忘却前夜

忘却前夜

测试服
测试服
7.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.5426个评价
测试服评价
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嘴替发言1 带图45 长评71 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀189 有趣好玩113 剧情跌宕63 音效动听58 福利丰富16 设定独特12 玩法设计17 故事情节13
菊草叶
期待
我嘞个豆我测试时候居然给你游打过四颗星
现在嘛,十分不满砍大福袋的事情以及之后回旋镖一样的强度膨胀,尤其是幽默砍kks专武马上出差不多的旺达专武,米粒池后已弃坑
总之快跑!!!!!!
——分割线——
虽然是四星评价但是可能还是吐槽会多一些orz
杀戮尖塔的玩法,打牌还挺上头的,个人觉得很好玩
但是好玩可能都是建立在内测送得多的基础上
美术确实好看但是资源少,l2d和升阶立绘都没有
养成系统挺重量级的,是魔灵like的刷词条+技能升级+升阶,非常材料黑洞
还会用玩家等级卡一些进度,卡得不上不下的,没有那种一口气养成的爽快感,也没有那种强烈的目标感
比如我把角色拉到30级,打不过推荐等级32的副本,想要提升队伍的时候这个本那个本的参与条件和升阶条件都被我玩家等级限制着,就得去刷一些对目前队伍帮助不大的副本,然后把我玩家等级刷上去再提升队伍
专武叠卡提升有时很大,比如这个游戏初始5费,某个输出角色要是携带专武+叠一张卡能0消耗用完所有的3张输出卡,如果没有的话就只能用两张耗4费,如果公测不调整的话不太看好
还有就是主打的阵营配合平衡和上手难度都有差距,这点肯定需要再改进
配音是日配,一些没听过的cv,虽然穷了点不过也挺讨巧的,至少听起来效果还不错,本声豚甚至觉得都是没怎么听过的新声线,挺耳目一新的()
剧情跳过了不评价,不过结合游戏机制做了一些很有意思的演出,就算没有看剧情也能够有所触动。人设和美术着实有意思,确实是在“美型”和克系之间达到了一个不错的平衡
也只是一测,还有很大改进空间,而且考虑到制作组的规模,打个四分吧。
官方也很听建议,测试期间优化了很多游戏内的东西还直接加了扫荡啥的,对我来说池子别那么毒,提升别那么大会好很多。祝越做越好!
因玩家喜爱入选icon-wow
天方
期待
首先,游戏是很不错的。其实还有很多地方需要改。
以下便是游戏的缺点
首先游戏bug有点多,一个卡牌游戏很多时候出卡都出不了,卡在手里到处飞,官方看着解决一下,你把回合的玩法搬过来,作为一个回合的老玩家,我是很喜欢的,但你不能把回合的bug全搬过来啊
资源真的极度缺乏,养卡根本养不起来,资源还得刷关卡,但是卡没养起来,关卡根本打不动。就是一个脑残的恶性循环。现在内测资源都这么缺了,正式服,我完全不敢想象资源会有多少
现在数据平衡差的离谱,就光说第一章最后那个boss,我二刷的时候,用四个十五级的角色,用了两次复活才打过去。有那个15000血的杰克,那真的是人能过的吗?
红点到处乱飞,我更是接受不了,很多时候红点标出来的都是我根本用不到的地方,把它点了我难受,不把它点了我也难受
抽卡爆率不高,虽说有保底,但抽卡机会极难得。
作为一个PVE游戏,卡牌养成界面,各种升级进化什么的,让人看的眼花缭乱,只能说制作人是一点儿教训都不吸取,上一款游戏怎么凉的都忘了,感觉后续氪金内容会很多
目前氪金系统还没有开放,氪金这方面我暂时不做评价
还有看板娘,谁家看板娘蹲屏幕中间儿看大门啊,当初在回合的时候就提出过这个建议,现在也没改
新手引导做的不是很好,还是莱特的老传统,干啥都得玩家自己去摸索
很多介绍都是表述不清的,建议策划去重修一下初中语文,完全看不懂很多介绍是什么意思
命书是溢出的,多出来的命书一点儿用没有,正位都正满了,全给角色装上,还是剩好多,放仓库里都碍眼,希望官方能出一个把他们利用起来的办法
目前章节还是太少了,两章我都已经打完了,复刷也没有太大意思,第二章在数值没有完全碾压的情况下,打三星太难了
而且现在各个卡之间联动并不是很大,纯靠卡的强度顶,即使是同一个阵营的角色,我也没有看出来联动有多大
幻梦试练是唯一一个可以刷资源的地方,但体力真的太少了,八分钟获得一个体力,30个体力才能打一关,相当于每刷一次,都要等四个小时,这让本就缺乏的资源更加雪上加霜。
希望命轮和密契,可以在阵容界面配置,而不是在角色界面配置,每次换阵容都要重新换密契和命轮,很麻烦
官方态度作为一个小厂来说是不合格的,相较于那些大厂的客服来说,态度好一点,但是好多客服之间会相互甩锅,导致我的体验不是很好
并且给制作组一个忠告,如果制作组不听取玩家意见,一意孤行的话,这游戏我只能说凉了活该
1米8的小水母万花丛中过 : 你说的十连抽是新手池吧,新手池打8折怎么单抽。
从测试刚开始的时候就在玩了 其实我也没玩过很多的游戏 现在还在玩的基本只有音游和粥了 这种类型的也是第一次 所以都是主观感受 大家看看就好哈
先说好的地方吧
1.立绘确实是下了功夫的 当初我也是被克系元素和立绘吸引来的 还是很不错的 场景小人建模也很可爱没有那种什么头大比例不对的毛病
2.可玩性还是可以的 一共四个阵营 每个阵营特性不一样 可以看喜好配队 但是不同阵营不能串用 只能说有好也有坏吧
3.测试的时候福利送的也不错 而且校工和校猫真的很认真在听大家的意见 态度满分!
4.关卡是回合制 如果没有点结束的话就不会往下进行 可以去做着急的临时的事 我感觉这个挺棒的 但是有好也有坏吧
然后就是不足的地方
1.一个主线关卡相当于一次小肉鸽 确实是有点费时间 看个人接受程度吧 反正暑假闲的拿来打发时间也很不错
2.养成就是啥都有 稍微复杂了点 而且早期关卡不好打 材料刷不上 很容易丧失斗志
3.还有很多大家想要的系统没有做好 比如说分解系统 希望校猫抓紧提上日程!
4.战斗过程容易出现网吧点炒饭的问题 但是都抓紧修复了 不过也不能完全保证以后什么bug都没有 但是还能进步!
5.虽然主线不需要体力 但是材料本需要 养成需要的材料量真的很大 有了扫荡之后时间成本大大改善了 但是体力问题出来了 药不够用 体力回的太慢 导致角色拉到五十级以后再上稍微就会吃力
6.然后就是角色获得问题 真的算我求求了 别把武器和人放一个池子 角色出率我不知道是不是大家游戏都这样 可能是我在粥养老养的太舒服了 反正我是觉得实在太非了 如果不是送的资源多 抽不到角色的话我可能都玩不到现在
其他的问题在qq群里大家都有积极反馈啦 我能想起来的问题大概现在就这么多啦
TapTap
符霜
期待
好了好了有扫荡了,夸夸官方,很听劝!就是养成方面再改一下呗,不要求多的,减少御魂槽数量+固定属性就行!
——
这一星扣在养成,刷的东西多且没有扫荡,你甚至连个多倍都不给我,作为策略性肉鸽游戏怎么养成这么杂…有等级有技能等级有御魂有武器有升星,光是一个御魂就能把我折磨死,再观望。
其实还想扣一星在步数限制上,每次成就里面但凡有一个步数限制都得打两遍!
——
试玩啦,不得不说美术跟剧情很惊喜!体验感超乎预期,虽然肉眼可见还有一堆大大小小需要改进的地方但是总体很不错~一测嘛,理解理解
首先夸夸美术,这种带点微诡异的画风好戳我!已经变成深海激推了,身上长点鳞片带点非人深海元素真的戳我xp,美术组好会!
再夸夸剧情,本来是被画风吸引进来的对剧情没什么期待,结果体验下来意外地不错诶,画面跟文字的震动也很有代入感∽
然后是我觉得体验感有些不好的地方:
ui:ui有些略显笨重,建议改一下布局,不然首页密密麻麻挤一块看着很难受,或者调整一下透明度?
养成:养成大问题,要刷的东西太多太杂了,每个阵营要刷的材料都不一样,建议整合一下,等等级高了再分类刷这样?还有御魂,怎么每个游戏我都要刷御魂,痛苦jpg.能不能固定副属性或者减少御魂槽数量,这点我感觉隔壁无期做的就挺不错的
战斗:战斗其实对我来说中规中矩,因为之前玩过这种类型上手挺快。主要体验感不好的地方在于那个成就,有些条件设置的比较苛刻我人物养成度不够的时候就完成不了,或者第一次探图不了解也完成不了,需要二刷比较烦,建议降低成就所需难度~还有,当代副游只有自动战斗是不够的!给个扫荡呗
真的成就改一下吧,尤其是那个步数限制,对我这种喜欢到处乱走的玩家来说真的极其不友好!
emmm,目前体验下来大概就这些,有再补充
染霜
期待
题材跟画风都是我感兴趣的,剧情写的也不错。因为在tap上面刷到的时候离测试结束也就两天的时间,所以游戏玩法跟内容上面体验并不是很深,只说一下浅浅的感受。
第一,抽卡。抽卡前面的动画做的不错有新意也符合世界观设定。卡池看了下是四个,一个限定up池一个常驻池,一个武器池【武器池不太确定是不是常驻,毕竟只是玩了两天也没有细看。】,还有一个就是新手池。新手池抽卡的出率还可以,至少没有硬吃保底。然后就是常驻跟up池,感觉就是好像没有保底一样?或者是保底数很高?我没有去翻看有没有公布概率【应该有,但我没有关注】。总之就是送了700多抽,我还把抽卡的那个货币抽完了【好像是9万多?】,想着测试福利这么好可否能搞个全图鉴,但是并没有一直在歪。就觉得抽卡非常的看脸。up池如果是歪也是歪深海跟混沌,常驻池是歪选定的界域跟混沌,混沌角色溢出。不知道有没有考虑过出货除选定的界域之外另一个是随机而不是固定混沌?
第二,关卡地图以及成就。关卡的成就在进去的时候跟地图上设置里面可以查看,有没有考虑直接在左上角显示过关成就?一开始的时候没有注意到结果出来之后才发现有个隐藏跟成就,往往通关了一遍出来之后还在为了成就在通关一遍或者两遍。第二章的时候有相当一部分成就要求是上阵两名混沌界域的,测试时候福利足够的情况肯定不会出现凑不到混沌界域,或者前面拉了其他的界域材料不够拉混沌界域的情况,如果是在公测的时候呢?而且目前你们设定的资源本需要的体力要求也都蛮多的,如果在卡体力的情况下,追求满收集成就的玩家会抠出资源来拉混沌的角色。当然如果你们已经考虑到这点,在前期福利会给很多的话,这也不算什么。
第三,剧情设置。跟第二点也有相关联性,能不能直接改成过了一遍剧情之后第二遍剧情直接跳过。为了刷成就回头打的时候,每次都要点跳过。虽然出了一个当天可以不询问就跳过的功能,但其实更希望可以直接一劳永逸选择从第二次开始刷直接跳过,不想多点一遍。【毕竟我懒到不想多废一遍手,这个改不改可有可无,应该没多少人跟我一样连点一下都觉得麻烦】
总之,游戏我还是很期待的,希望制作组好好打磨,期待公测那一天。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
KKK
KKK
期待
——23.7.24——
一测的完成度很高,优点突出(看个人),缺点明显。
省流:二游化的杀戮尖塔。音画剧情ok,卡面有概率被和谐。经典大混池,资源获取不合理,养成周期过长。
前身是代号密境,三年之期已到回府了。
炉石ecg低玩,连夜从百闻牌逃回slg,看到打牌有点按捺不住。主控可选男女,首测资源像白送,完全抽卡模拟器,但基本都在硬吃保底。体验下来感觉你游既想又想,测试期二游的通病。
=
【音画剧情】
1.画面
标准的维多利亚风,比起怪谈更像黑童话。角色设计非常有克味(戳xp),大学跟守密人的设定有点scp,跟时序(已寄)有点撞车,风格不尽相同。
目前没实装动态立绘,不媚宅这点早已打败众多二游。
过于浓重的克味在初始就会有受众筛选,目前市面二游都纷纷选择折中。妥协不仅为适应市场,主要也为过审。隔壁白夜黑深残已被和谐成海淀鸡娃,暴出经典名言芝士就是力量。
总之为玩到原汁原味的首测窃喜一下吧,克门。
2.音乐
你游的bgm渲染远超出我对首测的预期,不论音量&音乐切换,还是与剧情节奏相辅相成的把控都做得非常到位,增加了代入感。
惊艳的是被众多游戏忽略掉的音效,在剧情中能听到小孩的叫声、笑声,人群的喧闹声,老鼠的吱吱声等,非常细节。
顺带一提,你游pv真的很绝,出ost必循环。
3.剧情
玩家活得像魔卡少女樱,对于银钥还在谜语人阶段。
旁白以第二人称叙事,适应后感觉很新奇。剧情设计中规中矩,属于能够让人看下去的类型。偶尔让玩家欣赏克系恐怖美学,一本满足。
出场角色的行为逻辑可以再推敲,玩家毕业就职于优秀的大学,却一直用上层职务便利屡屡拒绝命令,关于校内设定也鲜有铺陈,有些难以自洽。
=
【玩法相关】
你游最大的矛盾是:既想侧重游戏性,又想侧重故事性,还要加入养成玩法。想做策略二游却丝毫不减负。
优点:
存在4个互斥的阵营,增加编队的多样性。
在杀戮尖塔的基础上加入关卡中棋子前进的随机性,将获得的状态卡混进手牌池。
缺点:
既想又想,没有明确的市场定位,至少看不出当做主游还是副游。当主游,养成需要无聊地刷资源。当副游,目前表现却不想让玩家省精力。
=
1.关卡数量
你游一味参考其他二游的关卡数量,导致大章中的小节过多,但玩法原因使整体流程非常累人。
一般二游:每小节有<一次>普通战斗
<大章节末尾>设置boss战。
你游:每小节会触发<多次>战斗,局外有许多副玩法穿插在其中(传送门&钥匙or状态卡or黑印强化等)。
<每小节末尾>都有boss战,大章节末尾还有吃练度&看运气&高策略的强力boss战。
高下立判。
=
2.沉没成本
在失败=重新打的前提下。
一般二游:每小节只有<一场>战斗,玩家情绪负担小。
你游:每小节有<多场>战斗,玩家情绪负担很大。
关卡繁多,时间成本也倍数增长,意外退出也不会保留进度,剧情再精良也没有让玩家继续的动力。
=
3.内容侧重
杀戮尖塔轻(无?)剧情,纯策略玩法,卡牌养成重剧情,纯二游玩法,两者需要有权重。
本应做减法,给其余玩法让路,而不是加法,现有玩法上再强加养卡。玩家不是苦力。
移目同类卡牌游戏——魔域比杀戮多了故事性,但依旧以策略卡牌为核心;月圆之夜玩法也照搬,但走杀戮的老路无养成;影之诗同样是策略二游,但cy大胆地抛弃了养成部分,玩家没有养卡压力,专心挖掘卡组。
1999在二者间放弃严格的卡组配置跟卡牌玩法,重心转移到二游养成;百闻牌舍弃卡牌养成部分,专心打磨卡组,结合轻剧情,让玩家有还算不错的竞技体验。
你游看似兼顾,实则没有侧重。
=
4.关卡数值
即便你游没想对标1999,可你9在这点上是榜样。
你9玩法虽然来自七大罪,但改成了复杂版合成大西瓜,极大削弱了原作的策略性,加大卡牌养成对战局的影响,顶配6星卡有种碾压的美。
反观你游,养成拉满局内依旧几百血,被几万血的怪按在地上摩擦,反复寄反复活只为打个小节boss,玩家辛苦氪金养卡丝毫没有成就感,得不到正反馈。
当然可以说配队问题,海队叠反伤血队冲狂气,但前期没有资源去抽卡配成编队,有养成材料也拉不起队伍,何况玩家等级低严重影响角色等级。
普通关是为了过剧情,而非折磨玩家。建议把多余的随机事件放到困难模式,普通关让普玩一马平川。
=
【角色养成】
1.养成条件
你游的养成处处透着急于回本的心思。
角色养成需要:升级(突破),升潜(命座),升技能,命轮(心相),御魂(圣痕)
从10级就需要突破,共突破5次,等级不归1,金卡满级60。
命座需要重复抽6次,第3层跟第6层有质变。
升技能分6个主动技能+2突破技能(被动),消耗材料解锁。
命轮,从卡池抽,约等于专武,抽到相同的可以升阶。
御魂,典中之典,装备2/4/6件套触发效果,去爬塔刷。
总结:O神之集大成者,但做不出开放世界。
=
2.养成周期
一般二游高星卡的期望养成周期在半月到一月,但实践起来经常会更久,至于你游,玩家想都不敢想。
普通主线数值如此不合理的情况下,每24小时只能复活1次,造成严重卡关。养成不仅没有减负,反而增负。
玩家升级不回复体力,匪夷所思。体力少导致玩家卡级,而你游玩家等级会卡角色的等级上限,也就是说只要玩家等级低,即便抽到新卡,有资源也无法养成。
另一方面,角色练度低会卡主线,不推主线就开不了新玩法,无法获得更多资源。二游前3章就能将玩法全开完,你游第6大章依然在开新本+新资源,属实坐牢。
数值问题,练度高也不一定能过普通主线,导致开不了新本。人话:排斥普玩,劝退氪佬肝王。
最后,玩家初期100体左右,资源关一律30体。隔壁舟资源本1层10体,3层20体,5层30体,阶梯制。
初期开荒养成何止是难熬,简直是精神摧残。
=
3.好感度
主线进度甚至会卡角色语音,显得好感度很没用。
只有上场战斗才会提升好感度,没有送礼物玩法。
好感满级只会解锁<部分>语音跟档案,没有角色剧情。
真是一点都不媚宅。(真是一点都不媚宅)
=
【抽卡资源】
常驻是角色+专武大混池,可以自选阵营,但依然混出,保底独立算。
金卡掉率1%,小保底80,大保底160,基本全硬吃。
有常驻池抽卡票,有up池专用抽卡票,二者不通用。
角色up池保底通用,专武up池同理。
日常周常还没出,通行证(战令)每期68。
普通版给普池5抽,进阶版给up池5抽。
最高版补78r,立升10级并送一管体力。
哈哈,大方。
已经预感到灾难级别的游戏体验了。
=
【捉虫】
最后总结一下细节问题。
1.除通行证外均没有一键领取
2.没有狂气爆发时,ai不能自动结束回合
3.练度够的情况下没有auto战斗
4.全是日配,没有中文配音
5.个别日配声优出现了片假字
5.没有个人信息界面,没有新手教程
6.剧情内没有名词解释
=
【总结】
研发近三年,你游是希望一鸣惊人的。不过首测就试探玩家的肝度极限多少有些心急。
画面过关,剧情中上,玩法有创新但数值偏高,所幸不算伤及核心,只有养成跟玩法必须要优化减负。如果肯打磨,有明确的市场目标跟方向,积极听取测试玩家意见,你游仍旧是一匹黑马。
以上。
TapTap
雲墨林雪 : 看评价就够了,看完评价不用玩了
tq
期待
试玩了几天,总体四星。
特别喜欢的除了吸引我入坑的克系画风(特别特别好看的,我已经说累了),还有剧情感觉也很好,能看出来是认真在写文案的,很努力在塑造每一个人物形象,剧情也不拖沓,情节起伏,只是有个别不能入戏的时候会给人感觉用力过猛(记得24出场的一段一直在描述发疯,形象塑造出来了但是细节描写太多反而让文案过长略显疲态)
还有配音,因为玩的时间比较短,还没来得及打通主线章节,听了有限的几个人物配音,感觉比较贴脸,但是剧情里没有配音挺遗憾的(还是理解,成本有限,已经很好了)
作为新手上手比较快,新手引导虽然简陋但是由于游戏本身没有特别复杂还是很好的起到了引导作用。(另外战斗时卡牌上限是真的存在的吗,每一次超过8张卡牌的时候用戈利亚的狂气爆发不会有三张卡牌到手里,好几次以后才发现好像卡牌是有上限的,而且新手引导好像没有说还是我漏掉了)以及抽卡经常会不知道该抽哪一个池子,常驻池新手池轮替池,搞不明白导致抽错了好多次,好几个SSR都叠到四启甚至五启了,反而真正想抽的抽不出来…
给了四星,扣掉的一星除了我上面提到的有一点遗憾的剧情和不太完善的新手引导,还有刷材料不能自动(指剧情中获得的材料,不是副本里的),为了刷点升级材料1-11打了好多遍,已经打吐了(真的没有吗,快速刷掉没有自动重现也行啊)突破材料难获取真的难蚌,记得突破用的一个塑像只能兑换4个,其他就找不到获取途径了(可能我还太菜)
🎮可玩性:较高,战斗的难度不会特别大(我这种不喜欢在游戏中过多思考的玩舟和57都很容易寄,正好和这种回合制游戏契合,不会太难经常卡剧情,也不会太简单失去可玩性)而且可以通过数值计算判断和操作玩起来真的有一种动脑后的舒适,有时候打不过也有复活机会,完美避免卡关情况出现。另外这游戏爆率不是很高的样子,80抽的保底,没有在60抽之内出过货(还好测试服给的多,已经把所有召唤体抽齐了)
总之还是挺期待正式上线的,上线以后就能有很多大佬打攻略可以抄作业了()现在打剧情探索经常打不满成就,限步数完成的,限参加的战斗场数的…
坐等上线(想不起来更多的了,想起来再补充)
Nozeer
期待
应急灵知全吃完了过来总结评价(碎碎念)一下。
▶战斗系统我一开始以为是影之诗那种,每局拥有一定资源➕分了不同系统的角色机制,玩到第二章了不确定是不是自己太菜了,好难打啊,好难打啊…………敌人打我哐哐哐我打敌人如刮痧。
▶抽卡和礼装放一起真的很恼火,虽然测试服给了好多好多好多抽卡资源,但是一发十连下去经常只有一个人真的很过分。就不说一大堆养成附加的东西了你起码池子要分开吧!
▶我是剧情党,目前剧情给我的感觉是不错,有亮点,但是太跑团风格了。所有调查员来看剧情都会有一种回家的亲切感,仿佛看见了自己跑模组时东跑西撞找线索的样子。目前观感不太好的是第一章有一些地方切换视角带时间过于频繁。
剩余的碎碎念:
1.小人和立绘都很可爱,因为很可爱,请记得加查看立绘大图功能
2.部分UI看起来是还没画完随便抓了个素材顶包,期待看见完善的时候
3.主线剧情里面死掉的孩子就不要再丢进卡池啦,我们不是湘西调查员
4.第二章地图不同的光影表现我非常喜欢,都很贴合剧情的气氛,给负责地图的老师加鸡腿(?)
▶最后,希望官方能听取各方意见,二游市场竞争激烈没错,但是大家玩游戏就是奔着开心来的!我还是希望这个游戏正式上线时能让我好好惊艳一把顺便推荐给朋友玩的!祝顺利XD