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深渊看守者
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嘴替发言
2
带图
77
长评
6
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
123
操作流畅
6
画面优秀
6
运行稳定性
134
UI设计
22
广告频率
14
玩法设计
11
操作体验
4
资源获取
4
游戏平衡
3
画面视觉
3
日常肝度
3
音效音乐
1
诸葛墨
诸葛墨
玩过 9.2 小时后评价(总时长 10.6 小时)
游戏是类土豆兄弟的肉鸽游戏,与其不同的是拼接式的子弹构建(类似于某些积木编程),这是游戏最突出的一点
玩了之后优缺点都很明显
缺点:1自创流派的子弹一多,屏幕就开始卡顿,甚至出现花屏的现象(也有可能是我手机问题)!见第3幅图
2游戏内货币赚取较为困难,(甚至还有充钱买的说法,但没有强制)
优点:1子弹种类繁多,有类似金铲铲的羁绊特效,可以自由搭配,可玩性很高
2有些时候会卡bug,比如说进入漩涡不会掉血,可以跳过广告,金币越买越多,都是好bug:)
3游戏没有强制看广告和一些杂七杂八的占屏,进入游戏后,画风很干净
下面是我自己研究出的奇怪流派
御剑武器+任意角色
主要使用清泉滴珠,以 再来三发和团结一心 为中心模板
以 弹药宗师,穿刺之箭,子弹工匠 为中心羁绊
并且使用 命中触发_金辉闪烁(其实也可以是别的,但这样才有御剑的感觉啊)!见第1副图 进行后续压制
想要玩好这个流派有两个前提 1 高的能量上限 确保子弹正常输出,可以在释放波次后面几波用能量回收 2 充分的多重释放 多重释放后面还能再连多重释放,节省总波次占用和绿色buff的使用数量
遇见了
:
不错的推荐
2026/1/3
来自 华为 MatePad Pro
景洛
景洛
玩过
我觉得《深渊看守者》是款很有新意的幸存者类游戏,光看视频就很抓人,玩起来比想象中更上头。最大亮点就是技能搭配特别自由,玩法也新颖,不是随便点技能升级,而是像搭积木一样组合弹道、特效、能量循环,散射、穿透、暴击、回能随便拼,同样的技能换个顺序效果完全不一样,研究套路的过程特别有乐趣,每次配出新流派都想多刷几把,策略感拉满。画面和打击感也在线,清怪爽感足,很容易一玩就停不下来。
但缺点也很致命,后期怪物数值涨得太快,很容易突然暴毙。前面顺风顺水,到十几分钟后,怪的血量、伤害、数量直接翻倍,就算配好技能,也可能被围殴一下秒掉,连反应时间都没有。而且没有明显的难度预警,装备和等级提升跟不上怪物强度,容错率极低,辛苦玩半天突然暴毙,心态很容易崩。
2026/2/11
来自 Realme真我V60s
泉
泉
玩过 18.8 小时后评价(总时长 18.9 小时)
首先它的玩法内容确实是值得肯定的。但是耗时有点过长了。而且优化上比较差,同时作者好像也不再更新了。先说玩法,他构筑的选择会比较多。可以用不同的节点达到不同的效果。因为这个,我还是玩了一段时间的。再说耗时,他的角色以及武器都是逐级解锁的。而代币获取极为困难。一般一局也就能拿个100~200代币,但是差不多需要一个小时甚至更多。基本上我玩18个小时,几乎只解锁角色的情况下,玩下来我都没拿到想要玩的角色。当然,天赋也没点满。(我个人认为耗时是比较长的,可能有些人是能够接受这个耗时的)最后是优化,因为我想玩的舒服一点,所以我一般用玩的是无限火力(其实就是无限蓝条)这个的话,基本上在二三十波它就会出现比较卡顿的情况如果不加以规划的话。哪怕是正常模式, 40波不到也会出现卡顿。虽然确实有一些是可以没那么卡顿的,但是也只是相对而言。使这个进一步延长了耗时。 所以这是一款有一定可玩性,但是比较肝,玩起来比较累,而且优化蛮差的游戏。
泉
:
再补充一下,他第1个难度就已经有30波了。终将会出现六个boss.对于新手而言,想要过第一难度,大约就需要一个小时左右了。(考虑到作者不更新了,悄悄告诉你们一个小bug当出现让你是否选择看广告复活时,你退出游戏,把后台运行删掉再重进,这样你就可以重新打那一个波次)
2026/4/3
来自 Huawei Pura 70
youyou
youyou
玩过 4.8 小时后评价(总时长 9.8 小时)
奉劝一句后期拿到“连击”大范围连伤之后,建议把“伤害标数〞给关了,不然就等着手机卡爆吧
标“〞的都是特别注意的
这游戏做的挺好的,二代比这个相对差一点,作者可以多做一些不要太割草,同时打一会之后又会有很爽的感觉,就像深渊看守者一样!
鼓励一下作者尽力而为!👍
qwer
:
二代是哪个
2026/2/20
来自 华为荣耀9X
༺ཌ 尘缘若梦 ད༻
༺ཌ 尘缘若梦 ད༻
玩过 2.5 小时后评价(总时长 2.6 小时)
总结:把能量机制和等级成长抽卡机制联动的很好
不足之处:优化拉完了
2026/8/29
来自 华为nova 7 5G
潇黎梓
潇黎梓
玩过 6.8 小时后评价(总时长 9 小时)
游戏整体还不错,可玩性很高,不同的攻击方式和攻击强化方式,满屏的攻击还是太爽了。
但扣的一星如下图,占的内存还是太多
🎮可玩性:可
🪄耐玩度:可
2026/7/8
来自 Vivo V2115A
喝开水看谁快
喝开水看谁快
玩过 4.7 小时后评价(总时长 10.3 小时)
自己做技能的玩法第一次见很有乐趣处了一点小小的漏洞还是很推荐的
2026/5/16
来自 华为Honor V10
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
bodyan
bodyan
玩过 10.7 小时后评价(总时长 13.7 小时)
这游戏挺不错的 推荐一个非精英打法:一条线,两个武器,一个节点,节点前面一直叠昙花一现,三个子弹,力大无穷等加伤害的,后面一直叠加能量的(死亡加和生成加都可以),然后节点后的武器最好是碎裂岩石(忘了叫啥,就那个八个子弹的),但这个可能会卡,用其他的也可以。这样一直叠,能上100w秒伤还更多,如果是无限火力,我四十波时候已经2000w秒伤了。
bodyan
:
补充一点,如果一条线太长,后面移动节点的时候会卡bug。
2025/8/2
来自 Honor Play 40 5G
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
玩过
💡游戏创意:
玩法规则很有创意的单机独立游戏,steam上已有,虽然移植到手机上存在字体适配问题,不过问题不大,上手不难。
核心战斗有点类似吸血鬼,同样有肉鸽N选一,但升级和战斗机制上不同,打掉限定数量的怪物即可进入下一波的休整阶段。有四个可以选择的入口,怪物会有增益,选择有一定策略性。中间的深渊会造成伤害,一波未结束时拾取道具会翻倍,让可操作空间有提升。
子弹组合设计很新颖,有点像蓝图的编辑器,子弹触发规则包含其中,可以实现多弹道不同属性的同时发射,也可以选择少线路的持续发射,自由组合的空间很大,具有很好的研究探索玩法,很上头。
🪄耐玩度:
除了战斗内子弹组合与肉鸽选项,战斗外仅有天赋可以提升,很常规的独游养成设计,养成深度很浅,依赖关卡产出资源。
🌃画面音乐:
画面结构比较简单,很简洁但效果不错,也是属于放弃华丽表现而突出游戏性的那一类。简单的造型即描绘出各种类型的敌人,英雄也有多种,只是限于解锁条件而未知。战斗效果表现很到位,意思表达准确,易理解上手。
马克100
:
这种效果编辑的玩法更偏向于noita
2023/11/20
来自 小米Redmi K40
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
玩过 35 分钟后评价
ஐ〖分录系测评〗(写于23年12月,仅供分享)
啊?没人说编辑吗?真没人说编辑吗?
作为游戏的核心卖点之一,也是游戏中小白新人最容易一开始一头雾水的点,竟然没人简单说一下?
当然,游戏内的内容说的也很清楚,但也因为说的繁琐,反倒容易弄不懂,什么攻击因子、修饰节点、根源等等。
那么配置的时候只需要记得:
根(这个不等于其他蓝色)→〖橙色(看起来更像黄色)〗→〖绿色〗→红色→〖蓝色〗→红色
其实“〖〗”可以没有,但是吧,没有红色(最终被服务的攻击节点),那么绿橙蓝色的节点都会失效;而直接从根源可以发出的红色终端终究有限,还是需要“红-蓝-红”来延续多余的攻击节点。
后面就是正常的测评环节了,请选择观看:
ஐ介绍
定位:一款设计很具新意的、策略+操作的弹幕肉鸽游戏(割草?你说中后期,我没玩过,但也觉得难,前期更不存在割草感)
内容玩法上,我个人看法上有一定的“缝合创新”(中性词),的的确确能看到一些《土豆兄弟》的感觉,但是实际体验上却是完全的天差地别!
ஐ目录
1.肉鸽难割草,双边皆升级
2.节点可购置,布置需激活
3.很强操作性,即死也很快
4.三模更耐玩,场外更后期
说句实话,我玩了半小时,我很清楚的明白这款游戏中后期或许是多么的好玩,尤其其中的策略打造是真的很顶,完全打破了传统“肉鸽割草”游戏的无脑升级+特效技能,也因此携手《土豆兄弟》开创了一条新的路线“手动升级的肉鸽射击”路线——一如卡牌策略游戏的集卡类路线。
▶1.肉鸽难割草,双边皆升级
割草的定义是什么?是来自《真三国无双》里,玩家作为武将使用攻击或者各种技能,不论骑在马上还是下来,都把敌对小兵如同“割草”一样轻松秒杀。
而在前面火热的“肉鸽割草类射击游戏”,玩家把一波波的兽潮剿灭,也的确是“割草”,可这款游戏在前期的配置上能算的上割草吗?我感觉很难。但不排除中期开始,或许可以使用具有特色的策略布局,如爆发或者范围持续伤害等等,造成一定的割草感觉。
但是我对中后期能否割草感,还是持有悲观态度,因为游戏中的“肉鸽”即随机技能三选一,不单单是己方的buff,也有敌方的,每波对局结束到下一关,就必须选择敌人的加强和自己的减少(可以是敌方血量、伤害、数量的加强,也有自己经验、魔晶等获取的减少,或者自己受到伤害的增加)。
这也就意味着,敌人越战越强,己方还是会逐渐玩的举步维艰,唯有用合适的阵容,或快乐或实力来进行游玩。(快乐就不在乎能过多少波了)
▶2.节点可购置,布置需激活
开头叙述了个思路,这里简单叙述节点的功能:
1.红节点是攻击,当做最后输出的唯一实体;
2.绿节点在红节点前面,当做实体的“形容词”即可;
3.橙节点比绿节点的好处是可以在其屁股后面链接更多条线;
4.蓝节点是攻击(红)节点后的节点,但也可以再链接红节点,但后面的红节点不吃蓝节点前面的加成(加成指绿橙)。
有点像《土豆兄弟》,也是因为局内的击败掉落魔晶、以及结束后自动收集并且可以用于购买相关物件,在本作就是购买各种节点、以及局内手动拾取可以获得双倍经验。
至于布置需激活这一点,是很多新手玩家的懵逼之处,因为会发现“哎?怎么线不是绿色的?我该怎么布置?”,其实玩熟了下入门后,就会轻松熟悉布置,不懂的可以看文章开头来布置。
▶3.很强操作性,即死也很快
它是个射击游戏,第一点已经说了“不割草”,但是游戏还是给玩家增强了一点:“闪避”,也就是有个无敌下的躲避弹幕,并且玩家可以通过熟练掌握布局后,飞快提升自己的实力,对吧?
甚至还有吸血的木系节点,但是想说的是,这款游戏前期起码需要频繁的切弹夹,不然后续的子弹很难打出来效果,以及怪物实在不算少、来自中央的黑洞又不是前期可以触碰的(靠近就掉血),所以玩家打起来还是很吃力的。
甚至来到boss关,boss的技能红色区域倒不算难躲,反倒是弹幕和越来越多、难以清理掉的敌人害我啊。
▶4.三模更耐玩,场外更后期
游戏开始可以选择三个模式,普通、无尽和精英:普通类似新手关卡,无尽就是字面意思,精英更看重节点布局,并加以限制。
至于场外的升级?还是各种编辑,其实作为新手的我还不曾了解,但是的确这也算得上一种“roguelite”了,尤其是中后期的玩家可以有更多的新鲜感来尝试。
ஐ总结
游戏思路设计的很棒,初始门槛也是有的,布局具有策略性,对局内还要考虑操作性,对玩家的要求不低,也因此提供更多增加上限的设计。
总体来说,如果入坑熟练后,肯定还是很有趣的。
菜包子
:
不得不说,把noita和肉鸽结合起来确实比较生硬
2024/3/13
来自 OPPO Reno 5
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深渊看
守者
测试
官方入驻
8.2
单机
休闲
弹幕射击
弹幕
角色扮演
单机
休闲
弹幕射击
弹幕
角色扮演
共 428 条评价
近期趋势
总结 -
类似积木编程的节点式子弹构筑玩法带来了极高的搭配自由度与爽感,无限火力等模式耐玩度高,后半程弹幕特效过多时偶有卡顿。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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