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开发笔记10 希望启示录是可退休的生存游戏
在开发《启示录》的过程中,我们一直有一个想法。
我们希望它是一款"可以退休"的生存游戏。
当然,这里的"退休",并不是希望大家玩几天就没有内容了。
恰恰相反,我们希望玩家能够在这个世界里生活很长时间。
但我们不希望,它变成一款每天都必须上线的游戏。
近几年,我们体验过很多优秀的生存沙盒。
它们都很有趣,但也有一个共同的问题。
随着游戏时间越来越长,玩家开始慢慢从"玩游戏",变成了"维护游戏"。
每
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先把地图资源搞丰富点吧,出生在荒地那边只有南瓜还非常少,路上只能靠打绷带,到林地点还有生肉,一生火那私人直升机就追着咬,还是那种怎么都摆不掉的![[表情_晕了]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/f3025b3b558aff43829d17bca18b7efe.png)
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开发笔记9 为何生存游戏,到后期越来越安静
最近一直忙着开发,很久没有和大家聊聊关于游戏设计的话题了。
这段时间除了完善各种系统,我们也一直在思考一个问题:
为什么很多开放世界生存游戏,前几十个小时让人欲罢不能,但玩到后面,却越来越平淡?
刚进入一个陌生世界的时候,一切都充满未知。
你需要寻找食物、收集资源、躲避危险、建立第一个庇护所,每一次探索都可能遇到新的惊喜,也可能付出惨痛的代价。那种对未知世界的紧张感,正是生存游戏最吸引人的地方。
但

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感觉玩家对抗和合作强度在这游戏占比不大,而且即使做了和其他老牌联机游戏比优势也不大。
作为囤积种田玩家肯定是喜欢大量物品可以收集,基地可以持续建设并且大基地对流畅性影响小些。
ai的话我觉得可以在一个地图做出各种水平的ai,想对抗想种田玩家都能自己选择。
更多随机事件和新场景是保持老玩家粘性的重要更新,个人觉得以后可以慢慢更。
开发日志07 启示录:生存世界正在逐渐连成一个整体
距离上一次开发日志已经过去了一段时间。 最近这段时间,我们的开发重点并不在新增地图或者新的敌人,而是在不断完善和打通游戏中的各个核心系统。很多工作可能不像新地图、新武器那样直观,但它们决定了整个生存体验是否能够真正运转起来。 本月最大的进展之一,是电力与水力、流体系统,种植及作物系统,建造与建筑、工作台、交互菜单、战斗、AI等。 玩家现在可以通过发电机、太阳能板、风力发电机等设备产生电力,并通过电

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啥时候能联机我想和我表哥一起玩![[表情_开心]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/48516f625646b5ea2c66f0cab3c9c52a.png)
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