不屈的钦王 吉星派对 的评价

不屈的钦王
不屈的钦王
不屈的钦王嘴替担当
TapTap玩赏家
玩过 81 分钟后评价(总时长 81 分钟)
推荐:
画面音乐

我并不否认电子桌游的价值,但未免受众实在是太狭窄,太小众了一点?
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游戏玩法🎮
二次元题材的桌游,较为类似于飞行棋。游戏中通过骰子投掷点数来行走,并利用路上所获得的各种随机增减益buff以及卡牌尽力给自己营造优势。
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随机运气是贯穿这游戏始末的玩法,任何的操作,无论是战斗还是行走亦或是抽奖转盘……都需要随机所谓的点数,也是跟掷骰子差不多的方式。运气好了,点数到达要求就是优势,没到达就是劣势。
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BUG💥
先提一嘴游戏开局遇到的bug,在单人模式→基础挑战→关卡海盗王嘎呜里,在满足多个敌方单位(几乎满地图都是的情况下),并且触发可以随意选择行走方向的buff时,和敌方开启战斗有概率产生卡死,并无限循环播放开头战斗动画。(如图1)
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最终是我通过大退游戏重进才解决的,但是之前的推进进度就没了很难受,希望能排查一下。
也奉劝玩家尽量避免我上述提到的这两个情况同时触发,以免产生bug导致进度丢失。
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电子桌游的优与劣🔎
桌游最明显的优势就是与其他玩家的互动性非常之强,而且机制也足够丰富,策略性足够的强。
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但是把这些优势强行移植到电子游戏里面进来恐怕就没想象中的那么有优势。
最明显的问题是超级膀胱局,一局4个人,每个人的思考、掷骰子、跑路、战斗、选择buff……这些所有的环节都是占用整局时长的。
采取的是回合制,你的回合其他玩家只能观看你在干什么。同样的你的回合结束之后,你还要观看其他三位玩家接下来要干什么。
典型的操作一分钟,观战4分钟。
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那么正常四个玩家互相对抗的局要多久呢?如图二,我打的第一局就这么久,按照前面说的操作一分钟观战4分钟来说,这20轮里面绝大多数时间都是在看别人操作。只能说想玩的话真得搭配一下别的东西食用了,我是边玩边刷短视频,否则真的能枯燥死。
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传统物理版桌游同样有战局拉的比较长的,但之所以能让人感觉到不枯燥,胜在和其他玩家面对面互动性理应更高。边玩边侃侃而谈,而且节奏可以大家一起调整加快。并且没有游戏的播片环节。
那么从传统物理版桌游的优点汲取一下,就可以做出相应的改进,增强局内玩家的互动性,像是发言系统就可以学学斗地主。
还可以4位玩家开局前共同投票决定是否加快游戏的播片,或者直接跳过游戏播片,并且决定是否缩短抉择时长。
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但是说白了这些手段也只是缓解罢了,仍旧改变不了一局游戏观战时长占多数的根本问题。
只能说不能算绝对致命的缺点,但是能忍受这么长观战时长的玩家一定会很少吧。
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运气🎲
算是游戏的一大特色,运气好的能快速赢下对局,运气差了始终拿不到关键的点数就会失败或者战局无限拉长。
虽说运气有时候会带来较为极端的负面体验,但长久来看其实是平衡的,因为萌新和大佬在面对运气时是公平的。
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我这轮出招多少伤害?我这轮能走到那个关键地点吗?这轮抽奖是不是我中?这波操作能给我带来多少收益?还是负收益?游戏大致在什么时间点结束?……
这些问题通通没有答案,再资深的游戏老手也不敢保证。因为都拿捏不准那个随机的结果。
这种游戏玩的时间长了,总会有被运气眷顾和被运气坑过的时候。因此从时间拉长来看,运气是对任何一个玩家都公平的。
这种任何操作都需要看运气和概率脸色的游戏,在我看来更像是一种特色,而非缺点。
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理解门槛📚
桌游的理解门槛自然不会低,进入游戏之前就要做好大番学习的准备。
光是地形上的图案对应着哪些buff,这些都需要学习好长的时间。因为这个信息差吃过不少亏。只能说正式进入游戏之后还需要很长的学习时间,单靠目前游戏的新手教学关卡还是不够的。
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就看后面官方有没有考虑进一步降低新手入坑门槛吧。
说到新手的理解门槛,游戏在ui界面的设计上也有点影响阅读,这个问题我放在图3。
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💃🏻立绘建模
作为二游,在美术建模方面就没见过有特别拉垮的。这游戏也是如此,丰富多样的美少女立绘加上极致的亮色,画面质感通透。确实视觉享受很强。
游戏但凡贴上二次元标签,在立绘建模上面一向都不需要咋担心。
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⭐⭐⭐
电子版桌游,但是单局时长长得吓人,而且观战时长也长得吓人。加上桌游本身机制就较为复杂,理解门槛也比较高,注定只能成为某些小众人群的宝藏游戏,没办法成为大众游戏。

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修改于2026/2/19
来自 Vivo IQOO 13
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