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沙盒射击独游《启示录》新宣传片:末日战车DIY?载具改装来啦!
这次的新宣传片首次展示了模块化载具改装——从轮胎到护甲再到物资模块,你甚至能造一辆会开火的“末日房车”。另外还有多生态开放世界、生存建造、联机战斗内容曝光。如果你觉得有点意思,记得加个愿望单支持一下!#steam游戏 #单机游戏 #发现好游戏 #游戏日常 # Steam传送门:https://store.steampowered.com/app/3619580
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依旧是那依旧是那句话,手游优化一下,
开发笔记#1 生存沙盒需要不需要任务系统
近几年生存沙盒游戏题材越来越多,从一开始的开局一双手,什么都靠自己去收集,没有任何任务和指引,到现在为了满足很多用户,或者说为了提高产品的进入门槛,越来越的游戏开始加入大量的任务,甚至是主线及支线。
因为在很多开放世界生存游戏里,核心玩法往往是 探索 → 收集 → 制作 → 生存。 但是,这样的循环有时候会让玩家觉得目标感不够清晰:我接下来应该做什么?游戏的目标是什么?于是,开发者往往会加入一个
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我的想法的话,任务系统可以参照这样子设计
第一种:非强制性固定据点npc任务(开放一个点数商店,完成该npc提供的任务获取点数交换物品,可以有一些独特的物品只能通过该npc的商店兑换)
1.随机任务:通过设定内置的随机逻辑,不断生成可用的随机任务(例如:设定一个布料内置价值10点数,然后根据任务生成时需求的布料数量计算任务价值,生成对应的奖励点数)
2.固定任务:设置几个固定的任务,直接获得点数奖励或者直接性的道具奖励,具有固定性,让玩家可以通过多次提交任务来获取奖励
第二种:强制性固定据点npc任务(完成任务才能解锁一些物品或者开放一个特殊区域的通行权)
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