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110
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修仙门派掌门人
官方入驻
8.2
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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8.2
110个评价
带图
16
长评
4
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
25
广告频率
11
伟大的骗子
游戏时长 6.5 小时
不推荐:
画面音乐
算是个值得一试的摸鱼小游戏。比较重要的缺陷主要有两个:
一是不能调节音量,关闭音乐音效的功能还经常莫名其妙的失效关不掉,这对于一款摸鱼游戏可太难受了,没法友好的配合后台视频食用。
二是貌似几乎不存在什么平衡性(个人感觉),无脑看广告刷个几万灵石就几乎无敌了,相比较灵石来说,刷弟子、三选一时拿全奖励、失败重打等这些就约等于没有用。然后就是尽可能的刷掌门等级、领悟技能,遇到丹药秘境的时候就砸锅卖铁全部体力、灵石都拿去刷秘境。
再就是还有一些小的优化问题,比如说操作繁琐,有的功能想返回主页面要点好多下。
还有10年12个月,每月1回合,实在是太长了,如果可以的话,建议优化成每年一个回合,一次性管理现在模式下12回合的任务和体力,这样总共一局游戏10个回合,秘境和收徒典礼各自只触发一或两次。
现在这游戏的情况属于,长度上类似幸运房东那种,回合数特别多,但问题是你的操作比幸运房东要繁琐的多。单回合的操作量和决策量跟各种爬塔类卡游差不多,但是你的回合数实在太多了。集众家之短了属于是。
手机用户58794605
玩过
游戏制作商还是很良心的,不会特意卡关,确实做到了看广告改善体验,而不是掐着脖子的那种。
游戏前期也比较幽默有梗的。
但是!!!后面重复性就太太太太高了,真的是像评论说的那种上头快下头更快。我5年左右掌门就真仙了,然后就百无聊赖,感觉点哪里都是重复的体验。
因为这个的平衡做的不好,秘境的奖励特别逆天,要是不刷秘境估计都过不了,所以基本上就是反反复复的刷8月份的秘境,刷的想吐有木有。
总的说来前期体验不错,但是需要改进。
ttl
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
很上头,但也很快下头,作为玩一小阵子的游戏是很赞的,人物很可爱,梗也超多。开发者也很良心,各种环节都不卡广告,当然主要也是因为玩法太单一了导致没法促使玩家多看广告吧,哈哈。
一开始没有轮回加成打不过天道的,尽量玩就是了,玩到哪年算哪年,积累第一桶金然后用轮回点数升级开局+1000灵石,用灵石买魂缨果加精力,尽快把道场升级,经济上来了就舒服多了,建议看那个无限开局轮回的广告,只需要看一次广告,每次开局都能领一堆东西,增加绝世人物几率,性价比极高,这放到网游高低得让你开个月卡才有的功能,比白嫖还让玩家心动的是什么?价值xx元的东西看一个广告就送你了。当然一个广告都不看也是能玩的,多轮回几次就是了,后期把商店折扣点满,魂婴果只需要300灵石,而每次悬赏外包能赚330灵石,刷怪再加55灵石,偶尔还有怪送上+4精力的物品,都不用等下个月,你可以永动机无限刷灵石,就是重复操作刷起来有点无聊,耍一会就腻了。
这游戏玩法还是太单一,基本就是刷灵石,然后用灵石买一切,要是能再多点玩法就好了。建议阵盘也改成材料+灵石的模式,不然动辄几千上万的灵石压根没动力升级阵盘。然后很多场景遇怪概率蛮高的,导致历练除了开局几个月会点一下,其他时候跟摆设似的,因为秘境和悬赏外包也刷怪,完全跟历练模块重复了。建议不同场景刷怪掉落的物品区分开来,比如丹药秘境只掉落草药材料,悬赏外包只掉落突破境界的丹药,再增加一个材料秘境掉落各种法宝阵盘的材料。历练模块最后一栏改成内门弟子跟其他宗门的单独比拼,内门比拼掉落朱果魂婴果,这样玩家就有动力去培养几个绝世人物了,不然压根不需要看广告刷绝世超群,纯靠人数堆数据就可通关。出一个内门弟子单独比拼的玩法,就可以吸引玩家培养尖兵式人物。
总之游戏还是好玩的,就是太容易腻了,多增加点玩法吧球球了。
月望
游戏时长 5.5 小时
(只玩了两次轮回,第一次在第二年就早早被KO掉,然后第二次掌握了秘诀)
只能感叹资源秘境真是个好东西,每年刷个30来次实战够丹药够连声望都够了,之后再看一些广告来赚灵石,把阵法升上来,战力就可谓无人能敌了
我并不怎么热衷于收徒,唯一多收的一年是因为执着于段青石这个义子,总体而言,感觉徒弟的多少对门派的加成不是很大,我感觉这大概是在精不在多了,用丹药把大弟子的修为升上去后再平均给下面的小徒弟是很棒的选择,但是天灵根这个属性多少有点坑人,这是不能喂丹药的,这导致我每年都需要进行自修,自修再自修,但修为还是没能如愿升上来,让人感到无奈
之后,有关于资源秘境,我是给这个事件大大的赞的,能喂出来四个满阶的徒弟大多数归功于它,升法宝的材料也只需要打打资源傀儡就可以掉落,像我这种追求完美的人,感觉非常愉快(即使花再多时间刷资源,也没感觉累呢)
可惜的是,这个游戏它太单一了,每过半年来一次挑战,但是挑战完的对话不变,接受挑战时的对话也就寥寥几句,敌人还很菜,所以一下子玩到后面的时候是有些麻木的,希望可以多加些对话和事件吧(不要加到随机事件里啊喂,很少有人花两点精力去看的
官方
桀桀子
:
感谢您的支持~您反馈的游戏问题我们会尽量解决的😭
webber
期待
朋友开发的,我在小游戏平台试玩的😂
究极网文爱好者+太阁爱好者做出来的玩意,就看那四个维度的属性的界面设计就很有复古的味道了… 不过讲道理,目前的天命敌人设计还是比较僵硬的,战斗比较偏数值无脑推…
梗多到飞起,何长老打赌这个梗简直是专属我们那个年代的回忆,太好笑了。
🌈彩虹桥踏塔彩虹桥塌🌈
:
被图标骗进来了
就是玩
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
玩了一整天,开始最好也就三年就干不过了,后来开始肝广告,一直肝,干通关了,所谓的财侣法地。灵石是最重要的,有了钱,在8月的时候使劲肝秘境,1月是招收新弟子。自身级别要提高,然后主升级一个资质好的的弟子就没问题了。除魔最高战力26w,危机战力最高35w。
官方
桀桀子
:
感谢您的支持!
鼎呱爸
玩过
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运营服务
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画面音乐
/
可玩性
游戏不难,玩过一次就摸清楚该怎么玩了,不看广告的情况下第二轮战力118万,第三轮158万。优点:自由度高,通过修行、炼丹、炼器、阵法都能提高战力,战斗则有吸血、连击、爆击等多种流派。不看广告的话,宗门建设不可能每个方面都发展到极致,更多时候需要有取舍,这样也增加了玩法的多样性。建议:1、增加游戏时间,十年太短了;2、变被动防御为主动出击,开发地图模式,通过扩展地盘、对其他宗门进行攻击或掠夺等玩法,增加可玩性。
官方
桀桀子
:
感谢您的支持!您的建议我们会考虑~
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
木木ちゃん
玩过
推荐:
画面音乐
这游戏刚开始玩的时候还是很让人入迷的,刷来一下已经第三次轮回,游刃有余知道怎么安排的了,体验不错。
然后就是每半年一次挑战,这个玩法我暂时没有疲惫感,估计多来几次轮回后就不一样了吧,这是这类游戏必不可免的,或许可以安排一下弟子间的随机事件,比如三角恋之类
美术画风也很可爱,刚开始我就是看见图标上那个不是很聪明的女孩,觉得有趣才的
官方
桀桀子
:
感谢您的支持~弟子关系确实是想设计的,谢谢您的建议!
蹭得累赛高
玩过
总的来说相当不错,很有趣的一款小体量游戏,把徒弟一点点带大很有成就感,而且头像风格真的非常非常可爱!虽然囿于体量原因到后期操作很重复,会比较无聊,希望之后能有所改进,增加更多的事件、操作类型和剧情。
一个小建议是增加更多关于弟子和宗门的随机事件(可以参考一下同类型游戏),这些事件可以有效丰富弟子的形象。此外弟子天赋目前而言除了灵根和晋升几率,其它的都无关痛痒,这点也可以加以改进。
官方
桀桀子
:
感谢您的支持!建议已经收到,非常感谢!
手机用户71549578
游戏时长 4.8 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
可以,但能不能出一个没有“压力”的模式,游戏比同等级好玩许多倍
注意灵石在这游戏重要,但你不用太注意管。一个广告都不看,通关很明显你一周目都可以。当然轮回卡那个礼包看一个广告,我还是很建议拿的。主要就是做外包,然后提升道场。有人说那不是很亏吗?那给你列举一下好处吧。
满级道场一个月给300,每天做一次外包,基本上攒着攒着零食,很快就多了,毕竟下个月送你的体力是免费的,又不花钱。
其次就是事件触发。那个名声,掌门突破是不加战力的,注意。只增加弟子的境界上线。能收弟子的总数。当然如果你阳寿够多的话,可以通过疯狂看广告去实战那边的,二,体力获得10点名声,好家伙,十里坡真仙,论坛里倒是有一个6
这边,玩会儿也是通了关啊,讲一下攻略。
目前来说我只知道一种流派,就是说战斗方面是吸血流。藏经阁方面。就是最左面点满,点到一个天赋。吸血效果翻倍。然后是点紫色那边的闪避还加一次攻击。前期最好开局招一个红色地址这样就不用太多的去垫啊,尽量先把道场点满。主要目的是他每回合给的零食还有触发事件时战斗后获得的名声。名声都知道可以突破,掌门境界很重要,目前来说最高境界是真仙后期。记得去商店用零食全部买加行动力的东西。我弄一个弟子的图,你就知道大部分阵法有多么废物。除了一些特殊属性加吸血的,一些阵法还是有用的。除魔未到敌人最高战力是26万。实际战斗力来说相当于我们玩家这边的30多万毛40万的样子。具体攻略建议去论坛
游戏整体难度不高。
后面藏经阁,你自然等他点数加的挺慢的,可以说用传到那边的加点数。这是领悟功法。那边不建议只拿一些攻击防御属性的,最好是加一些特殊属性。比如说我比较推荐的吸血。后期弟子一多闪避各种属性很容易上去。主要增加战斗力的方式是修炼啊,就自修。通过突破弟子境界,基本上养到40多万战力,我就直接疯狂下个月。就等着直接通关。 广告一局下来最多不会超过五个啊,放心。你要看五个以上,那真不用按照攻略的,还挺容易的。目前看来等待更新。说广告游戏的基本上都是小萌啊。
官方
桀桀子
:
感谢您的支持~您的建议我们会考虑,现在有宗门危机是基于游戏的内容量和轮回玩法的考量。如果游戏体验调整得比较好了我们会考虑无压力模式的~
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