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忘却前夜

忘却前夜

测试服
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.6424个评价
测试服评价
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嘴替发言1 带图44 长评71 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀188 有趣好玩112 剧情跌宕63 音效动听59 福利丰富17 设定独特12 玩法设计17
期待
游荒,初见
筛选策略卡牌找到的,封面图没有游戏实录,看描述和评论是tcg实际上还是一款抽抽乐。
看剧情设定和立绘应该属克系,但实际上除了陷入疯狂和形态扭曲两大设定外,本质上应该还是大背景龙傲天带着他大背景天命女主和朋友们打怪升级的故事。
美术风格没的说,可以说是优良。但是精良的美术也往往意味着⭕️💰🏃🛣,这是我玩了众多卡牌二游得出的结论。当然这也不是妄下定论,还要看看官方后续的操作。
玩法平面战斗抽卡放技能。关卡怪数值很迷,但小队血防一体不至于难度太高。受限于玩法,策略性目前玩的不是很高,有弃牌拉回的设定估测有丶操作,大体上依旧是血少了加,血多了叠buff伤害,抽卡逻辑不是很看得懂。有基于策略卡牌类的创新包括加入手牌的伤害等,但是以目前限制五费来看我也耍不出什么惊为天人的操作。
养成系统与普通的抽卡游戏无异需要抽角色、词条卡(命轮)。刚开始我以为抽的是技能卡,这样看来角色与词条卡的获取升级是两大氪金点。
单看玩法的话如果摆脱不了平面战斗框架估计玩一会儿就腻了(我玩一关已经腻了)。
得益于美术精良看剧情不至于太无聊,值得一追。
最后就是点击特效过于醒目持久,长按拖动等手势衔接的不是很流畅,有丶影响拉牌体验。
省流版:
美术-赞
玩法-一般
操作-无聊
剧情-值得一追
养成-观望
氪金度-观望
抽卡概率-前期蚊子腿奖励,攒不到抽
推荐-一般
顺带一提,后面还没打到,前期这些资源给的真是蚊子腿,建议要测先让大家有丶资源储备吧。
以上。
有后续看法再加。
🎮可玩性:一般
🌃画面音乐:优秀
🔖运营服务:/
NoiseDiverLwKee“冒险日记”纪念 : 狒话不多说,可能不是很符合我口味,我先润了
期待
首先,游戏是很不错的。其实还有很多地方需要改。
以下便是游戏的缺点
首先游戏bug有点多,一个卡牌游戏很多时候出卡都出不了,卡在手里到处飞,官方看着解决一下,你把回合的玩法搬过来,作为一个回合的老玩家,我是很喜欢的,但你不能把回合的bug全搬过来啊
资源真的极度缺乏,养卡根本养不起来,资源还得刷关卡,但是卡没养起来,关卡根本打不动。就是一个脑残的恶性循环。现在内测资源都这么缺了,正式服,我完全不敢想象资源会有多少
现在数据平衡差的离谱,就光说第一章最后那个boss,我二刷的时候,用四个十五级的角色,用了两次复活才打过去。有那个15000血的杰克,那真的是人能过的吗?
红点到处乱飞,我更是接受不了,很多时候红点标出来的都是我根本用不到的地方,把它点了我难受,不把它点了我也难受
抽卡爆率不高,虽说有保底,但抽卡机会极难得。
作为一个PVE游戏,卡牌养成界面,各种升级进化什么的,让人看的眼花缭乱,只能说制作人是一点儿教训都不吸取,上一款游戏怎么凉的都忘了,感觉后续氪金内容会很多
目前氪金系统还没有开放,氪金这方面我暂时不做评价
还有看板娘,谁家看板娘蹲屏幕中间儿看大门啊,当初在回合的时候就提出过这个建议,现在也没改
新手引导做的不是很好,还是莱特的老传统,干啥都得玩家自己去摸索
很多介绍都是表述不清的,建议策划去重修一下初中语文,完全看不懂很多介绍是什么意思
命书是溢出的,多出来的命书一点儿用没有,正位都正满了,全给角色装上,还是剩好多,放仓库里都碍眼,希望官方能出一个把他们利用起来的办法
目前章节还是太少了,两章我都已经打完了,复刷也没有太大意思,第二章在数值没有完全碾压的情况下,打三星太难了
而且现在各个卡之间联动并不是很大,纯靠卡的强度顶,即使是同一个阵营的角色,我也没有看出来联动有多大
幻梦试练是唯一一个可以刷资源的地方,但体力真的太少了,八分钟获得一个体力,30个体力才能打一关,相当于每刷一次,都要等四个小时,这让本就缺乏的资源更加雪上加霜。
希望命轮和密契,可以在阵容界面配置,而不是在角色界面配置,每次换阵容都要重新换密契和命轮,很麻烦
官方态度作为一个小厂来说是不合格的,相较于那些大厂的客服来说,态度好一点,但是好多客服之间会相互甩锅,导致我的体验不是很好
并且给制作组一个忠告,如果制作组不听取玩家意见,一意孤行的话,这游戏我只能说凉了活该
1米8的小水母万花丛中过 : 你说的十连抽是新手池吧,新手池打8折怎么单抽。
期待
首先总结这是一个美工>剧情>音乐>玩法的游戏
人物立绘的美术封神,画风独特,有克苏鲁和二次元结合的味
剧情上第一章有点拖沓,总体来说节奏尚可,文案上可以再下点功夫
一开始静音玩的后来偶然关了静音,瞬间感觉就有了,建议你把音乐挂到网易云或者QQ音乐这种平台上,说不定都能引人入坑
游戏测试给的资源很多,爆率也还可,暂时看不出来紧缺的问题,希望正式服养成也不要太困难
以下是反馈和建议:
1.新手教程明显不够,很多东西纯靠我自己乱点一通摸索,对没接触过这类游戏的玩家不大友好。当然,老手可能会嫌烦,也许可以考虑在一开始加个是否接触过这类游戏的选项,据此判断是否给详细一点的教程。
2.开局容易劝退,我方血量低攻击低,对方攻击高血还贼厚,让人提心吊胆的。这种游戏难度对我这种战斗白痴来说是真的挺难了。如果改我方数值不现实,那能不能改对方血量呢?
3.不能选定攻击目标,永远默认第一个敌人,导致极大地浪费攻击,还不能快速解决boss,造成boss攻击几下我方就团灭了。求考虑考虑出选定目标的功能吧
4.目前游戏的字体很单一,几乎不是宋体就是楷体,而且楷体很多。但是,那怎么说,并不是说楷体不好的意思,主要是,楷体它太娟秀了,在一堆字体里楷体真的观感很婉,和咱们这个游戏的主题有点不对头。我的建议是把一些原本宋体的替换成相对应景的艺术字或其他字体,把原本的楷体替换成普通宋体。
5.咱能不能出个把命轮、密契一次性升级到顶的功能啊,一个个点很难受啊
6.不管是,成就还是派遣还是任务什么的,最好能出个一键领取的功能
7.目前剧情里玩家参与感其实并不强,没有多强的交互性,总有一种主角就是个工具人的感觉,可能是因为缺乏大段的内心思考戏以及所有能凸显智商的台词几乎都被拉蒙娜说完了(虽然我也爱拉蒙娜但是总感觉这样显得主角很没必要存在一样😅)
8.唤醒体目前只有档案里的文字故事可了解,但是,完全可以开发出来个忘却宇宙啊,你看有的唤醒体之间是有联系的,比如弥利亚姆和图鲁什么的,如果你把这些串起来整理成一个弘大的世界观,然后在里面详细地做文章不好么。人物也可以增加“访问”之类的版块帮助玩家了解人物形象,具体的可以参考《无期迷途》的审查。当然了,如果不想走剧情路线只想一心做战斗的话就没什么必要了。我之所以这里提出剧情这一点是因为这年头大多数新怪谈游戏很大程度还是靠剧情支撑的。
9.一局也太长了,太长了!都快俩小时了。实在不行,咱能不能把终止调查的进度保存在最后的boss战,你能理解我辛辛苦苦打到boss结果就差那么一点给挂了又得重来打一遍之前的战斗的崩溃吧,对吧对吧?
总的来说该夸还是得夸,虽然新怪谈游戏已经有挺多的了,但是接近克苏鲁风的题材还比较罕见,说不定可以闯出片天来。总之你可千万做出正式服来啊,没办法真的是被隔壁《彼界》测完试就死吓怕了😂
期待
题材跟画风都是我感兴趣的,剧情写的也不错。因为在tap上面刷到的时候离测试结束也就两天的时间,所以游戏玩法跟内容上面体验并不是很深,只说一下浅浅的感受。
第一,抽卡。抽卡前面的动画做的不错有新意也符合世界观设定。卡池看了下是四个,一个限定up池一个常驻池,一个武器池【武器池不太确定是不是常驻,毕竟只是玩了两天也没有细看。】,还有一个就是新手池。新手池抽卡的出率还可以,至少没有硬吃保底。然后就是常驻跟up池,感觉就是好像没有保底一样?或者是保底数很高?我没有去翻看有没有公布概率【应该有,但我没有关注】。总之就是送了700多抽,我还把抽卡的那个货币抽完了【好像是9万多?】,想着测试福利这么好可否能搞个全图鉴,但是并没有一直在歪。就觉得抽卡非常的看脸。up池如果是歪也是歪深海跟混沌,常驻池是歪选定的界域跟混沌,混沌角色溢出。不知道有没有考虑过出货除选定的界域之外另一个是随机而不是固定混沌?
第二,关卡地图以及成就。关卡的成就在进去的时候跟地图上设置里面可以查看,有没有考虑直接在左上角显示过关成就?一开始的时候没有注意到结果出来之后才发现有个隐藏跟成就,往往通关了一遍出来之后还在为了成就在通关一遍或者两遍。第二章的时候有相当一部分成就要求是上阵两名混沌界域的,测试时候福利足够的情况肯定不会出现凑不到混沌界域,或者前面拉了其他的界域材料不够拉混沌界域的情况,如果是在公测的时候呢?而且目前你们设定的资源本需要的体力要求也都蛮多的,如果在卡体力的情况下,追求满收集成就的玩家会抠出资源来拉混沌的角色。当然如果你们已经考虑到这点,在前期福利会给很多的话,这也不算什么。
第三,剧情设置。跟第二点也有相关联性,能不能直接改成过了一遍剧情之后第二遍剧情直接跳过。为了刷成就回头打的时候,每次都要点跳过。虽然出了一个当天可以不询问就跳过的功能,但其实更希望可以直接一劳永逸选择从第二次开始刷直接跳过,不想多点一遍。【毕竟我懒到不想多废一遍手,这个改不改可有可无,应该没多少人跟我一样连点一下都觉得麻烦】
总之,游戏我还是很期待的,希望制作组好好打磨,期待公测那一天。
期待
试玩了几天,总体四星。
特别喜欢的除了吸引我入坑的克系画风(特别特别好看的,我已经说累了),还有剧情感觉也很好,能看出来是认真在写文案的,很努力在塑造每一个人物形象,剧情也不拖沓,情节起伏,只是有个别不能入戏的时候会给人感觉用力过猛(记得24出场的一段一直在描述发疯,形象塑造出来了但是细节描写太多反而让文案过长略显疲态)
还有配音,因为玩的时间比较短,还没来得及打通主线章节,听了有限的几个人物配音,感觉比较贴脸,但是剧情里没有配音挺遗憾的(还是理解,成本有限,已经很好了)
作为新手上手比较快,新手引导虽然简陋但是由于游戏本身没有特别复杂还是很好的起到了引导作用。(另外战斗时卡牌上限是真的存在的吗,每一次超过8张卡牌的时候用戈利亚的狂气爆发不会有三张卡牌到手里,好几次以后才发现好像卡牌是有上限的,而且新手引导好像没有说还是我漏掉了)以及抽卡经常会不知道该抽哪一个池子,常驻池新手池轮替池,搞不明白导致抽错了好多次,好几个SSR都叠到四启甚至五启了,反而真正想抽的抽不出来…
给了四星,扣掉的一星除了我上面提到的有一点遗憾的剧情和不太完善的新手引导,还有刷材料不能自动(指剧情中获得的材料,不是副本里的),为了刷点升级材料1-11打了好多遍,已经打吐了(真的没有吗,快速刷掉没有自动重现也行啊)突破材料难获取真的难蚌,记得突破用的一个塑像只能兑换4个,其他就找不到获取途径了(可能我还太菜)
🎮可玩性:较高,战斗的难度不会特别大(我这种不喜欢在游戏中过多思考的玩舟和57都很容易寄,正好和这种回合制游戏契合,不会太难经常卡剧情,也不会太简单失去可玩性)而且可以通过数值计算判断和操作玩起来真的有一种动脑后的舒适,有时候打不过也有复活机会,完美避免卡关情况出现。另外这游戏爆率不是很高的样子,80抽的保底,没有在60抽之内出过货(还好测试服给的多,已经把所有召唤体抽齐了)
总之还是挺期待正式上线的,上线以后就能有很多大佬打攻略可以抄作业了()现在打剧情探索经常打不满成就,限步数完成的,限参加的战斗场数的…
坐等上线(想不起来更多的了,想起来再补充)
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
期待
综合评分:3.5,但因为是首测未来可期打4星
画面音乐:4.5/5
被画风吸引进来,挺好的,就是ui观感有点差
剧情:4/5
及格,能看得下去的程度。而且感觉想写点带克味的东西,但写出来的东西(至少在我看来)只能算是中规中矩
玩法及其他:2/5
问题可太多了,两分给杀戮尖塔式战斗形式
1,米家游戏同款卡池(学啥不好学这个,而且不知道是不是我的问题连续七次十连出的都是同一个角色)
2,几乎没有的游戏引导(打完序章不知道干啥,主界面每个按钮是啥还得自己去试)
3,不是很肉鸽的肉鸽和不是很dbg的dbg(卡组几乎固定,卡组构建全靠抽卡,导致虽然战斗是杀戮尖塔的形式,但玩起来手感上像是回合制rpg)
4,单关流程作为手游来说过于长了而且没有存档(不跳剧情的话打一关要十多二十多分钟,没存档就基本不可能拿一些碎片时间来玩)
5,在单关流程长的基础上还没有扫荡功能只有个自动战斗(ai代打打得又很逆天,而且还不能倍速)
6,用脚填的数值,数值特别极端且整体偏高(小怪数值低到用脚打都能过,然后boss直接是小怪的几十倍(ps:喜欢我血量4500+,易伤重击多段手牌费用增加循环的第一章boss吗),几乎没有难度过渡,数值填的还没某个杀戮尖塔玩法的小黄油合理)
建议:
1,主线关卡单关流程上,增加扫荡功能(或隔壁灵魂潮汐的秘境中的跳过普通战斗的功能),然后要么把单关流程压缩到1-2次战斗(不过这样就基本上变常规回合制游戏了),要么把三到四关塞进同一关里并加存档功能(爬三到四层塔(bushi))
2,增加肉鸽要素和dbg要素上,可以学学超时空方舟,每关初始卡组为打防+一到两张每个角色的角色卡,在后续事件/战斗/探索获得更多的角色卡
3,数值上,数值整体调低一点(以及好好做难度过渡吧求求了,小怪大怪boss难度阶梯式上升且难度跨越大可不算难度过渡)
期待
—————7.7补充—————
又玩了玩补充两句
首先还是混池坏文明!抽卡出率和其它在玩的游戏相比体感要偏低,我带新手池抽了一百多抽了,除了新手池保底的SSR之外还没出其它的,估计是要吃保底了吧
还有就是素材本要花的体力是不是有点过高?一阶素材本40体力一把确实撑不住……
另外希望出个能聪明点的自动战斗……或者干脆学隔壁纯复刻也行,这自动战斗的算法是真的蠢……一回合就能结束的事它非又拖几回合看得我血压飙升,很害怕翻车
顺带一提,目前这版的UI是不是有bug?邮箱红点点不下去,必须要把空出来的命轮格填满才能消红点什么的……可能是底层UI还没做好?希望能改,还有就是可以把图标改大点,有点难按
另外到底为什么低于推荐等级还要降属性……战力碾压有点严重了,本人最爱的越级打关变成了痛苦之源……想让玩家提属性没必要用这种方式(吐血)
———————以下7.6原评论—————
只玩了一会,但是很喜欢!所以想来写评论
🎮可玩性:
首先夸夸游戏性。看了简介,制作组说他们想做一款有游戏性的手游,我个人游玩下来感觉到制作组在努力了,至少让我有玩下去的兴趣。游戏模式应该是杀戮尖塔的那种吧?本人没玩过只看过别人玩mod,感觉探索事件和出牌方式什么的很像,初步游玩下来手感不错,角色之间也能打一定的配合,需要综合考虑出牌顺序,要一定的思考,但具体后期会不会卡养成数值,不知道,我看角色是有专武的,先留个疑问在这里,但单论新手体验我是很推荐的,上来送了四个角色也保证开局就有强度不错的推关主力,不会上来就卡关。
不过我觉得要是想进一步发展的话,还是需要搞一点自己的特色出来,不能全部模仿先前的游戏方式,手游本身就有游戏性不够强的特点,如果是玩过同质类更优秀的作品的玩家会容易是去兴趣(比如隔壁卡牌游戏,不点名了,真的不好玩,纯粹的不好玩,玩了一周就跑了),做点创新点也更能吸引玩家嘛。
还有就是提点小建议,希望制作组能加一个查看卡牌效果的提示或者把查看做的显眼什么的,这个“选卡—看卡—出卡”的过程有点流畅的过分了,有好几次我想看效果结果手一滑把牌扔出去了,还有一开始怎么看牌也是自己摸索出来的,希望能加个引导,然后把刻印效果再弄明显一点。另外我也没搞清索敌顺序,按目前游玩下来看,单体攻击好像都是自动锁最靠前的敌人?如果是这样的话希望能加一个手动索敌,如果是我自己没找到索敌方式,那就当我上面在说瞎话(XD)另外如果能在关卡中加存档……?我不知道打到后面一关的流程会不会有点过长……这个再说吧。(后排补充:中途闪退的话会给你自动存档,好评)
🌃画面音乐:
特别喜欢!一开始来玩这个游戏就是看上了看板预约了一下,结果隔天就测试了XD游戏立绘是我特别喜欢的风格!进游戏就被美到,角色设计很有特点,新手关boss也好漂亮好漂亮,没忍住截了一堆图,suki!战斗音乐也好听,剧情表演生动(点名批评一款开服四年剧情还是立绘对对碰的游戏.jpg)CG量也够多,总之就冲着美术我应该就能再玩一段时间xx
剧情题材是克系?我没怎么研究过克系不知道这个算不算,有点跑团的味道,剧情还没看多少,不评了
不亏的各位不亏的,光看老婆也是不亏的XD
氪金方面:
不知道,这个我不评价,毕竟我玩游戏不怎么在意抽卡,低星也能打,这种能有策略余地的游戏更方便低星磨死罢了(顺带一提,但是隐藏任务要求多少多少回合之内,低星磨死就没法完成了,所以这个评价我还是觉得持保留意见)而且有混池,不好评,我不喜欢混池是真的,混池不是好文明。保底出率也没看,等再玩玩再说这点吧。
总之:好玩!值得一试!画面美丽,音乐好听,剧情暂时不评价,抽卡氪金持保留意见,但总体还是值得尝试的
希望制作组继续加油啊XD我真的喜欢这个美术和玩法
鲁迅(周树人)新游先锋 : 道理我都懂,但是游戏时长三分钟?
期待
简单通了教程和1-1,目前印象分满分。晚上好好玩一玩之后再回来慢慢扣分。(目前已经想到两个扣分点了)
7-7补充
测试第三天,目前进度2-3,主要是我沉迷于用1级队伍越级挑战,所以进度缓慢。
目前的游戏体验来说,在开始养成之前,也就是我前两天只用1级队伍时的体验,是不错的。虽然难,但是通关之后有满满的成就感。
我1级只打到了1-11,因为进度太慢,而且想快点拿关卡奖励去抽卡就没继续越级打下去了。
在这期间,我体验较差的几个点有以下几方面:
1、格子只能一个一个移动,希望在点击已经走过的格子时能自动寻路走过去,或者像超时空方舟一样直接传送过去
2、战斗时不能选择目标,只能从前往后打,希望调整一下,要么非随机伤害都能选择目标,要么就出一些能选择目标的技能卡。
3、教程关,流程太长,可以缩短七八成,尤其是教程关的boss,血量那么高,容易劝退没有接触过这类游戏的萌新。
4、剧情关卡,也是流程长,每局都要20分钟往上。打到后面如果卡组成型的话,基本上都是那些操作在不断循环,打久了难免有点无聊。建议缩短一下流程,尤其是前面一两章,属于新手关卡,怪物机制比较简单,血量不应该设置那么高,boss血量砍掉一半我觉得都不过分。
5、画面不够掉san,甚至可以说有点可爱,建议不要拘泥于左边人物右边怪物的布局,可以根据不同的场景设计不同的视角,提高一下视觉上的冲击力。
6、技能效果的详情不全,就是一个技能有几个效果的,那三个点里面经常只写了最后一两个效果的说明。
7、卡组配置,希望把命轮和密契的配置放到编队里面去,这样方便玩家调整。同时也可以把那几个不必要的红点给消灭掉。另外希望在该界面可以查看人物详情。
8、正如群友说的,属性限制的描述可以改成更加符合克系的描述,不要这么直白。
9、希望等级过低时不要只有限制,尤其是刚开始的那几场小战斗,应该提供一点什么加成,比如一个强力的临时卡或者开局额外提供一点狂气之类的。不然这个难度曲线不太合理。
………………分割线………………
以下是我升级之后正常游玩后的体验:
优点:难度尚可,不无脑也不容易卡关
亲身体验,10级的初始四人(以下简称四小强)的队伍能顺利通过第一章。另一个群友正常游玩的,今天也用20级的四小强通关了第二章。单纯只为通关的话,目前来看其实并不逼氪。不用特意去抽角色,而且满星的绿色命轮也是很好用的,比一星的SR命轮要强多了。
缺点:上面提过的这里不重复了,另外这个养成模式基本就是原铁9那一套,很容易劝退一大批玩家,这个改不改你们再考虑考虑。能改的话最好,但怎么改才能吃得饱饭又有好口碑是个问题,只希望制作组不要走逆转回合的老路,有了口碑把自己饿死了。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
7.16,追评,顺便改评分
游戏玩法可以,但是,可以说除了玩法,其他一无是处,这很难让人不联想到“XX除了好玩一无是处”(XX指的是哪款行将就木的游戏,策划你自己清楚)
✍🏻建议:
1.缩短新手引导,给一两场简短的战斗,让玩家有一个基本的印象就行了。然后关于技巧搭配出牌顺序什么的可以出死活题那种形式。
2.普通难度难度可以再下调一些,照顾一般二游玩家。
3.高难副本难度曲线设计极其不合理,前几个小关威胁太高。需要局内进行构筑的高上限卡组在这种模式里没法发挥。只有局外已经养成得差不多了的,光靠本体技能就已经有相当强度的卡组才能玩。相反,boss反而太弱了,基本都是伤害,没什么特殊机制。
4.星星获取,都是限制回合数,对苟队极其不友好,希望可以加个其他获取方式。
5.战斗没有选择目标的机制,如果可能希望加上。
6.混沌特性就是白搭,希望不要完全绑死死亡抵抗
7.角色觉醒后得到的是觉醒卡,用了才觉醒,希望取消这张卡,改成战斗开始后就直接生效。
8.3星通关的材料副本希望能加个扫荡
9.出试玩功能,注意:这个试玩指的是能上一个完整的队伍,自选密契命轮造物,然后给个血量高一点的沙包。现在有相当一部分卡的效果写得不明不白的,有个试玩,玩家才能直观地知道要啥。
10.主线途中不能暂时返回主界面。
11.移动只能一格一格走,希望在点已经走过的格子时能自动寻路。
12.超维有问题!尤其是进入超维回合的时候,会变得很卡,希望查查是什么原因。
13.换队成本很高,很高,很高,太高了!
14.命轮密契不要在唤醒体界面里进行配置,或者说多设置几个预设组。当然,最好是在队伍配置界面里进行命轮和密契的装配,让他们跟队伍绑定而不是跟人物绑定。目前这样子换队伍的时候很麻烦,尤其是两个队伍有共用的人物,但是又起完全不同作用的时候,每次换队伍的时候命轮密契全都要一个一个更换,很麻烦!
15.角色核心机制不要跟养成进度绑太死
16.命轮正位希望能一次选多个
17.物资那里加上分类、升级、进阶之类的功能
18.密契升级加个一键,一个一个选很麻烦
19.角色升格不要限制太多条件,尤其是不要跟守密人等级挂钩
20.在未满足升级或升格条件的时候,希望能看到所需材料
21.体力属于费力不讨好,不如直接改成每日次数限制,购买体力改成购买次数
22.加个自选保底
23.角色满命后溢出的东西应该要能换成什么资源才对
24.缺少一个比较休闲的模式,亦或者说你游目前每天要手动刷的东西太多,而且这些东西要么是无聊的碾压式的秒怪,要么就是被怪虐得死去活来的高难度每日挑战。(你可能要问我为什么不打低级的每日挑战,那是因为我有一颗好胜心)
25.关卡内的路线设计比较固定,偶尔才有那么几条分岔路,建议地图可以稍微做大一点,然后多弄点岔路,让玩家有的选。最重要的是希望把boss放在起点旁边,方便高等级玩家打低级关卡刷材料😊。
····················································
7-25继续补充
1.希望优化一下数值:
触手吃不到力量加成却能被衰竭影响
大部分奶妈回血量过低,且局内基本无成长性
部分boss有连续超高额伤害,除了血肉队里有个壁垒可以挡住以外,其他队伍基本都要大出血,差一点的队伍(包括构筑和等级两方面)直接就寄了,那些高配置的慢热的队伍打起来也很难。
后期养成要的材料数量感觉有点太高,不合理。
一些高费技能的效果还不如一费的。这里特意点名表扬:4费的破链一击被索蕾尔的1费打击爆杀。
2.平衡一下各卡和各机制的强度,现在反击就是弟弟,而毒是弟中弟。
3.每日挑战里希望能看到榜上人物的具体阵容,包括角色命轮密契和等级
4.“降低”难度。这里并不是说真的降低,只是建议你单纯把推荐等级那里多加10级上去。目前的推荐等级,对强度不太高的阵容来说,差不多就是准入等级了。如果玩家打牌水平再差一点,那他达到了推荐等级还是打不过,负反馈是很明显的。如果你难度不变,单纯把推荐等级那个数字多加10的话,那么一般水平玩家在达到推荐等级前就能过关,就会觉得我还是有点厉害的,有明显的正反馈。同时还能给那些不会打牌的、被无脑换皮养成游戏惯坏了的部分二次元游戏玩家通关失败时一个自我安慰的理由,你说是吧。
5.如果可能的话,希望能出点泛用的命轮密契之类的,让玩家多点选择。不然现在基本都是带各人的专武,除了部分专武跟角色不适配或者是别人的专武更适合的。
(最近都只打了57的深潜,体验不是很好,上面这一小段的反馈可能也不太准确,可能在主线那边这些问题就不是很明显。57深潜定位应该是高难本,普通队伍过不去好像也...合理...吧?)