火种协定

火种协定

5 天前 新版本更新
7.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.9476个评价
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带图38 长评24 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩136 画面优秀26 物超所值20 福利丰富11 剧情跌宕7 运行稳定性49 玩法设计37 画面视觉13 日常肝度12 资源获取9 游戏平衡8 操作体验5 UI设计4 故事情节3 游戏福利2
推荐:可玩性
好玩还是很好玩的,比较少见,新瓶装旧酒但是这个新瓶还行。
氪金体验肉眼可见的很差,我没选择氪,因为不是那种氪了就会好起来的那种,确实很贵。
白貂还差最后一张,橙卡只能带一张所以也不是很想刷减耗,只搞了一张精准三。
想搞一张回手不过我估计我是搞不到了。
白卡很强,首先能非常轻松突破二,刷词条成本也不高,对局中也还挺好找,低耗就意味着可以多次触发,大大提升下限,唯一问题是打高难可能伤害不够。
画面我看起来有点难受,分不清走的路和路障。
美术很有特点但也只能算一般?
可玩性,就先说这是什么开始吧。
肉鸽,战棋,卡牌集成,还有养成。
先说养成吧,偏贵,虽然本游戏养成不复杂也不多但却是有点偏贵,相同卡三张在没限定池的时候很难受,限定池一百八十个卡包才有自选不互通而且常驻没有…有些令人害怕。
另一个养成层就是刷,叫什么来着…装备?大概就是这个意思吧,一个角色刷一个专武,还好这个不用氪,也是这个游戏主要可玩点之一,追求一个心仪的完美的装备,强度刚刚好。
不过这个系统有点复杂,对萌新来说需要琢磨个三五分钟,至于新手教程和游戏内词条说明的东西,嗯…不够详细,不是不行但是不够详细,有个我忘了条件的词条是召唤物攻击+5但我不知道如何触发,后来估计或许不是我这个职业的,要突变。
本游戏肉鸽性还行,战棋就偏一坨了。肉鸽到了就不用想战棋了,然后装备和自带五张大概就是托底,自带五张带的还行连肉鸽都可以无所谓了。
卡牌集成前面也有说,价格。
很难让人想去体验一半以上的角色,我只想玩白貂,因为我的卡都是白貂的,玩别的哪怕同职业卡互通我也只想玩白貂,因为有命座这种东西,而且前四个命座,白貂的约等没有,后面两个则非常核心。
这游戏米家浓度确实有点学到了,但不是二游,把米家浓度还这么高是要做什么。
总体来说游戏性还行,当一种表达方式奇怪的原神玩就行了,打发时间不错,谈不上好玩,多数时候观感平淡,没有眼前一亮,刷子游戏…
但是本游戏很贵。
做买断回不了本,能看得出来设计了这么多角色还要维护和更新,买断做不了。
然后地图有点让人不爽,那个感染的玩意纯鸡肋,战斗地形格子是战棋策略精髓,但是移动格子这么搞很烦,这意味着级总是打不满就要撞boss。
活动一般,能做,不是不做不行但是做了好处多多。
总体来说及格线,策略性养成强度集卡速度肉鸽对游戏难度影响都是中规中矩,融合的相当稳定。
肉鸽战棋卡牌养成地属性注定了这个游戏不单调甚至是复杂的,经营模式也是正常的贵而不是抽象的贵。
不过,顾此失彼。如果没有肉鸽元素这就是个普通游戏,如果没有了养成这个游戏会更好玩但是盈利点会变得两极管。再就是战棋卡牌,棋在哪,战棋的浓度太低了,攻击范围基本上是互相a的到,还有感染这个玩意…很新的卡牌游戏只能说,把棋完全剥离甚至不怎么影响游戏性。战棋冷门不是没道理的,战棋的氪点很怪,因为讲究设计的机制,卡牌游戏的机制其实就是数值,白貂唯一的战棋的地方就是减速,而且本游戏走格子相当自由,移动卡强度费用都还可以,可是不能再第一轮牌十五章左右打完击杀,走格子这些东西没什么意义。
祝游戏越做越好吧,这是一次大胆的有趣的尝试,总体还行,只是观感不太好,不过在调整什么又似乎没有必要了。
推荐:可玩性
之前在steam新品节玩过,没想到在tap公测了,挺意外的,玩了一会,对比之前新品节的时候,感觉多了很多内容,也进行了很多优化。
玩法:游戏定位是战棋肉鸽卡牌玩法,也就是战斗时走格子使用卡牌与敌人交战,肉鸽方面主要体现在战局内的卡牌获取,卡牌强化内容,怪物类型,事件内容,商店可购买物品,肉鸽内容做的还是可以的,但可能为了迎合市场,让没接触过该类型的玩家也能玩得愉快,看的出官方还是减弱了很多难度的,例如不想要的卡牌可以在局内进行删除,还有公测新加入的放弃卡牌选项,都大大减弱了游戏难度,该功能有好有坏吧,好处就是游戏变简单了,坏处就是破坏了肉鸽随机性的核心玩法,这个功能导致玩家集齐刚需的卡牌就可以一路走到底了,闲的游戏内80%的卡牌基本没有上场机会,个人还是希望后续官方能增加真.全随机玩法,例如点击探索后才随机给玩家几个英雄给到玩家使用,然后战局内无法放弃选卡,然后战棋最主要的站位玩法在游戏内也不是很明显,基本不需要考虑站位的问题,也希望后续能够针对这点进行优化吧,增加些掩体机制之类的,或者优化下怪物的移动格数,使其与英雄的移动格数达到平衡,这样才可以体现出格子的策略玩法。
氪金:目前游戏氪金内容还行,不逼氪,主要氪金内容也就是抽卡跟买装备改造材料,抽卡主要也是为了提升命座跟卡牌改造,但是抽不到也没关系,命座不会直接影响到角色机制,只是提升了一点点数值,卡牌抽不到也可以在战局内获取。大头还是装备改造材料,如果欧一点的可以直接跳过,非一点的就可能需要买大量改造材料来改造装备了,但是个人还是觉得没必要在这块太上头,总的来说氪金点还是挺不错的,属于不氪能玩,小氪滋润。(部分礼包有点抽象,官方也可以看看怎么改)
平衡:目前感觉英雄强度方面还是需要优化下的,PVE的情况下基本是没什么问题,但是到排行榜就可以看出问题了,部分英雄强度可以甩开其他英雄几条街,例如目前最强的觉醒者叠叠乐派系,和退化者的坐牢派系,都可以看出问题所在,觉醒者目前用共鸣或者勇力叠上额外行动,可以叠出上限极高的输出,而退化者各项内容都被设定了上限,导致退化者再怎么打,伤害都很难超过觉醒者,希望后面都可以加强下,避免一家独大的情况。
总的来说,这款游戏还是不错的,就是玩的人太少了,希望官方后续也可多搞些游戏活动或社区活动,让更多玩家参与进来一起玩,最后祝游戏越做越好,加油!!!
官方白貂 : 感谢铁粉!!!我们一定继续努力,做新内容,新活动也搞起~
无眠
游戏时长 2.3 小时
官方菲格斯 : 很感谢大佬对我们游戏的喜爱与支持,我们后续也会不断优化并完善游戏内容,以给大佬们良好的游戏体验哒!大佬也可也加入我们官方Q群【225822997】与我们和其他玩家一起讨论游戏噢~
南
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
🎮可玩性:
卡牌构筑管理+随机地图探索+肉鸽+战棋
战斗在常规的卡牌对决外加上了部分战棋的要素,可以通过移动,地形,地上的道具零件完成风筝或者一波流或者其他策略目标。
目前开放3个种族(人,智械,异兽?),各有特色,明天6.11会开新种族(骑士)引入新机制。
有体力但是可以扫荡,想肝想躺随你。
有此类游戏不多见的联机内容,虽然队友间弱交互零互动,但也算有点新意。
主要的局外养成内容是遗物,有词条星级稀有度。可以打造,底子和材料都是局内掉落。遗物可以解锁额外的终极技能但是注意只有【金色遗物】才能解锁。
另一个局外养成是卡牌升级,初始卡组是5+5,5张固定的种族攻防卡,5张可抽卡获得的自选卡。卡牌有3个等级和5个强化等级。强化等级升高后可以解锁镶嵌槽,给卡牌附加词条或者强化基础属性。强化等级在局内游戏可以提升。等级只能局外提升,通过提升等级来提高卡牌的初始强化等级和初始镶嵌物。蓝白卡升星只消耗局内获取的资源,紫金卡需要消耗溢出卡牌,卡牌通过抽卡获取。
🌃画面音乐:
少见的末世废土风格,赛博朋克,怪和可操作角色都非常科幻,适合玩捏了二次元来换换口味。
但除非审美超前,不建议冲着老公老婆玩这个。音乐比较符合背景设定。
UI相对简洁,没有一长串按钮看着糟心。
🔖运营服务:
游戏有氪金抽卡的内容,抽卡的内容是种族包抽种族卡牌,抽到角色专用卡解锁角色,重复角色专用卡可以给角色升星。有up定期轮换,有保底。
角色除了抽卡提前解锁外,随着游戏进行都可以自然解锁。升星的角色,属性会好一点,容易度过前期。就算是没抽到放入初始卡组的卡,游戏中也会掉落也可以升星。所以实际抽不抽卡都能玩,无非是抽卡后简单模式,更容易形成套路,不抽卡困难模式,考验前中期生存,还考验人品。
目前看没有因为不抽卡游戏进行不下去的情况,整体对氪金的依附性不大。
官方白貂 : 感谢认可!非常中肯的评价!这次荣冠的大版本更新,我们也会持续观察大家的反馈,并且内部开会复盘版本过程中的不足,去准备之后的新内容和新版本~ 后续有任何反馈都可以来群里【225822997】和我们讨论~
《不伦不类,前路不明》
先说结论:喜欢战棋的人会失望,喜欢肉鸽卡牌构筑的也会失望。但将两者缝合在一起,成为新模式的RPG养成类游戏,却肯定会有人喜欢。只不过这一部分的人能有多少?就不得而知了。
优点:
1.上手简单。
2.体力够用。
3.目前逼氪不严重。
火种协定其实挺上头、挺杀时间的。但让我夸优点,我还真说不上来。(因为是各种模式的融合,并没有什么特别新颖的地方。)
缺点:
1.深度不够。
看着像战棋游戏,实际上只是套了战棋的皮。你能控制的只有主角,其他友方都是自行行动,并且敌方攻击的优先级是主角(敌方大多远程攻击,跑得还贼远)。所以常规战棋的“围追堵截、边跑边打”那样的玩法是没法实现的,也就是说,这游戏基本不存在逆风翻盘。
2.套路单一
本游戏的流派其实还挺多的,新人初上手可能会有点懵,什么荒野猎人、觉醒者、进化者,卡牌又那么多,不知道怎么组。但实际上玩两把,你就能很快了解这游戏的玩法了。
比如,泽丽卡是进化者派系,她的专属卡又是其中的“进化”流派,那你只要无脑组进化相关的卡组就行了。
同理,觉醒者派系有菲格斯,他的专属牌是“组合”,那就无脑组“组合”卡组。觉醒者还有电涌,他的专属牌是“充能”,所以无脑组“充能”
以上看出这游戏的问题了吗?
如果作为肉鸽卡牌构筑类游戏,重点应该是肉鸽,也就是随机性,但这游戏在选角色时就将你的玩法固定了。
比如这局游戏你使用“组合”流派的菲格斯,因为属于觉醒者派系,所以你会抽到所有觉醒者派系的牌。可你不可能使用其他流派(如“充能”)的牌,因为专属牌和英雄特质决定了你只能用“组合”
同一派系内,能让不同流派共同使用的卡牌少之又少,所以不同流派之间的区别这么大,但都划分为同一派系的意义是什么呢?
如果未来有PVP,从选人阶段就清楚对方要玩什么卡组了,这样的玩法能吸引人吗?
3.不伦不类
看看论坛里的帖子,讨论的全是装备强化、卡牌强化之类的内容,没有任何某角色开发出了新套路的技术贴。这也就是为啥我说,这其实是一款RPG养成游戏。
强化可以让你获得加血、减费、多手牌等等功能。卡组单一,再加上不公平的对抗,我反正不看好后续玩家间互动的更多玩法。
但作为单机,又缺乏诸神皇冠那样的代入感;角色虽多,可卡组套路每次都是固定的;地图少,不同难度仅仅是敌方数值和污染度的变化。缺乏多次通关的动力。
4.角色强度不平衡、BUG不少
每个地图都有通关排行榜,打开看看就知道什么角色强了。
有的角色强,作为给玩家的开荒福利,这无可厚非。但有的角色,我单独搜索后发现,竟然没人通关过。
这就很离谱了。角色强度不平衡,但总该不至于有些角色,连单机内容都无法完成吧?
这里我用荒野猎人的丹尼尔举例(玩过诸神的应该都知道丹尼尔)
丹尼尔是“元件”流派,也就是捡地图上掉落的道具来增加战力。成型后很强,可以直接秒杀boss,但关键是,如何撑到成型?
我的答案是,完全看运气。
1.丹尼尔需要跑动捡道具,但他的跑动距离和其他角色没区别。
2.移动会导致污染度增加,和站撸的角色相比,天然处于劣势。
3.道具经常掉落在战场外,无法拾取。
4.战场中很多负面地形,为了捡道具必须过去,但丹尼尔却没有应对机制。
其实不平衡,或者Bug并不只这一角色。再比如,“粘液喷溅”卡牌的效果无效,“缭乱攻势”强化效果无变化,首张召唤物减费效果居然也包括进化者的衍生物、首张技能牌减费居然也包括零件牌等等……
所以总结下来,这游戏对我来说,刚开始挺新鲜还能玩,但注定玩不了太久。
TapTap
时铀 :
佐
玩过
玩了也快一个月了,氪金基本拉满,首先放一下氪金图证明下确实深入玩了这游戏。好了,接下来就是差评了。
开篇简单总结一下,这游戏无论你氪金还是不氪金,提升全看脸,氪金的区别就是,你能花钱多随机几次,但是如果没出货,负面体验直接拉满。
首先,这个游戏有几大局外养成系统,分别是抽卡、武器、卡牌镶嵌。当然还有一些潜能什么的就不说了,这三大数值养成,全靠脸!全靠脸!全靠脸!是的,你没听错,这逆天游戏所有数值养成,都是随机,都看脸。接下来我一一分析。
1.抽卡
首先作为一款抽卡游戏,这游戏抽卡出率还算不错,但是架不住歪啊,如果你没抽到关键的卡牌,那你就只能游戏局内去靠脸随缘抓了,但是这游戏一般最难的就是开局几个怪,所以你卡牌没齐,基本打不了
2.装备
作为这个游戏最吃资源的养成系统,装备词条可以说是一个成型流派的核心,拿这游戏最主流的贴膜举例,能量词条/屏障词条有没有简直是两个游戏。但是,这游戏装备洗练是个大坑,各种稀有词条你洗几百次上千次也别想见到,稀有词条的组合就更不用说了。在没有出一把好的武器之前,你的每一局游戏都是在坐牢,这个坐牢时间只取决于你的脸白不白,跟你肝/氪没有直接关系
3.卡牌镶嵌
接下来讲这个游戏最坑的地方,这个游戏你即使抽出来核心卡,但是卡牌是也是有词条的,卡牌的词条洗练,首先需要你使用 同名卡/同等级素材卡 来进行觉醒,觉醒后,还要使用 同名卡/同等级素材卡 来洗练。有人可能发现了,这不就是命座系统吗,是的,但是这个比命座坑多了,首先橙卡的同名卡你需要抽,如果你不抽,每个月就那么几张同等级素材卡,根本不够你洗。而且,这个游戏卡牌镶嵌重要程度丝毫不亚于武器,没有好的词条,最高难度进去就坐牢吧。最后,这个游戏卡牌镶嵌出货率之低,同样不亚于武器洗练,每个月你就那么一点橙卡资源,点两下全是垃圾,等于这个月0提升,下个月接着坐牢。
题外话,作为氪金玩家,跟微氪玩家主要的区别就在卡牌上。比如这次端午节充值一千给的橙卡资源,我拿到后洗了几个垃圾,也就是说,这个一千人民币白瞎了。此外,我玩这个游戏其实第二天就毕业了,具体可以看我以前帖子,但是到现在一个月了,氪金也两千多了,还在玩入坑第二天那个套路,为什么呢,因为我这一个月所有的氪金加非氪金资源,没有任何提升,我只能每天玩这一个流派,上线跟坐牢一样。
最后,这个游戏我不建议任何人入坑,特别是氪金玩家,你充的每一分钱,都很难得到提升,你的每一分资源,都只会在这个游戏无穷无尽的随机数值养成系统中被慢慢吞噬,等你玩久了回头一看,大部分钱其实都是0提升,这时候你就会像我一样,负面体验直接拉满。
TapTap
TapTap
TapTap
官方菲格斯 : 感谢您的反馈,很抱歉没有给到您良好的游戏体验,关于词条方面,我们后续也会对其进行优化,以给到玩家良好的游戏体验,关于战斗方面,后续我们也会加入新系统,让玩家在战局前期可以获取到提升自身强度的道具,以提升战斗体验,如您在后续游玩中遇到了让您体验不佳的地方,您可以在Q群里或直接私聊联系客服进行反馈,我们都会认真查看玩家的需求并反馈的~最后祝您后续在游戏内可以获取到您喜欢的词条和道具,祝您游玩愉快!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
时铀
玩过
我觉得这个游戏挺好玩,也比较耐玩,但是有很多小问题,因为新游的话,我还是给五星,希望官方可以认真的改善。
优点(也算反驳一下我在tap及其他上看到的一些评论):1.首先是画风,很有个性,有那种旧旧/古早的感觉,虽和主流市场受众最多的那一类画风大相径庭,却意外的很适配末日废土风。不是很能理解不喜欢画风的为什么要玩,然后给个差评嘴画风……
2.在玩法上,的确在过了新手教程后就不知道该如何入手,但是玩的时候还是很开心的,像拿到一个没怎么接触过的新物品一样。这款游戏不算是那种消消乐的休闲小游戏,而是可玩性比较高的策略游戏,实际上我更希望官方做的更偏策略一点,一个英雄的每个流派都有可玩性,最好不要有数值碾压的英雄流派。
缺点以及建议:目前玩的不顺心的就是比如找一张卡牌觉醒,我眼神不好,或者后期游戏卡牌做的多了,不好找,建议加一个搜索栏。
还有例如我玩着玩着有个别的事,退出地图就等于前功尽弃。建议加上“结束探索”(默认角色死亡并结算),和“暂时退出”(不扣体力)选项,重新进入如果之前暂时退出,会有一个继续探索或重开的选项,如果重开等于上一局按的是“退出地图”。
就战旗一点来说,走位用处不大,建议可以有隐藏(可以隐藏但是行动力减弱)地形,增加伤害/防御地形,战斗时可以在战斗区域外划红线。
在卡池上,感觉现在的卡池我无从下手,建议每个种族卡池分开做永久卡池,做点限定角色卡池,人物上点皮肤(最好有加成,以及故事进一步丰富人物形象)
在论坛上(游戏之外),希望可以出一些人物猜想/装备猜想/同人文征集,攻略征集等,可以丰富论坛以及对玩家对人物的认知,游戏世界观,也算是可以弥补一些剧情上的不足,顺带送点游戏内的物资
还有可以出点问卷,有些新手可能会游戏里对某些部分不太了解,在每一个区域比如流派做一些简单的讲解(挂一个链接),还有可以征集玩家对游戏的部分意见,算是弥补新手攻略的一点不足。
如果官方有其他想法,或者已经准备实行,那请忽略我所说的,希望游戏越做越好。
官方菲格斯 : 宝!十分感谢你提出的各项看法和建议,关于玩法教程,我们后续也是会着重优化下教程相关的问题,让玩家在第一次接触时也能玩得明白~像您提出的避免出现数值碾压的英雄流派方面我们也是有在优化的,避免出现部分流派过强或较弱的情况,搜索栏建议记录下来了!然后就是探索中断功能,目前您直接退出游戏的话,再次进入游戏是可以在中断处继续探索的哈,但是我们后续也会看下是否能优化下中断功能,给大伙更好的体验~关于您提出的走位方面这边不是很清楚大概是怎样的一个形式,如您方便的话,可以添加官方Q群【225822997】或客服QQ【3831243298】来进行反馈哈~
莫名
游戏时长 2.6 小时
推荐:运营服务/ 可玩性
不推荐:画面音乐
玩了几把,过了新手教程。第一章打最后boss失误死了一次,第二次用连击流无伤爆杀。
但是第二章g得很快,因为有点困,玩着玩着睡着了……本来想退出去休息会再玩的,结果给我来个退出扣除全部掉落,直接算白打……不是,你这打一章也要挺久的呀,从头到尾一章用个三四十分钟不过分吧?中途不给退?可是你这也不是单机买断制游戏呀,必须卡死大块时间?
【建议推出暂离副本功能,方便中途有事离开,下次继续。】
上面是第一印象,简评下其他方面。
美术画面上:只能说落后于同时代手游一个版本吧,人物动作僵硬,建模粗糙。
策略玩法:作为战旗游戏爱好者,从小到大,各种主机端pc端手游桌游战旗都玩过不少,怎么说呢,这款游戏与其说是战旗,不如说是更接近于手游《月圆之夜》的卡牌肉鸽游戏。
战旗游戏一大重要特色,空间的利用,像特殊地形效果、人物走位、人物与地形互动等等,这款游戏做得十分薄弱。因为它用的是遭遇战模式,每次战斗的地形被限制在极为狭小的空间当中,在众多战旗游戏中都很难见到这么小的作战半径的。这也就导致走位基本没有,顶多躲躲范围大招那样子。
值得游玩的主要是肉鸽元素的卡组构建,这方面做的还行,不算差,(不然第二关都懒得玩)但也算不上出类拔萃,至少快给我玩睡着了😂
音乐:小成本游戏,有就行,主要是听个响。
运营服务:看在诸神的份上,多给1⭐,虽然是两个工作室吧,多多少少还是得给面子
综上,4⭐
官方白貂 : 【建议推出暂离副本功能,方便中途有事离开,下次继续。】这个建议收到了,个人感觉挺好,我们讨论下~ 其他的意见也是我们意料之内,末世废土风格只能说萝卜白菜各有所爱,画风会偏老旧,当然小厂也没有太多资金砸在这上边~ 我们还是尽量凸显个人特色~ 游戏确实卡牌构筑多过战棋元素,战棋更偏向于移动、范围、平面障碍物的体现,所以也弱化了这块的策略性,跟诸神肯定不一样。 还是很感谢给我们很中肯的评价!我们持续努力,希望公测版本能更完善,您也能来体验看看我们的成长~