桃源记2

桃源记2

7.9
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7.91616个评价
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嘴替发言5 带图178 长评73 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩384 画面优秀125 物超所值58 轻松护肝34 音效动听26 剧情跌宕6 运行稳定性206 日常肝度138 玩法设计102 氪金付费89 资源获取63 操作体验39 画面视觉36 游戏福利7 UI设计5
因高专业度入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 79 分钟
是《桃源记》还是桃源“祭”?
是“休闲的鱼”还是“上班的驴”?
游戏底子不差,内容想法也不错
尴尬在玩法的兼容性和内容的表现上
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一.养成加战斗 有没有搞头?

我们先来聊游戏在玩法模式上的创新:可以说游戏对比其他桃源系列或是挂机放置或是休闲养老的玩法模式。
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游戏最大的创新点在于额外构筑了一个战斗玩法和升阶强化体系。
同时在养成方面尽可能做到了偏硬核也偏沙盒向

单独从玩法设计而言:这样的玩法会很有趣。玩家通过基本的资源养成反馈到战力养成上的装备提升和输出提高。
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而战力提高之后,玩家得进一步扩充土地,击败更多的敌人,获得更丰富的资源来达到双向的循环。当然,同时游戏也适当的加入了一些类似副本的机制。

想法很棒,但是落地出现了一定问题

首先是两块玩法方面的极度不均等,也就是游戏对两类玩法之间的资源投放和内容设计在重视程度和复杂程度上都差了太多太多。
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游戏的养成非常复杂,需要玩家精力从采集到制作半成品,再到建筑物的制作以及包括但不限于农田的采收和地图资源的利用。玩家精力的80%被放置在了养成上。
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但与之相对的是,游戏近似回合制的战斗以及人物养成面板可怜巴巴的武器和装备两栏。最多再加上一个升阶强化的选项。可以说养成很枯燥的同时非常模板化。

而与之相对的是,游戏核心的养成并没有太多的氪金需求,但反而在战斗部分玩家需要通过重复抽取角色以及花费大量金钱的方式去做“重金打造”一支队伍。
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这就很不平衡,而且让玩家的游戏体验会很尴尬

更别提游戏在战斗方面糟糕到离谱的数值设计和战斗本身基于操作基于战斗机制和落后的战斗玩法导致的无趣。
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游戏的想法是两片螺旋桨推动整个游戏前进。但就目前的构筑来看,更像是一片很大的螺旋桨和一片很小的页片。玩家的体感也是有点推力,但几乎不多。

游戏的战斗在实际上变成了养成的附庸。而不是游戏目前氪金策略所倾向的那种:通过战斗来刺激消费。
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在这里真的比较建议参考一下《部落冲突》的氪金设计和战斗构筑,适当提升游戏战斗的趣味性。
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二.硬核但是尴尬的放置

一款游戏玩法的硬核与否,从来不在于游戏设计了多少机制,设计了多少内容。这些东西可以说全都是“假硬核”。关键点反而在于:怎么做惩罚?

举个例子:《饥荒》吧,作为硬核沙盒生存游戏经典而且非常具有代表性的作品。它的机制远比这款游戏少,一共就是三维设计,但是内容硬核的多。
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原因就在于对方敢有严苛的死亡惩罚,而游戏不敢有

当玩家意识到:游戏不敢真正让你“死亡”时。当游戏内置的机制和战斗仅仅是在“过家家”的时候。游戏所谓的“硬核” 游戏玩法上想呈现出来的“真实”“有代入感”。
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可以说都是虚假的,也都是尴尬的。

而当我们再聊回游戏的养成及相关设计时,你也能够进一步从游戏的内容构筑中感觉到:游戏在这方面的不足和粗糙感。

先就基础构筑而言:“忙得像上班的驴”,是游戏现阶段给到玩家的体验和体感。游戏为了体现出自己的“可玩性”。在养成内容中塞入了各种各样的材料基础,建材,装备合成方案和建筑设定。
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但同时又不做相关的材料提示,以此来强迫玩家花费更多的时间来收集。

并且就真实感来讲,游戏的采集和建造确实“很真实”。但是其他部分呢?不需要额外劳动力的半成品加工,仅需等待就可以的食物烹饪和衣物制作,药材制作等。
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都将游戏所谓的“真实”戳的千疮百孔

而单纯就游戏的养成构筑而言,游戏非常基础又非常粗略的资源收集。并不能够让玩家有养成模式和养成体验上的“舒适感”。
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一方面是游戏没有成体系:例如伐木到加工厂再到成品这样的过程流程
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另一方面是游戏也缺乏更高效且更明确的采集效率提升和建造效率提升方式。
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简单来讲:游戏为了“硬核且真实”塞入了大量的机制。但绝大部分机制纯粹是“为了设计而设计”。机制与机制之间的差异只有基础材料的不同,而没有玩法和生产本质上的不同。

就连幻兽帕鲁都知道:不同帕鲁干不同的事,术业有专攻。
而作为专精养成的游戏:全能人才,啥都能干,确实让人很汗颜。
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三.“休闲”与“赶工”的割裂感

游戏到底要做一款简单的休闲游戏?
还是想做一款充满生存挑战的养成游戏?
目前来看卡在中间,而且卡的很差劲

如果从休闲游戏的角度来衡量:《桃源记2》非常着急。游戏通过对机制上的设定,包括但不局限于不时的战斗,天灾人祸,甚至是某些情况下的“意外事件”以及建筑物耐久等方式:催玩家养成。
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但是从生存挑战的角度来看:游戏不仅没有死亡后的高额惩罚。游戏绝大部分的资源获取需要玩家花时间硬等。游戏内的大部分角色甚至是“想死都死不掉”。
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至于真实嘛……你见过勇士的血比T M 怪兽都厚吗?到底谁才是逃难进来的啊?

游戏目前的模式就特别像“东施效颦”。
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游戏既想要去做出休闲游戏那种:“更适合大部分玩家体质”的玩法内容。
游戏又想做:战斗玩法那种,前线打仗,后勤补给。玩家掏出兜里的真金白银就是“嗷嗷叫的往上冲”。

但是游戏又没有针对这些内容去做更多的适配。比如在养成方面加入更多的角色词条洗练和角色的基础数值提升。
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也可以在战斗方面加入更多的战斗副本战斗排行榜,甚至是战斗挑战来提升战斗的趣味性,而至于武器装备那种乱七八糟的词条洗练装备升级强化,就更不用多说。
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但现状就是两边都想做,结果两边都没有做好,导致这两块玩法在内容丰度和广度上的差异极大的同时又极度割裂。
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四.剧情画风与氪金

先说结论:画风还行但不够出圈。剧情一般,甚至很低劣,氪金设计更让人觉得“摸不着头脑”。

先看画风:如果游戏的画风在几年前国风潮正热,而且同类游戏不多的情况下。那确实能够凭借其各种各样的细节和人物动作去做到所谓的“出圈和精致”。
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但是就现阶段手游市场上的同类竞品也好,玩家对于国潮的“去魅”也罢。单凭游戏现阶段这个精致算不上特别精致,粗糙又算不上特别粗糙的画风。
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谈不上出圈,更谈不上细节

再看剧情:游戏玩法割裂节奏尴尬的很大一部分原因就在游戏的剧情没有交代清楚,同时剧情做的很拉胯。
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勇士的血量都比怪物高:你们跑进桃花源干什么?因为外面的怪物全是“保护动物”吗?
玩家的目标到底是什么?是生存下去?还是“打回去”?
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标榜真实,那剧情上怎么对这些所谓的勇士去做数值的解释?或者更干脆一点:陶渊明都像仙人了,不能加个修仙吗?

最后再来聊氪金,新号两天之内翻倍到底是谁想出来的天才计划?

游戏的节奏本来就是偏慢的,玩家两天甚至不一定能玩明白游戏的玩法和基本内容。这个时候时间一过,没有双倍。
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你不妨猜猜玩家会不会氪金?
反正我不会,没有双倍亏到爆炸。
那养成游戏开新号吗?那我的两天时间算什么?

游戏氪金的脑回路到底在哪?
不愧是能开服整出iOS双倍安卓没有双倍的狠活游戏。
拜托,清醒一点。游戏道具卖出去才是收益,让玩家不想氪金就是数据,
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你猜猜为什么米家游戏的双倍在不氪之前都长驻呢?
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可以说游戏在这三块内容上,要么是做的糟糕的,要么就是及格线左右的。我并没有从中看到游戏的诚意,也不觉得这些内容有多么出挑。
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槽点大于亮点
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五.总结

槽点很多,但诡异高分的放置+养成游戏。
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目前来看基本是:
养成没有意思,战斗一塌糊涂
氪金主打吝啬,剧情若有若无
玩法相当割裂,玩了如若无玩

优化空间比较大,个人不算特别推荐
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阿巴阿巴阿巴万花丛中过 : 首充双倍两天消失给我整笑了,还真是玩了两天才玩明白,结果消失了
因玩家喜爱入选icon-wow
菲菲安
玩过
桃源记2作为模拟经营+硬核生存,搭配独特的水墨风格的立绘,确实还是有吸引人的地方。该游戏需要玩家不断的试错,才能渡过前期的发展期。
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当你在桃谷觉得一切都稳定发展时,殊不知地狱般的难度才刚刚显露出来!
游戏操作等各方面还是有优点的,例如资源可移动、场景布局是可以直接铲苗,重新种植的。对于地图规划还是挺友好的。前期衣不蔽体,食不果腹是正常的。大量种植园地,然后需要专门安排村民去耕作。就能达到基础的粮食保证。
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缺点也有,一个字“肝”!首先四季都需要不同的衣服搭配,不然村民高概率会生病。前期衣服都还好,资源收集,肝一肝也行。后期,衣服需要大量兽皮!大概一套需要45个左右。而兽皮每年固定几乎只有400左右。后期基本上完全没办法保证村民都健康,病逝的太快了…材料就跟不上了!
而且出了桃谷,你会发现矿资源根本不够。特别还是不可再生资源。伤肝、还氪…说实话不氪金,就系统赠送的那勇士,大概到中后期就打不过野怪了…被屠的………干着急。
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然后自动化的操作太差…很多时候还是需要玩家手操,例如制作、建筑、采集,打怪、晚宴、生病喂药等等,基本上我玩游戏的时候半小时到一小时就要看看。虽然是生存模拟,但是还有放置经营元素呀…这搞得过于复杂了。npc的ai也很呆,比如正在采集木材,我安排他去建造建筑,建造完毕后,理论上增加一个重复上一个任务的指令吧。但是没有,npc完成当前指令后就挂机了…其实没必要这么省ai指令…
甚至前期建造那一类的还不能离线…还要去刷声望换离线图纸。我觉得真的为了肝而肝有点。很多我觉得简便的离线程序,都要去刷声望肝不太好。
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总体来说这款游戏,融合了经营和生存元素的玩法,能感觉出制作组是有想法的。但是确实在操作和游戏性上,还是要多站在玩家的角度测试下。至少有些没必要的步骤就删掉吧,让0氪或是重氪玩家都能体验到不同的玩法才是。可以肝,但是不要肝了,都没成就感…
如果你本就是生存+经营类游戏爱好者,是可以体验下载的。游戏本身还是有让人称赞的地方。但是建议中后期还是要氪金,会让体验感好很多。如果是0氪玩家,中后期就很容易卡任务。并且会玩的很累。你就需要花大量时间去肝资源。
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: 已下,谢谢
巴比伦塔的暴雨
游戏时长 210 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
一作老玩家了,特别喜欢,特来长评₍˄·͈༝·͈˄*₎◞ ̑̑
第一次写游戏评价,想到哪里写到哪里,语序混乱的地方还请见谅。
首先说一下这个游戏令我满意的点:
1.相比第一部地图更大了,地形也更丰富,村外村庄的设计也很有特色,鹤点传送是点睛之笔,每次使用都有一种千里一步间的感觉。
2.建筑外观也增加了不少,而且我非常惊喜的是哪怕是小小的可以免费获得的装饰,都能切换不同形态进行摆放,这个简直是神来之笔!哪位人才想到的,表扬,表扬,加鸡腿!
3.小小人的空闲状态更丰富了,会唱歌会发呆,很有意思。小孩陪伴难民时触发的对话也很完整。这两个都很有意思,制作组可以考虑多增加的,真的很不错,给人一种慢慢发掘彩蛋的好奇和兴奋。
4.族谱好评,已故村民有遗言好评,村民的关系网好评,居民住所一键分配好评。
5.新增的勇士系统大大大好评!勇士还有小传好评。城墙固定点,野兽从城墙固定点攻击好评,有了城墙真的很有那种关起门来种田的世外桃源建设感。
6.永久月卡好评,常驻基金礼包好评。常驻活动好评,这个算是增加盼头的小游戏,我每天就琢磨着攒鱼攒券一把梭哈。
7.商人系统丰富度增加好评,村外商店,夜市,桃谷货郎都很不错。
好吧,先写这个我非常满意的,其他的就不一一列举了。总的来讲对于我来讲就已经是很好可玩性很高的游戏了。
但是游玩的过程中也有一些希望可以改善的点:
1.女勇者立绘太刻板印象了,我怀疑制作组里面全部是男性,或者对美术把关的不是女性工作者。我作为一个女性玩家,看到露腿的采药女,穿黑色袜子的猎人,非常不适,既不符合他们的职业设定,看起来也没有美感。反倒男勇者都还不错,和尚很可爱,猴子也很乖。希望后续可以改一改这些立绘,如果还会出新勇者的话,也好好画吧。
2.头像太少了,植物以及装饰性的树也很少,希望可以增加。
3.肝度对于我这样的上头党其实还是有点高的,所以常驻活动攒攒就能参加,这点很好,但是就两个活动也是少了,节假日也没有小活动,有点失望,希望后面可以考虑出一些小活动,产出头像啊,装饰啊,建筑皮肤之类的。当然因为有图鉴榜,如果后期不那么勤快出新服的话,活动皮肤可以不计图鉴分,不然后入坑的拍马也追不上(当然这只是我的玩家角度,具体看制作组)
4.种田优化,增加一键下班按钮。
5.让村民穿不同的衣服可以显示不同状态(难吗,难就算了,毕竟手机太烫了也不太行)
6.肉类产出途径增加,或者打猎多出一点。
7.小动物种类增加。难道我打猎就不能打到一些可爱小动物养起来吗?低等级低规模的时候可以讲一切为了粮食,但是等级高了规模大了不缺饭了,是不是可以考虑打到就养起来,哪怕只是在谷里跑来跑去(要是能拿去夜市卖也不错,送给邻居也很行)
8.家宴能不能想一作那样可以预设?
9.居民和娱乐性建筑的互动几乎没有,一作的居民不干活就会跑去喝茶,建筑还会有相应变化,为什么第二部不延续这个呢。我非常喜欢这个功能的,老太太老头子干了一辈子活,我就想让他们退休后钓钓鱼喝喝茶听听曲。第二部给村民放假他们也不会去茶楼戏楼,这个能不能优化。
10.能不能给桃园新增一些特殊节日,什么柳大纪念日之类的,每到这个点去上供,然后掉落点东西也好呀(五一送的香案有感)
具体先就这么长长长长……评
后续有别的想法我还会再回来的
我的孤岛比翼楼镇(˵¯͒〰¯͒˵)
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牧星河
牧星河
游戏时长 39 分钟
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
是桃源经营还是生存挑战模拟器?
不那么休闲的桃源建造你会喜欢吗?

提起古风模拟经营类游戏,似乎就和休闲娱乐挂上了勾,无论是某名称近似的桃源经营游戏,还是也曾火极一时的某百景图都是此类游戏的典型代表,画一幅画卷,交几位挚友,打造梦幻田园,经营宏伟城市,用较为轻松的资源积累、丰富至极的建筑收集、轻松有趣的小玩法堆砌来撑起游戏玩法就是休闲模拟经营类的“标准答案”。
但“桃源记2”这款作品却非要用“真实”的答案和硬核的玩法来告诉你桃源经营并不容易。
桃源记2这部作品对比桃源1还是有不少进步的。
其一是游戏入门难度的显著降级,对比桃源1开具三人的险恶开具和较为稀少的初始资源,桃源2开具六个生产力和满屏采不完的资源道具明显要让人轻松许多,更为宽松的建造条件和难度更低的防御战斗也充分展现了想用低门槛吸引更多玩家体验的经营策略。
但对比起同类游戏,桃源2依旧显得那么硬核。
所有指令全手动,基本无法把角色进行托管,每一个采集指令都需要你亲手指挥进行更改,操作压力显著提升;离线挂机无收益,只有上线时村落才开始经营运转的设定虽然能够保证角色的安全与成长,但确实为玩家带来了更多的强制游戏时间;村民生存有寿命,快速的四季轮转和六十左右的上限寿命充分展现了“七十古来稀”的真实残酷;安全有考验,分阶段开始的怪物攻城让模拟经营游戏也增添了战斗元素。
如果说其他桃源经营类玩法更像是一本只有美好和希望的童话故事,那么桃源记2带来的就是生存与挑战并存、开拓与艰难并举的历史史诗。
这种更为硬核的玩法是否能够保证玩家长期留存是值得重点关注的。

记得桃源1刚出时,我曾写下“喜忧参半、‘人’味较少”的评价,那是2022年的夜晚,写于青春年少。
如今3年过去,桃源2的改变确实显而易见。
“人”味更足,工具属性烧减。
我尤其喜爱野外聚餐和居民闲话的设定,经营一篇桃园其实除了规模的壮大外,更期待的其实是村民的健康与快乐,桃源1中的角色更像是纯粹的劳务工具,无论老少,日夜不得歇,终年忙碌,只落一身伤病。
而桃源2在保证生成的基础上则加入了更多人文情感的关怀,除草的小童会偷偷说“村里的姐姐真漂亮,以后也要娶个像她一样的媳妇”,还在成长的姑娘会期待岁月的增长,耕地的老农会恳求作物的丰收,这种不经意间冒出来的闲言碎语为桃源的村落添加了更多人间的烟火气。
而夜晚欢聚也让我在忙碌的经营建造中体会到了更多苦尽甘来的惬意,虽说村落无闲人,但劳作稍歇,夜晚篝火相聚,方得人间真味。

但这并非意味着游戏十全十美,相反的是游戏目前呈现出来的水准可供优化的点真的不少。
○玩法过肝,等待稍长,强制在线的基础设定让休闲玩家基本断了念想,亟需进一步改善。
○操作不易,点选繁琐,就像一片田我需要手动播种、手动为每一块田选择一位管理的农民,倘若我不小心指派他参加了别的工作,回来时还需要从头再来一遍,后期田多了特别麻烦,强烈建议尽快开启一键种田功能。
○战斗割裂,可供升级命座的战斗角色在田园游戏里真的相当出戏,虽说这也是商业化运营后为游戏创收的一条渠道,但多多少少加的有些生硬。
○美术稍逊,虽然古画一般的美术色彩搭配和形象设计确实显得复古且有特色,但从现代审美而言更喜欢能够在美术上有更具有艺术性的展现,尤其是目前的建筑真的有点丑,整体青灰色的色彩搭配也给人精神上带来较强的视觉压抑感。
...
桃源2这游戏确实特色十足,他用硬核的玩法展现了一个需要数代经营才能打造梦幻桃源的真实世界,虽然从目前的玩法和体验来讲确实还有诸多不足之处,但我觉得如果娱乐时间足够充裕的玩家确实可以一试。
至少,这是一种全新的体验不是吗?
TapTap
云辰祈嗒啦啦生日 : 不是啊,兄弟有钱一起挣啊。
随便了
游戏时长 5.2 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
我也是前作的老玩家了,还记得当时充了68直接到达上限时制作组的感谢,那时我觉得很震撼,从没见过这样的游戏,因此一直记到现在。所以看到2之后我立马就预约了,2给我的感觉还是一如既往的良心
游戏我感觉可玩性很高,有生存、战斗、建造、村民养成、装备等等元素加持,属实是时间杀手。然后生存难度的话,我个人觉得很小,但我看很多人说难度有点大,可能是因为我是老游戏虫了(不是🐶),酷爱经营类游戏,pc和手机端的都玩过不少,所以感觉也不难。在此有一点心得分享给大家,这个游戏像木板这种建筑加工品能做就要做,省得还要一直注意建筑需要什么再去搞(没错,就是“一点”心得🐶)
首先是优点:①看对话游戏中对话真的很治愈,不管是每天晚上的家宴,给我一种忙活一天都值得的感;还是小孩带难民在谷内参观,给我营造出了陶渊明笔下桃园的模样。真的很赞👍②音乐好评,真是爱了😍,古筝、洞箫、鸟鸣等等结合起来,真的很赞,我尤其喜欢洞箫的音乐,真的有一种灵魂为之一颤的感觉③虽然是实时建造,但是有快速建造也免除了一些等待的时间,不用等那么久了哈哈④充值系统的话,氪度不大,也没有逼氪啥的,也是延续了1的良心。④整个画风我很喜欢,古风与写实并存,山海经妖兽的设定也让人眼前一亮⑤还记得前作给我最大的印象之一就是后期很卡很卡(都快卡成ppt了🐶),而2我玩到现在也还没有出现什么卡顿的情况,不过也有可能是游戏才发布内容还不多的可能,还是希望制作组能让2不像1一样后期卡成ppt哈哈
缺点有很多,但都是一些小麻烦,我在此也想出了一些改进的方法,可能不成熟见谅🐶:①人物、采集品、建筑等重叠时点击难,建议可以弄一个选项,重叠时出现,可以选择要点的。②建造建筑时经常要那种加工物品(木板等),看建筑需要什么记下来再去做太麻烦了😦。可以搞一个点击之后可以跳转的选项,然后自动选择并显示出需要的数量,这样更方便。③每次战斗之后都要重新给他们分配工作,太麻烦了,可以战斗完之后给一个选项:是否按之前分配继续工作,这样能好很多。④那个自动种植的勾选我都没有发现(也可能是我个人眼瞎),建议新手引导的时候说一下,弄的我每次都是自己把它收了😩。
我还有一个不成熟的想法,可以搞一个倍速的系统,然后会在季节变动、建筑完成、研究完成等时候自动暂停,还可以搞一个音效提醒。但是这种有好有坏,好处是不用盯着就能快速游戏,游戏体验感更好;坏处就是有点破坏了桃源记应该有的慢节奏感,毕竟这是休闲种田游戏,会损失治愈的感觉。
最后也真心希望桃源记2能越做越好(不然我也不会写这么多了🐶)
官方小桃子 : 感谢谷主对游戏的喜欢和支持,您的建议已收到,我们会评估进行优化,后续也会不断持续更新和优化游戏,非常感谢
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
南方的雪
游戏时长 17.8 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
前期挺有意思的,游戏里标注了前期的这段时间,大概也就是从食物全负的到一直吃不完这段,确实能感受到挣扎求生的生存乐趣,采集建造制作等待的时间也不久,随便挂挂机就行了,氪度也还行,氪个月卡就能比较悠闲地慢慢玩,也有永久月卡这种比较实惠的氪项。
然而过了前期就开始初见端倪,以下是我觉得比较难受的几个方面:
1.没有生存压力之后迅速变得无聊了。资源开始卡,建造动辄挂机一小时起步,而挂机的这段时间几乎没什么事可干,虽然有离线建造但需要肝材料买图纸还看脸 (离线建造我花了300桃花鱼三天没刷出来) 可以理解生存游戏采集需要在线采,但我不明白建造和研究这种时间特别长的到底有什么硬要在线挂着的必要
2.铜钱收支不平衡,卖出去的收入和买东西(种子居然只能买不能自己种,研究增产消耗动辄上千)的成本不对等,前期不怎么需要花铜钱的时候也就罢了,建筑一多光是每天的维修消耗就让人头疼。到现在为止我的收支依然得靠氪了月卡的每天双倍陵陵铜钱维持。
3.战斗很迷,要么做成全自动的让玩家不需要手动把队引到城门口也可以自己放技能和嘲讽,要么再加点难度做成不依靠硬叠数值靠操作也能打过,现在这种设计我不太明白意图,放着不管勇士不会自己索敌也不会自己放技能,盯着看也没有什么意思
4.我没看错的话魂石完全需要氪?我氪了月卡能在活动看脸拿自选魂石,但不氪月卡拿头攒魂石,不攒魂石虽然也能费点劲打过但是很耗耐久,修城墙真不便宜,城墙破了村民就得寄
5.细节不足,如果村民的婚配和生育这种事情都不足以记在个人事件里边我都不知道还有什么能记了,虽然是玩家促成的婚配和孩子改名但全程没有任何参与感也没有任何仪式,同样的,死亡也只是轻飘飘提醒一下也没有葬礼,抛开生老病死不谈大家都是从早工作到晚的工具人呗。夜宴是必须开的,但文案和配图都不会有丝毫变化,实在不行你设置成可以自动跳过夜宴和夜晚呗省得挂着机还卡在夜宴页面没进展
6.其它一些比较难受的地方,比如缺什么为什么不能在缺的页面一键跳转去制造页面;比如好多东西都需要图纸但是并不会详细告诉你图纸的来源;比如花个几千几万铜币解锁的食谱并不会产生对应的收益;比如明明有了全部的房子和衣服但依然吹个风就全病了只能一直喂药……
综上,虽然氪了永久月卡,但现阶段我不会继续往下玩了,后面有更新再看吧
一路生花 : 哈哈哈你要知道桃一老版本夜晚都不能跳过🤣,村民在睡觉,制造那些全都在运行,八级都不愁吃喝就是要出去交朋友,拉不回来人,村得寄。研究那些耗时的,我才八级,我首充,觉得好多事没做,但资源卡的火起。
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
前作我真的玩了很久,所以新作一上,直接毫不犹豫的入手了。
如果说,当大多数古风种田游戏还在用"采菊东篱下"的滤镜包装休闲玩法时,《桃源记2》直接撕碎了这层幻想
——比起之前的那部只有野兽入侵的前作,《桃源记2》直接用《山海经》妖兽、真实饥饿系统和会老死的村民告诉你:
“桃源不是乌托邦,而是一场需要策略与狠心的生存战役。”
开局的六人拓荒小队在暴雨中采集浆果、搭建茅屋的画面,瞬间将玩家拉进一个充满张力的世界。我以为凭借着之前的经验,可以顺顺利利,结果依旧是前期"从零挣扎到温饱"的挑战。
⛺生存难度:
游戏依旧将【春播夏耘秋收冬藏"变成生死命题】
夏季冰雹会砸毁农田,冬季积雪阻断采集,而村民的饥饿值在采集不到足够浆果或者打猎到足够食物时,会以肉眼可见的速度下降。
最绝的还是游戏前作就有的【寿命设定】——当你的主力农夫在秋收前突然老死,那种措手不及的打击感,比任何妖兽袭击都深刻hhhhh
不同于前作单纯的村庄经营,本作新增的"勇士系统"带来微妙平衡:
【建设线】需要精细规划农田/作坊/民居的布局,研究解锁水井、药田等关键科技;
【战斗线】培养可升星的勇士用来抵御兽潮,城墙破损会导致瘟疫爆发
这种设计本应充满策略乐趣,但手动操作勇士,略微显得笨拙的AI(就是,站着看怪物拆家)和氪金升星的设定,突然又觉得游戏好割裂啊!!
而且你以为这样就结束了??
游戏用【铜钱困境】制造持续挑战:
~高级种子只能购买,但卖野菜的收入杯水车薪;
~建筑维修费随规模指数级增长,后期日耗上千;
这种设计本意是增加生存压力,但配合强制在线挂机(研究科技需要实时等待,这点真的是所有游戏的通病了)和一种比较模糊抽象的图纸获取方式,容易演变成超级生气"打工模拟器"hhhhhhh
🌃画面音乐:
不过比起前作真的,这个画风我爱了,本身就是很喜欢种田+国风的类型,动态四季系统简直堪称惊艳!!!你会发现很多让人惊讶的小细节,春雨浸润的土地会反光,秋日枫叶飘落轨迹好像都很唯美......
但是这次村民升级了,比起之前画面看不出来任何区别,就是没有任何感情的挖野菜npc,这次村民Q版大头+写实躯干,比例相当诡异......温馨的篝火,和让我期待已久的晚上相聚,我的天,变得好抽象:)
bgm一直都还好,就安安静静的古风,时间长了感觉有点子催眠......古琴与竹笛的配乐一直都是恰到好处的,但野兽袭击时突兀的战斗BGM切换,我理解要突出紧张感,但是太紧张了,好好的桃源氛围...瞬间破坏掉。
✍🏻建议:
——和前作比:进步还是退步了???
<前作>
开局三人极易团灭;
村民是纯粹工具人(我真的觉得1是艰难求生,每天不是挖野菜就是挖野菜,王宝钏还有爱情当信仰,我的npc村民只有:睁眼就是库库的下地!!);
操作简单直接粗暴,打怪也只是狼入侵老虎入侵,喜欢熊猫hhhhh;
<桃源记2>
六人开局更友好了,但后期复杂度真的是飙升;
新增闲话/夜宴,还有村民蛐蛐,但是我一直想有个活人感,就是婚丧仪式,依旧是缺失的,村民活了,不多......
新增勇士体系,但付费设计,感觉争议还是挺大的...很难平,除非特别爱;
操作有点难说,有种:突然上强度了 的感觉Hhhhhhhh,明显比起之前,资源混排+繁琐点击,手机易发热
🎮可玩性:
其实续作出现真的是很考验的一件事,因为比较在所难免,到底是小众神作还是四不像呢??
其实农耕系统这个我个人觉得是超棒的,两部作品,完全遵循真实季节影响作物产量的设定(比如季节播种,水稻必须春播啊之类的)
后来我的村民开始活过来了,环境不好抑郁,好像还有私奔的隐藏事件??目前还没遇到,但是有点像《了不起的修仙模拟器》简陋版了,心情,事件,甚至神兽入侵???emmm不过这类游戏有相似,也正常,当然《修仙模拟器》地图里的大银杏树,也让人突然想了起来hhhhhh
但是也有【缺点】
比如采集10min才能砍掉1棵树的设计,还是像前作一样啊,磨磨唧唧;
而且必须实时在线才能推进的建筑研究,我真的肝不行...盯着看砍树打发时间么??好像也串联起来前作的感受了hhhhhh也并联了10min砍树一棵的无聊时光......
并且,勇士升星材料几乎只能氪金获取...不想氪的玩家,可能心里面也不太舒服,但是氪金真的是看个人的。
【适合人群】
✓ 感觉喜欢前作,或者《缺氧》《修仙模拟器》这类的玩家,pe的桃源记2和它们比起来,确实简单多了!!
✓ 耐心型选手
✓ 愿意为永久月卡(68元)买单的轻度付费用户
官方小桃子 : 感谢谷主对游戏的喜欢和支持,也感谢您愿意为我们提出建议和对游戏的理解,后续我们也会持续优化,更新游戏内容和简化操作,希望能带给大家更好的体验~
因玩家喜爱入选icon-wow
☆猫
游戏时长 77 分钟
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
游戏玩了一个晚上。
总结就是现阶段入坑很浪费时间,因为明明已经做个一款同类型了,新游在初期的表现上还是那么的不成熟和能让玩家感到不舒服。也是很难得,而且明显没有做好开测的准备还是端上来,我也不知道制作组怎么想的,接下来分开说说几处问题
(本条评论含有极其强烈的主观看法,且游玩时间不长,主要集中在操作体验和交互上,不用太做参考,但是如果我说的问题刚好也戳中你的痛点,那么我建议你观望)
1.优化不行(小问题)
我的手机是,小米cv4Pro。骁龙八的处理器,已经很久没有体验过玩游戏的时候发烫的感觉了。然而我没有想到就是这么一个2d手绘风格的类种田游戏能让我的手机在启动这个游戏的时候就开始急速升温发烫。玩到后半段也是卡的影响体验了,所以机型适配跟优化希望能够加快进度。
2.背景故事的割裂(小问题)
游戏初期,故事背景是发生在凡人和魔兽(?)之间的战争上,由于。魔兽屠戮凡人村庄,致使凡人逃离自己的家乡,根据指引找到了桃花源,并在桃花源安家,这个开头我就觉得和游戏的主基调是一点也不搭,从故事剧情的引导上,就没有给我一种归隐田园,安居乐业的安全感,而是指引村民建造工事抵御野兽侵袭的战争游戏的怪异联想中,而这并不仅仅是故事铺垫上,因为游戏的主要基调还真是这么设计的,等我发现的时候已经来不及了。
3.硬塞进去的战斗系统,能力系和战斗系村民分开,还有类“命座”设定(因人而异的设计,本人不喜欢)
继续上一条所说的游戏在故事铺垫上的怪异感,就是来源于我要说的战斗系统。游戏中加入的战斗角色。拥有和村民相同的采集能力,但是可以更高效的处理侵袭的野兽。并且战斗角色还有类似(命座)的设定(都懂的吧),装备还能够升品,挺让我绷不住的,后期还建设城墙和箭塔打怪。这种玩法从整体上来说和游戏表现出的范围是一点也不融洽,每当看到村民抡着比自己还大的大刀在村庄里走来走去的时候,我就有一种很跳戏的感觉。毫无疑问设计这样的玩法,就是为了付费系统。
4.面面俱到的付费设计(大家都差不多)
相当多的付费点,战斗角色。增加村民常驻能力的配饰。还有改变地块建筑影响能力的付费点,以及一些资源类的礼包。月卡永久卡,没啥好说的。最让人感到不适的无非就是战斗角色的售卖,以及后续会不会出抽卡系统的不安。
5.杂糅的交互设计,不合理的资源分布(大问题,很难受)
你在前期需要同时处理,村民生病/建筑建造/材料的采集和生产/抵御野兽侵袭的战斗/食物这一重点资源的产出收集。在游戏不理想的节奏安排上,辅以紧缺的生产单位“村民”,玩起来可以说是手忙脚乱,也增加了很多毫无意义的操作。不可挪动资源和可挪动资源混合放入场景中。又占用了相当多的地块,这导致你在建造建筑的时候并不能好好的规划自己的空间。为了规避这个问题,制作组在游戏前期就将大量的地块可视化的展现出来。但是这样反而给玩家增添了更多的迷茫和无力感,望着一眼望去乌泱泱的还没开垦过的区域。和手头做不完的杂事,一股烦躁和心累自然而然的涌上心头。再加上单个交互,存在大量繁琐的操作,比如玩家生产物料需要的初始材料,又因为村民岗位的位置分配。而出现产出不够的情况,这种情况下你不仅要调整村民的工作内容,需要的初始材料还要一个个扒地图去点相应的图形,而混在一起的资源又让人看的眼花,等初始材料够了,进阶材料进行制作还需要等待时间。如果不算好一共需要多少初始材料的话,就要反复的添加进阶材料的生产按键,而建筑的材料也需要村民去挖。人口不够又导致你有时候这件事情没做完,又要去做另外一件事。在各种杂事上来回拉扯,整个过程非常难受,可谓是鸡飞狗跳。并且这个过程中,你只觉得自己在不停的生产,根本没有什么收获感。
没有新游活动(很无语,排行榜也算的话)
到今天为止,都没有一个像样的开服活动。给的奖励也是抠抠搜搜的。唯一的的开服活动居然是排行榜?一个休闲种田的游戏。要排行榜?制作组到底想干嘛?
而且画风也不是很好看,村民太丑了😑
这个8分,我觉得水分实在太大了。你们看着玩吧。也有可能是我吃不了细糠👋
官方柳长青 : 谷主您好,感谢您写了这么长的评论。关于游戏玩法,我们游戏是生存内核的游戏,种田采集在我们游戏里有它最真实的意义。游戏想要传递的也是尽可能还原古人开荒的原始体验,但实际上在长线的生存游戏设计上,生存的压迫感和休闲之间想要完美平衡的确很难做到,只能相对平衡,并在某些地方做取舍。后续我们尽可能的在生存难度和休闲做好更平滑的优化,发热我们已经在进行持续优化了,后续会增加更多玩法和活动的,再次感谢您的耐心体验和评价。
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