局内还提供了魔法禁用的机制,以便在开局选择套装够能够更为定向的游玩当前构筑。
《魔法工艺》中不仅有乐子还有强度的法术,让原本CPU爆炸的画面多了更多种可能。
他是一款随着想象力提升游玩乐趣的游戏,但是,小心手机爆炸哦
脚气护体
:
玩法单一,画面昏暗,25不值
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
车游无忌
玩过
🎮可玩性:
实在是太好玩了,杀时间的好游戏,目前困难模式一直未通关,魔法合成趣味性强(话说只要你不想要重复技能,脑洞打开全是惊喜),目前拉了老婆也来玩,玩得太开心一直看着自己合成的惊艳魔法虐怪傻笑,总结就是充满惊喜的优秀肉鸽游戏,绝对值得一玩!玩起来时间过得好快😛😛🥳🥳🥳
麦克老狼🐺
游戏时长 36 分钟后评价
🎮可玩性:
核心战斗是平面肉鸽,体验层和元气骑士很接近,只不过主角是法师,用法杖来射击敌人。主角马桶穿越的方式很特别,让人想到了一款古老的PC端游戏戴斯班克。战斗考验走位微操技巧,也需要一定反应能力。法术组合不好的话,大部分时间可能是在刮痧。
最大亮点是法术构筑,法杖可以装配两把,格子数量有限,法术种类很多,有位置搭配策略,自由度较高。三个相同的法术还可以合成升级,但要在随机关卡中进行,有点看脸。
试玩版提供了三张地图,每张地图以肉鸽关卡地图的形式进行游戏,房间有一定随机性,小怪、场景物件、机关等很丰富,每次进来体验都不同。过门二选一,也有精英怪和BOSS战斗。觉得太难可以换成观光模式,还挺贴心的。
🎛️数值合理性:
局内养成是法杖更换和法术槽位搭配,以及肉鸽选择遗物增强。随性较大,每次养成体验有差别。
外围养成包括天赋和研究两种,分别用两种资源,都是在游戏内获的取资源。升级内容可以解锁增加,与一般单机肉鸽游戏相似,大部分是固定值,比如背包和法术栏位、携带药水上限等,体验版暂无直接的数值养成。
🌃画面音乐:
2D卡通画风,色调偏昏暗,光源效果较好。场景物件丰富,有些是可以破坏的,木桶类可能藏有金币。角色设定是现实世界穿越而来,穿有法杖标记的体恤上衣,形象有些大众化。而这个世界是魔幻题材的,角色造型都带有符合世界观的特征,可以看出职业特点来。
战斗表现力很好,技能效果会因法杖的法术搭配而改变,非常丰富多样。初期效果单薄,后期满屏法术,BOSS战斗有观赏性,可作为直播素材。
🔖运营服务:
手机端解锁完整版25元RMB,包含万圣节组合包的话是31元RMB。Steam端游戏主体52元,目前有打折活动,41.6元可拿下,捆绑包更划算些。
✍🏻建议:
1-有些设计是双刃剑,尤其是随机性,就比如法术合成,如果没遇到工坊,可能就一直用一级法术来直面BOSS,后果就是刮痧和疲于奔命,对操作要求较高。可以考虑在背包中加入合成功能来解决,并更换工坊功能作用。
青蛙斌
:
所以这个是网游是嘛🥺
再无非凡
玩过
如题,地图有点单一,但是可玩性极佳!目前1小时通噩梦1,玩了几十个小时了吧。用那个自带毒属性的角色叠毒!最佳方案是激光配毒蛇,中间加一个绚丽烟火,记住不要加伤害的,不要加暴击的,只要分裂的,纯靠毒打伤害!叠到每秒50万,最终 boss 轻松过。附权杖用激光加绚丽烟火加雷,叠毒,叠毒!!
君莫笑
:
试试其他流派,叠毒太无脑了
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