
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
总结 - 玩家认可RTS与肉鸽结合的创新,认为“经济路线”规划极具策略深度。此外,官方“高频更新”的态度也备受好评。但部分玩家反映,后期“性能卡顿”与“闪退”影响了体验。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
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带图70 已购买172 长评22 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩161 运行稳定性135 UI设计15 操作体验13 玩法设计8 资源获取7 画面视觉5 音效音乐4 游戏平衡2 日常肝度1
官方龙涯游戏
: 感谢认可!
游戏正是有了你们的反馈和建议才越来越好,虽然目前还有很多问题,但未来肯定会交出让大部分玩家满意的答卷!
祝游戏愉快,欧气满满!
: 感谢认可!
游戏正是有了你们的反馈和建议才越来越好,虽然目前还有很多问题,但未来肯定会交出让大部分玩家满意的答卷!
祝游戏愉快,欧气满满!官方龙涯游戏
: 感谢认可和认真长评!
总结写的非常实用,很适合不了解游戏的玩家对游戏有个初步了解,花了不少心思,点个赞!
从你的id就能看出你是rts老玩家了,能得到同为rts玩家的你的认可让我非常开心,因为我自己就是rts老玩家,而这款游戏就是为rts玩家量身打造的卡牌简化版。看来努力没有白费,游戏的效果达到了设计目标。
祝游戏愉快,欧气满满!
: 感谢认可和认真长评!
总结写的非常实用,很适合不了解游戏的玩家对游戏有个初步了解,花了不少心思,点个赞!
从你的id就能看出你是rts老玩家了,能得到同为rts玩家的你的认可让我非常开心,因为我自己就是rts老玩家,而这款游戏就是为rts玩家量身打造的卡牌简化版。看来努力没有白费,游戏的效果达到了设计目标。
祝游戏愉快,欧气满满!官方龙涯游戏
: 感谢认可和认真长评!
关于提的问题:
1.实际上战争工坊是确定了最后一波怪出现才会出现的,而最后一波怪出现前在屏幕顶部有20秒的旋转倒计时,这个倒计时就相当于最后的准备时间了,习惯后估算好时间就行了。
2.音乐目前确实有些单一,后面会出更多音乐让玩家选择。不喜欢的话目前可以在设置里把音乐关了,然后后台放自己喜欢的音乐。
3.掉落的矿物如果不捡,10秒后会自动捡。目前视觉效果确实不明显,后面我尽力优化。哨兵只是初级兵,不适合做的太大,不同级别的单位之间有明显的体型区分更容易看出强弱。
无论是夸奖还是批评,玩家的每一份评论都对游戏有帮助,和玩家互动能让我了解到很多游戏的不足和很多好的想法。正是有了大家的反馈和建议,才有了现在的异星战争,非常感谢,一定不负所望!
祝游戏愉快,欧气满满!
: 感谢认可和认真长评!
关于提的问题:
1.实际上战争工坊是确定了最后一波怪出现才会出现的,而最后一波怪出现前在屏幕顶部有20秒的旋转倒计时,这个倒计时就相当于最后的准备时间了,习惯后估算好时间就行了。
2.音乐目前确实有些单一,后面会出更多音乐让玩家选择。不喜欢的话目前可以在设置里把音乐关了,然后后台放自己喜欢的音乐。
3.掉落的矿物如果不捡,10秒后会自动捡。目前视觉效果确实不明显,后面我尽力优化。哨兵只是初级兵,不适合做的太大,不同级别的单位之间有明显的体型区分更容易看出强弱。
无论是夸奖还是批评,玩家的每一份评论都对游戏有帮助,和玩家互动能让我了解到很多游戏的不足和很多好的想法。正是有了大家的反馈和建议,才有了现在的异星战争,非常感谢,一定不负所望!
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: 感谢认可!
你们喜欢就好,关于几个问题:
1.怪物确实有时候会被地形卡住,解决了几次没彻底解决。后面会尽力优化。
2.火神的索敌逻辑是攻击血量最高的单位,战斗单位优先。所以在发射导弹时如果场上没有怪物就会攻击血量最高的矿,有怪物就会攻击血量最高的怪物。
3.这个问题还没遇到过,我研究下。
4.军队是可以操作的,论坛攻略区有专门的攻略。军队和要塞的打法不同,不注重单兵质量,而是要实现人海的套路,成型后一张军队卡可以召唤多个单位,玩好了上限比要塞高,欢迎尝试。
祝游戏愉快,欧气满满!
: 感谢认可!
你们喜欢就好,关于几个问题:
1.怪物确实有时候会被地形卡住,解决了几次没彻底解决。后面会尽力优化。
2.火神的索敌逻辑是攻击血量最高的单位,战斗单位优先。所以在发射导弹时如果场上没有怪物就会攻击血量最高的矿,有怪物就会攻击血量最高的怪物。
3.这个问题还没遇到过,我研究下。
4.军队是可以操作的,论坛攻略区有专门的攻略。军队和要塞的打法不同,不注重单兵质量,而是要实现人海的套路,成型后一张军队卡可以召唤多个单位,玩好了上限比要塞高,欢迎尝试。
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: 感谢认可!
我也是rts老玩家,这款游戏想要实现的效果就是在移动端以打牌的形式轻松的玩rts,看到同为rts老玩家的你们能喜欢,我非常开心,说明游戏已经基本实现了设计目标。
你们的支持就是我努力的动力!
祝游戏愉快,欧气满满!
: 感谢认可!
我也是rts老玩家,这款游戏想要实现的效果就是在移动端以打牌的形式轻松的玩rts,看到同为rts老玩家的你们能喜欢,我非常开心,说明游戏已经基本实现了设计目标。
你们的支持就是我努力的动力!
祝游戏愉快,欧气满满!看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方龙涯游戏
: 感谢认可和认真长评!你们的支持就是我努力的动力!
关于反应的问题:
1.我是想在手机上实现怪海的压迫感,目前的效果是在性能高的设备上比较流畅,手机状态不好确实会出现卡顿发热的状况,毕竟后期一波几千单位,运算量大。后面会继续努力优化,但肯定有极限,介意的可以等后面的steam版,只要不是太差的电脑都不会卡。
2.游戏中有子弹时间,调整子弹时间可以调整拖动卡牌时的游戏速度,子弹时间调整到最低则拖动卡牌时游戏会暂停,可以保证操作不受游戏状态的影响。子弹时间可以在战斗中的设置面板中调整。
3.辨识度确实是个问题,回头我研究下怎么解决这个问题。
4.精简文字介绍确实有必要,我会尽力优化,但是部分卡牌的效果复杂,即使精简了字仍然会比较多。
5.手牌过多导致不好认牌是这类游戏的通病,不太好解决。点击手牌可以放大它,放大的时候可以触发子弹时间,将子弹时间设为0则可以放大慢慢看。
6.后面会推出教程,正在构思怎么实现。
这些建议都很有用,非常感谢,我会尽量优化这些问题。
祝游戏愉快,欧气满满!
: 感谢认可和认真长评!你们的支持就是我努力的动力!
关于反应的问题:
1.我是想在手机上实现怪海的压迫感,目前的效果是在性能高的设备上比较流畅,手机状态不好确实会出现卡顿发热的状况,毕竟后期一波几千单位,运算量大。后面会继续努力优化,但肯定有极限,介意的可以等后面的steam版,只要不是太差的电脑都不会卡。
2.游戏中有子弹时间,调整子弹时间可以调整拖动卡牌时的游戏速度,子弹时间调整到最低则拖动卡牌时游戏会暂停,可以保证操作不受游戏状态的影响。子弹时间可以在战斗中的设置面板中调整。
3.辨识度确实是个问题,回头我研究下怎么解决这个问题。
4.精简文字介绍确实有必要,我会尽力优化,但是部分卡牌的效果复杂,即使精简了字仍然会比较多。
5.手牌过多导致不好认牌是这类游戏的通病,不太好解决。点击手牌可以放大它,放大的时候可以触发子弹时间,将子弹时间设为0则可以放大慢慢看。
6.后面会推出教程,正在构思怎么实现。
这些建议都很有用,非常感谢,我会尽量优化这些问题。
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: 感谢认可和认真评价!
感谢支持,rts开发虽难,但有了你们的支持,开发效率大大加快,游戏也正在一步步变得更好。我会努力优化,相信有一天能交出让你们满意的答卷!
祝游戏愉快,欧气满满!
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感谢支持,rts开发虽难,但有了你们的支持,开发效率大大加快,游戏也正在一步步变得更好。我会努力优化,相信有一天能交出让你们满意的答卷!
祝游戏愉快,欧气满满!










