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吉星派对

吉星派对

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.52648个评价
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嘴替发言11 带图402 长评119 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩488 画面优秀319 物超所值52 轻松护肝44 福利丰富42 音效动听28 UI美观14 运行稳定性308 玩法设计117 UI设计52 游戏福利33 资源获取33 画面视觉25 游戏平衡22 操作体验14
玩过
我是刷视频时听说星趴的机制和084差不多才入坑的,然而实际玩起来和预期的差距很大,虽然星趴确实有拼点机制,但整个游戏是建立在大富翁的基础上,玩起来几乎没有084的感觉(没有踩哪个,只是陈述一下事实)
说起来这还是我第1次接触这种游戏(不用质疑我的游戏经验,市面上至少70%的大众和小众游戏我都玩过),感觉还可以,但我也不会硬夸
先说优点
这种清新明快的糖果风+独特纸片人卡通渲染,画风舒畅,确实很吸引人[表情_期待],美工这一块很不错。
游戏内有非常多的皮肤活动,部分活动之间的活动物资还可以互相转换,而且活动任务都差不多,一次可以完成多个活动的任务,如果非常肝的话,几周就能拿好几个皮肤
没有强制氪金的地方,正常都能玩
地图有很多,也可以根据自己的水平选择不同的难度。
游戏内没有打字和开麦,只有一些固定的话语和相应角色的表情包,杜绝了骂战行为的出现
再来说缺点
首先,新手引导比较简陋,新手教学。教给你的只是怎么移动,怎么出牌。和怎么“用出”技能,同时它对一些模式的注释也比较模糊,
单人游戏里的基础挑战其实是基础教学,第1关和第3关,一个标BOSS名,一个写对抗训练。能让哪个新手知道是干什么的?这两关实际上就是PVE和PVP玩法教学,第2关除了能一次给个资源外也不知道有什么作用[表情_思考]
- 不教:不同格子(事件/陷阱/商店)的常见效果、优先级
- 不教:角色定位、怎么选、怎么配合
- 不教:卡牌分类、什么时候用什么牌、金币怎么规划
- 不教:组队分工
把这些全列到基础教学里不行吗,真的有人会去琢磨那个图鉴吗,不加的话,本来一关就只给30星盘。如果新人入坑没有遇上什么活动,加起来就只能领到90星盘,抽一发就没了[表情_喷]
其次是一局游戏的时间实在是太长了,不要说什么你不会玩或者大富翁游戏就是这样之类的,它这个匹配机制和随机事件的机制就决定了这个问题,老玩家一般会匹配到新玩家,然后新玩家不会按队伍选角色,一场对局的时间就会延长,如果这把运气比较差,那么小怪就清不完,轮次到了又刷新新的一波怪,而且有相当一部分怪都有反击。他打你,你没躲掉,你掉血。你打他,你没打死,他反过来打你,你没躲掉,你还是掉血,这样打着就很难受,跟坐牢一样[表情_吐]
还有那个抽奖池也是,每一个抽奖池前三四十抽基本上都是打水漂,我以为是我号太非了的原因,但是我又开了几个号结果爆率是一样的,几乎是挨到保底才出(也有可能真的是我这人比较非吧[表情_捂脸哭],吸吸评论区的欧气[表情_期待])不过本来资源就不好肝。这个爆率不调的话就很容易让人劝退
之前说不能打字和开麦是优点,但其实也是缺点,因为游戏里给的那几条快捷语言太少了,又是固定的不能更换,而且个别实用性也不强,角色表情包也是这个毛病,PVP有类似的快捷语言,比如“我们这把都不互相攻击”的话,每一个人直接投骰子过回合,通过事件获取金币。那么一局的时间也会缩短,如果想要完成任务的话,加入“我想完成任务,快来攻击我”不会更好吗?当然这只是我个人的想法
然后是练习模式,虽然人机弥补了队友不会选角色的这个问题,但是一局的时长没有什么变化,时长没变化就算了 ,他这个对局完成之后是不算到任何活动任务或者其他任务里的,所以这个练习模式基本上是零收益,哪怕你加个对局奖励呢?有这时间,我还不如直接去开一把[表情_嫌弃]
然后是我的一些其他建议吧,现在这个游戏模式实在是太少,时间太长了,可以试着做一些快速模式之类的,或者干脆设置一个创意工坊,地块,地图,模式。剧情之类的都可以DIY的话,这不包火吗[表情_酷]
deter : 我真不行了,又是一个看灰色渔歌过来的,我当时看到他那个商单的时候作为一个双坑玩家就感觉“像084”那样的言论有点牵强附会了……
玩过 81 分钟后评价
我并不否认电子桌游的价值,但未免受众实在是太狭窄,太小众了一点?
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游戏玩法🎮
二次元题材的桌游,较为类似于飞行棋。游戏中通过骰子投掷点数来行走,并利用路上所获得的各种随机增减益buff以及卡牌尽力给自己营造优势。
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随机运气是贯穿这游戏始末的玩法,任何的操作,无论是战斗还是行走亦或是抽奖转盘……都需要随机所谓的点数,也是跟掷骰子差不多的方式。运气好了,点数到达要求就是优势,没到达就是劣势。
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BUG💥
先提一嘴游戏开局遇到的bug,在单人模式→基础挑战→关卡海盗王嘎呜里,在满足多个敌方单位(几乎满地图都是的情况下),并且触发可以随意选择行走方向的buff时,和敌方开启战斗有概率产生卡死,并无限循环播放开头战斗动画。(如图1)
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最终是我通过大退游戏重进才解决的,但是之前的推进进度就没了很难受,希望能排查一下。
也奉劝玩家尽量避免我上述提到的这两个情况同时触发,以免产生bug导致进度丢失。
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电子桌游的优与劣🔎
桌游最明显的优势就是与其他玩家的互动性非常之强,而且机制也足够丰富,策略性足够的强。
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但是把这些优势强行移植到电子游戏里面进来恐怕就没想象中的那么有优势。
最明显的问题是超级膀胱局,一局4个人,每个人的思考、掷骰子、跑路、战斗、选择buff……这些所有的环节都是占用整局时长的。
采取的是回合制,你的回合其他玩家只能观看你在干什么。同样的你的回合结束之后,你还要观看其他三位玩家接下来要干什么。
典型的操作一分钟,观战4分钟。
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那么正常四个玩家互相对抗的局要多久呢?如图二,我打的第一局就这么久,按照前面说的操作一分钟观战4分钟来说,这20轮里面绝大多数时间都是在看别人操作。只能说想玩的话真得搭配一下别的东西食用了,我是边玩边刷短视频,否则真的能枯燥死。
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传统物理版桌游同样有战局拉的比较长的,但之所以能让人感觉到不枯燥,胜在和其他玩家面对面互动性理应更高。边玩边侃侃而谈,而且节奏可以大家一起调整加快。并且没有游戏的播片环节。
那么从传统物理版桌游的优点汲取一下,就可以做出相应的改进,增强局内玩家的互动性,像是发言系统就可以学学斗地主。
还可以4位玩家开局前共同投票决定是否加快游戏的播片,或者直接跳过游戏播片,并且决定是否缩短抉择时长。
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但是说白了这些手段也只是缓解罢了,仍旧改变不了一局游戏观战时长占多数的根本问题。
只能说不能算绝对致命的缺点,但是能忍受这么长观战时长的玩家一定会很少吧。
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运气🎲
算是游戏的一大特色,运气好的能快速赢下对局,运气差了始终拿不到关键的点数就会失败或者战局无限拉长。
虽说运气有时候会带来较为极端的负面体验,但长久来看其实是平衡的,因为萌新和大佬在面对运气时是公平的。
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我这轮出招多少伤害?我这轮能走到那个关键地点吗?这轮抽奖是不是我中?这波操作能给我带来多少收益?还是负收益?游戏大致在什么时间点结束?……
这些问题通通没有答案,再资深的游戏老手也不敢保证。因为都拿捏不准那个随机的结果。
这种游戏玩的时间长了,总会有被运气眷顾和被运气坑过的时候。因此从时间拉长来看,运气是对任何一个玩家都公平的。
这种任何操作都需要看运气和概率脸色的游戏,在我看来更像是一种特色,而非缺点。
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理解门槛📚
桌游的理解门槛自然不会低,进入游戏之前就要做好大番学习的准备。
光是地形上的图案对应着哪些buff,这些都需要学习好长的时间。因为这个信息差吃过不少亏。只能说正式进入游戏之后还需要很长的学习时间,单靠目前游戏的新手教学关卡还是不够的。
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就看后面官方有没有考虑进一步降低新手入坑门槛吧。
说到新手的理解门槛,游戏在ui界面的设计上也有点影响阅读,这个问题我放在图3。
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💃🏻立绘建模
作为二游,在美术建模方面就没见过有特别拉垮的。这游戏也是如此,丰富多样的美少女立绘加上极致的亮色,画面质感通透。确实视觉享受很强。
游戏但凡贴上二次元标签,在立绘建模上面一向都不需要咋担心。
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⭐⭐⭐
电子版桌游,但是单局时长长得吓人,而且观战时长也长得吓人。加上桌游本身机制就较为复杂,理解门槛也比较高,注定只能成为某些小众人群的宝藏游戏,没办法成为大众游戏。
TapTap
TapTap
TapTap
不写完作业不改名 : 这游戏目前最大的问题其实是新手教程少东西和信息提示不明确。有时候很难看清自己身上有几层buff
玩过 2.1 小时后评价(总时长 2.2 小时)
🌃画面音乐:
音乐的话是非常可爱的的,卡通的少女风格的形象。马赛克的味道。也包括见面的少女项目还做的比较详细。已经保护角色的建模以及介绍,还有人物的话。也非常的统详细,还有包括试使用角色。使用角色的话,详细的人物介绍以及包括角色的立绘PV说的实在无可挑剔。
💃🏻立绘建模:
你以为建模的话是以卡通的画风以及像素画风为主。要包括芥末和服饰的传达还是挺不错的。你是文化人物的建模以及赠送的细致。简介,介绍,还有各种的背景。采用了3d建模也是特别的真。
🧝🏻‍♀️角色人设:
游戏大师

芬妮,克雷格
生日2月17日
喜欢食物,草妹蛋高
这颜色也减价,大概率介绍的话,就是以太侦探事务所直接处理过大小事物的,包括所有的案件。还有很什么东西?基本上上面每角色上面的话都有介绍,已经有一段文字可以直接进行仔细详细的约。
🎮可玩性:
这游戏主要的话就是投骰子。以及包括投到相对应的点数。路上障碍物住档,以及包括卡牌怎么获得世界通过某种特定的位置?来进行购买,卡牌共有三张卡牌可以任你选择。还有可以在某种特定的地方可以停留或者购买卡牌的星辉币。还有一节包括电视以及路线环节上的。前后左右四快方向箭头选则。还有一节上面的那个是直接是PC。基本上两两PK。不过投骰子选择对应的位置,到达相应的终点。直到结束。下面的话就是这些灰色的老鼠。你也可以自由选择放过我也可以选择进攻打你上面的甩子点数。东西还要包括你也可以直接选择进攻防御以及包括头顶上点数。完直接到达对应的点数就可以直接查看。彻底秒。不够的时候,你也可以选择闪避呀,闪避躲开他的进。
🔖运营服务:
已经包括了,这是游戏的主要玩法,是以围绕着甩鸽子的形式来进行玩法,然后接下来他的主要的一块运营方向的话,首先的话就是以及角色的皮肤。还有一些包括他的角色的抽卡界面。包括他主要的赛事运营以及角色的付费度还有可以直接对死色子。直接进行抽卡,但是直接还能进行刷这个皮肤收买直接要平衡与之间。行程还可以,给骰子的话增加点属性,你在伤着你看到我角色的皮肤,
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肚肚想 : 大家好我来了宝宝
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 4.1 小时后评价(总时长 17.6 小时)
这是一款融合了桌游式掷骰走格、卡牌构筑与随机性的策略休闲手游。经过深度体验,以下是从玩法、美术到养成系统的详细测评。
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总评:一场“痛并快乐着”的硬核大富翁
《吉星派对》并非市面上常见的轻量级派对游戏,它更像是一锅需要慢炖的“硬核杂烩”。其核心魅力在于极高的策略深度与令人捧腹或崩溃的随机性之间的碰撞。如果你喜欢《三国杀》的技能组合,又对《大富翁》的格子玩法情有独钟,这款游戏可能会让你着迷。但它并不适合追求碎片化快感的玩家。
玩法与策略:简单规则下的无限变数
游戏的基础规则很传统:掷骰子、走格子、触发事件、强化角色。然而,真正的精髓在于其RPG般的战棋式走位与卡牌攻防系统。
· 战斗机制:攻击和防御不只是数值对比,引入了随机波动(1-6点),更考验玩家的心理博弈。玩家需要精确计算敌我攻防,甚至利用“走位”让队友充当掩体,或者主动承受伤害保护核心 。
· 筹码与构筑:游戏中的成长依赖于购买“筹码”(即局内buff)。通过“升星”或地图上的特殊格子获取,且相同功能的筹码可以配套使用,形成特定的Build(如治疗加伤流),这让每一局游戏都充满新鲜感 。
· 角色设计:角色人设各异,技能设计相当大胆。有的角色适合辅助,但配上特定筹码后甚至能“单飞”成为输出核心(如史莱姆娘露露) 。但也有玩家指出,部分角色(如龙女仆)在空场时收益极低,非常考验出手时机 。
· PVE与PVP体验:PVE模式下,玩家需要合作对抗地图机制和怪物。但这也是“红温”高发区——由于单局时间过长(约40-60分钟),队友掉线会导致剩下的人坐牢。有玩家建议掉线应改为增加存活玩家属性,而非仅仅开启举报功能 。
美术与风格:2D与3D的巧妙融合
游戏在视觉呈现上得到了玩家的好评。虽然初始地图画质可能略显粗糙,但2D人物与3D场景的融合毫无违和感,且角色立绘风格被形容为有点“蔚蓝档案”的味道,讨喜且精致 。不过,UI设计是目前的短板:界面元素过小且无法自适应调节,部分边界空间浪费严重,且在对局中无法点击查看地图格子的详细说明或角色身上的buff图标,对新手的视觉引导极不友好 。
养成与运营:零氪玩家的“理财”天堂
对于免费玩家,这款游戏表现得相当友好。福利方面,新手入坑三天即可获得近百抽,抽卡机制为100抽保底且池子持续时间长 。资源获取方面,游戏没有每日任务压力,只需周末简单玩玩即可拿满周常奖励,非常适合摸鱼党 。抽卡策略上,有资深零氪玩家总结:星盘(货币)只抽限定,因为常驻角色早晚会歪到,而限定皮肤和赛季卡池的性价比更高 。
缺点与建议:新人门槛与交互缺失
目前游戏存在几个比较劝退的点:
1. 学习曲线陡峭:有老玩家坦言,纯萌新需要十几小时的上手时间才能摸清格子种类、地图特性和运营思路。如果不思考,只是单纯掷骰子,就会失去游戏的核心乐趣 。
2. 社交功能缺失:目前游戏内缺乏局内语音和世界聊天框,导致明明是需要高度配合的派对游戏,玩起来却像单机,配合全靠默契 。
3. 操作优化不足:卡牌字体太小难以阅读;向上拖动出牌的方式极易触发手机系统的返回手势,导致误操作 。
总结
《吉星派对》是一款慢热但后劲十足的策略游戏。
推荐给以下人群:喜欢深度策略、不排斥肉鸽(Roguelike)元素、能接受长对局时间(1小时左右)的玩家;以及适合寻找“开黑”新选择、愿意花时间研究Build的双人小队 。
慎入人群: 如果你只有碎片时间,或者单纯想找一款无脑爽快的休闲游戏,那么这长达一小时且充满变数的对局可能会让你感到“坐牢”。
TapTap
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玩过 81.3 小时后评价(总时长 116 小时)
冯弗矜 : 可以找找开黑群,找一堆网友玩
玩过
个人主观成分多,可以给到五星安利!上一个让我惊艳于玩法的二游还是《明日方舟》,这游戏如果是2025年上线的,我可以给到二游玩法最佳创意游戏一票。
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当初预约就是看到这高饱和的二次元画风对我胃口,然后玩单纯就是评价奖励活动激励来的,但一直鸽子没玩。
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以为只是一个很垃圾的二游,可是没想到玩了后,发现这游戏虽然是小工坊制作,但玩法创新让人眼前一亮。
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在当今二游开放世界泛滥的情况下,暴死的二游越来越多,我觉得很多都是怎么说呢,不管是收费模式还是游戏玩法,都缺乏了创新。原神火了后,后面都在追求二游开放世界,追求更高画面体验的叙事,但我认为二游的玩法边界确实也该拓宽了,而不是只有开放世界、ARPG或者横版回合制关卡游戏。
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🫐游戏的玩法夸夸
游戏以PVP为主,但也有PVE合作。玩法粗暴地讲,就是以大富翁为主,融合了肉鸽的卡牌元素。玩家在开局前可以选择一个角色牌,角色可以看作是三国杀里面的武将牌,或者炉石的职业,就能够在回合内使用技能。
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我认为这游戏的优点就是,将大富翁和卡牌肉鸽融合得很好,或者说两者都是有共通性。大富翁的地图是每一个格子可以设置不同“奖励”,而玩家的步数是通过roll点决定的,这就是强随机性,以及未知带来的新鲜感,这和肉鸽的特点是一样的。
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吉星派对的肉鸽,主要是通过跑图获得各种卡牌。卡牌分为战斗牌的攻击和防御,以及效果牌(比如回血,比如对范围内敌人造成伤害),其作用就是与其他三位玩家战斗或者说使绊子,阻止对方更快升到三星。
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这里的战斗其实也有讲究,虽然就是比点数大小,但确实做到了有博弈性,需要玩家对卡牌资源管理,什么时候该用牌。玩家的攻击数值是基于玩家当前攻击值和战斗牌的点数,攻击牌会有不同攻击值的,并且是在区间内随机。
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比如抽到一张1到10的,玩家的攻击是6,roll到1,那么战斗就是6加1。而防守方是可以选择防御和闪避,防御如果没牌就只能挨打,而闪避就是赌运气,得大于对方攻击值才行。
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玩家在跑图时候相遇就可以决定是否攻击,但这里需要考虑的是自己卡牌数量,以及对方血量。我觉得这有点黑暗森林法则的感觉,因为四个人互相是敌人,如果有一个人主动攻击了,那必然会被报复。同时有一个人血量低了,一定会被围殴,因为抢了人头,是会爆金币的。
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这里讲一下游戏的胜利条件,这有点类似MOBA的水晶,MOBA的水晶拆掉前需要推掉三座防御塔,最终能够上高地。而吉星派对的地图也存在类似的装置,地图的中心是有一个升星点(由于没有词条或者说明,具体叫啥不知道),玩家经过可以选择停留升星,谁最先三星就是胜利。
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但是升星的条件就是金币,而金币除了通过跑图搜刮,最容易获得的就是与玩家PK,胜利可以获得对方一半金币,所以游戏是很鼓励玩家战斗的,而由于四人互为敌人,以及回合制战斗的缘故,这导致会出现打了最多伤害,可是人头在下回合被人给K了的情况。
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然后升星的格子除了主升星格,地图角落也有专属于玩家角色的升星格,但是这比较吃运气。这里得讲到游戏的方向机制了,中心的升星格除了可以升星外,玩家还可以选择接下来前进的方向,相当于十字路口。前面提到角色专属升星格,由于地图上会有一些随机传送的陷阱,以及会出现一些天气效果,导致离升星距离越来越远。我玩过一局就是玩家C乱杀,金币数第一,但就是还没升星,然后被人摘桃子的情况。
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这里得说下游戏的结束条件是,一位玩家拿到三星就结束,而剩下的玩家按照金币数排名,所以PK的多不一定能赢,但有时候又是必须要PK,所以游戏的玩法其实是比较有乐趣的。
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🫐游戏有待改进的地方
但说了游戏的优点,还是要说缺点。我认为缺点很明显,就是节奏比较慢。
第一个点就是等待的过程无聊,由于PVP是四个人roll点跑图,那么我的回合结束,就需要等其他人roll,并且每个玩家都有一段时间进行决策,这个等待过程是很无聊的,玩家只能够干等着。
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这里要举同样是多人回合制PK的游戏例子,《金铲铲之战》的做法就很好。玩家在战斗结束后,做的事情无非是刷新商店抽棋子,思考阵容等问题。
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《吉星派对》我觉得可以多在肉鸽卡牌上下功夫,丰富一下卡牌流派,然后将地图中的固定商店,变成自走棋商店的机制,玩家每回合可以刷新牌,而需要支付的就是金币。这样就更加考验玩家的策略了,让玩家在到达升星点这个过程中,等待其他人roll点以及自己roll点过程中,增加更多决策考虑。是选择让自己变得更强,然后爆别人金币,还是就一直苟着。
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其次就是一局时间比较久,容易枯燥。这里我认为是两种情况,一个是地图的格子对玩家的变数影响不大,不会出现玩家踩到某个点后对其他玩家造成威胁。然后就是玩家死亡后的惩罚只是减少金币,升星不会掉。前面提到了,游戏其实很鼓励玩家之间战斗,MOBA的战斗胜利了可以更好推塔,拿龙加快结束,而派对里玩家A战胜了玩家B,玩家B复活后还可以继续玩,影响并不是很大。我觉得这游戏的玩家可以分为两类,一边是喜欢战斗,一边是喜欢苟分。那么给喜欢战斗的玩家,战斗输掉的玩家,比如死三次有出局,亦或者死亡交出星星的机制,那么喜欢打架的人可以更快结束游戏。而喜欢苟分的,可以在卡牌上多丰富一下种类,或者地图上多一些效果,能够让想拿分的人快点升星。
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最后就是一些优化,新手引导问题,然后就是地图格子效果,希望可以长按显示说明,或者增加一个手册。地图格子虽然有图标,但是抽象的符号不如文字简单明了。
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🫐
以上是我玩下来的一些体验和建议,祝这游戏越来越好。
\(^o^)/~
仅以修身 : 像ai