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2
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54
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5
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
100
运行稳定性
100
UI设计
20
广告频率
13
bodyan
游戏时长 10.7 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
这游戏挺不错的 推荐一个非精英打法:一条线,两个武器,一个节点,节点前面一直叠昙花一现,三个子弹,力大无穷等加伤害的,后面一直叠加能量的(死亡加和生成加都可以),然后节点后的武器最好是碎裂岩石(忘了叫啥,就那个八个子弹的),但这个可能会卡,用其他的也可以。这样一直叠,能上100w秒伤还更多,如果是无限火力,我四十波时候已经2000w秒伤了。
bodyan
:
补充一点,如果一条线太长,后面移动节点的时候会卡bug。
Nuyoah_hx
游戏时长 2.9 小时
推荐:
运营服务
/
可玩性
不推荐:
画面音乐
嗯试试写评——
steam原价6元tap手机免费这点就很不错,但是由于是移植,在进行移动技能的时候手指会挡住导致看不清,不过这也是小问题。
🎮可玩性:这款游戏是以肉鸽打怪升级为主,不同的是其中有类似于《思维导图》的技能布置方式,这也衍生出了各种流派,上面这个图片是玩了一段时间后自己悟出来的(有卡顿存在)此游戏玩家论坛目前还不够完善,所以第一次玩会很难过,看完论坛上所谓的教程也会看不懂,所以还是建议自己慢慢摸索:》
🪄耐玩度:被称为“肉鸽”类游戏的耐玩度普遍较高,但不同的是该游戏不同于其他同类型(如土豆兄弟等)较容易上手,由于缺乏一些基本的教程系统,导致玩家难以了解游戏基本机制,这就引发了普遍玩家上手困难的问题,进而导致该游戏评分较低。但是如果真正上手了耐玩度还是很不错的
建议:
估计楼主也看不到,作者有阿b,各位帮忙留言丫
1.制作基础操作.机制教程
2.优化游戏,大力减少卡顿
3.更新更多技能种类
结语:作为一款体量还不到100mb的游戏,还可以在无网条件下开始,还是挺不错的。
不当之处请指出awa
꧁༺༽༾ཊ邶࿈府ཏ༿༼༻꧂
:
顶
W
游戏时长 4.9 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
💡游戏创意:游戏很好玩,搭配技能来通关的玩法很新奇,这不仅能让你动脑子,逻辑思考,也能享受无脑肉鸽的快感
🪄耐玩度:很可以,但是玩太久了就会感觉有一点疲惫
推荐阵容:比较闲的可以无脑看广告拿减10能量消耗的东西,只要这个够多,你就可以达成无限火力流,推荐用那个流水、击退、额外爆炸、昙花一现、死亡连线、折返,搭配起来有一种很爽的感觉,很纯的肉鸽,也可以再选一下命中触发,触发后的子弹可以选择额外爆炸加水色的小子弹,有了这一套,后面基本上都是无脑过了
沙发床
:
赞
猫
游戏时长 83 分钟
扣一分给那个广告 每次拖节点就划到了 让我很烦
玩法懂得都懂 好玩的点就在于里面东西的搭配 给玩不明白的说一下 其实只要理解懂了就会了
首先里面 打完第一波会出现四个颜色小圈让你选 (这个给敌人加buff的分别给敌人加血量 移动速度 伤害 敌人数量 里面还有可以削弱你的buff分别为增加受到的伤害 减少经验的获取 减少魔晶的产出?)选完后就可以买东西了
商店和金铲铲一样可以拿钱升级来增加东西的品质
商店里面的东西呢(下面我直接说颜色了) 分为四种 1:一开始的蓝色图案就是你的武器能量 能量有多少图案下面会显示 而且你的武器需要连接在它后面才行 而且只能连接四个武器 并且能量的总和不能超过它
2:红色图案是你的武器武器各种各样每次发射都需要消耗能量(特别注意武器不是越多越好 小心打一轮就没蓝了)
3:绿色图案则是给你的武器加各种效果的 什么加攻击啊子弹转弯啊能爆炸啊 (特别注意这种内型的要放在红色图案前面)
4:蓝色图案 这种是给你加武器格子的需要连接在武器后面你就可以再连接一把武器在后面啦 注意了!蓝色图案里面又分为命中生效 击杀生效 和触发生效 这个大家都明白吧
特别提示里面的武器还有各种羁绊(和金铲铲一样) 游戏界面还有天赋记得点
只要明白这些就好玩了(注意别点到广告了)
反正我不玩了这广告真的恶心根本一把下来都不知道点到多少次了
秋日枫红
:
我加一点:在里面打怪可以升级,如果有能量回复就点能量回复,能量回复抵达能量上限的时候就去点能量增加。 攻击一般是耗能量的,加各种效果(指绿色图案)是会增加攻击能量消耗,所以增加各种效果的时候,一定要看清楚自己的每秒能量回复量还有能量上限。
神秘人
游戏时长 13.4 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
我觉得作为一款日抛类型的小游戏,打发三四个小时还是ok的。
游戏创意我觉得真的不错,眼前一亮!!!
看了下兑换码,也只要5块就能解锁全角色和全武器,虽然我没花(我玩完了才看到)
但是技能平衡差异过大,而且爽快感的路线我觉得只有 墙反+无限穿透+持续时间up,其它好刮痧,心累,还有,有几次附加了爆破,然后画面轰炸,以为会很爽,然后就卡死了,然后结束游戏了,这个很难受,就仿佛高潮的时候老板来电话了。
反正我觉得值得一试,很喜欢这个创意。
我延误
游戏时长 3.1 小时
推荐:
画面音乐
难度二了,不想打了,三个小时摸清游戏机制才打到难度二,算是不会玩吧。
我感觉最强搭配:
角色:爱财(或爆爆)
武器:只选一个水流
升级:尽量都选单枪匹马、和那个第一个武器 加伤,其他减伤的那个(忘了是什么了)
搭配:昙花一现(没选无敌,选了更无敌)、三发(核心,不要选减少散射和变成一个的)、强壮(次要(如果选了爱财那就是主要))、沉重弹头、近战增伤(打BOSS可以选一个)
强度:一般搭配的号可以每秒打40万伤害。一般难度1最终蛇 boss也是一秒。
有记忆の鱼
:
我打到难度五了,难度5变成魂类游戏了
手残乔十居
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
作为节点连接导致子弹攻击方式发生变化很有吸引力,这意味着有很多搭配方式,可玩性很高
只不过受限于手机算力问题,有一些搭配不适合在手机上进行(比如说我一发满buff加15*5*8=600颗碎石)很明显这不是游戏的上限,而是我手机的上限,我计划试试用电脑玩一下
而且比较尴尬的是我目前为止各只开了一行的英雄和武器,后面还有多少我不知道,如果可以全部查看的话多多少少有点目标感
丿鬼灬手
:
流放之路极简版doge
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
一只呱
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
爽游,游戏创意非常的好,使用了类似技能树的肉鸽玩法,耐玩度非常高,可以配合出各种各样的流派,炫耀一下我的图片,我使用的是歌舞回旋,再来三发以及父体环绕。
因高专业度入选
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 35 分钟
ஐ〖分录系测评〗(写于23年12月,仅供分享)
啊?没人说编辑吗?真没人说编辑吗?
作为游戏的核心卖点之一,也是游戏中小白新人最容易一开始一头雾水的点,竟然没人简单说一下?
当然,游戏内的内容说的也很清楚,但也因为说的繁琐,反倒容易弄不懂,什么攻击因子、修饰节点、根源等等。
那么配置的时候只需要记得:
根(这个不等于其他蓝色)→〖橙色(看起来更像黄色)〗→〖绿色〗→红色→〖蓝色〗→红色
其实“〖〗”可以没有,但是吧,没有红色(最终被服务的攻击节点),那么绿橙蓝色的节点都会失效;而直接从根源可以发出的红色终端终究有限,还是需要“红-蓝-红”来延续多余的攻击节点。
后面就是正常的测评环节了,请选择观看:
ஐ介绍
定位:一款设计很具新意的、策略+操作的弹幕肉鸽游戏(割草?你说中后期,我没玩过,但也觉得难,前期更不存在割草感)
内容玩法上,我个人看法上有一定的“缝合创新”(中性词),的的确确能看到一些《土豆兄弟》的感觉,但是实际体验上却是完全的天差地别!
ஐ目录
1.肉鸽难割草,双边皆升级
2.节点可购置,布置需激活
3.很强操作性,即死也很快
4.三模更耐玩,场外更后期
说句实话,我玩了半小时,我很清楚的明白这款游戏中后期或许是多么的好玩,尤其其中的策略打造是真的很顶,完全打破了传统“肉鸽割草”游戏的无脑升级+特效技能,也因此携手《土豆兄弟》开创了一条新的路线“手动升级的肉鸽射击”路线——一如卡牌策略游戏的集卡类路线。
▶1.肉鸽难割草,双边皆升级
割草的定义是什么?是来自《真三国无双》里,玩家作为武将使用攻击或者各种技能,不论骑在马上还是下来,都把敌对小兵如同“割草”一样轻松秒杀。
而在前面火热的“肉鸽割草类射击游戏”,玩家把一波波的兽潮剿灭,也的确是“割草”,可这款游戏在前期的配置上能算的上割草吗?我感觉很难。但不排除中期开始,或许可以使用具有特色的策略布局,如爆发或者范围持续伤害等等,造成一定的割草感觉。
但是我对中后期能否割草感,还是持有悲观态度,因为游戏中的“肉鸽”即随机技能三选一,不单单是己方的buff,也有敌方的,每波对局结束到下一关,就必须选择敌人的加强和自己的减少(可以是敌方血量、伤害、数量的加强,也有自己经验、魔晶等获取的减少,或者自己受到伤害的增加)。
这也就意味着,敌人越战越强,己方还是会逐渐玩的举步维艰,唯有用合适的阵容,或快乐或实力来进行游玩。(快乐就不在乎能过多少波了)
▶2.节点可购置,布置需激活
开头叙述了个思路,这里简单叙述节点的功能:
1.红节点是攻击,当做最后输出的唯一实体;
2.绿节点在红节点前面,当做实体的“形容词”即可;
3.橙节点比绿节点的好处是可以在其屁股后面链接更多条线;
4.蓝节点是攻击(红)节点后的节点,但也可以再链接红节点,但后面的红节点不吃蓝节点前面的加成(加成指绿橙)。
有点像《土豆兄弟》,也是因为局内的击败掉落魔晶、以及结束后自动收集并且可以用于购买相关物件,在本作就是购买各种节点、以及局内手动拾取可以获得双倍经验。
至于布置需激活这一点,是很多新手玩家的懵逼之处,因为会发现“哎?怎么线不是绿色的?我该怎么布置?”,其实玩熟了下入门后,就会轻松熟悉布置,不懂的可以看文章开头来布置。
▶3.很强操作性,即死也很快
它是个射击游戏,第一点已经说了“不割草”,但是游戏还是给玩家增强了一点:“闪避”,也就是有个无敌下的躲避弹幕,并且玩家可以通过熟练掌握布局后,飞快提升自己的实力,对吧?
甚至还有吸血的木系节点,但是想说的是,这款游戏前期起码需要频繁的切弹夹,不然后续的子弹很难打出来效果,以及怪物实在不算少、来自中央的黑洞又不是前期可以触碰的(靠近就掉血),所以玩家打起来还是很吃力的。
甚至来到boss关,boss的技能红色区域倒不算难躲,反倒是弹幕和越来越多、难以清理掉的敌人害我啊。
▶4.三模更耐玩,场外更后期
游戏开始可以选择三个模式,普通、无尽和精英:普通类似新手关卡,无尽就是字面意思,精英更看重节点布局,并加以限制。
至于场外的升级?还是各种编辑,其实作为新手的我还不曾了解,但是的确这也算得上一种“roguelite”了,尤其是中后期的玩家可以有更多的新鲜感来尝试。
ஐ总结
游戏思路设计的很棒,初始门槛也是有的,布局具有策略性,对局内还要考虑操作性,对玩家的要求不低,也因此提供更多增加上限的设计。
总体来说,如果入坑熟练后,肯定还是很有趣的。
菜包子
:
不得不说,把noita和肉鸽结合起来确实比较生硬
Anyone~⁹
游戏时长 3.7 小时
推荐:
可玩性
💡游戏创意:
肉鸽游戏。新颖的是游戏中有“根节点”“子节点”“父节点”等节点类型,有其对应从属关系,并包装成了游戏的一种环节。
🪄耐玩度:
看个人。只是上手爽爽肉鸽快感的玩不了多久。而游戏耐玩的点在于每局游戏结束,新见识到的节点让你心中对节点的组合搭配有了更多的想法。只要上手去实现想法,游戏就会逐渐耐玩。
🌃画面音乐:
后期子弹过多时,光效过重。
子弹没有独特外形,基本是圆,长方形等常见几何形状,并搭配不同颜色,大小。
CRp
:
啊?二叉树?(
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