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忘却前夜

忘却前夜

测试服
测试服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.5424个评价
测试服评价
全部平台
嘴替发言1 带图44 长评71 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀187 有趣好玩113 剧情跌宕63 音效动听58 福利丰富16 设定独特12 资源获取34 故事情节13
因玩家喜爱入选icon-wow
天方
期待
首先,游戏是很不错的。其实还有很多地方需要改。
以下便是游戏的缺点
首先游戏bug有点多,一个卡牌游戏很多时候出卡都出不了,卡在手里到处飞,官方看着解决一下,你把回合的玩法搬过来,作为一个回合的老玩家,我是很喜欢的,但你不能把回合的bug全搬过来啊
资源真的极度缺乏,养卡根本养不起来,资源还得刷关卡,但是卡没养起来,关卡根本打不动。就是一个脑残的恶性循环。现在内测资源都这么缺了,正式服,我完全不敢想象资源会有多少
现在数据平衡差的离谱,就光说第一章最后那个boss,我二刷的时候,用四个十五级的角色,用了两次复活才打过去。有那个15000血的杰克,那真的是人能过的吗?
红点到处乱飞,我更是接受不了,很多时候红点标出来的都是我根本用不到的地方,把它点了我难受,不把它点了我也难受
抽卡爆率不高,虽说有保底,但抽卡机会极难得。
作为一个PVE游戏,卡牌养成界面,各种升级进化什么的,让人看的眼花缭乱,只能说制作人是一点儿教训都不吸取,上一款游戏怎么凉的都忘了,感觉后续氪金内容会很多
目前氪金系统还没有开放,氪金这方面我暂时不做评价
还有看板娘,谁家看板娘蹲屏幕中间儿看大门啊,当初在回合的时候就提出过这个建议,现在也没改
新手引导做的不是很好,还是莱特的老传统,干啥都得玩家自己去摸索
很多介绍都是表述不清的,建议策划去重修一下初中语文,完全看不懂很多介绍是什么意思
命书是溢出的,多出来的命书一点儿用没有,正位都正满了,全给角色装上,还是剩好多,放仓库里都碍眼,希望官方能出一个把他们利用起来的办法
目前章节还是太少了,两章我都已经打完了,复刷也没有太大意思,第二章在数值没有完全碾压的情况下,打三星太难了
而且现在各个卡之间联动并不是很大,纯靠卡的强度顶,即使是同一个阵营的角色,我也没有看出来联动有多大
幻梦试练是唯一一个可以刷资源的地方,但体力真的太少了,八分钟获得一个体力,30个体力才能打一关,相当于每刷一次,都要等四个小时,这让本就缺乏的资源更加雪上加霜。
希望命轮和密契,可以在阵容界面配置,而不是在角色界面配置,每次换阵容都要重新换密契和命轮,很麻烦
官方态度作为一个小厂来说是不合格的,相较于那些大厂的客服来说,态度好一点,但是好多客服之间会相互甩锅,导致我的体验不是很好
并且给制作组一个忠告,如果制作组不听取玩家意见,一意孤行的话,这游戏我只能说凉了活该
1米8的小水母万花丛中过 : 你说的十连抽是新手池吧,新手池打8折怎么单抽。
一测记。
首先,等待了三年终于等到了忘却前夜一测内心实在是,非常激动,祝后续开发顺利。
Morimens的美工可以说是不失所望,一如既往的惊艳而独具特色。音乐bgm非常好听,一下子就被吸引住了。
剧情也没什么好吐槽的,最后艾继丝的那一段表现力实在太强了!泪目。
玩法比较新颖,有点跑团感
✍🏻建议:
优化画面,看了很多评测,确实的透露着一丝廉价感
优化新手指引和特定词语的介绍,有一说一,没太搞懂,打起来有点迷迷糊糊
优化卡池,爆率实在太低,在同时要去打主线,养人物等的情况下,看着一片白的抽卡记录,真心有些肝不动
我刚刚写的那么长一串评价呢!!!?
23年7月29日
剧情整个推完了有一段时间了,整理分析了一下,可以感受到制作组确确实实地在用心打磨这款游戏,有在努力呈现出克系文化下的世界。包括但不限于人类对于未知的恐惧与面对来自不同维度的侵害所带来的无力感,一个悲剧的内核下充斥着疯狂与人类理想的奇特世界。
但是更多的只是独特,包括美术设计也是。之前见一些人在/喷美工,说“美术也不算顶尖”一类的话,我不理解。美术一直着重夸的难道不应该是独特的设计吗?尤其是在二游满天飞的近几年,难忘今宵(目移)的美术绝对会给人耳目一新、眼前一亮的感觉!以后希望能将特色保持下去(虽然我觉得羊妈她们的形象以后要公测十有八九都得改…)
说回剧情。一开始说的这很明显是个充斥着无法扭转一些人命运的无力感的悲剧,但并不太能打动人心。一遍过去,脑子里的感觉只有“啊,她死了啊”“哦!原来是这样。”“诶?又死了个啊。”很难与角色共情。不管角色哭的有多可怜,母亲赴死有多决绝。共情是要建立在对角色足够的熟悉度上的,在官方的这种又是明线暗线相穿插,又时不时插入一段某些人过去回忆的叙事之下,有一种“明明我还没和你混熟结果又要认识个新朋友了,然后你人没了”的神奇观感。也可能是因为人物的塑造太单一,没有“冲突感”的设计,就目前来看,好人是好人,坏人是坏人,胆小的孩子是胆小乖巧的孩子,理想主义者是理想主义者…他们对于我们来说,就只能是一个故事里的角色,一个立绘,是与现实世界脱离开的。
当然,这毕竟是一个游戏,而不是要写一部长篇小说。但要达成也不能说是一个难事?建议官方后续在剧情上能调整一下节奏,可以更增加一些细节上的心机处理,就像前面说的,可以去刻意创造一些“冲突感”,比如那位“有着不懈精神”的雕刻家,他的心中是否曾在不久之前还留有一丝人性的光辉?他有没有怀疑过自己的所作所为?有没有怀疑过自己的大脑和精神?等等等等,一定还有着无限的创作空间。(当然恰到好处的留白也是必不可少的!!!!)(你说的怪简单的啊喂)
tq
期待
试玩了几天,总体四星。
特别喜欢的除了吸引我入坑的克系画风(特别特别好看的,我已经说累了),还有剧情感觉也很好,能看出来是认真在写文案的,很努力在塑造每一个人物形象,剧情也不拖沓,情节起伏,只是有个别不能入戏的时候会给人感觉用力过猛(记得24出场的一段一直在描述发疯,形象塑造出来了但是细节描写太多反而让文案过长略显疲态)
还有配音,因为玩的时间比较短,还没来得及打通主线章节,听了有限的几个人物配音,感觉比较贴脸,但是剧情里没有配音挺遗憾的(还是理解,成本有限,已经很好了)
作为新手上手比较快,新手引导虽然简陋但是由于游戏本身没有特别复杂还是很好的起到了引导作用。(另外战斗时卡牌上限是真的存在的吗,每一次超过8张卡牌的时候用戈利亚的狂气爆发不会有三张卡牌到手里,好几次以后才发现好像卡牌是有上限的,而且新手引导好像没有说还是我漏掉了)以及抽卡经常会不知道该抽哪一个池子,常驻池新手池轮替池,搞不明白导致抽错了好多次,好几个SSR都叠到四启甚至五启了,反而真正想抽的抽不出来…
给了四星,扣掉的一星除了我上面提到的有一点遗憾的剧情和不太完善的新手引导,还有刷材料不能自动(指剧情中获得的材料,不是副本里的),为了刷点升级材料1-11打了好多遍,已经打吐了(真的没有吗,快速刷掉没有自动重现也行啊)突破材料难获取真的难蚌,记得突破用的一个塑像只能兑换4个,其他就找不到获取途径了(可能我还太菜)
🎮可玩性:较高,战斗的难度不会特别大(我这种不喜欢在游戏中过多思考的玩舟和57都很容易寄,正好和这种回合制游戏契合,不会太难经常卡剧情,也不会太简单失去可玩性)而且可以通过数值计算判断和操作玩起来真的有一种动脑后的舒适,有时候打不过也有复活机会,完美避免卡关情况出现。另外这游戏爆率不是很高的样子,80抽的保底,没有在60抽之内出过货(还好测试服给的多,已经把所有召唤体抽齐了)
总之还是挺期待正式上线的,上线以后就能有很多大佬打攻略可以抄作业了()现在打剧情探索经常打不满成就,限步数完成的,限参加的战斗场数的…
坐等上线(想不起来更多的了,想起来再补充)
Neither
期待
注意,任何游戏的一测在我这都有评分豁免权)
假如说这个水准放在公测应该还会被我扣掉两颗星。
玩得比较晚,角色的养成还没有深度体验,但是看其他玩家的评价,养成体验并不算好。
◆首先说说优点:
1.美术不错,有种克系与哥特暗黑风格,包括一部分稀里哗啦(拟声词)的角色,让人能一眼感受到的“恐惧”美学。(瞎说的)
2.音乐也很贴切,我挺喜欢。
3.剧情也还不错,可能是因为这种难以捉摸的风格比较不容易出岔子,而且比较好吸引玩家注意力。
4.角色技能设计,包括阵容设计具有一定特色和策略性。
◆然后说说需要/建议改进的地方
1.UI。尤其是关卡页面的图标,左下角的蓝色的素材显得廉价又突兀。
2.肉鸽关卡场景,希望能做个主角的小人在上面行走,而不是单纯个图标(太敷衍了……)
3.如果有能力,还是希望卡牌能够再做一套区分,包括剧情中立绘的表情差分,希望也能有机会补上。
◆个人觉得问题比较大(体验比较差的点):
抽卡体验较差,80抽保底,含保底2%的概率,以及装备和角色混池,同时装备池和角色池同样是八十水位,限定角色不会出现在普池,up概率只有50%,满满地全是毒点。
上手体验差,尤其是引入剧情时,肉鸽的玩法让战斗节奏非常拖沓,而且四个人竟然还是共享五个战术点,使得战斗回合数高,单局游戏时间过长,属实劝退。
(而且没有自动作战,关卡的隐藏成就达成难度较大,需要复刷)→这会让你游的游戏性大大降低,希望你们能够作出优化。
Neither万花丛中过 : 养成和抽卡不改的话……我感觉公测基本也是没什么意义
染霜
期待
题材跟画风都是我感兴趣的,剧情写的也不错。因为在tap上面刷到的时候离测试结束也就两天的时间,所以游戏玩法跟内容上面体验并不是很深,只说一下浅浅的感受。
第一,抽卡。抽卡前面的动画做的不错有新意也符合世界观设定。卡池看了下是四个,一个限定up池一个常驻池,一个武器池【武器池不太确定是不是常驻,毕竟只是玩了两天也没有细看。】,还有一个就是新手池。新手池抽卡的出率还可以,至少没有硬吃保底。然后就是常驻跟up池,感觉就是好像没有保底一样?或者是保底数很高?我没有去翻看有没有公布概率【应该有,但我没有关注】。总之就是送了700多抽,我还把抽卡的那个货币抽完了【好像是9万多?】,想着测试福利这么好可否能搞个全图鉴,但是并没有一直在歪。就觉得抽卡非常的看脸。up池如果是歪也是歪深海跟混沌,常驻池是歪选定的界域跟混沌,混沌角色溢出。不知道有没有考虑过出货除选定的界域之外另一个是随机而不是固定混沌?
第二,关卡地图以及成就。关卡的成就在进去的时候跟地图上设置里面可以查看,有没有考虑直接在左上角显示过关成就?一开始的时候没有注意到结果出来之后才发现有个隐藏跟成就,往往通关了一遍出来之后还在为了成就在通关一遍或者两遍。第二章的时候有相当一部分成就要求是上阵两名混沌界域的,测试时候福利足够的情况肯定不会出现凑不到混沌界域,或者前面拉了其他的界域材料不够拉混沌界域的情况,如果是在公测的时候呢?而且目前你们设定的资源本需要的体力要求也都蛮多的,如果在卡体力的情况下,追求满收集成就的玩家会抠出资源来拉混沌的角色。当然如果你们已经考虑到这点,在前期福利会给很多的话,这也不算什么。
第三,剧情设置。跟第二点也有相关联性,能不能直接改成过了一遍剧情之后第二遍剧情直接跳过。为了刷成就回头打的时候,每次都要点跳过。虽然出了一个当天可以不询问就跳过的功能,但其实更希望可以直接一劳永逸选择从第二次开始刷直接跳过,不想多点一遍。【毕竟我懒到不想多废一遍手,这个改不改可有可无,应该没多少人跟我一样连点一下都觉得麻烦】
总之,游戏我还是很期待的,希望制作组好好打磨,期待公测那一天。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
游荒,初见
筛选策略卡牌找到的,封面图没有游戏实录,看描述和评论是tcg实际上还是一款抽抽乐。
看剧情设定和立绘应该属克系,但实际上除了陷入疯狂和形态扭曲两大设定外,本质上应该还是大背景龙傲天带着他大背景天命女主和朋友们打怪升级的故事。
美术风格没的说,可以说是优良。但是精良的美术也往往意味着⭕️💰🏃🛣,这是我玩了众多卡牌二游得出的结论。当然这也不是妄下定论,还要看看官方后续的操作。
玩法平面战斗抽卡放技能。关卡怪数值很迷,但小队血防一体不至于难度太高。受限于玩法,策略性目前玩的不是很高,有弃牌拉回的设定估测有丶操作,大体上依旧是血少了加,血多了叠buff伤害,抽卡逻辑不是很看得懂。有基于策略卡牌类的创新包括加入手牌的伤害等,但是以目前限制五费来看我也耍不出什么惊为天人的操作。
养成系统与普通的抽卡游戏无异需要抽角色、词条卡(命轮)。刚开始我以为抽的是技能卡,这样看来角色与词条卡的获取升级是两大氪金点。
单看玩法的话如果摆脱不了平面战斗框架估计玩一会儿就腻了(我玩一关已经腻了)。
得益于美术精良看剧情不至于太无聊,值得一追。
最后就是点击特效过于醒目持久,长按拖动等手势衔接的不是很流畅,有丶影响拉牌体验。
省流版:
美术-赞
玩法-一般
操作-无聊
剧情-值得一追
养成-观望
氪金度-观望
抽卡概率-前期蚊子腿奖励,攒不到抽
推荐-一般
顺带一提,后面还没打到,前期这些资源给的真是蚊子腿,建议要测先让大家有丶资源储备吧。
以上。
有后续看法再加。
🎮可玩性:一般
🌃画面音乐:优秀
🔖运营服务:/
NoiseDiverLwKee“冒险日记”纪念 : 狒话不多说,可能不是很符合我口味,我先润了
zhi某执
期待
综合评分:3.5,但因为是首测未来可期打4星
画面音乐:4.5/5
被画风吸引进来,挺好的,就是ui观感有点差
剧情:4/5
及格,能看得下去的程度。而且感觉想写点带克味的东西,但写出来的东西(至少在我看来)只能算是中规中矩
玩法及其他:2/5
问题可太多了,两分给杀戮尖塔式战斗形式
1,米家游戏同款卡池(学啥不好学这个,而且不知道是不是我的问题连续七次十连出的都是同一个角色)
2,几乎没有的游戏引导(打完序章不知道干啥,主界面每个按钮是啥还得自己去试)
3,不是很肉鸽的肉鸽和不是很dbg的dbg(卡组几乎固定,卡组构建全靠抽卡,导致虽然战斗是杀戮尖塔的形式,但玩起来手感上像是回合制rpg)
4,单关流程作为手游来说过于长了而且没有存档(不跳剧情的话打一关要十多二十多分钟,没存档就基本不可能拿一些碎片时间来玩)
5,在单关流程长的基础上还没有扫荡功能只有个自动战斗(ai代打打得又很逆天,而且还不能倍速)
6,用脚填的数值,数值特别极端且整体偏高(小怪数值低到用脚打都能过,然后boss直接是小怪的几十倍(ps:喜欢我血量4500+,易伤重击多段手牌费用增加循环的第一章boss吗),几乎没有难度过渡,数值填的还没某个杀戮尖塔玩法的小黄油合理)
建议:
1,主线关卡单关流程上,增加扫荡功能(或隔壁灵魂潮汐的秘境中的跳过普通战斗的功能),然后要么把单关流程压缩到1-2次战斗(不过这样就基本上变常规回合制游戏了),要么把三到四关塞进同一关里并加存档功能(爬三到四层塔(bushi))
2,增加肉鸽要素和dbg要素上,可以学学超时空方舟,每关初始卡组为打防+一到两张每个角色的角色卡,在后续事件/战斗/探索获得更多的角色卡
3,数值上,数值整体调低一点(以及好好做难度过渡吧求求了,小怪大怪boss难度阶梯式上升且难度跨越大可不算难度过渡)
符霜
期待
好了好了有扫荡了,夸夸官方,很听劝!就是养成方面再改一下呗,不要求多的,减少御魂槽数量+固定属性就行!
——
这一星扣在养成,刷的东西多且没有扫荡,你甚至连个多倍都不给我,作为策略性肉鸽游戏怎么养成这么杂…有等级有技能等级有御魂有武器有升星,光是一个御魂就能把我折磨死,再观望。
其实还想扣一星在步数限制上,每次成就里面但凡有一个步数限制都得打两遍!
——
试玩啦,不得不说美术跟剧情很惊喜!体验感超乎预期,虽然肉眼可见还有一堆大大小小需要改进的地方但是总体很不错~一测嘛,理解理解
首先夸夸美术,这种带点微诡异的画风好戳我!已经变成深海激推了,身上长点鳞片带点非人深海元素真的戳我xp,美术组好会!
再夸夸剧情,本来是被画风吸引进来的对剧情没什么期待,结果体验下来意外地不错诶,画面跟文字的震动也很有代入感∽
然后是我觉得体验感有些不好的地方:
ui:ui有些略显笨重,建议改一下布局,不然首页密密麻麻挤一块看着很难受,或者调整一下透明度?
养成:养成大问题,要刷的东西太多太杂了,每个阵营要刷的材料都不一样,建议整合一下,等等级高了再分类刷这样?还有御魂,怎么每个游戏我都要刷御魂,痛苦jpg.能不能固定副属性或者减少御魂槽数量,这点我感觉隔壁无期做的就挺不错的
战斗:战斗其实对我来说中规中矩,因为之前玩过这种类型上手挺快。主要体验感不好的地方在于那个成就,有些条件设置的比较苛刻我人物养成度不够的时候就完成不了,或者第一次探图不了解也完成不了,需要二刷比较烦,建议降低成就所需难度~还有,当代副游只有自动战斗是不够的!给个扫荡呗
真的成就改一下吧,尤其是那个步数限制,对我这种喜欢到处乱走的玩家来说真的极其不友好!
emmm,目前体验下来大概就这些,有再补充