重装战姬

重装战姬

官方入驻
6.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.316376个评价
带图27 长评1242 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1548 有趣好玩773 物超所值455 轻松护肝321 音效动听306 福利丰富290 设定独特252 UI美观223 日常肝度1658 运行稳定性1455 玩法设计1357 氪金付费742 操作体验385 UI设计339 画面视觉274
-丸马-
-丸马-
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
之前参与过测试,忘了评价,索性来补写一下。
看了下其他玩家的评论,槽点集中在数值养成、难度层级和UI界面美观度等方面,对核心玩法层面基本是认可的。
优点突出,二次元机娘+横版RPG闯关射击,部分人物的立绘质量比较精美。但缺点也同样很明显,接下来分别就几个方面谈谈~
————分割线————
1.数值养成
这款游戏的数值方面可以说是比较糟糕的。首先,N卡、SR卡、SSR卡的区分度没有得到明显的展示,区分度不大(不论是人物立绘、能力面板还是战斗表现);其次,战斗力的养成要素过于繁杂,机娘有等级、改造(升星)、技能、好感度、羁绊,机库有装备、芯片和四个小队,可以想象这里面的数值坑有多深,再加上没有体力系统的限制,最终只会导致一个结果:又氪又肝!
建议:简化养成线,让各品质机娘有明显的能力区分,这也是让角色在玩家心中留下印象的重要方式。
2.难度设计
关卡的难度一部分跟关卡机制有关,一部分还是数值的原因。目前的版本,连主线的推进都异常困难,更别说其他玩法了,个人认为在主线关卡的难度设置上,应该以机制为主,数值为辅,玩家卡关的原因,一定是没有注意一些技巧或者细节,即使达不到推荐战力,也能通过自身的操作通关,这才是健康合理的难度划分。
建议:调整主线关卡难度和部分特殊玩法难度,以考验玩家对玩法机制的掌握程度为主。
3.UI界面及美术
除了看板娘之外,主界面和次级界面的UI简直不忍直视。养成系统这么重要的功能入口居然没有高亮或者红点显示,这方面你们好好学学隔壁方舟或者是少前;美术方面,部分人物立绘质量有待提升,而且稀有卡和普通卡的立绘区分度需要明确。再就是机甲部件的外观,可以做得美观点吗?一想到那么可爱的妹纸坐在冷冰冰的机甲上,在战场上就只能看着一个个大头娃娃穿着笨拙无比的盔甲在移动,抱歉,我是不能忍的~
建议:优化各级UI界面,美化机甲零部件的外观。
4.其他
其他方面比如成就系统的奖励领取方式,不够人性化。设置个“一键领取”的按钮不难吧?比如版本的平衡度问题,目前版本狙击就是神中神,其他兵种几乎沦为陪衬,而且守护的加血几乎可以视为杯水车薪~再就是玩家之间的交互太弱,几乎都在玩单机,社交玩法需要改善。
————分割线————
综合给3星吧,需要调整的地方还挺多的,希望厂商能认真听取玩家的意见,个人还是比较看好这种玩法模式,就看优化结果能不能让用户玩得舒服了。
翺岚祝融嗒啦啦生日 : 都快关服了。。。
颜有缺
游戏时长 54 分钟
推荐:可玩性
回坑玩家,这游戏怎么说呢,作为一个副游应该算是顶级的吧
新入坑玩家不需要急于求成开始氪金,没必要,有条件氪月卡或季卡,氪每月三次双倍即可,仓鼠游戏,更注重屯,别乱买,买那些一次性礼包,日礼包周礼包啥的挺贵的,道具卖的也挺贵的,慢慢的你就会发现你氪大钱买的那些东西其实后期很好获得,即使没有渠道获取的必要道具一个月也总能搞到不少
别的游戏可能每天都能看到变化,这游戏不一样,当你满60级以后你会发现你的变化需要按月计算,晶石别乱花,即使你有几万十几万的晶石也别乱抽,实际上这些晶石也就够你培养两个需求角色甚至都不够
角色培养尽量去查查强度表,别说你不追求强度,同样的培养度很多角色作用就不是很大,伤害差不少,总得有个刷高等材料的角色是吧?
入这个坑你就做好用年为单位去玩儿这个游戏,要不然你大氪过后发现还是一地鸡毛,屁都不是,硬氪去培养一个角色你的花费可能要以万来单位计算,这游戏需要的是肝,每天的任务都做完,一个多小时吧,然后你就可以慢慢等活动等你想要的角色出现,大概几个月可能就需要一大笔晶石,手上尽量有几万晶石再浪
算是入坑忠告吧,尽量佛系,入手限时角色的时候慎重,比较好培养的角色大概有:薇欧蕾特,莉,九条绫(强烈推荐,大老婆强度一直不低且ur能t1甚至以上,最重要的是她还好看机体也帅)玛格丽特(这是个坦,且有吸血有无敌两条命,前期一些难打的可以靠这个磨过去)以上是0氪,好像新手送菲比亚吧,这个也还不错
上来能氪个季卡加三个月双倍的,建议查查强度搞一个新手ssr角色和一体机的包,省不少力,累充的角色目前来说不太强,不建议立即培养
搞两个六十带一体机的队伍,然后着重培养一到两个角色,看条件量力而为,就说这么多
黑云の压城——— : 玩了快一个月,给泰西亚老婆和蕾贝莉卡突破,金币不够用了,怎么办?
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
地狱葬曲
游戏时长 13.8 小时
作为一个从这破游能预约的时候,就一直跟着追相关资讯,并参与了二测,与现在公测的玩家来说,心情复杂.眼睁睁的看着评分从9分多到开二测后的8.6分,再到现在的4.8分。从IOS开服开始到现在,一直在看评论区,各种评论都看过了,所以忍不住来说一说。
首先嘛,这个闪翼工作室嘛就不说了,以前玩过4399的都知道,所以一开始也挺期待的,然后就了解了相关的另外的事情,闪翼一开始的游戏”机动战姬“,这游戏当时出的时候我也玩过,还挺不错的,不过玩了一段时间就没玩了,现在才知道已经早就关服了,然后原来的人员分成了2部分一部分就是现在的和B站一起合作的“重装战姬”,还有一部分带着原来的IP做了“机动战姬:聚变”,如果有机动的老玩家,请不要认错游戏哦 --,顺便聚变现在是我唯一的念想了(希望你别翻车了....,还有快点测试啊..)。
再来说说这游戏对比测试的一些区别,为什么让玩过测试的人都这么火大的原因。
1.关于角色与技能:
关于一测我没实际参与,只能说看一些玩过的人的评价,一测的时候奶妈奶量可怕,也就导致了,策划:嗯,很强,没问题,我们会改。然后到了2测就奶妈技能变成了,一级技能恢复几百血的玩意儿,听说一测是百分比来着,然后我角色穿个30级的装备血量就几千了,这一刀牛逼- -,就算是升级了技能回血也没法看,而且还是单体回血,你回血释放频率也不高,群奶没拿到过,不知道咋样,但是估计奶量也没多少;说说格斗,格斗就是废物,除非你手操还能玩玩,自律直接就冲过去,然后就蒸发了,然后格斗怎么玩- -格斗上远程装备,佛了。然后就是轰炸的伤害爆炸,输出相当可怕,爆破也强,不过就是站位容易吃伤害,重装和射击关注的不多,因为没好用的- -。
对比起来公测的改变,首先就是技能的统一化,二测的时候每个角色的被动都有自己的特色,公测直接改的被动基本都一样,那就比数值嘛,然后二测的几个R,N卡战神就没了 --,毕竟数值肯定是SSR最高没撒说的,然后配队就不能再玩什么暴击队啊,这些套路队,基本就是SSR,SR往上丢完事儿,职业变化的话,重装和射击感觉没咋变,轰炸伤害被砍了,关于格斗和奶妈,在7月12号的直播的时候说的是,奶妈技能回炉重做,等后面再放出来,然后现在的体现就是奶妈没了,顺便天知道什么时候放出来,格斗说的是增加了伤害,和加强了回避概率,嗯,反正现在都是女主一套30级SSR专属碾压过去,也看不出来什么。(群里朋友说这是策划的阴谋,给你一种格斗很强的错觉(滑稽))
2.关于装备问题:
我真的是醉了,这策划简直鬼才,内测的时候,这游戏的部件可以通过刷图打小怪掉,刷副本掉,建造获得,也就导致了前面推图还是挺舒服的,因为那个时候推图就掉装备,装备等级比自己机师高的多,而且推到二图,蓝装爆率很不错,推图的时候就很舒服不是非常的卡关,强化的话分解装备是不返还金币,不过强化的上限只跟你团长等级有关,与装备等级无关;然后来嘛 -= =-,公测一刀,刷图只掉零件,奖励也不给装备,啥意思,逼着建造,建造又要等时间,给的装备等级与自己差距也不大,品质有个SR就激动的不行了,嗯,内测也这个爆率,SSR基本浮云,内测我就造出一件,强化等级受装备限制,你装备多少级就强化到多少级- -,这个不好评价,个人体感就是前期舒服,后期估计难受的要死,不过分解能返还金币了,也算是个不错的改动。
3.关于刷图:
因为之前内测刷图,小怪会爆装备,赏金这些也有给装备或者角色,然后现在公测就没了,而且怪貌似是变多了,又因为走路需要自己点,战斗需要自己点,一局下来时长爆炸,奖励也不好,就各种不爽了,不过后面官方说的要改进相关的情况,具体的,社区里面有说,不过我只想说你也不说个时间,难道等到8月?我估计热度没了,人也流失的差不多了,毕竟隔壁的FGO啊,蹦蹦蹦已经开始了活动了,你拿头去吸引人?
4.关于氪金:
首先嘛,理智氪金,这游戏的氪金挺重的,对比其他游戏,氪金点专属装备,机师,皮肤,估计还有后续的基地车相关?关于月卡,我内测氪了一张月卡,公测说返现,嗯,发过来一看,45贸易卷,再看看现在的月卡,嗯,一张月卡先给你50贸易卷,可以可以,笑的停不下来;然后抽卡嘛先说机师,这个精英招聘是公测弄出来的玩意儿,内测是没有的,嗯,官方之前说的是我们会改的,会加入十连的,会加入保底的,然后好像是没说改爆率来着,然后来看现在,十连有了,保底有了,不过区别是,只在限定卡池,而且是3次十连保底SR,笑了,单次十连是没有保底的,还有我看到有评论说单抽10次并不能算10连,不会计算的,请各位别手贱,爆率的话,我第一发10连一个SR没有,第二发10连3个SSR,当然我不会说爆率好高哦,爆率这东西看脸,也看人数和次数,脸黑的人过于多了,抽的次数过多但是还是很少SSR和SR,那么你这爆率就是真的有问题,然后原来的SR招募卡加了个批量接见,也算是改进了,现在弄成一个跟明日一样模式,卡池加公开招募,我接受。关于新的那个限定开发装备,也是个新的玩意儿,SSR的零件,具体出货咋样,不清楚,零件太少,验证不了,关于正常的零件制造,看了下已经移除了SSR的出现,最高也就SR,可以可以牛逼。皮肤这个点就看个人喜好了,皮肤元素的加入也是正常操作,基本是个手游就有,没什么好说的,唯一能吐槽的估计也就皮肤价格,还有皮肤的好看程度,这个就看个人了。
5.写给还在坚持的人:
这游戏制作组每次说听玩家建议,然后改,后果就是一测比二测好,二测比公测好,提了无数的建议,基本都没咋听进去,玩完二测的感觉就是这玩意儿需要回炉重做,敢出就暴死,嘛,时隔了一个月,我们要公测了!!我:..............。不过嘛,这游戏现在回炉重造估计也不可能了,已经出了,现在只能想办法挽救,要不我就见证一场笑话的诞生。我感觉现在还在玩的,要么是期待这游戏做出改变的,要么就是真心喜欢这游戏的,只能说静静等待了,看官方咋个操作了。
6.给官方:
我是真的懒得提改进建议了,玩了测试的其他玩家朋友已经提了无数了,只能说希望能好好听下,真的做出改变,现在逛评论区大部分问题反馈就是肝和氪金抽卡问题,肝的话一局时间太久,而且每次都要手动,耽误时间,然后就是奖励没法让人满意,我寻思你们把装备掉落加回来很难吗,为什么要去掉,影响游戏寿命?就那些掉落装备能强到什么地步,只不过能让人推图舒服一点,本质就是个肝的游戏,那么干嘛不在肝的这方面做到最好的优化,加快战斗速度,自动寻路,加强肝图的奖励,我感觉能做到,基本也就改善了很多了,顺便那个智障的AI,依旧是熟悉的味道,开了闪避模式,后排还是跟对面远程站撸,我人傻了 --,氪金的话,爆率问题你们爱改不改,我只希望你们能好歹加个单次十连保底SR,可以吗 --,你现在这模式就是品质越高越强,你保底下SR能让人前期推图舒服点,而且感官好一点,氪个金全是蓝天白云,换你来,你遭的住。
以上,完全主观评论,不接受反驳(滑稽),送给我期待了几年的游戏,最后心疼一下客服,凌晨还在回复。
写在前面,本评价完全以自己对手游的理解写就,无意与任何人争辩,欢迎指出谬误。
本人十分喜爱这款游戏,但是希望在以下几个方面能得到改进或者优化。
1.过于紧凑的界面元素
之所以众多手游喜欢采用跳转或者返回式的设计,而不是重装战姬这种大抽屉式的界面设计,是因为人的注意力是有限的,当需要检索一个界面的时候,其余元素数量过多会极其严重的影响视觉体验。这样的现象并不只体现在主界面的五个大按钮,还体现在机库中关于机师的各种要素的方面。明明是一个已经比较小的空间了,非要做成三列式的画面分割,建议还是采用游戏业界常用的二分法,一个界面的视觉有效区域分为两块,观赏区(放置例会,机体,模型等)和调整区(放置各功能)
是不是说的太复杂了?简单来说,很多子功能并不需要和主界面处于同一界面上使得其可以来回切换,而是可以做成跳转式的下拉菜单,细化的功能在新的窗体完成,而不是都挤在主界面。
2.意义有限的仓库系统
既然每种机体每个部位必须有装备穿戴,而不能卸下,那么仓库里只能看到未穿戴的装备,而不能对所有已有装备进行管理就显得十分不合理了。我们无法知道自己所拥有的装备到底是个怎样的状况,甚至必须点进整备界面才能知道装备到底在谁身上,换下以前机师的装备还要先使他上阵,然后替换绿装,然后再换上主力,再给主力穿上,工序是否稍显复杂?
这里提供一个个人建议,所有机体在获得时不再拥有初始的可拆卸绿装,除了填充仓库和给予零件之外,还极大增加了整备工序,那为什么不直接取消这种初始装备,而改为获得新机体时附送相应数量的零件?官方的教程中也极大的吐槽了初始装备的无作用,那创造这样东西的意义在哪?
其次,仓库可以增加一个,允许浏览机师身上装备的选项,让机师在不接受委托时,各个机师的装备可以快速调换,从而极大提高游玩有效度。
3.半成品的自动战斗
为什么我只讨论自动战斗而不讨论手操呢?因为对于绝大部分关卡(或许是全部关卡),机师除了阵亡外,基本不会对关卡奖励产生任何影响。注意到了么,这是一个“因为有爆破敌方AI和后排空降机体的存在,即使手操也不可能无伤过关的游戏”,那这种游戏如果不进行改制,自动战斗才是官方倡导的玩法,手操也并不会使过关效率有显著提升。在这样的前提下,我们来探讨自动战斗的各种元素。
首先还是刚才提到的,按钮的问题。这个游戏的界面设计师十分喜欢三种按钮,勾选按钮,并列的各种功能按钮和滑动按钮。先说勾选按钮,以技能自动按钮为例,技能自动按钮是一个长方形,但只有点击最前面的勾才能进行切换,整个长方形完全是为了显示auto skill这几个字而做成的。那么问题来了,,为什么不把整个按钮都做成能够进行切换的部分呢(而且还是在这个按钮已经十分小的情况下)?
再说并列按钮,以模式切换按钮为例,我的手机已经十分不好对于这三个按钮进行点击,因为他们小而且在手机的角落。知道设置中有对于UI的调整,但是默认的大小难道不就是为了适应手机的么,为什么觉得人人都会拿平板来玩呢(笑)。
最后是滑动按钮,实际上前面只说了按钮好不好按,实际上自动技能的问题十分明显,很多玩家应该都会发现,自动技能的技能放空现象极其严重,特别是在走进一个新的房间,敌人还没有空降完成,只有几座机枪塔的时候,各种AOE就会全部砸出来,等到敌人大部队到达,所有机师的技能栏都空掉了(笑),配合着机师的各种头铁操作,即使血量并不造成太大影响,狙击手爆破手站撸机枪塔这种事也非常搞心态。
然后是躲避模式。无论是BOSS的技能前摇还是机枪塔的弹道,都十分明显,然而闪避只会在一种情况下生效——出现BOSS的技能红圈时,这完全就已经是制作人员偷懒了(笑),一旦选择通过有无红圈来判定躲避,就应该给BOSS比较大范围的技能都加上红圈,否则这个躲避模式的意义十分有限。
整个自动战斗玩下来,确实不怎么卡关(因为预约奖励一个人就有1W的战力,DPS长期50以上),但是也确实不是一个成熟的模式。
4.增加难易度的不当方式
各种同质化已经不需要再赘述了,我想说的是,官方似乎掌握了一种很神奇的增加难易度的方式,就是通过空降的盾牌吸引机师的注意,然后使用自瞄锁头的爆破疯狂消磨血线,到头来抗伤最多的并不是格斗,而是后排的爆破或者狙。
???
而且现阶段,没有任何近卫能够阻止这个问题的发生。
我们把思路理一理,越难的关卡,后排伤害吃的越多,近卫吃的伤害在机枪少的情况下(如果开自由模式,机枪会优先被预约的大哥杀掉)比后排都少的多,近卫根本抗不了多少伤害。
似乎有什么不对吧。
一旦敌方战场上有爆破的存在,那基本就是对于后排的稳定血线打压,这样的游戏真的很符合定位么。
更别提通过调整不同模式,强行把后排拉过来时,前排的AI挂机这类的情况了。
这样的难易度设计十分影响游戏体验。
5.写在最后
我是因为恰饭视频入坑的,被立绘和专属机所吸引,现在还在努力肝的一名咸鱼玩家。重装战姬现阶段确实有很多需要改进的地方,无论是玩家的成就感架设,界面的Ui便捷度,亦或是玩家实力控制,都还存在一些欠缺的地方。
希望我表达的东西中游泳的地方能够被采纳,没用的地方,就当是我看见打完BOSS只剩前排活着,后排死光时的吐槽吧hhh
我还会玩下去,也应该会看到你们变得更好的一天。
共勉。
合金装备布狼牙
游戏时长 196 小时
这篇测评不是写给玩家的,是写给工作组的。
开服之初觉得很喜欢这样的题材于是当时玩了很久,然后因为比较多的问题退了很长时间,回到现在来看,基本问题还是没有改变,或者说症结根本没改。
游戏的优点我不多说,优秀的美工,机师和专用机的独特机制,比较完善的世界观.....我写这篇测评,说实话,是真心希望这款游戏能坚持下去并且像其他游戏一样有不小的玩家群体,有去过b站游戏摊的展子,重装战姬根本没有人在玩,当时心里其实很失落,但是想到游戏里面的劣点觉得倒也合理。诸如割韭菜一类的言论我自然没有忽略,但还是不想失去这样一款有其特色和长处的游戏。
回到缺点,机师和专用机的问题我先不置喙,都比较好获取也是游戏特点之一。
游戏性:
首先是战斗AI的问题,这是我见到最普遍也是最突出的问题,也是影响战斗体验的最大问题之一。用例子来讲,经常可以看到机体在战斗中尤其是boss战中,即使是闪避为主的作战风格,也会出现boss攻击前,机体齐刷刷躲开boss的攻击预测区,又在boss放出技能后或者是持续性技能的末尾走进攻击范围,是绝大部分的致伤因素,以病原体boss战为例,即使是一发直球,后排也会伤害全吃。此外,技能的释放判定没有伤害预测机制,无法调整方向使技能浪费严重,无法调整位置的技能释放更是让机体成为靶子,这是致伤的又一不必要因素,也是造成战斗力数值对比失真的一个原因。优化:1.为AI设计移动攻击的能力。2.让失去目标的机体停止释放技能,甚至可以根据技能释放进度返还能量。
其次,战斗中的手操设计,如果AI的设计到位的话自然可以取缔,但是即便是现在的情况,手操的设计仍然看不到其亮点所在,机体无机动性、左右向的攻击键反而成为累赘、只能操纵单一机体,其余机体仍交由AI管理,再加上如果手操自然要管理每个机体的技能释放,但四个技能又无暇兼顾,其余机体在战场上的位置也根本无法调整,释放技能更加无从恰到好处......这些缺点或者说设计不到位处让手操无意义。
跑图方面,没有敌人数量信息、没有敌人个体的行动规律预测机制、不知是设计者执意还是只会如此的互相触发机制、提前规划路线的行动次数限制......这些问题让提前规划路线时我们的作战单位有时候更像是往敌人脸上撞。这个问题看起来相对简单,但其实对可玩性有相当大的影响。优化:1.增添跑图界面的手操机制,降低敌人的移动速度,改善敌人的追击和警戒机制。2.在进入战斗时整个地图时间线就会暂停,因此不如将战斗置于小窗口,甚至可以以示意图的方式呈现,从而开放整个战局的时间线,只封锁战斗单位的时间线,理由是如此一来方便预测敌人行动和提前规划路线,对地图的相互触发机制也能起到部分优化体验作用,其次战斗手操的非必要性已经提到。3.增添新的通关和关卡进行机制,还有此次520活动的相互触发和伊芙剧情关中传送互通适度运用组合运用,而不应该整关甚至整个活动只使用某一种设计理念。此外,希望制作组不会因为推出了扫荡机制就对这些建议置之不理,因为如果游戏可玩性仍然不高,对于稍微没有耐心的玩家,那些机制只是劝退机制,扫荡根本无从作用。
内容丰富性:
《重装战姬》拥有比较完整的世界观已经提到,既然如此,主线剧情、个人剧情、活动剧情的推出却为何十分缓慢?原因不明,但我必须直言,这些内容能否丰富并且是否足够引人入胜,这是游戏能否继续开发的先决条件。已经设计出的世界观无疑会成为一款单线小游戏的负担,因而必须放弃;如果已经建立的世界观迟迟不推进,那么它无疑会成为游戏的倒计时。每个机师、每个阵营的文案设定有着相当大的篇幅,但即便如此,以进度来讲,游戏开服后(具体时间已经记不清了)伊芙的剧情已经推出,这是游戏大前期的首个个人剧情,到了现在,只增加了一个玛格丽特的个人剧情,主线剧情方面更是几乎没有动作。只说现象不谈个人情绪我会说真是令人失望,添上我的个人情绪我会说我真的很失望。文案设计已经近乎完备,为什么不用更高级的沉浸式剧情让它展现出来呢?依我看来目前的状况就是,所有机师莫名其妙就认识了,莫名其妙就开始输出自己的理念,好像大家都住在一条街上,低头不见抬头见。大多数的活动没有剧情,少数诸如夏活有少量文字和cg的结合姑且算作是剧情,可是恕我直言,这种程度的剧情(如果算是)在别的游戏里只是叙述活动机制的一种形式。游戏剧情是吸引玩家的最重要组成部分,如果作为一个拥有世界观设定的游戏没有与之共同推进的剧情,那么它无疑是活不下去的,更别说个人剧情和活动剧情的推出是完善设定和提高制作组水平的重要环节,其他游戏乐此不疲,反观重装战姬却懈怠的仿佛明日就停服,我当然不愿如此,希望制作组也不会天真地认为能永远如此。
收集性与适用性:(还是要说,这也是比较突出的问题之一)
Up机师的阶段招募补贴、up专用机的制造次数兑换以求保底(个人觉得设定次数偏高,毕竟四种零件)这些机制相对完备,但是,普通招募与特殊招募间没有兑换比例,特殊制造的无用零件又只能拆解成普通制造材料或者被吞掉,这就造成了大量的一般收集资源的大量冗余,成千上万的普通招募普通制造材料,又浪费了大量一般货币也就是金币,招募到的大部分非ssr机师,制造出的大部分通用机零件,又流向次一级培养循环,弊端稍后说。
通常关卡的瞩目掉落(指ssr机师和专用机零件)可以说是十分低了,掉落全部四个位置专用机零件更是过程艰辛。当然,这是对于收集玩家,因为关卡掉落根本没有强度,所以放到收集性来说。这里的弊端接下来分析。
招募不管是特殊还是普通绝大部分产生非ssr机师,而非ssr机师有用武之地的又少之又少,再加上这些非ssr机师专用机难以做成(因为ssr机师的专用机就已经比较难做成了),导致招募产生的绝大部分产物别说无法转换成战力了,根本就是耽误时间,而很多机师又由于自身机制和AI限制更多时候根本发挥不出应有战力,有专用机的机师尚如此,没有专用机的机师更是连出场机会都没有,这也造成了相当多的up由于上述条件限制变得无意义甚至成为喜爱收集的玩家的负担。究其原因,是设计上的不平衡,不管是无专用机也好,还是量产机强度过低也好,不完全的战斗设计,让收集游戏没法玩的像收集游戏。
时间占用:
机师招募平均在一小时左右,零件制造平均在半小时左右,此次520活动体力回复扫荡一关所用体力在几个小时,我想表达的是,即使热爱,也没有玩家能接受这样频繁的登录和无味的活动。当然,这是细枝末节,如果根本问题没有改观,时间占用规划得再好也没用。
涉及技术层面的问题,我也无从提供建议,只能浅谈现象方面,但是我也知道,如果建议被接受游戏一定会面临大幅度改动,希望制作组有足够的耐心,此外,如果一个制作组不敢拼不愿拼,不愿相信自己,应该去做996。
最后,希望《重装战姬》越做越好,愿伊芙的脚步能一直伴我们同行。
庞贝什么味道 : 辣麻长,辛苦料。