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带图32 长评12 游戏时长 1h+好评中评差评
官方龙涯游戏 : 目前除了超武流因为过于变态被削了,更新基本都是在优化体验,实际难度实在降低的。普通模式单位少,防空压力小,正式版后面单位多,防空会成为大问题,体验完全不同。防空是可以打boss的,详见图鉴。
官方龙涯游戏 : 感谢认可和认真长评!你们的支持就是我努力的动力!
关于反应的问题:
1.我是想在手机上实现怪海的压迫感,目前的效果是在性能高的设备上比较流畅,手机状态不好确实会出现卡顿发热的状况,毕竟后期一波几千单位,运算量大。后面会继续努力优化,但肯定有极限,介意的可以等后面的steam版,只要不是太差的电脑都不会卡。
2.游戏中有子弹时间,调整子弹时间可以调整拖动卡牌时的游戏速度,子弹时间调整到最低则拖动卡牌时游戏会暂停,可以保证操作不受游戏状态的影响。子弹时间可以在战斗中的设置面板中调整。
3.辨识度确实是个问题,回头我研究下怎么解决这个问题。
4.精简文字介绍确实有必要,我会尽力优化,但是部分卡牌的效果复杂,即使精简了字仍然会比较多。
5.手牌过多导致不好认牌是这类游戏的通病,不太好解决。点击手牌可以放大它,放大的时候可以触发子弹时间,将子弹时间设为0则可以放大慢慢看。
6.后面会推出教程,正在构思怎么实现。
这些建议都很有用,非常感谢,我会尽量优化这些问题。
祝游戏愉快,欧气满满!
官方龙涯游戏 : 感谢支持和用心评价!
关于反映的问题:
1.卡牌排列:很好的建议,因为是刚改成横版,还没来得及优化,后续会尽量让它散开点。
2.子弹时间的常态化:开发新版的时候尝试过提供暂停按钮,但是出现了玩家利用暂停刷钱的情况(暂停后使用资源卡,只要获得的金币大于刷新的消耗,就可以一直刷),由于过于影响平衡,所以不得不取消了这个功能。如果想要停下来思考,可以拖一张牌出去但是不使用,同样可以达到暂停或者减速的效果。
3.游戏难度:新版本由于改动较大,所以一直在忙着开发,体验还没优化好,问题还很多,再加上新版和旧版差别比较大,不适应是会感觉难度有提升。其实适应了新版某些方面难度是下降了的,比如挖矿就极大的降低了前中期的经济压力,增加了套路成型的速度。后续会持续优化体验,争取正式版能把体验优化上来。
4.建筑拆毁:建筑是可以拆毁的,在科技里面升级【建筑工坊】科技可以在boss商店解锁【建筑工坊】功能,在里面可以调整建筑,升级【建材回收】功能可以在【建筑工坊】中出售建筑,升级【快速布局】功能可以像部落冲突那样把建筑都收起来重新摆放。为了不打断战斗体验,这些功能不在战斗时段提供,仅在boss商店提供。
目前还有些手续还没办完,办完了移动端和steam都会尽快上线。
最后,祝你游戏愉快,欧气满满!
官方龙涯游戏 : 感谢认可!
正式版正在努力,会尽快端上来,今年能上。觉得波数不够的可以先尝试把狩猎科技打了。建筑操作是特殊操作所以需要科技解锁,而且如果玩超武或者军队,可能一个建筑都没有,解锁也只要几百块,并不贵。
祝游戏愉快,欧气满满!
官方龙涯游戏 : 感谢认可!
1.要塞前期比较强势,军队和超武前期弱势,矿的一个作用就是弥补这个前期差距,所以前期没必要在家生成矿给要塞流送资源,10波前用哨兵出去挖矿也能挖好几千。
2.隐形单位需要出反隐形单位才能看到,比如雷达,真实之眼。战术卡无视隐形。
官方龙涯游戏 : 非常感谢认可和这么认真的评价!更多内容和玩法在添加中,敬请期待后续更新!
建议都挺有用,简单说一下:
1.这游戏只有我一个人做,策划程序美工音效客服全是我,我尽量多和自己沟通沟通【笑哭.jpg】。模型和动画确实还需要优化,不过性能重点不在这里,而在于单位多,战斗逻辑复杂,所以到50波高潮的时候双方单位都很多,激烈碰撞的时候就容易卡。后面还会花大精力优化性能。
2.将军号攻速更快,战斗力更强,冒险号血多一点,钱也多一点,看个人取舍。打建筑流不明显,但是如果打战术流等其他流派可能就不同了。后面还会推出更多种类的飞船,适应不同的流派。
3.这个建议不错,回头我看看怎么加。
4.双方血条确实应该区分显示,后面有空了会改。
5.个人能力精力有限,目前只能做单机。这只是第一个玩法,后面会推出不同的玩法来满足多样的需求。
6.这几天就会更新新版本,极大加强了战术流。后续的召唤流等多个流派都在计划中。
7.召唤流会有,英雄看后面其他玩法中怎么实现,钻石确实比较鸡肋,因为是准备做付费下载+内容解锁的,不准备做复杂的养成,也不准备让局外因素影响局内策略。
8.感谢认可,都加油!
官方龙涯游戏 : 感谢认可。
简单说一下几个问题:
1.我经常前10波合成重型挖掘机。这是卡牌构筑式游戏,卡牌的出现会根据前面获取的卡牌的系别来决定,大部分都需要系别权值达到一定数值才会解锁,而某个系别权值越高,获得该系别的卡牌的概率越高。目前一共一百多种卡牌,乱拿牌解锁的卡牌过多的话,单张卡的概率当然会被稀释,俗称污染物品库,所以从一开始就要规划好后面要玩什么流派要拿什么牌,不需要的牌不要乱拿。卡牌不够的话可以去商店购买。
2.游戏还在非常早期,后面会有无尽或者类似的玩法,当前玩法没有无尽。
3.战术流有专门的增赏系来支撑伤害,就像建筑流有增加建筑伤害的神器一样,每个流派都设计的有专门的路线,战术流这种复杂的设计了多个细分流派,有兴趣可以研究下。
4.科技是给有需要的玩家用的,部分科技可能适合某些流派,其他流派会觉得鸡肋很正常。
5.怪物体积大挡视野的问题可以通过缩放到最大视野缓解。而且放塔的时候有个方形特效,红色表示不能放,绿色表示可以放,应该比较清楚。
6.这游戏只有地狱和其他,地狱之前都是用来熟悉玩法的。而地狱的高难度需要大把的钱来支撑,并不会存在后期溢出的问题。前期不够用的问题也不存在,只要能打过都是够用的,要买贵的东西就得存钱或者想办法刷钱,不可能让你轻轻松松一上来啥都买得起,那才不正常。
7.本次测试为核心玩法测试,卡顿问题后面会优化。
根据这些问题看得出来你还在前面的难度,构筑类游戏应该也玩得少。建议多尝试几把,打到高难度再看看,或许会有不一样的感觉。后面还会增加更多流派和更多玩法,敬请期待!




