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开发日志#8 启示录:多人联机建造系统演示
大家好,感谢大家一直以来对《启示录》的关注和支持。 我们一直希望能够尽快完成开发,把一个更加完整、稳定的测试版本带给大家。同时,我们也希望大家能够持续了解项目的最新进展,因此我们会坚持定期分享开发内容,尽可能把目前的研发情况展示给大家。 这次的视频主要展示的是建造系统目前的开发进度,包括不同建筑材质的大致效果,以及基础建造流程。同时,目前建造系统已经能够接入电力系统,可以连接发电机、太阳能板、
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这跟失控进化的区别在哪里
开发笔记10 希望启示录是可退休的生存游戏
在开发《启示录》的过程中,我们一直有一个想法。
我们希望它是一款"可以退休"的生存游戏。
当然,这里的"退休",并不是希望大家玩几天就没有内容了。
恰恰相反,我们希望玩家能够在这个世界里生活很长时间。
但我们不希望,它变成一款每天都必须上线的游戏。
近几年,我们体验过很多优秀的生存沙盒。
它们都很有趣,但也有一个共同的问题。
随着游戏时间越来越长,玩家开始慢慢从"玩游戏",变成了"维护游戏"。
每
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我就喜欢像王牌战争那样,是我一个基地也待不了多久就会被别人拆掉,不过拆掉我还会继续重建基地,我从发育很慢不会拆家,但我还是喜欢高强度,建议是弄几个官方服务器,每个服务器里面可容纳的人数也不能太少了,不然随便找个偏僻的地方都找不到了,只不过这个游戏的资源收集比王牌战争难多了,但就算资源难收集一些我还是喜欢像罗布乐思里的3叉生存一样,不仅资源难收集一下,而且还全天无保护拆家,我就喜欢这种感觉。
开发日志#06:关于《启示录》世界氛围与近期开发进展
最近这段时间,我们花了不少精力在场景氛围相关的内容上。 包括场景编辑、水体表现、天气系统以及整体光影效果的持续优化。相比新增玩法,这部分工作可能没有那么“直接”,但它对于整个世界的沉浸感影响非常大。很多时候,一个开放世界是否能让人真正代入,并不只是取决于玩法本身,而是玩家进入世界后的整体感受。 这次视频里展示的,暂时只是其中一部分场景内容。 实际上,目前还有不少区域正在持续编辑中,包括荒漠废土区域
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卡死了关机都关不了















获取红卡的第一种方法:最务实的方法,因为其他两种近乎类似bug版的存在,可能会修复。


