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忘却前夜

忘却前夜

测试服
测试服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.6424个评价
测试服评价
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嘴替发言1 带图44 长评71 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀188 有趣好玩112 剧情跌宕63 音效动听59 福利丰富17 设定独特12 资源获取34 运行稳定性32 UI设计28 玩法设计17 故事情节13 日常肝度11 音效音乐10 操作体验9 游戏福利8
期待
首先,游戏是很不错的。其实还有很多地方需要改。
以下便是游戏的缺点
首先游戏bug有点多,一个卡牌游戏很多时候出卡都出不了,卡在手里到处飞,官方看着解决一下,你把回合的玩法搬过来,作为一个回合的老玩家,我是很喜欢的,但你不能把回合的bug全搬过来啊
资源真的极度缺乏,养卡根本养不起来,资源还得刷关卡,但是卡没养起来,关卡根本打不动。就是一个脑残的恶性循环。现在内测资源都这么缺了,正式服,我完全不敢想象资源会有多少
现在数据平衡差的离谱,就光说第一章最后那个boss,我二刷的时候,用四个十五级的角色,用了两次复活才打过去。有那个15000血的杰克,那真的是人能过的吗?
红点到处乱飞,我更是接受不了,很多时候红点标出来的都是我根本用不到的地方,把它点了我难受,不把它点了我也难受
抽卡爆率不高,虽说有保底,但抽卡机会极难得。
作为一个PVE游戏,卡牌养成界面,各种升级进化什么的,让人看的眼花缭乱,只能说制作人是一点儿教训都不吸取,上一款游戏怎么凉的都忘了,感觉后续氪金内容会很多
目前氪金系统还没有开放,氪金这方面我暂时不做评价
还有看板娘,谁家看板娘蹲屏幕中间儿看大门啊,当初在回合的时候就提出过这个建议,现在也没改
新手引导做的不是很好,还是莱特的老传统,干啥都得玩家自己去摸索
很多介绍都是表述不清的,建议策划去重修一下初中语文,完全看不懂很多介绍是什么意思
命书是溢出的,多出来的命书一点儿用没有,正位都正满了,全给角色装上,还是剩好多,放仓库里都碍眼,希望官方能出一个把他们利用起来的办法
目前章节还是太少了,两章我都已经打完了,复刷也没有太大意思,第二章在数值没有完全碾压的情况下,打三星太难了
而且现在各个卡之间联动并不是很大,纯靠卡的强度顶,即使是同一个阵营的角色,我也没有看出来联动有多大
幻梦试练是唯一一个可以刷资源的地方,但体力真的太少了,八分钟获得一个体力,30个体力才能打一关,相当于每刷一次,都要等四个小时,这让本就缺乏的资源更加雪上加霜。
希望命轮和密契,可以在阵容界面配置,而不是在角色界面配置,每次换阵容都要重新换密契和命轮,很麻烦
官方态度作为一个小厂来说是不合格的,相较于那些大厂的客服来说,态度好一点,但是好多客服之间会相互甩锅,导致我的体验不是很好
并且给制作组一个忠告,如果制作组不听取玩家意见,一意孤行的话,这游戏我只能说凉了活该
1米8的小水母万花丛中过 : 你说的十连抽是新手池吧,新手池打8折怎么单抽。
期待
——23.7.24——
一测的完成度很高,优点突出(看个人),缺点明显。
省流:二游化的杀戮尖塔。音画剧情ok,卡面有概率被和谐。经典大混池,资源获取不合理,养成周期过长。
前身是代号密境,三年之期已到回府了。
炉石ecg低玩,连夜从百闻牌逃回slg,看到打牌有点按捺不住。主控可选男女,首测资源像白送,完全抽卡模拟器,但基本都在硬吃保底。体验下来感觉你游既想又想,测试期二游的通病。
=
【音画剧情】
1.画面
标准的维多利亚风,比起怪谈更像黑童话。角色设计非常有克味(戳xp),大学跟守密人的设定有点scp,跟时序(已寄)有点撞车,风格不尽相同。
目前没实装动态立绘,不媚宅这点早已打败众多二游。
过于浓重的克味在初始就会有受众筛选,目前市面二游都纷纷选择折中。妥协不仅为适应市场,主要也为过审。隔壁白夜黑深残已被和谐成海淀鸡娃,暴出经典名言芝士就是力量。
总之为玩到原汁原味的首测窃喜一下吧,克门。
2.音乐
你游的bgm渲染远超出我对首测的预期,不论音量&音乐切换,还是与剧情节奏相辅相成的把控都做得非常到位,增加了代入感。
惊艳的是被众多游戏忽略掉的音效,在剧情中能听到小孩的叫声、笑声,人群的喧闹声,老鼠的吱吱声等,非常细节。
顺带一提,你游pv真的很绝,出ost必循环。
3.剧情
玩家活得像魔卡少女樱,对于银钥还在谜语人阶段。
旁白以第二人称叙事,适应后感觉很新奇。剧情设计中规中矩,属于能够让人看下去的类型。偶尔让玩家欣赏克系恐怖美学,一本满足。
出场角色的行为逻辑可以再推敲,玩家毕业就职于优秀的大学,却一直用上层职务便利屡屡拒绝命令,关于校内设定也鲜有铺陈,有些难以自洽。
=
【玩法相关】
你游最大的矛盾是:既想侧重游戏性,又想侧重故事性,还要加入养成玩法。想做策略二游却丝毫不减负。
优点:
存在4个互斥的阵营,增加编队的多样性。
在杀戮尖塔的基础上加入关卡中棋子前进的随机性,将获得的状态卡混进手牌池。
缺点:
既想又想,没有明确的市场定位,至少看不出当做主游还是副游。当主游,养成需要无聊地刷资源。当副游,目前表现却不想让玩家省精力。
=
1.关卡数量
你游一味参考其他二游的关卡数量,导致大章中的小节过多,但玩法原因使整体流程非常累人。
一般二游:每小节有<一次>普通战斗
<大章节末尾>设置boss战。
你游:每小节会触发<多次>战斗,局外有许多副玩法穿插在其中(传送门&钥匙or状态卡or黑印强化等)。
<每小节末尾>都有boss战,大章节末尾还有吃练度&看运气&高策略的强力boss战。
高下立判。
=
2.沉没成本
在失败=重新打的前提下。
一般二游:每小节只有<一场>战斗,玩家情绪负担小。
你游:每小节有<多场>战斗,玩家情绪负担很大。
关卡繁多,时间成本也倍数增长,意外退出也不会保留进度,剧情再精良也没有让玩家继续的动力。
=
3.内容侧重
杀戮尖塔轻(无?)剧情,纯策略玩法,卡牌养成重剧情,纯二游玩法,两者需要有权重。
本应做减法,给其余玩法让路,而不是加法,现有玩法上再强加养卡。玩家不是苦力。
移目同类卡牌游戏——魔域比杀戮多了故事性,但依旧以策略卡牌为核心;月圆之夜玩法也照搬,但走杀戮的老路无养成;影之诗同样是策略二游,但cy大胆地抛弃了养成部分,玩家没有养卡压力,专心挖掘卡组。
1999在二者间放弃严格的卡组配置跟卡牌玩法,重心转移到二游养成;百闻牌舍弃卡牌养成部分,专心打磨卡组,结合轻剧情,让玩家有还算不错的竞技体验。
你游看似兼顾,实则没有侧重。
=
4.关卡数值
即便你游没想对标1999,可你9在这点上是榜样。
你9玩法虽然来自七大罪,但改成了复杂版合成大西瓜,极大削弱了原作的策略性,加大卡牌养成对战局的影响,顶配6星卡有种碾压的美。
反观你游,养成拉满局内依旧几百血,被几万血的怪按在地上摩擦,反复寄反复活只为打个小节boss,玩家辛苦氪金养卡丝毫没有成就感,得不到正反馈。
当然可以说配队问题,海队叠反伤血队冲狂气,但前期没有资源去抽卡配成编队,有养成材料也拉不起队伍,何况玩家等级低严重影响角色等级。
普通关是为了过剧情,而非折磨玩家。建议把多余的随机事件放到困难模式,普通关让普玩一马平川。
=
【角色养成】
1.养成条件
你游的养成处处透着急于回本的心思。
角色养成需要:升级(突破),升潜(命座),升技能,命轮(心相),御魂(圣痕)
从10级就需要突破,共突破5次,等级不归1,金卡满级60。
命座需要重复抽6次,第3层跟第6层有质变。
升技能分6个主动技能+2突破技能(被动),消耗材料解锁。
命轮,从卡池抽,约等于专武,抽到相同的可以升阶。
御魂,典中之典,装备2/4/6件套触发效果,去爬塔刷。
总结:O神之集大成者,但做不出开放世界。
=
2.养成周期
一般二游高星卡的期望养成周期在半月到一月,但实践起来经常会更久,至于你游,玩家想都不敢想。
普通主线数值如此不合理的情况下,每24小时只能复活1次,造成严重卡关。养成不仅没有减负,反而增负。
玩家升级不回复体力,匪夷所思。体力少导致玩家卡级,而你游玩家等级会卡角色的等级上限,也就是说只要玩家等级低,即便抽到新卡,有资源也无法养成。
另一方面,角色练度低会卡主线,不推主线就开不了新玩法,无法获得更多资源。二游前3章就能将玩法全开完,你游第6大章依然在开新本+新资源,属实坐牢。
数值问题,练度高也不一定能过普通主线,导致开不了新本。人话:排斥普玩,劝退氪佬肝王。
最后,玩家初期100体左右,资源关一律30体。隔壁舟资源本1层10体,3层20体,5层30体,阶梯制。
初期开荒养成何止是难熬,简直是精神摧残。
=
3.好感度
主线进度甚至会卡角色语音,显得好感度很没用。
只有上场战斗才会提升好感度,没有送礼物玩法。
好感满级只会解锁<部分>语音跟档案,没有角色剧情。
真是一点都不媚宅。(真是一点都不媚宅)
=
【抽卡资源】
常驻是角色+专武大混池,可以自选阵营,但依然混出,保底独立算。
金卡掉率1%,小保底80,大保底160,基本全硬吃。
有常驻池抽卡票,有up池专用抽卡票,二者不通用。
角色up池保底通用,专武up池同理。
日常周常还没出,通行证(战令)每期68。
普通版给普池5抽,进阶版给up池5抽。
最高版补78r,立升10级并送一管体力。
哈哈,大方。
已经预感到灾难级别的游戏体验了。
=
【捉虫】
最后总结一下细节问题。
1.除通行证外均没有一键领取
2.没有狂气爆发时,ai不能自动结束回合
3.练度够的情况下没有auto战斗
4.全是日配,没有中文配音
5.个别日配声优出现了片假字
5.没有个人信息界面,没有新手教程
6.剧情内没有名词解释
=
【总结】
研发近三年,你游是希望一鸣惊人的。不过首测就试探玩家的肝度极限多少有些心急。
画面过关,剧情中上,玩法有创新但数值偏高,所幸不算伤及核心,只有养成跟玩法必须要优化减负。如果肯打磨,有明确的市场目标跟方向,积极听取测试玩家意见,你游仍旧是一匹黑马。
以上。
TapTap
雲墨林雪 : 看评价就够了,看完评价不用玩了
期待
期待了挺长一段时间,本次测试也是一直在玩,总体来说体验感还算不错。
在经费不足小制作的前提下,以下几点我还是感觉不错。
1.美工:忘却前夜的唤醒体立绘都很精细,符合克系风格且带有美感;虽然不多但是质量较高的cg;包括一些命轮、材料等小设计上,都还算精致美观。
2.游戏性:测试期间听从玩家建议更改了许多,包括下调关卡难度以及达星指标、取消越级过关增加debuff这一设计等。造物、症状卡、印刻的数值和机制合理,玩起来也算顺心。后面增添了扫荡,扫荡是好文明!!!!!总体来说游戏性还不错,上手之后挺爽的。(小声说一句无光之境有一丢丢难)
3.运营服务:测试期间校工们积极听取玩家意见,更新补偿、测试福利都很大方,修复bug及时,态度端正。
除去以上几个不错的方面,希望在另外几个方面能够有所改进。
1.抽卡机制:目前的抽卡机制已经经过一轮修改,但是还是希望能够上调概率或者50抽之后上调概率,以及混沌界域单独开设(混沌界域出现在其他界域可以有,但是希望概率比选定界域低)
2.剧情:希望可以优化剧情内容,丰富情节,增添吸引力。
3.克苏鲁元素可以稍微大胆一点,掉san设计不必局限于怪物设计。
4.养成有些许冗杂,角色养成周期太长,希望可以精简一下。
5.周本可以增加次数吗,一周两次有点少了,希望可以增加到一周三次。
TapTap
期待
应急灵知全吃完了过来总结评价(碎碎念)一下。
▶战斗系统我一开始以为是影之诗那种,每局拥有一定资源➕分了不同系统的角色机制,玩到第二章了不确定是不是自己太菜了,好难打啊,好难打啊…………敌人打我哐哐哐我打敌人如刮痧。
▶抽卡和礼装放一起真的很恼火,虽然测试服给了好多好多好多抽卡资源,但是一发十连下去经常只有一个人真的很过分。就不说一大堆养成附加的东西了你起码池子要分开吧!
▶我是剧情党,目前剧情给我的感觉是不错,有亮点,但是太跑团风格了。所有调查员来看剧情都会有一种回家的亲切感,仿佛看见了自己跑模组时东跑西撞找线索的样子。目前观感不太好的是第一章有一些地方切换视角带时间过于频繁。
剩余的碎碎念:
1.小人和立绘都很可爱,因为很可爱,请记得加查看立绘大图功能
2.部分UI看起来是还没画完随便抓了个素材顶包,期待看见完善的时候
3.主线剧情里面死掉的孩子就不要再丢进卡池啦,我们不是湘西调查员
4.第二章地图不同的光影表现我非常喜欢,都很贴合剧情的气氛,给负责地图的老师加鸡腿(?)
▶最后,希望官方能听取各方意见,二游市场竞争激烈没错,但是大家玩游戏就是奔着开心来的!我还是希望这个游戏正式上线时能让我好好惊艳一把顺便推荐给朋友玩的!祝顺利XD
期待
🎮可玩性:
卡牌类的回合制游戏,说实话新手教程没看懂,都是靠自己琢磨出来的。官方的新手教程可以改改。配队很丰富,有四个类别,配队方式可以说是比较多种和可观。
主线剧情在我看来还不错,这里不做剧透,我触感很深。没有做配音很遗憾,希望有预算了可以把主线的配音安排上。
养成系统还行,现在一测每天送资源,养一支像样的队伍还是比较轻松的。官方真的听建议,加了多刷机制虽然一次刷三遍不是很过瘾(),部分资源需要过主线刷,挺麻烦的,希望以后有优化方案。
🌃画面音乐:
一开始是被克系吸引的,美工戳爆我。多数角色克系浓度高,很对味;怪物也是“可怕”的。音乐也有一种幽静探索未知的感觉,一下子就入戏了()
一般来说克系游戏让我想到的是“我”是调查员,而游戏让“我”成为了kp(keeper-守密人)这是让我没想到的。算是情理之中,意料之外。
🙅 不足:
boss战中血量的悬殊差距每次都能让我震声和朋友吐槽,希望有所改动
养成系统费肝,现在养一支队伍很舒服和养老似的,但同时养3~4支队伍可以牺牲了,如果不是为了测试强度或者功略,我是不建议多养几支队伍,部分资源需要刷主线很烦。
ui没有那么的吸引注意,说的不太好听点整个游戏有股粥+原的美感,我指的是ui+机制(第一既视感,不喜别看)
该讲的应该都讲完了,最后夸一下官方,他是真的有问题会改啊,bug,机制都会修改或调整,我哭死。
(ps:第一次参加一测,第一次写长评,若有不好请见谅)
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
期待
游荒,初见
筛选策略卡牌找到的,封面图没有游戏实录,看描述和评论是tcg实际上还是一款抽抽乐。
看剧情设定和立绘应该属克系,但实际上除了陷入疯狂和形态扭曲两大设定外,本质上应该还是大背景龙傲天带着他大背景天命女主和朋友们打怪升级的故事。
美术风格没的说,可以说是优良。但是精良的美术也往往意味着⭕️💰🏃🛣,这是我玩了众多卡牌二游得出的结论。当然这也不是妄下定论,还要看看官方后续的操作。
玩法平面战斗抽卡放技能。关卡怪数值很迷,但小队血防一体不至于难度太高。受限于玩法,策略性目前玩的不是很高,有弃牌拉回的设定估测有丶操作,大体上依旧是血少了加,血多了叠buff伤害,抽卡逻辑不是很看得懂。有基于策略卡牌类的创新包括加入手牌的伤害等,但是以目前限制五费来看我也耍不出什么惊为天人的操作。
养成系统与普通的抽卡游戏无异需要抽角色、词条卡(命轮)。刚开始我以为抽的是技能卡,这样看来角色与词条卡的获取升级是两大氪金点。
单看玩法的话如果摆脱不了平面战斗框架估计玩一会儿就腻了(我玩一关已经腻了)。
得益于美术精良看剧情不至于太无聊,值得一追。
最后就是点击特效过于醒目持久,长按拖动等手势衔接的不是很流畅,有丶影响拉牌体验。
省流版:
美术-赞
玩法-一般
操作-无聊
剧情-值得一追
养成-观望
氪金度-观望
抽卡概率-前期蚊子腿奖励,攒不到抽
推荐-一般
顺带一提,后面还没打到,前期这些资源给的真是蚊子腿,建议要测先让大家有丶资源储备吧。
以上。
有后续看法再加。
🎮可玩性:一般
🌃画面音乐:优秀
🔖运营服务:/
NoiseDiverLwKee“冒险日记”纪念 : 狒话不多说,可能不是很符合我口味,我先润了
期待
一测全程游玩参与,所有模式都体验了,也许能算半个深度玩家,我的看法如下。
1.玩法:
忘却前夜的战斗内玩法(战术部分)问题很小,策略性充足,算是我玩过的二次元持续运营手游里DBG要素最强的游戏。BOSS的设计各有特色,也可以利用不同策略进行应对,四个角色的技能卡虽然是局外养成但也可以依靠局内的造物以及特殊机制打出不错的combo,这点我很喜欢。(由于整个测试一直在打超维不能代表所有界域)
但是战斗外玩法(走格子,或者说战略部分)就存在一些问题。比如造物方面,存在钥匙占一格却不能被识别为白银造物(总不能算黄金造物或诅咒造物吧);同稀有度造物之间效果不平衡;造物格子有上限导致+75战斗黑印的诅咒造物,也间接导致主打黑印的两位角色(莱克和夫人)难以发挥作用等问题,有时候容易产生血压。当然,莱克和夫人提供大量的幸运刻印率,看起来是要往刻印方向走,但战斗提供的刻印远比商店买的多,所以黑印该没用的时候还是没用()
另一方面,关卡外的成就与隐藏很难让初见关卡的玩家充分享受肉鸽乐趣,建议删除普通模式下的成就,保留困难模式的成就并移除困难模式的战争迷雾,让肉鸽的归肉鸽,挑战的归挑战。
2.剧情:
本次测试提供了主线前四章剧情,分别讲述了伦蒂尼恩东区的开膛手模仿犯事件与福利孤儿院遭受的悲剧、罗杰斯蜡像馆以及背后雕塑家协会的阴谋、对“地狱犬”这一特殊实体的调查以及分析、对“莉莉”这一特殊唤醒体的跟踪以及提灯教会神秘仪式的部分剧情。叙事节奏与手法都没什么问题,演出也相当有诚意(虽然到三四章演出没有之前多了,可能是资金不足?),不过经典的AVG纯文字叙事在为剧情提供高上限的同时也容易劝退很多不喜欢阅读文字的玩家,其中利弊需要考量(不过我都无所谓)。
但另一方面,剧情整体的推进过快,感觉有为了尽快让大部分卡池中角色出场而加速剧情的嫌疑,在我看来有些本末倒置。比如希洛从出场到被抛弃的转变速度太快,或许在前两章提前为她预留位置;弗朗西斯的回忆在第四章通过主角梦境插叙略显突兀,或许可以使用更抽象模糊的表达方式,信息量在下一章再加入,为玩家留下一定的缓冲空间。
3.美术、音乐:
除了由于资金问题无法提供的突破立绘、live2d、动画等内容外,忘却前夜的美术堪称无懈可击,极其统一的美术风格同时体现在了主界面、剧情过场、各个角色、关卡地图、事件插图甚至战斗过程中,使为游戏整体产生了神秘阴郁的底色,与“融蚀”这一概念不谋而合,对我而言是眼前一亮的程度。
音乐相对不算太过出彩,但在提供氛围以及辅助剧情发展这点上已经足够。
4.角色设计:
忘却前夜的一个角色的塑造由立绘、技能文案、语音、故事、专属命轮五部分组成,有很多取材于克苏鲁神话的角色(人面鼠、犹格·索托斯、月兽、修格斯、星之彩……),也有取材于其他神话、传说、怪谈以及原创角色,目前各个角色的特性都相对鲜明,没有模板化问题。
主要问题可能是零同调率时故事透露的信息过少,容易出现读不懂技能文案、听不明白语音以及看不出来谁的命轮是谁的这些事情()
5.氪金点:
回到了永远绕不开的话题,忘却前夜目前的氪金点目前仍是抽卡和养成两大类。
就抽卡而言,经过数次整改,概率及保底均相对合理,但由于部分唤醒体对启灵(重复抽取)的高要求,加之界域系统分别培养四个队伍的需要,抽卡的氪金压力仍然较大。
就养成而言,可分为角色升级升阶、技能升级、启灵(重复抽取)、命轮(武器)、密契五个方面。其中角色升级升阶以及命轮培养相对简单,毕竟升阶所需素材较少,专属命轮未必会比非专属命轮好用,正位(命轮升级)更是蚊子腿。启灵的提升个体差异过大,有的唤醒体一个没有也问题不大,有的唤醒体不抽满很难有理想效果,建议进行调整。技能升级在后期需要的材料过多,容易入不敷出,建议让“打击”“防御”两个技能随唤醒体升阶自动升级,毕竟大多数唤醒体根本不需要升级这个两个技能()
单开一段聊聊密契,这玩意可以说是buff叠满,每个唤醒体需要装六块,有套装效果,分r、sr、ssr三种稀有度,分别可强化6、9、12次,并且还有随机词条,一套SSR满练密契的提升要高出SSR满正位命轮不少,可以说是非常纯粹的养成无底洞。而由于各个界域甚至相同界域的不同流派对密契的需求不同,密契养成的压力相当巨大,建议整个系统回炉重造。
6.总结:
鉴于一测期间的更新次数与力度,我相信制作组有将游戏做好的心思,希望再接再厉,好好打磨,我不想再看到自己期待许久的游戏公测暴毙了。
期待
首先总结这是一个美工>剧情>音乐>玩法的游戏
人物立绘的美术封神,画风独特,有克苏鲁和二次元结合的味
剧情上第一章有点拖沓,总体来说节奏尚可,文案上可以再下点功夫
一开始静音玩的后来偶然关了静音,瞬间感觉就有了,建议你把音乐挂到网易云或者QQ音乐这种平台上,说不定都能引人入坑
游戏测试给的资源很多,爆率也还可,暂时看不出来紧缺的问题,希望正式服养成也不要太困难
以下是反馈和建议:
1.新手教程明显不够,很多东西纯靠我自己乱点一通摸索,对没接触过这类游戏的玩家不大友好。当然,老手可能会嫌烦,也许可以考虑在一开始加个是否接触过这类游戏的选项,据此判断是否给详细一点的教程。
2.开局容易劝退,我方血量低攻击低,对方攻击高血还贼厚,让人提心吊胆的。这种游戏难度对我这种战斗白痴来说是真的挺难了。如果改我方数值不现实,那能不能改对方血量呢?
3.不能选定攻击目标,永远默认第一个敌人,导致极大地浪费攻击,还不能快速解决boss,造成boss攻击几下我方就团灭了。求考虑考虑出选定目标的功能吧
4.目前游戏的字体很单一,几乎不是宋体就是楷体,而且楷体很多。但是,那怎么说,并不是说楷体不好的意思,主要是,楷体它太娟秀了,在一堆字体里楷体真的观感很婉,和咱们这个游戏的主题有点不对头。我的建议是把一些原本宋体的替换成相对应景的艺术字或其他字体,把原本的楷体替换成普通宋体。
5.咱能不能出个把命轮、密契一次性升级到顶的功能啊,一个个点很难受啊
6.不管是,成就还是派遣还是任务什么的,最好能出个一键领取的功能
7.目前剧情里玩家参与感其实并不强,没有多强的交互性,总有一种主角就是个工具人的感觉,可能是因为缺乏大段的内心思考戏以及所有能凸显智商的台词几乎都被拉蒙娜说完了(虽然我也爱拉蒙娜但是总感觉这样显得主角很没必要存在一样😅)
8.唤醒体目前只有档案里的文字故事可了解,但是,完全可以开发出来个忘却宇宙啊,你看有的唤醒体之间是有联系的,比如弥利亚姆和图鲁什么的,如果你把这些串起来整理成一个弘大的世界观,然后在里面详细地做文章不好么。人物也可以增加“访问”之类的版块帮助玩家了解人物形象,具体的可以参考《无期迷途》的审查。当然了,如果不想走剧情路线只想一心做战斗的话就没什么必要了。我之所以这里提出剧情这一点是因为这年头大多数新怪谈游戏很大程度还是靠剧情支撑的。
9.一局也太长了,太长了!都快俩小时了。实在不行,咱能不能把终止调查的进度保存在最后的boss战,你能理解我辛辛苦苦打到boss结果就差那么一点给挂了又得重来打一遍之前的战斗的崩溃吧,对吧对吧?
总的来说该夸还是得夸,虽然新怪谈游戏已经有挺多的了,但是接近克苏鲁风的题材还比较罕见,说不定可以闯出片天来。总之你可千万做出正式服来啊,没办法真的是被隔壁《彼界》测完试就死吓怕了😂