啼书 魔法工艺 的评价

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可玩性
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坦白而言,在评价《魔法工艺》之前,笔者纠结了很久自己究竟该给出三星还是四星。如果Tap的评分系统更加细致,笔者会打出7分这样微妙的分数。而之所以将这样一款在Steam平台销量和口碑尚可的作品打出7分这种勉强及格的分数,是因为《魔法工艺》在核心创意取自成熟前辈的同时,在视听表现及其他细节上都让人难以夸赞。但即便如此,《魔法工艺》也称得上是一款还算是有趣和好玩的作品,更为关键的是,这款其貌不扬的作品在设计层面的“做减法”上居然取得了巧妙的成效。
要聊聊《魔法工艺》是如何“做减法”的,就得先说清楚《魔法工艺》的核心玩法:法术编辑。将法术编辑这一玩法发扬光大且最具知名度的作品,便是同为像素肉鸽的《Noita》——凭借着玩法层面的超高自由度及趣味性,《Noita》曾一度凭借诸如“火力优势学说”这样的狠活在哔哩哔哩招徕了相当一批观众。
但看着好玩是一回事,玩着又是另外一回事了。
作为一款横版卷轴肉鸽作品,《Noita》几乎没有任何引导可言。但在这款作品中,每个像素点都具有独特的物理模拟性质,并可以和游戏中的几乎所有单位发生交互,这意味着:不仅是玩家可以自由地破坏环境,小怪也可以和地图环境发生交互,产生各种各样意料之外的元素反应。而在物理模拟和元素反应之外,玩家还可以自由地去配置你的法杖,通过顺序和法效配置各式各样的法术链——这种非同寻常的自由度及玩法深度在无形间也抬高了游戏的上手门槛,使其成为了颇具知名度但终归是“看着比玩着轻松”的小众作品。
毫无疑问,《魔法工艺》是一款受到《Noita》启发的作品。如果真的要完全模仿和借鉴《Noita》,那无论是从游戏设计层面还是商业受众层面都注定是一条艰险的道路。所以《魔法工艺》的制作团队Wave Games最终将产品方向定为了更好上手的《Noita》青春版:第一,删去可能带来过多不确定性及负反馈的物理模拟玩法;第二,保留核心法术编辑玩法的同时,简化其法术配置的复杂性,在核心玩法方面做到简单易懂;第三,将原本的卷轴探索式关卡重构为肉鸽中更常见也更易于理解的房间式关卡,玩家需要在不同奖励类型的随机房间中进行选择和规划,最终通过法术BD来体验游戏乐趣并完成数值成长。
这也是《魔法工艺》的有趣之处,它在一款成熟且复杂的作品设计思路上连砍三大刀,却催生出一款体验重心截然不同且还算是好玩的作品。
某种意义上,这正是因为《魔法工艺》的制作成员深谙玩家体验的痛点:如果在游戏的关卡探索和法术构筑难以理解,或是在此过程中具有太多的不确定性,那么游戏注定难以拓宽受众。也正因如此,《魔法工艺》将最为核心的法术编辑玩法大大简化:法术的编辑配置被简化为了法术、增强、被动三个大类,增强只需要在法术左侧即可生效,被动则直接作用于法杖本身。这种简化使得玩家在初上手时便可以迅速理解BD的核心思路,从而快速从这一核心玩法中获取自由组合法术的正反馈体验。
与此同时,笔者也明显感觉到《魔法工艺》在法术设计的思路上显得有些保守,大部分法术在初见之时便可以迅速理解其设计思路,并着手寻找可行的搭配:例如新手教程给出的基础魔法弹和毒液增强,玩家在看到毒伤效果时就会迅速理解其设计意图,主动去寻找能更快叠加中毒成熟的法术及增强——那么诸如彩虹法术、分裂增强、追踪增强这样好看又强力的质变搭配就会让玩家迅速领略法术编辑这套核心玩法的爽感和乐趣。
当然,这种大刀阔斧的“减法”并非毫无代价。相比于前辈《Noita》趣味性十足的环境交互及元素反应,《魔法工艺》的游戏体验和玩法深度都显得后劲不足。玩家随便开上几把就能探索到游戏半数以上的法术,并快速掌握几种官方明示的法术搭配,其终局体验自然不用多说。
之所以这样说,是因为法术编辑这套核心玩法的后期体验其实也要仰仗于游戏的视听表现及交互细节,因为对于资深玩家而言,法术编辑的一大魅力就在于:优秀的法术组合不仅要看强度,也要看视觉美观程度——也正是《Noita》本身过硬的画面表现力,才使得一众“大法师”的宏伟法术实验能在哔哩哔哩这样的视频平台快速传播。
雪上加霜的是,《魔法工艺》不仅在内容深度上有所欠缺,其视听体验更称得上是一场灾难。作为一款独立游戏,画面潦草并不是《魔法工艺》的原罪。回望这几年爆火的独立游戏,也不乏《类吸血鬼幸存者》或是《土豆兄弟》这样略显潦草的作品。但潦草和风格化并不矛盾,虽然不够精致,但无论是复古风味的《类吸血鬼幸存者》还是走搞怪路线的《土豆兄弟》,都在游戏的画面、音乐、音效、UI等层面达成了内容风格上的自洽。
但很显然,《魔法工艺》并不配被称作风格化的一员,甚至可以毫不客气地说:《魔法工艺》就是一款视听糟糕、审美廉价的独立游戏。游戏的核心玩法是法术编辑,《魔法工艺》自然塞入了大量西幻的视觉元素,与此同时,游戏的怪物又糅杂了时下流行但只能称作“克版印象”的克苏鲁元素。这还不算完,游戏内还充斥着各种各样略显“沧桑”的互联网meme:你很难想象在2025的游戏里,你还能看到主角像过早下载短视频平台的小学生一样,一直重复着“哪里有SSR”这样颇具年代感的烂梗。不幸的是,制作组似乎很难意识到审美低下对于独立游戏的破坏性,非常喜欢在游戏流程中塞入大量并不幽默的台词过场。视听和审美尚且如此,自然就不用期望《魔法工艺》能像《Noita》那样放出多么好看的“烟花”了。
而对于笔者而言,《魔法工艺》还存在一个十分巨大的游戏缺陷,那就是游戏流程中莫名其妙的小游戏及谜题设计。在一个围绕着法术编辑搭建,注重BD探索和验证的游戏里,为什么要塞入大量根本不好玩的小游戏和谜题?Wave Games难道不知道这种和游戏核心毫无关系,且会给玩家带来多余精力消耗和负反馈的设计会打破玩家的心流吗?从这点就可以窥见,作为后来的模仿者,《魔法工艺》实际上是一款在视听和设计上都颇为粗糙的作品。
但即便如此,国产单机游戏能够得到普遍认可,并在其后移植到手游端,这对于大环境而言终归算是件好事——出于这样的主观加持,笔者一度想要给出四星评价。然而游戏在项目开发中的微妙态度最终让笔者将评分锁定在三星这一档位上:作为一款在Steam平台开启过EA,通过玩家们支持和信任的作品,游戏的更新频率和后续更新内容并不算丰富。更重要之处在于,Wave Games和哔哩哔哩在忙于进行手游移植的同时,PC端的《魔法工艺》却出现了不少关于游戏卡顿和闪退的反馈。这种顾此失彼的情况,加之制作团队在更新过程中对于“游戏平衡”的理解及调整,最终促使笔者对手游版本给出三星评价——因为手机端上的买断作品,实际上需要更为上心的售后及优化。对比同为哔哩哔哩发行的《暖雪》,笔者有些怀疑《魔法工艺》作为一款游戏内购买的作品,能否为买下这款游戏的玩家负责。
希望笔者的这种顾虑只是杞人忧天而已,也希望《魔法工艺》和Wave Games能够在之后带来更加优秀的游戏体验。
2025/12/23
来自 Web 官网
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