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三国时代3

三国时代3

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.1908个评价
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带图105 长评22 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩238 画面优秀8 广告频率50 运行稳定性38 玩法设计22
patpat
游戏时长 35.0 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
简洁好玩拓展性高的好游戏,以现存基础也有些许期望。
优点
标准图已通关,玩家剧本基本上看了一遍,以大地图再造炎汉为例,势力多特色强,献帝帝城内满属性传国玉玺或者好用的刘备势力,就像为玩家设定的天命人选,多民族地图大更有征服感,兵种丰富各有特色,特种兵城市在地图上也标出更加清晰,水上城市蓝线标出也很人性化。
期望
1:地图大虽好但城市密度过大,重要城市关卡连接密切失去战略性,同时不好管理,建议保留原有地图规模下适当缩减城市密度,剔除一些不影响大局的小城市。比如大图绍宋,好剧本但是密密麻麻很难下手,手机玩不太友好。
2:大规模战斗玩法的拓展。关联城市围攻或临近支援,这可能涉及到代码改编的问题了,暂且不议。目前总感觉自己部队成型后电脑不够打,并且地图大难免敌人会分散主力无法满编,有时候几轮火药投石战士收割城里敌方没人了,割草没割爽,无敌平推就会寂寞。个人偏好年龄设置,困难模式下电脑减伤不太喜欢,建议随着时间推移电脑会根据钱粮适当增加主要关卡特种兵和特色兵布局和兵力集中度,同时根据兵种类型适配部分装备,比如弩手起码要配个弓箭,狼骑配马和戈等。通过财政和兵种调整也引导玩家占领主要城市选择,尽可能规避后期人变少地图大托管推不动图。
最后也想表达一个玩家剧本极具亮点,笑傲江湖2,细节满满,武侠爱好者福音。
·
玩过
三国时代3可玩性比二代和一代可以说是质的飞跃,画风清奇简单,操作容易上手,作为免费开放的手游我甚是喜爱,并且热爱自己创作剧本。
感觉游戏潜力很大,我有几条建议给作者大大找找灵感。
一、内政
1.金钱和粮草以及人口后期增长后接近无限,建议削减最大储量。
后期的金钱、粮草以及人口储量很大,但三者的消耗又微乎其微,打仗几乎消耗不了多少粮草人口,金钱也几乎没有用武之地,人口过多却几乎降不下来,即便战争不断也显得人口兴旺。(给人一种即便遭遇大的失败乃至全军覆没,并没有太大损失的感觉)
金钱粮草上限大城2万,小城1万,完全够用,人口大城20万,小城10万,容错高又不至于无限爆兵。
金钱的用处那可就非常多了!
建造宫殿2000钱,君主威望+2,当地民心-20
建设城防2000钱,城防+50根据执行官政治增加或衰减(虽然城防看不出有什么效果)
建设作坊2000钱,商业+50根据执行官政治增加或衰减
开垦良田2000钱,农业+50根据执行官政治增加或衰减
历练2000钱,为人物增加25经验值。
粮草能想到的就是用于战争
扩军备战1000粮草,一名人物在一年内增加1000领兵上限。
急行1000粮草,一名人物在一年内每回合可额外进行一次行动。
激励1000粮草,一名人物在一年内增加额外属性。
开仓放粮2000粮草,该城市增加150民心,所连接的周围城市增加100民心,根据执行官政治增加或衰减。
人口,影响到金钱和粮草的获取,以及战争时军队补充,一旦到达某个点,消耗再大也比不过增长,导致无限爆兵
屠城,攻下城市后屠杀70%人口,民心-300,商业农业-150,获得大量额外的金钱粮草
瘟疫,持续4回合,每回合该城市减少5%人口以及驻军,周围连接城市同样受到影响。
贸易
双方关系不为负数时可在外交界面开启,双方相邻成为会为对方提供额外金钱粮草产出,大城提供15%,小城提供10%,不可叠加,双方关系为【冲突】时取消贸易。
2.外交以及间谍
结盟系统完全是矛盾的,就是在限制自己的发展,对方不撕破协议,这时候你先动手就会有大量负面效果,外交系统几乎没有,就是战场上见。
关系
超过20视为友好,双方很少发动战争。
低于-20视为冲突,双方会频繁进行军事行动。低于-50视为恶交,双方相邻城市减少30%金钱粮草产出。
与友好势力拥有同一个冲突势力,双方好感度增加10点,与友好势力拥有同一个恶交势力,双方好感度增加15点。
双方相邻,一年结束后这一年并未发动战争,则双方好感度+5,若双方相邻城市大于3,则双方好感度再额外+3。
双方盟约有效期内,每年好感度+2。
盟约
与一个势力进行长达5-10年的盟约,视双方为盟友,关系提升20点,期间互不侵犯(若打破盟约则降低10威望,与对方关系减少30,且与其余各势力关系减少10)。
你可以派出军队在盟友的城市行动(可突破城市容纳上限),仅限于行动,当你战争失利也可撤离至盟友城市。小城最多存在两名盟友的将军,大城最多存在四名盟友的将军。
当盟友的城市被攻击而其中有你的将军驻军时,你可作为援军,帮助防御或立即撤退,当盟友进攻一座其他势力的城市时,你可派出相邻城市所存在最多两名将军作为援军帮助他。
小战场各方至多存在一个其他势力的援军,援军会在第5个回合从最后方出现。若援军还未登场而场内已经没有友军,则援军立即撤退。
当援军防御城市击退敌军,而友军已经全部撤退,则战斗结束后此城市变为空城,援军需立即转移置其他城市或作为间谍潜伏。
当援军攻击城市成功占领,而友军已经全部撤退,则战斗结束后此城市变为空城,援军需立即转移置其他城市或作为间谍潜伏。
新增外交【疏远】,每年每个势力限一次,执行后立即与当前势力关系立即减少15点。
间谍
刺杀,根据武力与智力决定概率增加或减少,刺杀者个性【勇猛】【狡猾】可提升刺杀概率,遇害者【多疑】【谨慎】可降低概率被刺杀概率。刺杀失败后有概率逃走或被抓住,逃走将会返回当前势力城市内。
破坏,破坏对方商业、农业或城防,成功率与破坏力度根据间谍武力以及智力增加或减少。
流言,降低所在城市民心,减少对方将领一丢丢忠诚度。
二、军事
1.删除女性领兵作战,增加家眷系统(不是搞性别对立)
女性领兵上战场太过于魔幻,尤其是未成年的小孩领兵,让人看着就像是小孩在村里大乱斗。为了贴合现实,建议增加和囚犯页面类似的【家眷系统】,女性从招募便可直接进入家眷页面,不参加任何战斗,出生的小孩也进入家眷页面,直至其成年可选择出仕,若一直未出仕则依旧视为其在家眷页面,家眷页面里所有人物可以随时进行转移。
你的城市被攻破但有家眷时,每一个撤退的将领能够带走一部分家眷(根据他的智力以及武力决定)。
如果家眷在城破时没有跟着军队撤退,或全军覆没遭遇俘虏时,少数家眷会触发逃跑事件(根据智力、武力、年龄和等级各方面决定),依然能够返回你的城市并进入家眷页面,这一事件会像生出子孙那样出现,不会显得很突兀,其余家眷将会被毫不犹豫的杀害。
2.增加将领特点
【善射】增加15%远程攻击
【硬弓】增加25%远程攻击
【神射手】增加40%远程攻击
【凶残】增加10%近战攻击
【嗜血】增加15%近战攻击
【狂暴】增加20%近战攻击,增加10%自身所受伤害
【疲软】减少20最大生命上限
【疾病】减少35最大生命上限
【膏肓】减少50最大生命上限
【健康】增加20最大生命上限
【魁梧】增加35最大生命上限
【雄壮】增加50最大生命上限
是阿土啊 : 你行你来
eq
游戏时长 158 小时
对玩家:
觉得噩梦+叛变+寿命+还魂+小势力起步(比如战国剧本的韩国或周国)还是太简单的
这边建议噩梦+叛变+寿命+还魂+不允许释放囚犯(只能慢慢招降)+不允许转移囚犯(除非不打算招降的纪念囚犯,个人喜欢收集带皇冠👑的)+小势力起步+禁止空运
对官方:
这个游戏我觉得可以打4.5⭐,我第一次玩这个系列其实好久以前了,网页版的三国争雄,内容就是三国时代1(不知道是不是一个作者),如有冒犯勿怪,
三国时代3我个人累计时长已经138h了,有一些小小的建议:
1.改变叛军逻辑:
一个势力的叛军只有一只?凭什么一个势力的叛军归为一个阵营,那叛军的叛军呢?
a.建议将叛军逻辑变为成立新势力,且不再标红,与正常势力一样,表红逻辑则用在敌对势力标红,同盟势力标蓝。
b.建议建议新占领的城池民心归初始值,大概是100左右民心归0在回合初概率爆发民变事件,可以一键选择开仓放粮(民心+50)或者武力镇压(诛乱,民心+100,人口-5%到-30%)(如果城多,没钱默认诛乱)
2.关于威望,与属性成长:
我知道可以开作弊器看广告,但是总觉得有点奇怪,能不能增加一个威望增长逻辑,比如攻下一座城池主将威望+2,君主威望+1,如果是灭国战主将威望+5,君主威望+10,然后按游戏本身威望上限为100,不然我都游戏胜利了,君主威望还是五六十,说不上来的憋屈。
然后像如果太守将城市治理得好(比如某一项属性上了800)威望+3,太守日常巡城时发现神器则触发太守献宝事件,君主威望+5,太守威望+5
其他属性也可以选用其他逻辑
3.然后还有一键巡城:
建议,太守在每回合结束后如果玩家未操作有空余行动值则自动巡城,巡城结果在每回合还是一次性放出来让玩家确认,一个个点真的很麻烦(这一步主要是发现神器比较自然)
4.关于城防建设:
这个感觉玩到现在,这个属性值一直没用上,有用在战斗的数据统计里吗?如果没,建议记入战斗数据统计,占比5-10%左右
5.关于卧底机制:
就是感觉很容易白给,当然这个另说,
建议每次卧底进行操作都进行被发现判定
建议丰富卧底可进行的操作,
刺杀,武力值和智力越高则刺杀成功率越大,城防高或刺杀对象的物理智力高则降低刺杀成功率,并且有关属性影响刺杀后逃脱的几率
破坏城防,破换商业等
贿赂,卧底在潜伏时可携带钱财,进行贿赂(降低忠诚度),贪财等个性受贿赂影响大,忠义,正直,淡泊等个性受影响较小
6.关于劝降:
能不能亲属招降概率上升,或者把这一点记入招降概率计算,如果有吱一声
7.关于外交‼️‼️:
其实这个应该放前面的,
国与国的外交系统,目前来看有点鸡肋,结盟了还是无期的,毁约还掉10威望,纯纯约束自己,建议改为有期限的盟约,毁约掉10威望
建议增加宣战逻辑,主动通过外交操作宣战,开战了则敌方城池表红,国家处于战争状态(每回合各城税收+5%,民心-10),
如果友好度低于一定值则自动视为爆发战争,
建议增加和平条约,自定义和平条约时长,1-10年,强行开战掉5点威望,各城民心-50
再增加求和与迫和逻辑(参考其他战争策略游戏),迫和后有1年-3年的和平条约
建议增加同盟的内涵,比如防御条约,比如借人和借财(和那个勒索钱财的逻辑差不多)但是是限期归还,如果人死了或者选择扣留人或钱财则则降低友好度,友好度低于一定值则同盟破裂。
建议增加交易操作,比如我花钱买你和另一国家开战等
8.建议增加神器数
9.建议增加家族谱系图
10.有没有啥官方群聊分享剧本资源啥的,求
ccbd就这么多,顺序其实有点乱,我的问题,
最后,作为一个免费开放的小游戏,这个游戏其实做的已经很棒了,可玩性相对较高,但是还有非常多值得优化和扩展的点!!作者大大加油,非常感谢你给我们带来这么好的游戏。
官方大龙游影响力UP : 三国争雄是三国时代的h5版,后来没维护了,BUG比三国时代要多一些
穿越
游戏时长 166 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
🎮可玩性:
可玩性还是比较高的,但是对于一些没有接触过此类玩法的人来说 ,可能还是上手有一定的难度。然后等你熟悉了这个玩法之后,自己一个势力去经营去攻打人机 ,就会有点显得无聊基本上都是几个练成的武将去打,所以建议可以增加“生病机制”当文臣武将在打战时,寿命将至时,可能会触发生病 ,最后扣除一点属性,如果说接受不了的话 可以再开辟一个选项供选择性游玩。总体来说,游戏可玩度已经超越了大部分游戏 ,但是还有没有完善的缺点,还是挺好玩的,从一代玩到三代
🌃画面音乐:
音乐有点单一 ,画面上可谓就是麻雀虽小五脏俱全 ,简单的画风 ,包含了整个游戏的全部玩法
🙋改进
1.官位
首先就是可以开辟一个新的系统,封号,官职。这里的封号是只能给武将封上名号 ,比如说前将军 ...而官职呢 则是九品到一品的二次分类,和普通的官职区分开来
2.族谱
其实有的时候可以去增加一个族谱,查看自己势力的传承,并且可以去搜索自己势力内其他武将他们的传承,族谱
3.城市
城市这里其实可以改为占领后呢就属于自己了 ,就算里面没有武将待在里面 ,也能算为是自己的城池 ,这样子的玩法方便扩张
4.突破性
游戏还有很多可以完成突破的地方 ,比如说在剧本内添加到年份的剧情 ,然后呢触发特定的结局 。或者是开创新的系统 ,自己去扮演武将 去投靠君主 ,整体来说游戏的突破性还有很多 ,对于新手来说乐趣味非常的足 ,但是对于玩了很久的人来说 ,就欠缺了一些什么了
5.归属势力
其实游戏可以参考一下《三国人生模拟器》招募的武将的视为招募他的人的手下(可能有点隐晦)就是归属势力权,比如说1他招募2,那么2就是1的手下,2你可以直接转到0当手下,这个0等于第三者,但是1如果造了反,那么其手下也会跟着反,如果说开发了这个系统 ,那么可以增加一个势力忠诚 ,可以去投靠别的势力
还好 : 那不跟三国志差不多了嘛
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
可能吧
游戏时长 6.8 小时
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
特别好玩的一个游戏,强烈推荐。(如果你赞同我的建议请点赞让作者看到)
但是话又说回来了,强烈恳求作者整改一下战斗、攻城,以及画面方面。
1.太多将领数字以及各种数值都需要挨盘去看,很麻烦且攻城或守城时毫无抵抗力。随便一个强将或装备满的将都可以随随便便守城或攻城。(建议少出现将领或者多出现弱将)
2.我建议把第一代的士兵搞回来,什么(步兵、盾兵、枪兵、骑兵、弓兵)各种种类 (他们的血量、攻击、叛心、士气)血量攻击不要太高,士气最好由他们的将领士气是否低下,将领是否撤退,将领被杀被俘虏决定。如果士气低下可能会逃跑,或者投降
叛心也是差不多,由士气是否低下,将领......士气低下。以及将领是否撤退......将领被杀被俘虏决定他们的选项(例如叛变投奔敌方进攻方,或者自立一方,变成叛军,或者也可以拥立忠诚低的将领为君主)
3.将领也是,如果忠诚下降,可能 会被敌方策反也可能带兵或者几个忠诚低的将 造反自立为王。 或者城池里的民心太低也会造成城里的将或者士兵变成叛军。
4. 画面太难受了,刚玩特别喜欢这个画风,但是玩久了太容易恶心头晕了。(这也是只玩了五六个小时的原因)
还有将领头像的数值,在看小头像最好是变成这样
统70 武80 不要密密麻麻的一堆数字 政60 智70
虽然说点武将时会出现介绍里面就有全部的。但是玩久了眼花缭乱的,看的很难受。仍然是一堆密密麻麻的数字,这样显得更简洁更清楚了。
5.因为这是我第一次在taptap上评论,所以有一点紧张,如果觉得我的建议不好,可以划走不看,不要在别人的评论里面吐露不好言语。
最后希望作者能采取我的一些建议,也希望这个游戏越做越好。
TapTap
TapTap
可能吧 : 发布时点错评分了,点成一星了。还好改的及时👀
mjh
游戏时长 31.3 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
提以下几点更新建议:一、可以加入官爵玩法,添加王爵、公爵、侯爵、伯爵、子爵、男爵六个爵位,增加汉帝贡献值,向汉帝上贡就可获得贡献值,达到一定贡献值和相应条件就可受封爵位,爵位可以加君主等级和君主威望以及地方文臣治理城池效率,爵位需要一级一级往上升,且可以僭越,但会降低君主威望和降低与其他势力的好感度,王爵可以选择自己的称号(如赵王、秦王、晋王、燕王等),且爵位可以世袭给自己的子嗣继承。
二、增加分封玩法和附庸功能,称帝之后可以给自己武将分封土地和爵位,让其成为自己的附庸,每年需要给自己上贡金钱和粮食,同时自己在与其他敌对势力休战求和时,作为战胜方可以提出“要求附庸”,若自己作为战败方,对方也可以提出“要求附庸”,自己则成为对方的附庸为其定期纳贡,自己的附庸在关系恶化的情况下容易“独立”,同时自己也可以在实力足以抗衡的情况下提出“独立”。宗主势力可以向附属势力索取金钱、粮食、宝物或者武将,但都会使自己与附属势力的关系恶化。
三、增加结义功能、宴会功能和武将义兄弟/姐妹、亲兄弟姐妹、朋友、厌恶者和敌人以及武将家族树页面。结义需要花费一定数量金钱,需要2~3名武将进行结义,亲密关系武将在战场上同时上阵可以获得“羁绊”,提升武将攻击力或行动点,使用之间具有亲密关系的武将招揽名士可以大大增加成功概率,且处决或在战斗中杀死的武将,其亲密关系武将将会视击杀者为敌人,若是某个势力君主的亲密关系武将被另外一方势力杀害,则会与该势力宣战,若其君主还有忠义的特性,则会增加进攻频率,武将家族树页面会记载该武将的直系和旁系亲族关系。(注:亲密关系包括父母子女关系和夫妻关系)
四、外交增添功能宣战、停战、称臣、联姻、联盟、支援、请援、换地、买地功能。宣战:各方势力只有宣战后方可进攻城池,另外可以添加宣战名分为“讨伐反贼”(在己方未称帝情况下,宣战称帝其他势力可用)、“报仇雪恨”(在己方势力君主的亲密关系武将被该被宣战势力杀害时可用)、“平定叛乱”(向叛乱武将势力宣战时可用)、“勤王保驾”(宗主国势力若在已经称帝的情况下,被其他势力宣战时,作为附属国的己方势力参战可用)、“非我族类”(己方君主与对方君主之间族域不同时,宣战可用)、“背信弃义”(在被盟友恶意撕毁盟约时可用),以上宣战名分在使用时可增加君主威望和己方势力武将忠诚度。停战:在双方势力战争状态下,其中一方可提出求和停战,需要给出对方一定的好处,内容包括“给予赔款”、“给予城池”、“给予武将”、“给予质子”(君主拥有子嗣的情况下)“自降爵位”(未称帝时)、“释放附庸”(拥有附庸的情况下)、“称臣纳贡”(无宗主势力情况下),另外一方同意即可停战,在压倒性一方想要结束战争时,也可向对方提出迫和停战,内容包括“要求赔款”、“要求割地”、“要求武将”、“要求质子”、“要求降爵”、“要求释放附庸”、“要求称臣”。称臣:主动提出向某势力称臣,成为其附庸,受到其保护,同时需要每年定期向其纳贡,在时机成熟时也可宣布独立,摆脱附庸关系,但是会与宗主势力宣战。联姻:可派遣己方势力成年未婚配的男/女武将与其他势力成年未婚配的男/女结缘,成为夫妻,男方武将留在本势力,女方武将需要嫁到对方势力成为对方势力武将,联姻后双方势力自动结盟。联盟:己方势力可以和具有结盟关系的其他多个势力共同组建联盟,联盟成员势力之间互为结盟关系,己方势力作为提出者被推举为盟主,盟主若宣战联盟外势力,则联盟成员自动参战,对该势力宣战,联盟成员势力之间互相不能宣战,且任意一个联盟成员势力遭联盟外势力攻打时,全体联盟成员势力会共同参战和支援,联盟成员势力之间可以互相派遣武将到其他联盟成员势力的城池中协助作战,受支援的联盟成员势力可以调遣支援武将到其他城池驻守和派遣支援武将同本方势力武将一起出征,但派遣的支援武将不受到其他联盟成员势力的指挥,只有己方势力可在战场中指挥在客场作战的己方武将,同时也可随时撤回己方武将回本势力城池,(该功能在未在联盟中但具有结盟关系的势力之间同样可用)。支援:派遣己方势力武将到结盟关系势力协助作战。请援:请求具有结盟关系的势力派遣武将到本方城池支援作战。换地:向其他势力进行城池与城池之间的交换。买地:花费金钱和粮食去向其他势力购买城池。
五、潜伏增加煽动、刺杀、破坏、窃取功能。煽动:卧底可对忠诚度低于50以下的其他势力武将进行煽动,煽动成功的武将会发动叛乱,自立为王。刺杀:卧底可刺杀其他势力武将,刺杀时成功率取决于卧底武力值,成功则被刺杀武将死亡,失败则卧底有可能成功逃跑回己方城池,也有可能被当场抓住处死或是被关入大牢,取决于被刺杀武将的武力值。破坏:卧底破坏该城池的商业和农业。窃取:卧底可窃取该城池中的金钱或粮食,若神器库中拥有神器,卧底也可窃取。
六、城池界面增加屯田和贸易功能,修改巡城功能:可派遣武将进行屯田和贸易,增加农业值和商业值,同时巡城不仅能够触发一些收益事件,还有几率能抓出潜伏在城池中的其他势力卧底。
七、剧本自定义武将方面可设置族域和相应族域的头饰:族域分为“汉人”、“南蛮”、“北匈奴”、“西戎”、“东夷”,不同的族域之间互相仇恨,容易发起战争,子嗣会继承父母的族域。
八、增加起义事件:在野的名士如果处于民心非常低的城池中,可能会联合城中忠诚度低于50的武将和其他在野名士共同发起起义,占领城池自立为王,成为新的势力。
九、在剧本选项中增加自定义目标模式:自定义目前模式分为“统一四海模式”和“自由模式”,“统一四海”模式为占领所有城池即游戏结束,“自由模式”则无任何目标和限制,玩家自由发挥,剧本不会结束,可以见证许多王朝的兴衰,适合种田流养老派玩家。
十、概率修改:①加大武将的结缘概率,让男女成年未婚配武将之间结缘概率提高,多生武将,且男女武将任意一方死后自动解除结缘关系。②在君主寿终正寝之后更换新君主时,本势力武将忠诚度普遍少量降低,若君主死后无子嗣,禅位给其他武将,则该势力武将的忠诚度将中度下降。③武将忠诚度掉的速率太高了,需要稍微减缓,不然太容易叛乱了。④人机的智能度须提高,人机会在满足条件的情况下称帝和自动结缘,且人机被灭亡后,其势力颜色可成为起义势力和分封势力的新势力颜色,同时一个势力产生的叛乱势力可分为不同的叛乱势力,不必划分在同一个叛乱势力中,在点击城池时显示不同的叛乱势力君主名字并且在旁标上不同颜色的小点即可进行区分。
十一、战斗新增武将单挑模式:在战斗中,武将可以花费一定行动点对敌方一名武将发起单挑,单挑中双方武将的兵力值归零,只剩生命值,且单挑中的武将不能被其他武将攻击或用计,单挑结束后,获胜的一方重新获得原有兵力值。
十二、新增太守自动治理城池功能:回合结束时,尚存在行动点的太守和文臣将会自动进行屯田、贸易、巡城、赈灾。
十三、新增城池随机产生自然灾害:洪灾、地震、蝗灾、旱灾、霜冻。自然灾害会减少城池的城防、治安、民心、金钱、粮草。需使用赈灾功能恢复。
十四、新增土匪势力,在野名士在治安非常低的城池里有几率“落草为寇”成为土匪,在城池中成立土匪山寨,土匪会对城池不时进行劫掠(与城池武将发生战斗,但土匪胜利并不会占领城池)劫掠成功会夺取一定数量的金钱和粮草,同时若该城池的民心也非常低下,则土匪势力可能会发动起义,夺取城池成立新势力。
十五、新增剿匪功能,可派出武将出征土匪山寨,剿灭土匪势力,成功则提高一定的民心和治安,失败则降低一定的民心和治安。
十六、剧本增加真实模式(可在剧本设定中选择是否开启):玩家扮演的不再是一个势力,而是一个武将,游戏在玩家未创建或加入势力之前为单操作模式,即只能操作选定武将,玩家可在每回合选择进行迁移、交友、成婚、结拜、宴会、投靠、落草、起义、打杂、集市功能。迁移:移动到其他城池。交友:可与该城池中其他武将或在野名士进行交谈、增礼来增加好感度,好感度分为仇视-厌嫌-陌生-相识-友善-亲密。成婚:可与好感度达到亲密的异性在野名士成婚(和异性武将成婚需效忠于同一个势力)同时需和配偶待在同一个城池中才有几率怀孕生子。结拜:可与好感度达到亲密的同性在野名士结拜(和同性武将结拜需效忠于同一个势力)宴会:可花费金钱言情宴请2~5名在野名士或武将参加宴会,大幅提高好感度。投靠:可提交投名状给城池太守,在得到太守同意后加入该势力成为一名武将。落草:在治安度非常低的城池中可以选择落草为寇成为土匪,建立土匪山寨,并拉拢此城中自己的亲密关系在野名士加入山寨,劫掠城池获得粮草和金钱。起义:在民心度非常低的城池中可发动起义,拉拢此城中自己的亲密在野名士和亲密武将(忠诚值较低)参加起义。打杂:赚取一定数量的金钱。集市:花费金钱购买武器和装备。加入势力成为武将后,太守会给玩家布置任务,内容包括征预备役、巡查、屯田、修缮城防、剿匪、赈灾、潜伏。完成太守任务会增加个人贡献值,贡献值高于一定数值有几率被君主封为太守,太守可给城池中的武将布置任务来治理城池,贡献值再高些可被封为丞相或大将军,若君主没有子嗣继承人时玩家拥有高贡献值则会成为势力继承人,继承后成为该势力新君主。玩家参加战斗时,只可操作当前角色,若战败被俘虏则会被关进敌方城池的监牢,敌方城池太守有几率会招降玩家加入其势力,玩家可以选择加入势力或是拒绝,太守也有几率会直接处决玩家或者释放玩家回到原势力,原势力也有几率会花费金钱来赎回玩家。在战斗中,玩家也可以直接选择投降来加入敌方势力。成为势力武将后则不能随意离开任职城池,前往其他城池需得到君主许可的调令,前往其他城池任职。若玩家不想继续效忠该势力,则可以选择辞官下野,但下野后会与原势力的关系恶化。玩家在空城中在野时,选择起义功能则可以直接自立成为新势力,自立新势力或者继任其他势力君主则游戏恢复到原版模式(即原版上帝视角模式)。玩家为君主时可选择中途将君主之位让贤给其他武将,也可提前传位给子嗣继承,传位或让贤后,玩家恢复到真实模式。玩家操控角色死亡后可由子嗣继承继续游戏,若玩家无子嗣,死亡后可任选一名剧本中存在的在野名士或武将继续游戏。
希望官方认真考虑我的建议,真心喜欢这款游戏🎮,谢谢😘😘
翰林豪杰万花丛中过 : 你说的好像是大周