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忘却前夜

忘却前夜

测试服
测试服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.5424个评价
测试服评价
全部平台
嘴替发言1 带图44 长评71 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀187 有趣好玩113 剧情跌宕63 音效动听58 福利丰富16 设定独特12 UI设计28 玩法设计17 故事情节13 日常肝度11
因玩家喜爱入选icon-wow
天方
期待
首先,游戏是很不错的。其实还有很多地方需要改。
以下便是游戏的缺点
首先游戏bug有点多,一个卡牌游戏很多时候出卡都出不了,卡在手里到处飞,官方看着解决一下,你把回合的玩法搬过来,作为一个回合的老玩家,我是很喜欢的,但你不能把回合的bug全搬过来啊
资源真的极度缺乏,养卡根本养不起来,资源还得刷关卡,但是卡没养起来,关卡根本打不动。就是一个脑残的恶性循环。现在内测资源都这么缺了,正式服,我完全不敢想象资源会有多少
现在数据平衡差的离谱,就光说第一章最后那个boss,我二刷的时候,用四个十五级的角色,用了两次复活才打过去。有那个15000血的杰克,那真的是人能过的吗?
红点到处乱飞,我更是接受不了,很多时候红点标出来的都是我根本用不到的地方,把它点了我难受,不把它点了我也难受
抽卡爆率不高,虽说有保底,但抽卡机会极难得。
作为一个PVE游戏,卡牌养成界面,各种升级进化什么的,让人看的眼花缭乱,只能说制作人是一点儿教训都不吸取,上一款游戏怎么凉的都忘了,感觉后续氪金内容会很多
目前氪金系统还没有开放,氪金这方面我暂时不做评价
还有看板娘,谁家看板娘蹲屏幕中间儿看大门啊,当初在回合的时候就提出过这个建议,现在也没改
新手引导做的不是很好,还是莱特的老传统,干啥都得玩家自己去摸索
很多介绍都是表述不清的,建议策划去重修一下初中语文,完全看不懂很多介绍是什么意思
命书是溢出的,多出来的命书一点儿用没有,正位都正满了,全给角色装上,还是剩好多,放仓库里都碍眼,希望官方能出一个把他们利用起来的办法
目前章节还是太少了,两章我都已经打完了,复刷也没有太大意思,第二章在数值没有完全碾压的情况下,打三星太难了
而且现在各个卡之间联动并不是很大,纯靠卡的强度顶,即使是同一个阵营的角色,我也没有看出来联动有多大
幻梦试练是唯一一个可以刷资源的地方,但体力真的太少了,八分钟获得一个体力,30个体力才能打一关,相当于每刷一次,都要等四个小时,这让本就缺乏的资源更加雪上加霜。
希望命轮和密契,可以在阵容界面配置,而不是在角色界面配置,每次换阵容都要重新换密契和命轮,很麻烦
官方态度作为一个小厂来说是不合格的,相较于那些大厂的客服来说,态度好一点,但是好多客服之间会相互甩锅,导致我的体验不是很好
并且给制作组一个忠告,如果制作组不听取玩家意见,一意孤行的话,这游戏我只能说凉了活该
1米8的小水母万花丛中过 : 你说的十连抽是新手池吧,新手池打8折怎么单抽。
KKK
KKK
期待
——23.7.24——
一测的完成度很高,优点突出(看个人),缺点明显。
省流:二游化的杀戮尖塔。音画剧情ok,卡面有概率被和谐。经典大混池,资源获取不合理,养成周期过长。
前身是代号密境,三年之期已到回府了。
炉石ecg低玩,连夜从百闻牌逃回slg,看到打牌有点按捺不住。主控可选男女,首测资源像白送,完全抽卡模拟器,但基本都在硬吃保底。体验下来感觉你游既想又想,测试期二游的通病。
=
【音画剧情】
1.画面
标准的维多利亚风,比起怪谈更像黑童话。角色设计非常有克味(戳xp),大学跟守密人的设定有点scp,跟时序(已寄)有点撞车,风格不尽相同。
目前没实装动态立绘,不媚宅这点早已打败众多二游。
过于浓重的克味在初始就会有受众筛选,目前市面二游都纷纷选择折中。妥协不仅为适应市场,主要也为过审。隔壁白夜黑深残已被和谐成海淀鸡娃,暴出经典名言芝士就是力量。
总之为玩到原汁原味的首测窃喜一下吧,克门。
2.音乐
你游的bgm渲染远超出我对首测的预期,不论音量&音乐切换,还是与剧情节奏相辅相成的把控都做得非常到位,增加了代入感。
惊艳的是被众多游戏忽略掉的音效,在剧情中能听到小孩的叫声、笑声,人群的喧闹声,老鼠的吱吱声等,非常细节。
顺带一提,你游pv真的很绝,出ost必循环。
3.剧情
玩家活得像魔卡少女樱,对于银钥还在谜语人阶段。
旁白以第二人称叙事,适应后感觉很新奇。剧情设计中规中矩,属于能够让人看下去的类型。偶尔让玩家欣赏克系恐怖美学,一本满足。
出场角色的行为逻辑可以再推敲,玩家毕业就职于优秀的大学,却一直用上层职务便利屡屡拒绝命令,关于校内设定也鲜有铺陈,有些难以自洽。
=
【玩法相关】
你游最大的矛盾是:既想侧重游戏性,又想侧重故事性,还要加入养成玩法。想做策略二游却丝毫不减负。
优点:
存在4个互斥的阵营,增加编队的多样性。
在杀戮尖塔的基础上加入关卡中棋子前进的随机性,将获得的状态卡混进手牌池。
缺点:
既想又想,没有明确的市场定位,至少看不出当做主游还是副游。当主游,养成需要无聊地刷资源。当副游,目前表现却不想让玩家省精力。
=
1.关卡数量
你游一味参考其他二游的关卡数量,导致大章中的小节过多,但玩法原因使整体流程非常累人。
一般二游:每小节有<一次>普通战斗
<大章节末尾>设置boss战。
你游:每小节会触发<多次>战斗,局外有许多副玩法穿插在其中(传送门&钥匙or状态卡or黑印强化等)。
<每小节末尾>都有boss战,大章节末尾还有吃练度&看运气&高策略的强力boss战。
高下立判。
=
2.沉没成本
在失败=重新打的前提下。
一般二游:每小节只有<一场>战斗,玩家情绪负担小。
你游:每小节有<多场>战斗,玩家情绪负担很大。
关卡繁多,时间成本也倍数增长,意外退出也不会保留进度,剧情再精良也没有让玩家继续的动力。
=
3.内容侧重
杀戮尖塔轻(无?)剧情,纯策略玩法,卡牌养成重剧情,纯二游玩法,两者需要有权重。
本应做减法,给其余玩法让路,而不是加法,现有玩法上再强加养卡。玩家不是苦力。
移目同类卡牌游戏——魔域比杀戮多了故事性,但依旧以策略卡牌为核心;月圆之夜玩法也照搬,但走杀戮的老路无养成;影之诗同样是策略二游,但cy大胆地抛弃了养成部分,玩家没有养卡压力,专心挖掘卡组。
1999在二者间放弃严格的卡组配置跟卡牌玩法,重心转移到二游养成;百闻牌舍弃卡牌养成部分,专心打磨卡组,结合轻剧情,让玩家有还算不错的竞技体验。
你游看似兼顾,实则没有侧重。
=
4.关卡数值
即便你游没想对标1999,可你9在这点上是榜样。
你9玩法虽然来自七大罪,但改成了复杂版合成大西瓜,极大削弱了原作的策略性,加大卡牌养成对战局的影响,顶配6星卡有种碾压的美。
反观你游,养成拉满局内依旧几百血,被几万血的怪按在地上摩擦,反复寄反复活只为打个小节boss,玩家辛苦氪金养卡丝毫没有成就感,得不到正反馈。
当然可以说配队问题,海队叠反伤血队冲狂气,但前期没有资源去抽卡配成编队,有养成材料也拉不起队伍,何况玩家等级低严重影响角色等级。
普通关是为了过剧情,而非折磨玩家。建议把多余的随机事件放到困难模式,普通关让普玩一马平川。
=
【角色养成】
1.养成条件
你游的养成处处透着急于回本的心思。
角色养成需要:升级(突破),升潜(命座),升技能,命轮(心相),御魂(圣痕)
从10级就需要突破,共突破5次,等级不归1,金卡满级60。
命座需要重复抽6次,第3层跟第6层有质变。
升技能分6个主动技能+2突破技能(被动),消耗材料解锁。
命轮,从卡池抽,约等于专武,抽到相同的可以升阶。
御魂,典中之典,装备2/4/6件套触发效果,去爬塔刷。
总结:O神之集大成者,但做不出开放世界。
=
2.养成周期
一般二游高星卡的期望养成周期在半月到一月,但实践起来经常会更久,至于你游,玩家想都不敢想。
普通主线数值如此不合理的情况下,每24小时只能复活1次,造成严重卡关。养成不仅没有减负,反而增负。
玩家升级不回复体力,匪夷所思。体力少导致玩家卡级,而你游玩家等级会卡角色的等级上限,也就是说只要玩家等级低,即便抽到新卡,有资源也无法养成。
另一方面,角色练度低会卡主线,不推主线就开不了新玩法,无法获得更多资源。二游前3章就能将玩法全开完,你游第6大章依然在开新本+新资源,属实坐牢。
数值问题,练度高也不一定能过普通主线,导致开不了新本。人话:排斥普玩,劝退氪佬肝王。
最后,玩家初期100体左右,资源关一律30体。隔壁舟资源本1层10体,3层20体,5层30体,阶梯制。
初期开荒养成何止是难熬,简直是精神摧残。
=
3.好感度
主线进度甚至会卡角色语音,显得好感度很没用。
只有上场战斗才会提升好感度,没有送礼物玩法。
好感满级只会解锁<部分>语音跟档案,没有角色剧情。
真是一点都不媚宅。(真是一点都不媚宅)
=
【抽卡资源】
常驻是角色+专武大混池,可以自选阵营,但依然混出,保底独立算。
金卡掉率1%,小保底80,大保底160,基本全硬吃。
有常驻池抽卡票,有up池专用抽卡票,二者不通用。
角色up池保底通用,专武up池同理。
日常周常还没出,通行证(战令)每期68。
普通版给普池5抽,进阶版给up池5抽。
最高版补78r,立升10级并送一管体力。
哈哈,大方。
已经预感到灾难级别的游戏体验了。
=
【捉虫】
最后总结一下细节问题。
1.除通行证外均没有一键领取
2.没有狂气爆发时,ai不能自动结束回合
3.练度够的情况下没有auto战斗
4.全是日配,没有中文配音
5.个别日配声优出现了片假字
5.没有个人信息界面,没有新手教程
6.剧情内没有名词解释
=
【总结】
研发近三年,你游是希望一鸣惊人的。不过首测就试探玩家的肝度极限多少有些心急。
画面过关,剧情中上,玩法有创新但数值偏高,所幸不算伤及核心,只有养成跟玩法必须要优化减负。如果肯打磨,有明确的市场目标跟方向,积极听取测试玩家意见,你游仍旧是一匹黑马。
以上。
TapTap
雲墨林雪 : 看评价就够了,看完评价不用玩了
期待了挺长一段时间,本次测试也是一直在玩,总体来说体验感还算不错。
在经费不足小制作的前提下,以下几点我还是感觉不错。
1.美工:忘却前夜的唤醒体立绘都很精细,符合克系风格且带有美感;虽然不多但是质量较高的cg;包括一些命轮、材料等小设计上,都还算精致美观。
2.游戏性:测试期间听从玩家建议更改了许多,包括下调关卡难度以及达星指标、取消越级过关增加debuff这一设计等。造物、症状卡、印刻的数值和机制合理,玩起来也算顺心。后面增添了扫荡,扫荡是好文明!!!!!总体来说游戏性还不错,上手之后挺爽的。(小声说一句无光之境有一丢丢难)
3.运营服务:测试期间校工们积极听取玩家意见,更新补偿、测试福利都很大方,修复bug及时,态度端正。
除去以上几个不错的方面,希望在另外几个方面能够有所改进。
1.抽卡机制:目前的抽卡机制已经经过一轮修改,但是还是希望能够上调概率或者50抽之后上调概率,以及混沌界域单独开设(混沌界域出现在其他界域可以有,但是希望概率比选定界域低)
2.剧情:希望可以优化剧情内容,丰富情节,增添吸引力。
3.克苏鲁元素可以稍微大胆一点,掉san设计不必局限于怪物设计。
4.养成有些许冗杂,角色养成周期太长,希望可以精简一下。
5.周本可以增加次数吗,一周两次有点少了,希望可以增加到一周三次。
TapTap
游荒,初见
筛选策略卡牌找到的,封面图没有游戏实录,看描述和评论是tcg实际上还是一款抽抽乐。
看剧情设定和立绘应该属克系,但实际上除了陷入疯狂和形态扭曲两大设定外,本质上应该还是大背景龙傲天带着他大背景天命女主和朋友们打怪升级的故事。
美术风格没的说,可以说是优良。但是精良的美术也往往意味着⭕️💰🏃🛣,这是我玩了众多卡牌二游得出的结论。当然这也不是妄下定论,还要看看官方后续的操作。
玩法平面战斗抽卡放技能。关卡怪数值很迷,但小队血防一体不至于难度太高。受限于玩法,策略性目前玩的不是很高,有弃牌拉回的设定估测有丶操作,大体上依旧是血少了加,血多了叠buff伤害,抽卡逻辑不是很看得懂。有基于策略卡牌类的创新包括加入手牌的伤害等,但是以目前限制五费来看我也耍不出什么惊为天人的操作。
养成系统与普通的抽卡游戏无异需要抽角色、词条卡(命轮)。刚开始我以为抽的是技能卡,这样看来角色与词条卡的获取升级是两大氪金点。
单看玩法的话如果摆脱不了平面战斗框架估计玩一会儿就腻了(我玩一关已经腻了)。
得益于美术精良看剧情不至于太无聊,值得一追。
最后就是点击特效过于醒目持久,长按拖动等手势衔接的不是很流畅,有丶影响拉牌体验。
省流版:
美术-赞
玩法-一般
操作-无聊
剧情-值得一追
养成-观望
氪金度-观望
抽卡概率-前期蚊子腿奖励,攒不到抽
推荐-一般
顺带一提,后面还没打到,前期这些资源给的真是蚊子腿,建议要测先让大家有丶资源储备吧。
以上。
有后续看法再加。
🎮可玩性:一般
🌃画面音乐:优秀
🔖运营服务:/
NoiseDiverLwKee“冒险日记”纪念 : 狒话不多说,可能不是很符合我口味,我先润了
游玩理由:来玩这个主要是因为之前是玩过逆转回合的,然后相信莱特他肯定是可以的,所以一开始在印象分上面会比其他游戏高一些。
游玩感受:原本是打算三星平衡一下,但是因为印象分,所以加了一颗星。
🎮可玩性:
就可玩性来说的话,这个游戏在玩法上还是很有意思的,也是这个游戏的拉分点之一。单单只按照这个一测来说,在玩法上我认为算是比较完整的了,不过在主线任务每一章每一关所耗的时间上来说,还是有一定的优化空间的,比如主线才能掉落的技能材料单独拿出来作为材料副本,而不是每一次要材料都必须得经历一个肉鸽形式的游戏。副本的话我建议是增加一个,只要打满三星就可以一键扫荡的功能,自动出牌有些过于墨迹,而且作为一个本质上是打牌游戏来说,AI如果牌序出的很好,你这个主要玩法就失去了意义,如果打的太差还不如玩家手动,那你这个自动出牌那就没有意义,建议说是可以改一下。
🌃画面音乐:
在画面音乐上对于我来说是觉得很不错的,不去和其他游戏比较,避免有人觉得我拉踩。首先,画面表现力我认为是合格的,搭配上合适的配乐会给人一种很燃的感觉(当然配上角色刮痧的伤害这种燃度显然有所下降),我个人是最喜欢序章的塔微,有被美到(奇怪的xp),想抽她,狠狠地抽(?)
🔖运营服务:
就运营服务来说的话,目前没有什么特别能看出来,然后就是希望新手池50抽保底之后那个自选池可以把那个抽数适当的再增加一些,因为就这个游戏目前的出货率来说80抽出了一个ssr不一定能够保证玩家的体验感,当然全四星体验感也不会差,但是单就抽卡上太容易劝退了,目前内测其余不好说,加油吧。
🎮剧情:
剧情目前是全部做完了,感觉到制作组在非常认真的去塑造一个克系世界观下的世界,主线剧情也是我所能够接受的,其中一些不可名状的地方也让我感觉不明觉厉很惊艳。
(剧透警告)





在第1章有意的引导玩家让人家认为沙拉院长与其他人同流合污,但在最后却是沙拉院长被反派蒙蔽了,自以为将孤儿院的孩子送到了一个很好的地方,其实不过是她自己的一厢情愿。而在前面找到的珠宝以及沙拉院长在焚烧的衣物,在最后都得知了真相:珠宝是莎拉院长向富家小姐乞讨到的救助金,而焚烧的衣物其实是孤儿院里的小孩被控制杀人之后留下来的证据,在最后,知道真相的莎拉也是不出意外的崩溃了,如果注意到小字提示就会知道沙拉只是短暂变异并不是彻底的变成了怪物,所以最后走的只要我的独眼小妹。
✍🏻建议:
1.优化新手关卡引导,但是不要变得冗余(可以拆出来做成独立小副本)。
2.养成难度降低,体力回复慢单次副本体力消耗大,副本时间长。
3.主线关卡技能材料单独独立为材料副本。
4.出货概率高点,真的保底出金会让人退游。
5.加入更细化的卡牌介绍,玩家可以自行选择简单与详细但是你不能没有。
6.缩短主线游戏时间,肉鸽作为独立系统单独分开。
7.没想到,想到再说
最后希望游戏活着落地😼😼😼
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
三月兔
期待
浅玩了一下(其实也打了蛮久了)
三编补充:
①打到第二章,莫名感觉剧情里主控有点傲天摄像头?强有力的工具人,不需要派上用场时候存在感好低。果然还是缺少立绘的原因吧!
②关卡内滚动的小对话建议重新设计弹出的地方,有时候触发点弹出的商店界面之类的会把它完全挡住。
二编补充:
①剧情中请展示主控立绘和表情拆分,画得这么美除了最初选性别界面外再看不到完整立绘,特别遗憾。
②增设信息簿(归纳已出现人物和专有名词)和cg回廊。
③增加关卡中途暂停功能。
④可有可无的个人感受:文本可以再优化一下,氛围烘托可以更好,情感表达略显晦涩。时间线表达可以再设计一下,比如第一章的关卡展示页面就能直接拉一条时间线,在各个重要节点处标明时间,点击进入关卡什么的。
一编:
🌃画面音乐:超棒,我超级喜欢,称之为神。ui比较简陋,我记得制作组说一测ui并不是成品,后期会再制作。这里给出的建议是稍微大一点,字体有点费眼睛。希望制作组做大后考虑进一步精细剧情演出,虽然现在我也很喜欢,但有些描写让人十分想看见CG啊啊啊啊——!
建议添加能隐藏界面,放大欣赏构想体美貌的功能。
🎮可玩性:主要是这方面拉分。
目前感觉有以下问题:
①新人引导部分需要再详细。构想体分类依据,影响战斗进程的主要内容,战斗相关的专有名词等等,还需要明确介绍出来,并不是摆在那里有文本等着玩家去点击阅读就可以的。
②最主要的!!养成提升比例和关卡怪物血条及攻击力不成比例,导致过关时间太久了,相当磨人。打牌玩法我还是喜欢的,数值方面再多多考虑一下。主线尽量以快速过关配合剧情加强沉浸式体验为准,琢磨卡牌搭配放进困难比较好。
③战斗中卡牌、护盾及buff继承问题再考虑一下,同样因为这三个问题导致过关太慢。
④攻击目标不能自由选择
⑤命轮和角色混池,十抽九个命轮一个sr,出率太低了。尤其命轮有叠卡上限,多余的命轮想办法处理掉。
剧情:中规中矩,不好不坏。部分地方是不是有bug?(梅森的缎带是“我”带过去的,詹金怎么又在床底下摸到一个?还是说梅森不止一条?)我还挺喜欢主控性格,感觉像温柔又礼貌的小绵羊。不知道男女主控会不会有性格差别,我还挺期待这方面相关表现,不过比较费精力,具体看制作组怎么选择。
🔖运营服务:交流群和频道内很诚恳地回答了玩家问题,我还蛮喜欢的。
总结:考虑到是小制作团队,目前展现的内容足够让我期待接下来的发展,对我来说是一份相对满意的成果。毕竟等了很久,这才一测也没有到让我玩不下去的地步,还是希望能听听意见继续打磨。
User116649673 : 好像说是半条缎带,詹金是在艾继丝的床下看到的应该是另外半条
星落
期待
—————7.7补充—————
又玩了玩补充两句
首先还是混池坏文明!抽卡出率和其它在玩的游戏相比体感要偏低,我带新手池抽了一百多抽了,除了新手池保底的SSR之外还没出其它的,估计是要吃保底了吧
还有就是素材本要花的体力是不是有点过高?一阶素材本40体力一把确实撑不住……
另外希望出个能聪明点的自动战斗……或者干脆学隔壁纯复刻也行,这自动战斗的算法是真的蠢……一回合就能结束的事它非又拖几回合看得我血压飙升,很害怕翻车
顺带一提,目前这版的UI是不是有bug?邮箱红点点不下去,必须要把空出来的命轮格填满才能消红点什么的……可能是底层UI还没做好?希望能改,还有就是可以把图标改大点,有点难按
另外到底为什么低于推荐等级还要降属性……战力碾压有点严重了,本人最爱的越级打关变成了痛苦之源……想让玩家提属性没必要用这种方式(吐血)
———————以下7.6原评论—————
只玩了一会,但是很喜欢!所以想来写评论
🎮可玩性:
首先夸夸游戏性。看了简介,制作组说他们想做一款有游戏性的手游,我个人游玩下来感觉到制作组在努力了,至少让我有玩下去的兴趣。游戏模式应该是杀戮尖塔的那种吧?本人没玩过只看过别人玩mod,感觉探索事件和出牌方式什么的很像,初步游玩下来手感不错,角色之间也能打一定的配合,需要综合考虑出牌顺序,要一定的思考,但具体后期会不会卡养成数值,不知道,我看角色是有专武的,先留个疑问在这里,但单论新手体验我是很推荐的,上来送了四个角色也保证开局就有强度不错的推关主力,不会上来就卡关。
不过我觉得要是想进一步发展的话,还是需要搞一点自己的特色出来,不能全部模仿先前的游戏方式,手游本身就有游戏性不够强的特点,如果是玩过同质类更优秀的作品的玩家会容易是去兴趣(比如隔壁卡牌游戏,不点名了,真的不好玩,纯粹的不好玩,玩了一周就跑了),做点创新点也更能吸引玩家嘛。
还有就是提点小建议,希望制作组能加一个查看卡牌效果的提示或者把查看做的显眼什么的,这个“选卡—看卡—出卡”的过程有点流畅的过分了,有好几次我想看效果结果手一滑把牌扔出去了,还有一开始怎么看牌也是自己摸索出来的,希望能加个引导,然后把刻印效果再弄明显一点。另外我也没搞清索敌顺序,按目前游玩下来看,单体攻击好像都是自动锁最靠前的敌人?如果是这样的话希望能加一个手动索敌,如果是我自己没找到索敌方式,那就当我上面在说瞎话(XD)另外如果能在关卡中加存档……?我不知道打到后面一关的流程会不会有点过长……这个再说吧。(后排补充:中途闪退的话会给你自动存档,好评)
🌃画面音乐:
特别喜欢!一开始来玩这个游戏就是看上了看板预约了一下,结果隔天就测试了XD游戏立绘是我特别喜欢的风格!进游戏就被美到,角色设计很有特点,新手关boss也好漂亮好漂亮,没忍住截了一堆图,suki!战斗音乐也好听,剧情表演生动(点名批评一款开服四年剧情还是立绘对对碰的游戏.jpg)CG量也够多,总之就冲着美术我应该就能再玩一段时间xx
剧情题材是克系?我没怎么研究过克系不知道这个算不算,有点跑团的味道,剧情还没看多少,不评了
不亏的各位不亏的,光看老婆也是不亏的XD
氪金方面:
不知道,这个我不评价,毕竟我玩游戏不怎么在意抽卡,低星也能打,这种能有策略余地的游戏更方便低星磨死罢了(顺带一提,但是隐藏任务要求多少多少回合之内,低星磨死就没法完成了,所以这个评价我还是觉得持保留意见)而且有混池,不好评,我不喜欢混池是真的,混池不是好文明。保底出率也没看,等再玩玩再说这点吧。
总之:好玩!值得一试!画面美丽,音乐好听,剧情暂时不评价,抽卡氪金持保留意见,但总体还是值得尝试的
希望制作组继续加油啊XD我真的喜欢这个美术和玩法
鲁迅(周树人)新游先锋 : 道理我都懂,但是游戏时长三分钟?
zhi某执
期待
综合评分:3.5,但因为是首测未来可期打4星
画面音乐:4.5/5
被画风吸引进来,挺好的,就是ui观感有点差
剧情:4/5
及格,能看得下去的程度。而且感觉想写点带克味的东西,但写出来的东西(至少在我看来)只能算是中规中矩
玩法及其他:2/5
问题可太多了,两分给杀戮尖塔式战斗形式
1,米家游戏同款卡池(学啥不好学这个,而且不知道是不是我的问题连续七次十连出的都是同一个角色)
2,几乎没有的游戏引导(打完序章不知道干啥,主界面每个按钮是啥还得自己去试)
3,不是很肉鸽的肉鸽和不是很dbg的dbg(卡组几乎固定,卡组构建全靠抽卡,导致虽然战斗是杀戮尖塔的形式,但玩起来手感上像是回合制rpg)
4,单关流程作为手游来说过于长了而且没有存档(不跳剧情的话打一关要十多二十多分钟,没存档就基本不可能拿一些碎片时间来玩)
5,在单关流程长的基础上还没有扫荡功能只有个自动战斗(ai代打打得又很逆天,而且还不能倍速)
6,用脚填的数值,数值特别极端且整体偏高(小怪数值低到用脚打都能过,然后boss直接是小怪的几十倍(ps:喜欢我血量4500+,易伤重击多段手牌费用增加循环的第一章boss吗),几乎没有难度过渡,数值填的还没某个杀戮尖塔玩法的小黄油合理)
建议:
1,主线关卡单关流程上,增加扫荡功能(或隔壁灵魂潮汐的秘境中的跳过普通战斗的功能),然后要么把单关流程压缩到1-2次战斗(不过这样就基本上变常规回合制游戏了),要么把三到四关塞进同一关里并加存档功能(爬三到四层塔(bushi))
2,增加肉鸽要素和dbg要素上,可以学学超时空方舟,每关初始卡组为打防+一到两张每个角色的角色卡,在后续事件/战斗/探索获得更多的角色卡
3,数值上,数值整体调低一点(以及好好做难度过渡吧求求了,小怪大怪boss难度阶梯式上升且难度跨越大可不算难度过渡)