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异星战争

异星战争

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.8310个评价
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带图32 长评12 游戏时长 1h+好评中评差评
伤心岭
游戏时长 15.3 小时
官方龙涯游戏 : 目前除了超武流因为过于变态被削了,更新基本都是在优化体验,实际难度实在降低的。普通模式单位少,防空压力小,正式版后面单位多,防空会成为大问题,体验完全不同。防空是可以打boss的,详见图鉴。
窗外有只羊
游戏时长 20.2 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
第一次给游戏长评,既是出于对游戏本身质量的认可,也是出于对游戏成长空间的期待——以下就从这两个角度展开,希望这条评论能让你对这款游戏有初步了解,也希望作者能够不断完善游戏,早日将正式版端上来😍。 😆😆😆 就可玩性和内容性来说,这款游戏有着相当不错的底子,“塔防”、“军队”、“法术”三大体系构筑的运营型游戏,每个体系都有着足够多的成长路径内容,且彼此之间相互作用,你可以选择其中一条路径构建你的进攻防御体系,配合其它各种各样的卡牌让体系变得所向披靡、无懈可击。总之,在对局里有许许多多的可能,最终的结果都由你的选择决定。目前体验版本的内容更多集中在游戏对局中,每局游戏时间大概在30-45分钟左右(这是本人的游戏时长,仅供参考,具体取决于游戏熟练度和对局难度),当前总共是11个难度,通关后解锁更好难度关卡,对局胜利可以获取💎(一种可以用于对局外强化的道具),不过体验版本下💎用处并不大,只能用于强化飞船,不过也可以理解,毕竟是体验版本,不可能放出全部内容,且重点也更多是对局体验。 😞😞😞说到对局体验那就刚好可以展开第二部分内容,也就是这款游戏还有待成长的地方:1.很显然,要素多内容多就是会导致设备承担过大压力,但是总不能要求玩家都去换更贵更好的设备,所以最大的成长方向就是做好优化,根据通关全部难度的游戏体验来说,对局前期倒是问题不大,但是后期怪物数量增多就开始出现卡顿,而那个时间段又最需要进行操作,一卡顿就只能干着急,极大的影响游戏体验;2.第二点其实也可以说是第一点的延续,卡顿导致放卡牌变慢,那么需要频繁且精确操作的“法术”流派就变得不可行,拖过去都不顺畅的情况下想要精确清怪可太难了,因此如果想让法术流派真正成为一种游戏可能,对于施法的优化也势在必行;3.卡牌问题:卡牌图案缺乏辨识度和区分点,同一派系里的卡牌存在相似,就比如说各种基础防御塔,全部都是“统一的蓝白色调”,且外观上很难第一时间辨别出来它属于什么塔,我是用的平板在玩,所以图案和字体会更大一些,就这样也是更多靠看文字来认卡牌,这在对局中是相当不友好的;4.卡牌的介绍文字太多,不够简明扼要,这也导致了为了放入更多的文字内容,字体不得已调小,不好看清,建议优化、简化文字介绍,调大字体,做好排版;5.卡牌的排列问题,这点本人并非专业给不出什么建议,只能挑挑毛病,卡牌的排列是横向排过去的,数量少的情况下没有问题,但是在选择增加选卡数量后,两边的卡牌和文字就看不太到了,且卡牌和卡牌的重叠处还会遮挡到部分文字,且底部文字也会显示不全;6.需要一套基本的新手指引教程。目前就想到这么多,希望作者能够挑出其中一二可取之处进行优化,让游戏变得更好。
TapTap
TapTap
官方龙涯游戏 : 感谢认可和认真长评!你们的支持就是我努力的动力! 关于反应的问题: 1.我是想在手机上实现怪海的压迫感,目前的效果是在性能高的设备上比较流畅,手机状态不好确实会出现卡顿发热的状况,毕竟后期一波几千单位,运算量大。后面会继续努力优化,但肯定有极限,介意的可以等后面的steam版,只要不是太差的电脑都不会卡。 2.游戏中有子弹时间,调整子弹时间可以调整拖动卡牌时的游戏速度,子弹时间调整到最低则拖动卡牌时游戏会暂停,可以保证操作不受游戏状态的影响。子弹时间可以在战斗中的设置面板中调整。 3.辨识度确实是个问题,回头我研究下怎么解决这个问题。 4.精简文字介绍确实有必要,我会尽力优化,但是部分卡牌的效果复杂,即使精简了字仍然会比较多。 5.手牌过多导致不好认牌是这类游戏的通病,不太好解决。点击手牌可以放大它,放大的时候可以触发子弹时间,将子弹时间设为0则可以放大慢慢看。 6.后面会推出教程,正在构思怎么实现。 这些建议都很有用,非常感谢,我会尽量优化这些问题。 祝游戏愉快,欧气满满!
官方龙涯游戏 : 感谢支持和用心评价! 关于反映的问题: 1.卡牌排列:很好的建议,因为是刚改成横版,还没来得及优化,后续会尽量让它散开点。 2.子弹时间的常态化:开发新版的时候尝试过提供暂停按钮,但是出现了玩家利用暂停刷钱的情况(暂停后使用资源卡,只要获得的金币大于刷新的消耗,就可以一直刷),由于过于影响平衡,所以不得不取消了这个功能。如果想要停下来思考,可以拖一张牌出去但是不使用,同样可以达到暂停或者减速的效果。 3.游戏难度:新版本由于改动较大,所以一直在忙着开发,体验还没优化好,问题还很多,再加上新版和旧版差别比较大,不适应是会感觉难度有提升。其实适应了新版某些方面难度是下降了的,比如挖矿就极大的降低了前中期的经济压力,增加了套路成型的速度。后续会持续优化体验,争取正式版能把体验优化上来。 4.建筑拆毁:建筑是可以拆毁的,在科技里面升级【建筑工坊】科技可以在boss商店解锁【建筑工坊】功能,在里面可以调整建筑,升级【建材回收】功能可以在【建筑工坊】中出售建筑,升级【快速布局】功能可以像部落冲突那样把建筑都收起来重新摆放。为了不打断战斗体验,这些功能不在战斗时段提供,仅在boss商店提供。 目前还有些手续还没办完,办完了移动端和steam都会尽快上线。 最后,祝你游戏愉快,欧气满满!
卡里面包子
游戏时长 11 分钟
官方龙涯游戏 : 感谢认可! 平板可以通过设置设备分辨率解决:1920X1080。论坛有玩家通过这个方式解决了,你可以试试。 祝游戏愉快,欧气满满!
手机用户25088467
游戏时长 5.5 小时
官方龙涯游戏 : 感谢认可! 正式版正在努力,会尽快端上来,今年能上。觉得波数不够的可以先尝试把狩猎科技打了。建筑操作是特殊操作所以需要科技解锁,而且如果玩超武或者军队,可能一个建筑都没有,解锁也只要几百块,并不贵。 祝游戏愉快,欧气满满!
龙溪战神火箭迫击炮
游戏时长 5.4 小时
官方龙涯游戏 : 感谢认可! 不错的建议!旧版是有飞船降落动画的,新版重制还没来得及做,后面有时间了会补上。 祝游戏愉快,欧气满满!
官方龙涯游戏 : 感谢认可! 1.要塞前期比较强势,军队和超武前期弱势,矿的一个作用就是弥补这个前期差距,所以前期没必要在家生成矿给要塞流送资源,10波前用哨兵出去挖矿也能挖好几千。 2.隐形单位需要出反隐形单位才能看到,比如雷达,真实之眼。战术卡无视隐形。
玄不救非氪不改命
游戏时长 40.5 小时
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
1 首先,游戏挺有创意的,平衡也不错四星保底,感觉还有很大的进步空间。一直没看到有比较好的攻略 只好自己摸索着玩刚到噩梦4 。
2 玩法,这是个运营滚雪球的游戏,保证 经济,武力,潜力,素材 并且平衡不翻车的活过50回合。氪金卡牌是经济,但是卡池容量和刷新速度限制,高难度想靠氪金卡牌过感觉很难。炮塔建筑是武力5,10回合有大怪来能抗住,能杀死不蹦盘。挖掘建筑和神器是潜力,后期一定是靠挖掘金币赚钱。特别是40回合之后经济爆发。我看有攻略说挖掘没意义,感觉他没有玩到高难度。合成高阶建筑的低级建筑就是素材,在没合成之前它会污染卡池,但是高难度40回合之后的BOOS 没有高阶建筑很难抗住,前期一定计划好要出什么。
3攻略,
几个关键技巧:1 卡牌 橙》金》紫》蓝》绿》白。掉落神器和卡片尽量拿高等级的。2 黑市半斤,黑市3次一折,挖掘速度减1~2秒。3 建筑伤害加深 还有最关键的神器 卡牌复制。这几个看到尽量拿下来,哪怕多花点钱。4 进入游戏前,用钻石升级人物。
流程 —— 大本营我喜欢探索者,挖掘更高前期带一张法术。将军号伤害高意义不大,被怪物贴脸就挂了拿点伤害没有用。选卡牌 最好有两张 金币氪金卡,或者一张金币和一张有用的建筑。如果前期不顺10回合退出吧,慢一步后面就过不了。
0-5回合,这时候不用考虑出太多炮塔。两个小机枪也能过5回合。用老家或者炸弹卡牌就能过,这时候主要是拿牌构建卡组。氪金卡》前期建筑》回蓝》挖掘》战术》素材。
6-15回合,构建基本防御建筑。炮塔,近战范围。电击,空地。冷冻激光,远距离。我比较喜欢用这三了。如果到了7、8回合还没有炮塔 再拿一张机枪合加特林。
调整运营方向。如果出的 黑市神器,挖掘减少,高阶氪金卡,不同的神器选不同的天赋方向。
16-25回合。完整防御,武力没做好的这时候就会被拆塔了。我比较喜欢把塔分在四个角上,20回合尽量保证一个角2炮塔,1-2电机,1冷冻激光,1雷达。
20回合 远距离召唤类,25回合隐身。
20回合是第一个节点,中级塔最好合出一个,先不用造。等BOOS死了出复制卡牌。推荐特斯拉,地空反隐。特斯拉线圈》风暴》寒冰守望。如果经济好,把塔防移动的冒险天赋点出来。后面好做建筑学。
26—40回合,发展经济完善防御。挖掘到100/10秒左右就够,约高越好。每个角1-2禁卫塔 ,狙击或者迫击炮。我比较喜欢狙击神器里有一个狙击无视防御比较容易出。
41-50,经济爆发。全力发展武力,调整卡组。天赋里面该点的尽量点,这时候氪金基本上200/8秒。黑市出来刷新几下。这时候挖掘减少一秒经济就提升很多。
截图只能放3张,大家将就着看吧。
4 流派,低难度随便玩,高难度 现在只有建筑流能玩。虽然开发一直说是肉鸽卡牌游戏。但是从现在看还是以塔防方向为主的。感觉后面要开发其他流派,需要不少前置条件。我盲猜一下。
法术流,靠比较少的建筑过小兵。5,10Boos的时候考技能秒了。太阳能黑板建筑和加速回蓝的天赋基本够了。噩梦4之后的难度暂时玩不了。
但是缺少前置神器 —— 保存核心技能 》 法术伤害提高和技能范围扩散 》 技能伤害加深或者减魔抗 。
缺少前置建筑 —— 能当城墙使用的便宜建筑 》 扩散 或者能回应法术卡牌的建筑。
召唤流,应该是通过卡牌或者建筑 召唤出小怪 抗伤害或者跑到范围之外A虫族。这样通过运营可以更快的靠挖掘滚雪球。但是现在啥都没有。
5 说点小建议,个人意见,看看就行。
1 :能看出来程序很强,BUG不多。感觉50回合 卡顿是不是。需要和美工沟通沟通。贴图和模型是不是能调整减少计算。
2:画风和卡牌设计上有点太单一。将军号和探险号有什么却别吗?文化人去借鉴一下不丢人。
3:点击塔的是最好右上角显示一下 名字。建筑和调整的时候都不太方便。
4:怪物的血条变更个颜色吧。和塔的混到一块去了。一条代码的事。
5:单机游戏的可玩性不高,可以看一下 冒险佣兵团或者升变。感觉会很大的提升可玩性。
6:卡牌的扩充,流派的添加加油做。(ง •̀_•́)ง
7:英雄类,召唤建筑,感觉可以添加啊,没有养成类型,钻石没用啊。这么多塔防游戏可以抄(借鉴,致敬)。
8:最后前途光明,加油(ง •̀_•́)ง
平衡性⚖️:5
氪金度💰:?
运营服务🔖:4
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官方龙涯游戏 : 非常感谢认可和这么认真的评价!更多内容和玩法在添加中,敬请期待后续更新! 建议都挺有用,简单说一下: 1.这游戏只有我一个人做,策划程序美工音效客服全是我,我尽量多和自己沟通沟通【笑哭.jpg】。模型和动画确实还需要优化,不过性能重点不在这里,而在于单位多,战斗逻辑复杂,所以到50波高潮的时候双方单位都很多,激烈碰撞的时候就容易卡。后面还会花大精力优化性能。 2.将军号攻速更快,战斗力更强,冒险号血多一点,钱也多一点,看个人取舍。打建筑流不明显,但是如果打战术流等其他流派可能就不同了。后面还会推出更多种类的飞船,适应不同的流派。 3.这个建议不错,回头我看看怎么加。 4.双方血条确实应该区分显示,后面有空了会改。 5.个人能力精力有限,目前只能做单机。这只是第一个玩法,后面会推出不同的玩法来满足多样的需求。 6.这几天就会更新新版本,极大加强了战术流。后续的召唤流等多个流派都在计划中。 7.召唤流会有,英雄看后面其他玩法中怎么实现,钻石确实比较鸡肋,因为是准备做付费下载+内容解锁的,不准备做复杂的养成,也不准备让局外因素影响局内策略。 8.感谢认可,都加油!
金龙鱼
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
游戏很不错,不过就是限制有点多。提几个建议和问题。
问题
1.卡牌刷新,前期矿机,电机出现的实在太少了。经常一局就给一个两个。连合成都做不到。等到中后期经济起来了,大型建筑不到大关卡不来。哪怕大关卡,一波也就给一个,整局游戏下来。不算自己合成的。最多也就15张的样子。合成两个超级建筑用完就没了。
2.关卡数量有点少。可以额外再搞一个无限模式。经常超级建筑造出来后。基本就结束了。一局最多也就弄3个超级建筑。最高级的技能卡都没弄出来过就结束了。
3.技能卡用处实在太鸡肋了。前期用了加快怪物的刷新,后期那点伤害还不如一个超级塔打一下。而掉落的卡片大量都是技能卡,连建筑塔都没有的选不了。哪怕合成后都没啥用。还浪费矿。
4.某些科技根本没用,价格又高。纯粹就是浪费。有些技能却可以提升一下价格比如说增加武器伤害。
5.还有在大波怪物进攻的时候,大型怪物会挡住视野。想补塔都看不清,具体放哪。
6.经济系统也有大问题前期缺的一批。后期却溢出来了每次结束的时候基本上都囤了一两万,
7.卡顿问题。这个已经是老问题了,我也不想多说。每次开始新一波都会卡一下。
另外附赠简单教程。将军塔前15波完全可以靠基地的火力自动打过去。 Boss关用技能清小怪,这段时间就只要存钱不要搞建筑。在前几波的时候先把掉落矿给点满。然后采矿时间缩短。正常情况下到15波的时候,采矿时间能点到三级。然后可以开始造塔,有高级塔的优先造一个高级塔。没有的就铺便宜的靠数量堆过去。第20波是个难点。这波扛过去了,采矿就可以点满了,然后就疯狂堆矿。到27波前的时候一直对堆。然后再开始补塔。正常情况这种情况已经可以搞出一个超级建筑了,一个超级建筑完全可以应对30波。如果没弄出来就大量放高级塔。第30波正常情况是没有难度的。之后就把伤害点满。以及地形改造点出来。在第四十
官方龙涯游戏 : 感谢认可。 简单说一下几个问题: 1.我经常前10波合成重型挖掘机。这是卡牌构筑式游戏,卡牌的出现会根据前面获取的卡牌的系别来决定,大部分都需要系别权值达到一定数值才会解锁,而某个系别权值越高,获得该系别的卡牌的概率越高。目前一共一百多种卡牌,乱拿牌解锁的卡牌过多的话,单张卡的概率当然会被稀释,俗称污染物品库,所以从一开始就要规划好后面要玩什么流派要拿什么牌,不需要的牌不要乱拿。卡牌不够的话可以去商店购买。 2.游戏还在非常早期,后面会有无尽或者类似的玩法,当前玩法没有无尽。 3.战术流有专门的增赏系来支撑伤害,就像建筑流有增加建筑伤害的神器一样,每个流派都设计的有专门的路线,战术流这种复杂的设计了多个细分流派,有兴趣可以研究下。 4.科技是给有需要的玩家用的,部分科技可能适合某些流派,其他流派会觉得鸡肋很正常。 5.怪物体积大挡视野的问题可以通过缩放到最大视野缓解。而且放塔的时候有个方形特效,红色表示不能放,绿色表示可以放,应该比较清楚。 6.这游戏只有地狱和其他,地狱之前都是用来熟悉玩法的。而地狱的高难度需要大把的钱来支撑,并不会存在后期溢出的问题。前期不够用的问题也不存在,只要能打过都是够用的,要买贵的东西就得存钱或者想办法刷钱,不可能让你轻轻松松一上来啥都买得起,那才不正常。 7.本次测试为核心玩法测试,卡顿问题后面会优化。 根据这些问题看得出来你还在前面的难度,构筑类游戏应该也玩得少。建议多尝试几把,打到高难度再看看,或许会有不一样的感觉。后面还会增加更多流派和更多玩法,敬请期待!