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忘却前夜

忘却前夜

测试服
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.6425个评价
测试服评价
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嘴替发言1 带图44 长评71 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀188 有趣好玩112 剧情跌宕63 音效动听59 福利丰富17 设定独特12 故事情节13
期待
首先,游戏是很不错的。其实还有很多地方需要改。
以下便是游戏的缺点
首先游戏bug有点多,一个卡牌游戏很多时候出卡都出不了,卡在手里到处飞,官方看着解决一下,你把回合的玩法搬过来,作为一个回合的老玩家,我是很喜欢的,但你不能把回合的bug全搬过来啊
资源真的极度缺乏,养卡根本养不起来,资源还得刷关卡,但是卡没养起来,关卡根本打不动。就是一个脑残的恶性循环。现在内测资源都这么缺了,正式服,我完全不敢想象资源会有多少
现在数据平衡差的离谱,就光说第一章最后那个boss,我二刷的时候,用四个十五级的角色,用了两次复活才打过去。有那个15000血的杰克,那真的是人能过的吗?
红点到处乱飞,我更是接受不了,很多时候红点标出来的都是我根本用不到的地方,把它点了我难受,不把它点了我也难受
抽卡爆率不高,虽说有保底,但抽卡机会极难得。
作为一个PVE游戏,卡牌养成界面,各种升级进化什么的,让人看的眼花缭乱,只能说制作人是一点儿教训都不吸取,上一款游戏怎么凉的都忘了,感觉后续氪金内容会很多
目前氪金系统还没有开放,氪金这方面我暂时不做评价
还有看板娘,谁家看板娘蹲屏幕中间儿看大门啊,当初在回合的时候就提出过这个建议,现在也没改
新手引导做的不是很好,还是莱特的老传统,干啥都得玩家自己去摸索
很多介绍都是表述不清的,建议策划去重修一下初中语文,完全看不懂很多介绍是什么意思
命书是溢出的,多出来的命书一点儿用没有,正位都正满了,全给角色装上,还是剩好多,放仓库里都碍眼,希望官方能出一个把他们利用起来的办法
目前章节还是太少了,两章我都已经打完了,复刷也没有太大意思,第二章在数值没有完全碾压的情况下,打三星太难了
而且现在各个卡之间联动并不是很大,纯靠卡的强度顶,即使是同一个阵营的角色,我也没有看出来联动有多大
幻梦试练是唯一一个可以刷资源的地方,但体力真的太少了,八分钟获得一个体力,30个体力才能打一关,相当于每刷一次,都要等四个小时,这让本就缺乏的资源更加雪上加霜。
希望命轮和密契,可以在阵容界面配置,而不是在角色界面配置,每次换阵容都要重新换密契和命轮,很麻烦
官方态度作为一个小厂来说是不合格的,相较于那些大厂的客服来说,态度好一点,但是好多客服之间会相互甩锅,导致我的体验不是很好
并且给制作组一个忠告,如果制作组不听取玩家意见,一意孤行的话,这游戏我只能说凉了活该
1米8的小水母万花丛中过 : 你说的十连抽是新手池吧,新手池打8折怎么单抽。
期待
🎮可玩性:
卡牌类的回合制游戏,说实话新手教程没看懂,都是靠自己琢磨出来的。官方的新手教程可以改改。配队很丰富,有四个类别,配队方式可以说是比较多种和可观。
主线剧情在我看来还不错,这里不做剧透,我触感很深。没有做配音很遗憾,希望有预算了可以把主线的配音安排上。
养成系统还行,现在一测每天送资源,养一支像样的队伍还是比较轻松的。官方真的听建议,加了多刷机制虽然一次刷三遍不是很过瘾(),部分资源需要过主线刷,挺麻烦的,希望以后有优化方案。
🌃画面音乐:
一开始是被克系吸引的,美工戳爆我。多数角色克系浓度高,很对味;怪物也是“可怕”的。音乐也有一种幽静探索未知的感觉,一下子就入戏了()
一般来说克系游戏让我想到的是“我”是调查员,而游戏让“我”成为了kp(keeper-守密人)这是让我没想到的。算是情理之中,意料之外。
🙅 不足:
boss战中血量的悬殊差距每次都能让我震声和朋友吐槽,希望有所改动
养成系统费肝,现在养一支队伍很舒服和养老似的,但同时养3~4支队伍可以牺牲了,如果不是为了测试强度或者功略,我是不建议多养几支队伍,部分资源需要刷主线很烦。
ui没有那么的吸引注意,说的不太好听点整个游戏有股粥+原的美感,我指的是ui+机制(第一既视感,不喜别看)
该讲的应该都讲完了,最后夸一下官方,他是真的有问题会改啊,bug,机制都会修改或调整,我哭死。
(ps:第一次参加一测,第一次写长评,若有不好请见谅)
期待
从测试刚开始的时候就在玩了 其实我也没玩过很多的游戏 现在还在玩的基本只有音游和粥了 这种类型的也是第一次 所以都是主观感受 大家看看就好哈
先说好的地方吧
1.立绘确实是下了功夫的 当初我也是被克系元素和立绘吸引来的 还是很不错的 场景小人建模也很可爱没有那种什么头大比例不对的毛病
2.可玩性还是可以的 一共四个阵营 每个阵营特性不一样 可以看喜好配队 但是不同阵营不能串用 只能说有好也有坏吧
3.测试的时候福利送的也不错 而且校工和校猫真的很认真在听大家的意见 态度满分!
4.关卡是回合制 如果没有点结束的话就不会往下进行 可以去做着急的临时的事 我感觉这个挺棒的 但是有好也有坏吧
然后就是不足的地方
1.一个主线关卡相当于一次小肉鸽 确实是有点费时间 看个人接受程度吧 反正暑假闲的拿来打发时间也很不错
2.养成就是啥都有 稍微复杂了点 而且早期关卡不好打 材料刷不上 很容易丧失斗志
3.还有很多大家想要的系统没有做好 比如说分解系统 希望校猫抓紧提上日程!
4.战斗过程容易出现网吧点炒饭的问题 但是都抓紧修复了 不过也不能完全保证以后什么bug都没有 但是还能进步!
5.虽然主线不需要体力 但是材料本需要 养成需要的材料量真的很大 有了扫荡之后时间成本大大改善了 但是体力问题出来了 药不够用 体力回的太慢 导致角色拉到五十级以后再上稍微就会吃力
6.然后就是角色获得问题 真的算我求求了 别把武器和人放一个池子 角色出率我不知道是不是大家游戏都这样 可能是我在粥养老养的太舒服了 反正我是觉得实在太非了 如果不是送的资源多 抽不到角色的话我可能都玩不到现在
其他的问题在qq群里大家都有积极反馈啦 我能想起来的问题大概现在就这么多啦
TapTap
期待
一测全程游玩参与,所有模式都体验了,也许能算半个深度玩家,我的看法如下。
1.玩法:
忘却前夜的战斗内玩法(战术部分)问题很小,策略性充足,算是我玩过的二次元持续运营手游里DBG要素最强的游戏。BOSS的设计各有特色,也可以利用不同策略进行应对,四个角色的技能卡虽然是局外养成但也可以依靠局内的造物以及特殊机制打出不错的combo,这点我很喜欢。(由于整个测试一直在打超维不能代表所有界域)
但是战斗外玩法(走格子,或者说战略部分)就存在一些问题。比如造物方面,存在钥匙占一格却不能被识别为白银造物(总不能算黄金造物或诅咒造物吧);同稀有度造物之间效果不平衡;造物格子有上限导致+75战斗黑印的诅咒造物,也间接导致主打黑印的两位角色(莱克和夫人)难以发挥作用等问题,有时候容易产生血压。当然,莱克和夫人提供大量的幸运刻印率,看起来是要往刻印方向走,但战斗提供的刻印远比商店买的多,所以黑印该没用的时候还是没用()
另一方面,关卡外的成就与隐藏很难让初见关卡的玩家充分享受肉鸽乐趣,建议删除普通模式下的成就,保留困难模式的成就并移除困难模式的战争迷雾,让肉鸽的归肉鸽,挑战的归挑战。
2.剧情:
本次测试提供了主线前四章剧情,分别讲述了伦蒂尼恩东区的开膛手模仿犯事件与福利孤儿院遭受的悲剧、罗杰斯蜡像馆以及背后雕塑家协会的阴谋、对“地狱犬”这一特殊实体的调查以及分析、对“莉莉”这一特殊唤醒体的跟踪以及提灯教会神秘仪式的部分剧情。叙事节奏与手法都没什么问题,演出也相当有诚意(虽然到三四章演出没有之前多了,可能是资金不足?),不过经典的AVG纯文字叙事在为剧情提供高上限的同时也容易劝退很多不喜欢阅读文字的玩家,其中利弊需要考量(不过我都无所谓)。
但另一方面,剧情整体的推进过快,感觉有为了尽快让大部分卡池中角色出场而加速剧情的嫌疑,在我看来有些本末倒置。比如希洛从出场到被抛弃的转变速度太快,或许在前两章提前为她预留位置;弗朗西斯的回忆在第四章通过主角梦境插叙略显突兀,或许可以使用更抽象模糊的表达方式,信息量在下一章再加入,为玩家留下一定的缓冲空间。
3.美术、音乐:
除了由于资金问题无法提供的突破立绘、live2d、动画等内容外,忘却前夜的美术堪称无懈可击,极其统一的美术风格同时体现在了主界面、剧情过场、各个角色、关卡地图、事件插图甚至战斗过程中,使为游戏整体产生了神秘阴郁的底色,与“融蚀”这一概念不谋而合,对我而言是眼前一亮的程度。
音乐相对不算太过出彩,但在提供氛围以及辅助剧情发展这点上已经足够。
4.角色设计:
忘却前夜的一个角色的塑造由立绘、技能文案、语音、故事、专属命轮五部分组成,有很多取材于克苏鲁神话的角色(人面鼠、犹格·索托斯、月兽、修格斯、星之彩……),也有取材于其他神话、传说、怪谈以及原创角色,目前各个角色的特性都相对鲜明,没有模板化问题。
主要问题可能是零同调率时故事透露的信息过少,容易出现读不懂技能文案、听不明白语音以及看不出来谁的命轮是谁的这些事情()
5.氪金点:
回到了永远绕不开的话题,忘却前夜目前的氪金点目前仍是抽卡和养成两大类。
就抽卡而言,经过数次整改,概率及保底均相对合理,但由于部分唤醒体对启灵(重复抽取)的高要求,加之界域系统分别培养四个队伍的需要,抽卡的氪金压力仍然较大。
就养成而言,可分为角色升级升阶、技能升级、启灵(重复抽取)、命轮(武器)、密契五个方面。其中角色升级升阶以及命轮培养相对简单,毕竟升阶所需素材较少,专属命轮未必会比非专属命轮好用,正位(命轮升级)更是蚊子腿。启灵的提升个体差异过大,有的唤醒体一个没有也问题不大,有的唤醒体不抽满很难有理想效果,建议进行调整。技能升级在后期需要的材料过多,容易入不敷出,建议让“打击”“防御”两个技能随唤醒体升阶自动升级,毕竟大多数唤醒体根本不需要升级这个两个技能()
单开一段聊聊密契,这玩意可以说是buff叠满,每个唤醒体需要装六块,有套装效果,分r、sr、ssr三种稀有度,分别可强化6、9、12次,并且还有随机词条,一套SSR满练密契的提升要高出SSR满正位命轮不少,可以说是非常纯粹的养成无底洞。而由于各个界域甚至相同界域的不同流派对密契的需求不同,密契养成的压力相当巨大,建议整个系统回炉重造。
6.总结:
鉴于一测期间的更新次数与力度,我相信制作组有将游戏做好的心思,希望再接再厉,好好打磨,我不想再看到自己期待许久的游戏公测暴毙了。
期待
试玩了几天,总体四星。
特别喜欢的除了吸引我入坑的克系画风(特别特别好看的,我已经说累了),还有剧情感觉也很好,能看出来是认真在写文案的,很努力在塑造每一个人物形象,剧情也不拖沓,情节起伏,只是有个别不能入戏的时候会给人感觉用力过猛(记得24出场的一段一直在描述发疯,形象塑造出来了但是细节描写太多反而让文案过长略显疲态)
还有配音,因为玩的时间比较短,还没来得及打通主线章节,听了有限的几个人物配音,感觉比较贴脸,但是剧情里没有配音挺遗憾的(还是理解,成本有限,已经很好了)
作为新手上手比较快,新手引导虽然简陋但是由于游戏本身没有特别复杂还是很好的起到了引导作用。(另外战斗时卡牌上限是真的存在的吗,每一次超过8张卡牌的时候用戈利亚的狂气爆发不会有三张卡牌到手里,好几次以后才发现好像卡牌是有上限的,而且新手引导好像没有说还是我漏掉了)以及抽卡经常会不知道该抽哪一个池子,常驻池新手池轮替池,搞不明白导致抽错了好多次,好几个SSR都叠到四启甚至五启了,反而真正想抽的抽不出来…
给了四星,扣掉的一星除了我上面提到的有一点遗憾的剧情和不太完善的新手引导,还有刷材料不能自动(指剧情中获得的材料,不是副本里的),为了刷点升级材料1-11打了好多遍,已经打吐了(真的没有吗,快速刷掉没有自动重现也行啊)突破材料难获取真的难蚌,记得突破用的一个塑像只能兑换4个,其他就找不到获取途径了(可能我还太菜)
🎮可玩性:较高,战斗的难度不会特别大(我这种不喜欢在游戏中过多思考的玩舟和57都很容易寄,正好和这种回合制游戏契合,不会太难经常卡剧情,也不会太简单失去可玩性)而且可以通过数值计算判断和操作玩起来真的有一种动脑后的舒适,有时候打不过也有复活机会,完美避免卡关情况出现。另外这游戏爆率不是很高的样子,80抽的保底,没有在60抽之内出过货(还好测试服给的多,已经把所有召唤体抽齐了)
总之还是挺期待正式上线的,上线以后就能有很多大佬打攻略可以抄作业了()现在打剧情探索经常打不满成就,限步数完成的,限参加的战斗场数的…
坐等上线(想不起来更多的了,想起来再补充)
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
期待
7.8
趁着游戏更新,来补评价了,献上用tap以来的的第一次长评。
玩了一天半下来,主线第二章已经打完,算是基本体验了游戏已给出的内容。就目前游戏内容整体给三颗星,因为一测,所以多给一颗,未来可期。
首先,说说优点
🎮可玩性:
肉鸽模式+卡牌回合制,核心玩法的可玩性毋庸置疑,可玩性很高,玩起来很上瘾,抛开其他不谈,就核心玩法一点,这款游戏绝对是好玩的
🌃画面音乐:
最开始就是被游戏的画风吸引过来的,画风很不错,插图也都很漂亮,音乐的话目前基本都是营造氛围的bgm,算是中规中矩
🔖运营服务:
运营态度是好的,群里反映的问题和bug基本上都会解答,也一直在向上反馈,不断对游戏做出调整,昨天一天好像更新了三次(笑)
接下来,说说缺点
1.不用问,就是被大家吐槽最多的抄米家的那套抽卡系统,新手池50保底,其他池子80保底,分了角色池和武器池但还是混池,出金概率也低得要命,我好不容易常驻出金了,结果是武器,难绷
2.新手引导,你不如不引导,引导过程很短,只教你怎么把牌打出去,怎么放大招,再强制性让你把所有能出的招出完才能结束回合,其他的一点不教,甚至都没等到序章结束就已经没有引导了
3.界面UI,一测,界面UI做得都很简陋,凑合用,主要是角色如果你不给装武器和密契(圣遗物)提醒的红点就会一直在,根本消不掉,看着很难受
4.关卡难度,严重怀疑数值策划在给数值前有没有自己玩过,新手关都是一不注意就会死,水群的时候看见好几个说新手关就用了一次复活的。后面的关更不用说,第一关章底boss四千多血,第二章关底boss已经一万四的血量了,再看玩家手里的角色,共享血条,三位数血量。公告说今天更新完会下调新手关和第一章难度,希望有刚建好或者新建号的好心人截图给我看一眼。
5.资源获取,打一次资源本四十体力,所有难度都四十体力,体力条一共就160,八分钟回一点,资源获取成本未免太高,而且不能扫荡,只有自动战斗,但自动战斗AI的操作不如手打,那设置自动战斗有什么意义呢
6.关卡耗时,昨天填问卷,看见问卷问题上列出的游戏,才发现这款游戏定位竟然是副游,只能说打一关需要的时间,如果作为主游的话那肯定没有问题,但作为副游,在剧情算是碎片化处理过的情况下,一关光战斗耗时基本上十分钟起步就显得太长了
7.各个功能解锁的等级,一开始打了几关过后,看着几乎全被锁住的UI,我以为是功能没做好,不开放,结果两章内容全打完,发现是设定开启的条件没到,算是对玩家进行引导的任务功能在开启的时候显示出来我已经把第一阶段的所有任务都做完了,这么晚才开启,几乎失去了引导玩家的意义
目前缺点暂时想到这么多,回头想起来再补
下面给官方一点小建议
✍🏻建议:
1.改抽卡系统,新手池五十抽,虽然送了免费十连,但是你看看给的那个出金概率,基本都是保底出金。建议要么减少新手池抽数改成二十或三十抽,要么抽数不变但改成首次十连必出金,但可以继续在新手池抽取,抽取五十抽后关闭。
新手池后的定向池子,现在是在新手池五十抽抽完才开,但对于没到五十抽出了金想早点抽体系的玩家,这一点很不好,建议改成新手池出金后开启定向池,但新手池在抽完五十抽前仍保留,两个都是打八折的池子由玩家自行决定出金后先抽哪个。
武器和韭一样就是一张纸,画得还不怎么样,建议直接取消武器池,武器靠肝出来,或者直接取消武器系统。如果非要保留武器池,那一定不要混池,一定不要混池,一定不要混池!!!把角色池和武器池彻底分开来,前期出个金结果一看是武器真的很难受。
池子的出金概率,你问卷里既然都把定位相同的游戏列出来了,那我真的建议你学学57的卡池,80保底,平均35一金。求你要抄就抄点好的,可以吗?
2.新手引导,这一块强烈建议重做,战斗界面上那么多UI,结果就介绍了怎么出牌,怎么放技能,怎么结束回合,其他都等着玩家自己摸索吗?还有新手引导的强制性不放完所有能出的技能不允许结束回合,没必要,真的没必要。
新手引导不要过一关就结束了,打完序章之后肯定要继续引导玩家熟悉主界面UI,虽然大部分玩得多的都知道,但这不意味着你可以不做。作为玩家前期要做什么的指引系统,就是任务栏,麻烦在新手引导结束前就开出来,打完第一章的一半才开,实在是太晚了。
3.关卡难度,下调下调下调,不是所有人都玩过卡牌游戏,现在的难度,你们是准备直接放弃没玩过卡牌游戏/接触得很少的这一部分受众了不成,还有低于推荐等级减属性这一条,真不理解为什么会有这种设计,策略性游戏一大乐趣不就是用低练度过高难关吗,本来就难打,还减属性,这个设计建议直接取消
4.游戏耗时,既然游戏准备定位的方向是副游,那主线一关的时长就需要考虑,肉鸽模式本来就是耗时的玩法,虽然可玩性高,但光是时长就不能算是副游,关卡的耗时这一点是需要做减负的,而且由于策略性高,打完一遍之后解锁的AI自动战斗的操作惨不忍睹,最后还不如自己上手打来的快,干脆学学隔壁57直接安个扫荡吧
5.资源获取,升格一个角色要的资源太多,打资源本给的太少,而且现在的体力系统,所有资源本不论什么难度通通四十体力一次,一天只能刷四次本,八分钟才回一点,如果你们对副游的定义是这样的话,那还是算了。
6.扫荡扫荡扫荡!!!强烈建议加一个一键扫荡,看什么录像,什么AI自动代打,都不如扫荡来得好。这么好的核心玩法,要拉日活完全可以从其他方面想办法,不要在这种地方恶心玩家。
有比较大问题的方面建议先给这么多,其他小问题先不着急,毕竟一测,慢慢改,改好了就冲核心玩法肯定能活。
最后,希望官方好好做这个游戏,我个人真的很喜欢这种风格,期待一测后续的内容。
——————
7.6
才打完1-1,先过来打个分,这游戏耗时间,明天再补具体内容。
廷渊编辑部替补 : 棒棒
期待
游荒,初见
筛选策略卡牌找到的,封面图没有游戏实录,看描述和评论是tcg实际上还是一款抽抽乐。
看剧情设定和立绘应该属克系,但实际上除了陷入疯狂和形态扭曲两大设定外,本质上应该还是大背景龙傲天带着他大背景天命女主和朋友们打怪升级的故事。
美术风格没的说,可以说是优良。但是精良的美术也往往意味着⭕️💰🏃🛣,这是我玩了众多卡牌二游得出的结论。当然这也不是妄下定论,还要看看官方后续的操作。
玩法平面战斗抽卡放技能。关卡怪数值很迷,但小队血防一体不至于难度太高。受限于玩法,策略性目前玩的不是很高,有弃牌拉回的设定估测有丶操作,大体上依旧是血少了加,血多了叠buff伤害,抽卡逻辑不是很看得懂。有基于策略卡牌类的创新包括加入手牌的伤害等,但是以目前限制五费来看我也耍不出什么惊为天人的操作。
养成系统与普通的抽卡游戏无异需要抽角色、词条卡(命轮)。刚开始我以为抽的是技能卡,这样看来角色与词条卡的获取升级是两大氪金点。
单看玩法的话如果摆脱不了平面战斗框架估计玩一会儿就腻了(我玩一关已经腻了)。
得益于美术精良看剧情不至于太无聊,值得一追。
最后就是点击特效过于醒目持久,长按拖动等手势衔接的不是很流畅,有丶影响拉牌体验。
省流版:
美术-赞
玩法-一般
操作-无聊
剧情-值得一追
养成-观望
氪金度-观望
抽卡概率-前期蚊子腿奖励,攒不到抽
推荐-一般
顺带一提,后面还没打到,前期这些资源给的真是蚊子腿,建议要测先让大家有丶资源储备吧。
以上。
有后续看法再加。
🎮可玩性:一般
🌃画面音乐:优秀
🔖运营服务:/
NoiseDiverLwKee“冒险日记”纪念 : 狒话不多说,可能不是很符合我口味,我先润了
期待
题材跟画风都是我感兴趣的,剧情写的也不错。因为在tap上面刷到的时候离测试结束也就两天的时间,所以游戏玩法跟内容上面体验并不是很深,只说一下浅浅的感受。
第一,抽卡。抽卡前面的动画做的不错有新意也符合世界观设定。卡池看了下是四个,一个限定up池一个常驻池,一个武器池【武器池不太确定是不是常驻,毕竟只是玩了两天也没有细看。】,还有一个就是新手池。新手池抽卡的出率还可以,至少没有硬吃保底。然后就是常驻跟up池,感觉就是好像没有保底一样?或者是保底数很高?我没有去翻看有没有公布概率【应该有,但我没有关注】。总之就是送了700多抽,我还把抽卡的那个货币抽完了【好像是9万多?】,想着测试福利这么好可否能搞个全图鉴,但是并没有一直在歪。就觉得抽卡非常的看脸。up池如果是歪也是歪深海跟混沌,常驻池是歪选定的界域跟混沌,混沌角色溢出。不知道有没有考虑过出货除选定的界域之外另一个是随机而不是固定混沌?
第二,关卡地图以及成就。关卡的成就在进去的时候跟地图上设置里面可以查看,有没有考虑直接在左上角显示过关成就?一开始的时候没有注意到结果出来之后才发现有个隐藏跟成就,往往通关了一遍出来之后还在为了成就在通关一遍或者两遍。第二章的时候有相当一部分成就要求是上阵两名混沌界域的,测试时候福利足够的情况肯定不会出现凑不到混沌界域,或者前面拉了其他的界域材料不够拉混沌界域的情况,如果是在公测的时候呢?而且目前你们设定的资源本需要的体力要求也都蛮多的,如果在卡体力的情况下,追求满收集成就的玩家会抠出资源来拉混沌的角色。当然如果你们已经考虑到这点,在前期福利会给很多的话,这也不算什么。
第三,剧情设置。跟第二点也有相关联性,能不能直接改成过了一遍剧情之后第二遍剧情直接跳过。为了刷成就回头打的时候,每次都要点跳过。虽然出了一个当天可以不询问就跳过的功能,但其实更希望可以直接一劳永逸选择从第二次开始刷直接跳过,不想多点一遍。【毕竟我懒到不想多废一遍手,这个改不改可有可无,应该没多少人跟我一样连点一下都觉得麻烦】
总之,游戏我还是很期待的,希望制作组好好打磨,期待公测那一天。