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三国时代3

三国时代3

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玩过 320 小时后评价(总时长 320 小时)
在可玩性方面我觉得还是可以的,画面简单清晰,但是音乐就比较单一了,而且玩到后面就会觉得枯燥无味。在人机强度上可以适当上升一下人机的强度,现阶段的人机感觉太呆了,每次玩的时候就跟遛狗一样,短期内可能感觉愉悦舒畅,但是到后期就会特别枯燥。并且还有几个功能可以给人机开放一下,称帝总不能只有玩家选的势力才能称帝吧,人机也一样可以称帝啊。说到这个还有那几个神器,人机在巡城之后神器直接落进了城池的神器库里了,人机也可以使用啊,并且神器能不能多增加几个,单是这一些已经很少了,玩家剧本本来在取消勾玉消耗之后就做得特别大,就现在这几个神器根本就不支持大地图。并且在取消创作剧本消耗勾玉的方式之后,我实在想不到勾玉还有什么用处。还有几个问题:1.花钱就可以将人口变为后备兵直接为武将填充兵力感觉不太合理,不应该先是锻炼人口直到适配成为士兵吗,他直接临时征召的士兵凭什么和我的百战之师相同?本来就快把人机逼到绝路,人家直接疯狂爆兵差点被翻盘;2.城防、民心、商业、农业这四项可以设置两个阶段,在哪一阶段是小城,在哪一阶段是大城,那要不然我一个小城的这四项属性比大城还高,属实有点离谱;3.人机在选出君主、丞相,大将军之后都直接待在本城池不出征了,那种属性高的不出征属实有点可惜;4.外交只有结盟、出访、挑拨属实是有点少了,我觉得还可以增加互市通商、朝贡贸易(带动经济往来),确立藩属秩序(增加威望,并增加附属国),历史上有名的和亲好像也可以,纳质(以送人质的方式作为盟友信任担保),招抚羁縻(使其势力归顺);5.城池一多收粮纳税就变得极其繁琐,关键是还只能自己主动来,前方刚收下的城池缺粮缺钱,后方城池物阜民丰,我觉得还可以增加一个纳税的功能,设定上缴0%~100%的税率,要不然手动太麻烦了;6.我觉得可以多增加一下官职、爵位(虽然不太现实),但是有些玩家剧本将他的身份写在名称后面看起来有点麻烦,可以增加一些例如:郡王、国公、御史大夫、州牧等,如果嫌麻烦可以让玩家自制官职、爵位,并加以限制就可以了;7.人物兵力即使最大也才几千,可以稍微向上调整一下数值,实现人海战术耗死对方,同时也对人机增强一波;8.叛变名称变红可以调整为不变红吗,就是将叛变势力重新归属为一个势力,两个地方叛变的势力在关系上八竿子打不到一撇居然归于同一个势力。至于运营服务,官方可以更快一点吗,每次新地图玩完都好无聊,还得想个新操作取乐[表情_委屈]。
葫芦素图 : 为什么换个手机数据全没了?
2026/8/25
来自 一加手机PLY110
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 29.7 小时后评价(总时长 37.1 小时)
手机用户100057066 : 买了流星锤是触发不了长戟的效果的,老铁。还有你这30个小时是一直玩一个图吗?没开过新档吗?等级这么高。
修改于 2026/6/28
来自 Vivo V2073A
玩过
三国时代3可玩性比二代和一代可以说是质的飞跃,画风清奇简单,操作容易上手,作为免费开放的手游我甚是喜爱,并且热爱自己创作剧本。
感觉游戏潜力很大,我有几条建议给作者大大找找灵感。
一、内政
1.金钱和粮草以及人口后期增长后接近无限,建议削减最大储量。
后期的金钱、粮草以及人口储量很大,但三者的消耗又微乎其微,打仗几乎消耗不了多少粮草人口,金钱也几乎没有用武之地,人口过多却几乎降不下来,即便战争不断也显得人口兴旺。(给人一种即便遭遇大的失败乃至全军覆没,并没有太大损失的感觉)
金钱粮草上限大城2万,小城1万,完全够用,人口大城20万,小城10万,容错高又不至于无限爆兵。
金钱的用处那可就非常多了!
建造宫殿2000钱,君主威望+2,当地民心-20
建设城防2000钱,城防+50根据执行官政治增加或衰减(虽然城防看不出有什么效果)
建设作坊2000钱,商业+50根据执行官政治增加或衰减
开垦良田2000钱,农业+50根据执行官政治增加或衰减
历练2000钱,为人物增加25经验值。
粮草能想到的就是用于战争
扩军备战1000粮草,一名人物在一年内增加1000领兵上限。
急行1000粮草,一名人物在一年内每回合可额外进行一次行动。
激励1000粮草,一名人物在一年内增加额外属性。
开仓放粮2000粮草,该城市增加150民心,所连接的周围城市增加100民心,根据执行官政治增加或衰减。
人口,影响到金钱和粮草的获取,以及战争时军队补充,一旦到达某个点,消耗再大也比不过增长,导致无限爆兵
屠城,攻下城市后屠杀70%人口,民心-300,商业农业-150,获得大量额外的金钱粮草
瘟疫,持续4回合,每回合该城市减少5%人口以及驻军,周围连接城市同样受到影响。
贸易
双方关系不为负数时可在外交界面开启,双方相邻成为会为对方提供额外金钱粮草产出,大城提供15%,小城提供10%,不可叠加,双方关系为【冲突】时取消贸易。
2.外交以及间谍
结盟系统完全是矛盾的,就是在限制自己的发展,对方不撕破协议,这时候你先动手就会有大量负面效果,外交系统几乎没有,就是战场上见。
关系
超过20视为友好,双方很少发动战争。
低于-20视为冲突,双方会频繁进行军事行动。低于-50视为恶交,双方相邻城市减少30%金钱粮草产出。
与友好势力拥有同一个冲突势力,双方好感度增加10点,与友好势力拥有同一个恶交势力,双方好感度增加15点。
双方相邻,一年结束后这一年并未发动战争,则双方好感度+5,若双方相邻城市大于3,则双方好感度再额外+3。
双方盟约有效期内,每年好感度+2。
盟约
与一个势力进行长达5-10年的盟约,视双方为盟友,关系提升20点,期间互不侵犯(若打破盟约则降低10威望,与对方关系减少30,且与其余各势力关系减少10)。
你可以派出军队在盟友的城市行动(可突破城市容纳上限),仅限于行动,当你战争失利也可撤离至盟友城市。小城最多存在两名盟友的将军,大城最多存在四名盟友的将军。
当盟友的城市被攻击而其中有你的将军驻军时,你可作为援军,帮助防御或立即撤退,当盟友进攻一座其他势力的城市时,你可派出相邻城市所存在最多两名将军作为援军帮助他。
小战场各方至多存在一个其他势力的援军,援军会在第5个回合从最后方出现。若援军还未登场而场内已经没有友军,则援军立即撤退。
当援军防御城市击退敌军,而友军已经全部撤退,则战斗结束后此城市变为空城,援军需立即转移置其他城市或作为间谍潜伏。
当援军攻击城市成功占领,而友军已经全部撤退,则战斗结束后此城市变为空城,援军需立即转移置其他城市或作为间谍潜伏。
新增外交【疏远】,每年每个势力限一次,执行后立即与当前势力关系立即减少15点。
间谍
刺杀,根据武力与智力决定概率增加或减少,刺杀者个性【勇猛】【狡猾】可提升刺杀概率,遇害者【多疑】【谨慎】可降低概率被刺杀概率。刺杀失败后有概率逃走或被抓住,逃走将会返回当前势力城市内。
破坏,破坏对方商业、农业或城防,成功率与破坏力度根据间谍武力以及智力增加或减少。
流言,降低所在城市民心,减少对方将领一丢丢忠诚度。
二、军事
1.删除女性领兵作战,增加家眷系统(不是搞性别对立)
女性领兵上战场太过于魔幻,尤其是未成年的小孩领兵,让人看着就像是小孩在村里大乱斗。为了贴合现实,建议增加和囚犯页面类似的【家眷系统】,女性从招募便可直接进入家眷页面,不参加任何战斗,出生的小孩也进入家眷页面,直至其成年可选择出仕,若一直未出仕则依旧视为其在家眷页面,家眷页面里所有人物可以随时进行转移。
你的城市被攻破但有家眷时,每一个撤退的将领能够带走一部分家眷(根据他的智力以及武力决定)。
如果家眷在城破时没有跟着军队撤退,或全军覆没遭遇俘虏时,少数家眷会触发逃跑事件(根据智力、武力、年龄和等级各方面决定),依然能够返回你的城市并进入家眷页面,这一事件会像生出子孙那样出现,不会显得很突兀,其余家眷将会被毫不犹豫的杀害。
2.增加将领特点
【善射】增加15%远程攻击
【硬弓】增加25%远程攻击
【神射手】增加40%远程攻击
【凶残】增加10%近战攻击
【嗜血】增加15%近战攻击
【狂暴】增加20%近战攻击,增加10%自身所受伤害
【疲软】减少20最大生命上限
【疾病】减少35最大生命上限
【膏肓】减少50最大生命上限
【健康】增加20最大生命上限
【魁梧】增加35最大生命上限
【雄壮】增加50最大生命上限
是阿土啊 : 你行你来
2025/9/2
来自 Vivo S17 Pro
三国时代3
三国时代3测试
官方入驻
9.1
总结 - 剧本编辑器与自创玩家剧本提供了很高的自由度,搭配武将个性和结婚生子的子嗣培养,让策略养成体验十分充实。
由 AI 总结 近期真实评价 生成