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魔法工艺

魔法工艺

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.41688个评价
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嘴替发言4 带图514 长评30 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩452 画面优秀29 物超所值10 轻松护肝10 操作流畅9 音效动听8 运行稳定性244 玩法设计42 操作体验37 画面视觉15 日常肝度10 故事情节9 音效音乐6 资源获取5 UI设计2
玩过 13.4 小时后评价(总时长 32.1 小时)
我的天哪永春嫩枝大人和奥数大人🙌,众所周知😆,永春嫩枝大人法杖只要每过10秒就会回复全部魔法值,而奥数屏障可以消耗魔法值抵消伤害,由于最后关卡李书建他的伤害是不会变的,因此我们可以得出这样一条结论😋,理论上只要在10秒内能够保证魔法值够奥数挡住李书建的伤害,10秒后法杖蓝条回满,就能继续抗伤,然后一直循环,这个时候你就无敌了,哪怕拿个魔法弹都能给他耗死😅。孩子们,10秒后一切都会好起来的🙌🙌,我的天哪永春嫩枝大人😂。
以下是这个套路的一些思路😊:
永春嫩枝法杖,奥数屏障,顺风耳和骑士盔甲这四个是套路的核心,必须要有。
永春嫩枝法杖可以通过商店刷出来,其中的每10秒回复所有魔法值词条就是这个套路的核心。
奥数屏障的话得看点运气,不过一但刷出来史诗级法术就可以去加工站换出来,奥数屏障做为一个泛用性非常强的法术,他不仅能够提供用魔法值抵消伤害的独特自保能力,还给了400的魔法上限,可以说是一个万金油的法术。
顺风耳的效果是每受到伤害0.8秒内无敌,这个效果可以让我们强制把李书建的攻速变成0.8秒每次,是拖延时间的核心遗物。
骑士盔甲可以提供25%的高额减伤,可以有效降低套路成型的难度,也是拖时间的核心遗物。
这个套路非常简单,凑够核心组件后只要叠叠魔法上限就可以了,大概叠到1700左右完全够了 ,成型之后站撸李书建😋。开局进去正常打,玩啥流派都行,只要看见了就拿,这个套路除了法杖其他的都是万金油,就算你没凑够这几个单拿出来都是对你提升非常大的,泛用性非常强。
注意:该套路只针对那些只打不过最终boss李书建的萌新宝宝们,目前该套路与现在所有流派都不冲突,是可以一起成型,特别是那些叠魔法上限的流派,比如克总召唤流 ,万剑归宗流,反伤流等等等等,而且我也是一个只玩了几天的小萌新,对游戏有很多理解不够的地方,偶然间发现了这个套路就给大家分享出来了,如果你觉得难以通关李书建,不妨来试试这个套路吧。😚
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Is me : 狗头人我与你不共戴天🤧
玩过 82.5 小时后评价(总时长 89.5 小时)
居然更新了,更了什么让我看看[表情_吃瓜](等会在瞅瞅)
着游戏呢,steam之前买了一直放仓库吃灰(因为之前都在玩其他多人游戏,后面的话没时间接触电脑了)看到站居然出了魔法工艺,起初是觉得新奇又有点熟悉,然后小黑盒一看,耶!着不我仓库吃灰的那个?然后就下载下来。
起初我以为手游是免费的(wc着不白嫖[表情_斜眼笑]),然后点开【开始-创建角色…】一通操作后进入,开始的伤害给的一个法杖三个法球(我还给她拖出来丢地上看看怎么回事)然后掉了一个(进虚空了,我还跳下去捡)然后直接回到原地扣10血(?着对吧?我东西呢),后面打到精英关噢~原来要钱的(前面体验后面在收费这个设计挺不错的[表情_尬笑]),废话不多说秒了[表情_歪嘴笑],打了几局后面渐渐会了但是第一次玩的时候直接死在boss关卡上了(因为各种法术都不会用,乱搭脑洞不够大)
原本想着调设置[表情_思考]看看有啥功能就看到一个观光模式和一个恐蛛安全模式,先说观光模式,给了一面旗子,可以说那个法术看起来很厉害(用起来也很强)可以说是一路杀过去的,不过我体育一半就退了(算是了解了一下一些法术和怪,顺便摸索摸索有什么阔以快速搭配的),恐蛛安全模式其实就是把一些触手的都改成生活常见的东西,比如克总就给改成了可乐瓶,遗物触手改成了滑轮(看起来比较美观了,不喜欢触手建议打开)
从普通到困难一路过关斩将(其实死了十几次,一直疯狂重开)前面boss关一直用啵啵,后面困难也在用啵啵(噩梦也用啵啵,纯召唤师没跑了[表情_叹气]没办法一直刷到啵啵)可以说没刷到啵啵的局都没过关[表情_汗],后面解锁了魔导师,感觉那个手那么长——是认真的吗?(背包,法杖格子也解锁了七七八八[表情_微笑])第一次用奥爆术给我刷了一堆分裂和范围(手机不行了,别搞)第一次体验到卡成ppt的样子(当然伤害加上毒还行)但是连续好几次用魔导师都没过[表情_惊恐]我就想着要不给那个疾行试试?然后试试就逝世,卡在那个不可名状之物上了,这个BOSS是认真的吗?(全是技能,还有诅咒…还有阶段!)一阶段就给我疾行放倒了,后面用的一把啵啵进入二阶段给我法书召唤的全给叫死了(物理上的,啊——![表情_震惊],对了前面我因为嫌弃音效太吵直接给游戏声音给关了,所以到现在我也不知道怪都怎么叫的)[笑哭]第二把啵啵一阶段给快速送了,二级段带了个疾风的闪电球给法术用,然后我用啵啵满满补(其实最后都亏了我血厚340的血还有70护盾和一些临时护盾)
困难关也是用上了近战法师过了(第二法杖附带器灵+啵啵)近战法师挺好用的,一级法术可以消弹幕二级可以反弹弹幕,而且叠范围非常好用(想想拿着40m大剑在那边砍怪有多爽,着不是传奇鬼服)不过近战法师的破魔要是叠分裂的话磨耗高不是很推荐叠数量的(没啥伤害不说,多了还挺卡的,破手机popopopo破sj……,用五年了该换新的了,旧的呢?放转……牛魔的打个屁广告[表情_吐舌头]略)
之前在帖子《魔法工艺》圈子里面找了一下steam那边的攻略做参考,有个金币流的一直困扰了我很久,说要集齐三样东西(复制药水,商人宝珠,金币),不是缺这个就是缺那个(牛魔一直到噩梦三了都没完成过一把金币流emmm,就不能让我好好爽一把吗!啊?!look my eyes tell me! why?……#✘"**§%)反正我噩梦二是靠的法书尸爆过的(还好刷到隐身斗蓬)还有毒的话到困难之后很难用了,所以噩梦我都用的坍缩,坍缩伤害还好,搭配水泡继承伤害啵啵子弹比陨石还大,可以说噩梦二到三都用的伤害继承大法,克总血牛用过了但是叠不起来,想着用法书叠叠乐叠尸爆+个爆炸虫巢,咦——得劲(但是卡得要死,手机:我不行了,还真有一次直接卡闪退了)屏障流的一直刷不到奥术屏障,也是想体验一把碰一下怪就自己死的爽感(禁法术太贵了买不起啊),对了为毛没看见作者?,难道要打到后面的难度吗?噩梦有多少级?目前就打到噩梦三而已,等更新了在看看更新了啥在说[表情_期待]
对了有两个触手娘(嘶溜_…[表情_流口水])这个分别是不可名状之物掉的心脏和那个深渊主宰掉的呃…心脏(蛋?)一个解锁法术一个禁用法术的(在瞅瞅__嘶溜)没有那啥你看错了,总之就是那几个功能[表情_吃瓜]
等有时间了在去steam体验一下电脑操作看看内容和操作手感,不知道会有mod不,手游的话emmm感觉也不大可能出mod,要是出个创意工坊就好了可以自定义那种[表情_期待][表情_期待][表情_期待]
玩过 29.6 小时后评价(总时长 33.9 小时)
沉迷三十小时仍上头!《魔法工艺》才是真·爽游天花板
作为一个玩遍各类肉鸽游戏的老玩家,《魔法工艺》直接让我沦陷——三十多个小时的沉浸式体验,废寝忘食都是常态,最夸张的一次直接肝到凌晨六点,看着窗外天亮才惊觉忘了睡觉,这上头程度堪称年度之最!
这款游戏的核心爽点,在于毫无束缚的法术构筑自由。把法杖当成“魔法枪械”魔改的设定太绝了,上百种法术搭配近二十种战斗机制,既能用“多重施法+奥数新星”堆出全屏弹幕,也能靠“环绕+落雷阵”打造贴身守护环,甚至能组合出超远距离的气象迫击炮流派。每次收集到新法术都像拆盲盒,不同摆放顺序还会触发完全不同的效果,这种“自己创造神技”的参与感,比单纯刷装备过瘾百倍。
ts:本人最爱玩万剑流,叠加多重施法和分裂,再加上完全自动攻击的重锤和棱镜,不用走位开局直接瞬秒BOSS,套装就一直用的药水套,利用复制药水无限刷钱,如果能拿到幸运金币再加上抽奖房再加上捡金币回血的红血遗物更是能无限抽奖,前提是血条上限够多,刷到后面抽一次就要扣一千多滴血。玩起来是真的上头。记得特效开最低,不然真的一堆飞剑加重锤根本找不到自己在哪,大晚上快给人闪瞎了。
内容丰富度更是诚意拉满。五百多关的关卡池搭配两百多种怪物,五章主线无伤通关BOSS的血房奖励,每一局都有新体验。局内遗物自带外貌改变,捡个蜘蛛腿遗物角色就真的长出八条腿,收集越多越像克系奇物,趣味感直接拉满;局外天赋、研究、套装三大养成系统,用混沌水晶和古神之血解锁强化,形成良性成长循环,四十小时都没解锁完所有内容。
操作也十分友好,移动端的辅助瞄准让手残党也能精准输出,走位配合技能释放的节奏恰到好处,既不用无脑点点点,也不会因操作复杂劝退。看着自己构筑的法术体系清屏秒怪,弹幕交织的视觉冲击加上流畅的打击反馈,那种成就感根本停不下来,常常想着“再打一局就睡”,结果不知不觉就熬到深夜。
如果你喜欢肉鸽游戏的随机乐趣,又痴迷于自由构筑的创意玩法,《魔法工艺》绝对值得冲。它用丰富的内容、极致的爽感和无限的探索空间,完美诠释了“上头”的真谛,四十小时只是开始,后续还能挖掘更多奇葩流派,这波入股血赚不亏!
图一最牛的一次两把剑都两星,而且还有两张两星棱镜,对了有些房间不理想或者商店里的药水不理想可以直接退了重进,之后新进房间,而且血之遗物房间可以用打折药水,BOSS放没能无伤通关也可以退了重进的,重新打BOSS,来达成误伤,或者多买点护盾增加误伤的容错。
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阮词 : 为什么不能评论照片,有次刷金币直接刷到两万,前提是有幸运金币(具体名字我忘叫啥了,就是攻击会掉落自己的金币来增伤那个),把金币全打出去掉在地上,再疯狂喝复制药水。再拿到金币增伤的遗物,随随便便上千增伤,随便秒BOSS。
玩过
后知后觉,魔法工艺居然出正式版了
>心路历程<
正如标题,要不是今天登陆steam时给我弹了个游戏公告,我甚至都已经忘记这个游戏的存在。毕竟本人作为这个游戏测试版购买玩家,真金白银38元购买,是真的有被演示视频中的玩法创新给吸引到。在加上刚有B站赞助的独立游戏《暖雪》和《暗影火炬城》获取了不错的口碑,也在心理预期上是加分项。
但是重复游玩后,却发现游玩内容过少,存在不少明显的恶性BUG,最重要的是官方放出来的更新线路图过于模糊,且B站官方平台后续很长一段时间没有实质性内容更新,一度让我以为工作室跑路了。
现在往回看,魔法工艺于24年11月已经正式上线,回看下更新日志,官方在后续时间内确实更新了不少内容,新增了不少技能、遗物、个性武器,也更新了不少怪物和新的难度,同时还增加了新的隐藏BOSS-制作人。
还新增了两个dlc。
>游戏风格<
游戏的游戏风格其实是缝合的noita+哈迪斯。核心玩法是通过法杖插槽中插入各种法术,而不同的法术之间会产生不同的效果,同时通过哈迪斯过房间拿不确定奖励的模式,来合理搭配不同的武器、法术和遗物,来追求最大伤害,增加游戏的随机性和乐趣性。而游戏最强调的还是法术之间搭配、法术与武器之间搭配,相较之下,遗物反而更像是锦上添货的东西。
>游戏机制<
法杖每次点击一下释放,会自动使用插槽中第一个主动法术。重点!主动法术。而不同的法杖,都有不同的效果,比如有的法杖是点击一下释放就使用多个法术的,有的法杖是增加法术伤害的,还有些法杖是单纯提供BUFF的。而上面提到了主动法术,自然会有各种各样的主动技能,比如水火雷金经典四系技能,再比如引导激光、召唤宝宝啥的。与主动法术对应的,就是被动法术。被动法术是放在法杖插槽里主动技能的左侧,用于强化右侧第一个主动技能。
>新增内容<
新增了不少法术、法杖和遗物,与最初版本相比已经多了三分之一。新增了两张地图,就是第四章和第五章。里面的怪物也都是全新模型,对应不同的技能。本人也刚新开了一把,明显能感觉到对于数值做了调整,现在全部的五章地图通关,而且第五章全都是BOSS战,通关时间比原来耗时还短。而且过图和成型上也更加的丝滑,我新开一把就能顺利通关,虽然没有做到最佳搭配,但是成就感和正反馈还是拉满的。
>吐槽<
虽然官方在最新公告中声称做过画面优化和内存优化,不过以我刚结束一把的体验,整个第五章,我依旧全程处于“我是谁?我在哪儿”的终极谜题中。全程法术伤害输出,全是法杖都插了被动法术“追踪”来使主动技能自动追着怪物打。上个图给你们体验下。
>总结<
说实话,能看到这款游戏平稳落地,真的是一件好事。游戏本身的底子不错。不过现在的内容相较于游戏的创意来说,假如开发组能继续填充更多的内容,更新更多有意思的法术,相信这个游戏还有爆发的一天。
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since : 隔壁4399有点不同
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 36 分钟后评价(总时长 92 分钟)
🎮可玩性:
核心战斗是平面肉鸽,体验层和元气骑士很接近,只不过主角是法师,用法杖来射击敌人。主角马桶穿越的方式很特别,让人想到了一款古老的PC端游戏戴斯班克。战斗考验走位微操技巧,也需要一定反应能力。法术组合不好的话,大部分时间可能是在刮痧。
最大亮点是法术构筑,法杖可以装配两把,格子数量有限,法术种类很多,有位置搭配策略,自由度较高。三个相同的法术还可以合成升级,但要在随机关卡中进行,有点看脸。
试玩版提供了三张地图,每张地图以肉鸽关卡地图的形式进行游戏,房间有一定随机性,小怪、场景物件、机关等很丰富,每次进来体验都不同。过门二选一,也有精英怪和BOSS战斗。觉得太难可以换成观光模式,还挺贴心的。
🎛️数值合理性:
局内养成是法杖更换和法术槽位搭配,以及肉鸽选择遗物增强。随性较大,每次养成体验有差别。
外围养成包括天赋和研究两种,分别用两种资源,都是在游戏内获的取资源。升级内容可以解锁增加,与一般单机肉鸽游戏相似,大部分是固定值,比如背包和法术栏位、携带药水上限等,体验版暂无直接的数值养成。
🌃画面音乐:
2D卡通画风,色调偏昏暗,光源效果较好。场景物件丰富,有些是可以破坏的,木桶类可能藏有金币。角色设定是现实世界穿越而来,穿有法杖标记的体恤上衣,形象有些大众化。而这个世界是魔幻题材的,角色造型都带有符合世界观的特征,可以看出职业特点来。
战斗表现力很好,技能效果会因法杖的法术搭配而改变,非常丰富多样。初期效果单薄,后期满屏法术,BOSS战斗有观赏性,可作为直播素材。
🔖运营服务:
手机端解锁完整版25元RMB,包含万圣节组合包的话是31元RMB。Steam端游戏主体52元,目前有打折活动,41.6元可拿下,捆绑包更划算些。
✍🏻建议:
1-有些设计是双刃剑,尤其是随机性,就比如法术合成,如果没遇到工坊,可能就一直用一级法术来直面BOSS,后果就是刮痧和疲于奔命,对操作要求较高。可以考虑在背包中加入合成功能来解决,并更换工坊功能作用。
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青蛙斌神农尝百草 : 所以这个是网游是嘛🥺
玩过
坦白而言,在评价《魔法工艺》之前,笔者纠结了很久自己究竟该给出三星还是四星。如果Tap的评分系统更加细致,笔者会打出7分这样微妙的分数。而之所以将这样一款在Steam平台销量和口碑尚可的作品打出7分这种勉强及格的分数,是因为《魔法工艺》在核心创意取自成熟前辈的同时,在视听表现及其他细节上都让人难以夸赞。但即便如此,《魔法工艺》也称得上是一款还算是有趣和好玩的作品,更为关键的是,这款其貌不扬的作品在设计层面的“做减法”上居然取得了巧妙的成效。
要聊聊《魔法工艺》是如何“做减法”的,就得先说清楚《魔法工艺》的核心玩法:法术编辑。将法术编辑这一玩法发扬光大且最具知名度的作品,便是同为像素肉鸽的《Noita》——凭借着玩法层面的超高自由度及趣味性,《Noita》曾一度凭借诸如“火力优势学说”这样的狠活在哔哩哔哩招徕了相当一批观众。
但看着好玩是一回事,玩着又是另外一回事了。
作为一款横版卷轴肉鸽作品,《Noita》几乎没有任何引导可言。但在这款作品中,每个像素点都具有独特的物理模拟性质,并可以和游戏中的几乎所有单位发生交互,这意味着:不仅是玩家可以自由地破坏环境,小怪也可以和地图环境发生交互,产生各种各样意料之外的元素反应。而在物理模拟和元素反应之外,玩家还可以自由地去配置你的法杖,通过顺序和法效配置各式各样的法术链——这种非同寻常的自由度及玩法深度在无形间也抬高了游戏的上手门槛,使其成为了颇具知名度但终归是“看着比玩着轻松”的小众作品。
毫无疑问,《魔法工艺》是一款受到《Noita》启发的作品。如果真的要完全模仿和借鉴《Noita》,那无论是从游戏设计层面还是商业受众层面都注定是一条艰险的道路。所以《魔法工艺》的制作团队Wave Games最终将产品方向定为了更好上手的《Noita》青春版:第一,删去可能带来过多不确定性及负反馈的物理模拟玩法;第二,保留核心法术编辑玩法的同时,简化其法术配置的复杂性,在核心玩法方面做到简单易懂;第三,将原本的卷轴探索式关卡重构为肉鸽中更常见也更易于理解的房间式关卡,玩家需要在不同奖励类型的随机房间中进行选择和规划,最终通过法术BD来体验游戏乐趣并完成数值成长。
这也是《魔法工艺》的有趣之处,它在一款成熟且复杂的作品设计思路上连砍三大刀,却催生出一款体验重心截然不同且还算是好玩的作品。
某种意义上,这正是因为《魔法工艺》的制作成员深谙玩家体验的痛点:如果在游戏的关卡探索和法术构筑难以理解,或是在此过程中具有太多的不确定性,那么游戏注定难以拓宽受众。也正因如此,《魔法工艺》将最为核心的法术编辑玩法大大简化:法术的编辑配置被简化为了法术、增强、被动三个大类,增强只需要在法术左侧即可生效,被动则直接作用于法杖本身。这种简化使得玩家在初上手时便可以迅速理解BD的核心思路,从而快速从这一核心玩法中获取自由组合法术的正反馈体验。
与此同时,笔者也明显感觉到《魔法工艺》在法术设计的思路上显得有些保守,大部分法术在初见之时便可以迅速理解其设计思路,并着手寻找可行的搭配:例如新手教程给出的基础魔法弹和毒液增强,玩家在看到毒伤效果时就会迅速理解其设计意图,主动去寻找能更快叠加中毒成熟的法术及增强——那么诸如彩虹法术、分裂增强、追踪增强这样好看又强力的质变搭配就会让玩家迅速领略法术编辑这套核心玩法的爽感和乐趣。
当然,这种大刀阔斧的“减法”并非毫无代价。相比于前辈《Noita》趣味性十足的环境交互及元素反应,《魔法工艺》的游戏体验和玩法深度都显得后劲不足。玩家随便开上几把就能探索到游戏半数以上的法术,并快速掌握几种官方明示的法术搭配,其终局体验自然不用多说。
之所以这样说,是因为法术编辑这套核心玩法的后期体验其实也要仰仗于游戏的视听表现及交互细节,因为对于资深玩家而言,法术编辑的一大魅力就在于:优秀的法术组合不仅要看强度,也要看视觉美观程度——也正是《Noita》本身过硬的画面表现力,才使得一众“大法师”的宏伟法术实验能在哔哩哔哩这样的视频平台快速传播。
雪上加霜的是,《魔法工艺》不仅在内容深度上有所欠缺,其视听体验更称得上是一场灾难。作为一款独立游戏,画面潦草并不是《魔法工艺》的原罪。回望这几年爆火的独立游戏,也不乏《类吸血鬼幸存者》或是《土豆兄弟》这样略显潦草的作品。但潦草和风格化并不矛盾,虽然不够精致,但无论是复古风味的《类吸血鬼幸存者》还是走搞怪路线的《土豆兄弟》,都在游戏的画面、音乐、音效、UI等层面达成了内容风格上的自洽。
但很显然,《魔法工艺》并不配被称作风格化的一员,甚至可以毫不客气地说:《魔法工艺》就是一款视听糟糕、审美廉价的独立游戏。游戏的核心玩法是法术编辑,《魔法工艺》自然塞入了大量西幻的视觉元素,与此同时,游戏的怪物又糅杂了时下流行但只能称作“克版印象”的克苏鲁元素。这还不算完,游戏内还充斥着各种各样略显“沧桑”的互联网meme:你很难想象在2025的游戏里,你还能看到主角像过早下载短视频平台的小学生一样,一直重复着“哪里有SSR”这样颇具年代感的烂梗。不幸的是,制作组似乎很难意识到审美低下对于独立游戏的破坏性,非常喜欢在游戏流程中塞入大量并不幽默的台词过场。视听和审美尚且如此,自然就不用期望《魔法工艺》能像《Noita》那样放出多么好看的“烟花”了。
而对于笔者而言,《魔法工艺》还存在一个十分巨大的游戏缺陷,那就是游戏流程中莫名其妙的小游戏及谜题设计。在一个围绕着法术编辑搭建,注重BD探索和验证的游戏里,为什么要塞入大量根本不好玩的小游戏和谜题?Wave Games难道不知道这种和游戏核心毫无关系,且会给玩家带来多余精力消耗和负反馈的设计会打破玩家的心流吗?从这点就可以窥见,作为后来的模仿者,《魔法工艺》实际上是一款在视听和设计上都颇为粗糙的作品。
但即便如此,国产单机游戏能够得到普遍认可,并在其后移植到手游端,这对于大环境而言终归算是件好事——出于这样的主观加持,笔者一度想要给出四星评价。然而游戏在项目开发中的微妙态度最终让笔者将评分锁定在三星这一档位上:作为一款在Steam平台开启过EA,通过玩家们支持和信任的作品,游戏的更新频率和后续更新内容并不算丰富。更重要之处在于,Wave Games和哔哩哔哩在忙于进行手游移植的同时,PC端的《魔法工艺》却出现了不少关于游戏卡顿和闪退的反馈。这种顾此失彼的情况,加之制作团队在更新过程中对于“游戏平衡”的理解及调整,最终促使笔者对手游版本给出三星评价——因为手机端上的买断作品,实际上需要更为上心的售后及优化。对比同为哔哩哔哩发行的《暖雪》,笔者有些怀疑《魔法工艺》作为一款游戏内购买的作品,能否为买下这款游戏的玩家负责。
希望笔者的这种顾虑只是杞人忧天而已,也希望《魔法工艺》和Wave Games能够在之后带来更加优秀的游戏体验。
秘宝评论员 : 卧槽,肉鸽华罗庚