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空洞骑士:丝之歌

空洞骑士:丝之歌

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
8.5145个评价
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媒体综合评分
90
3 家媒体
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Metacritic
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90
IGN
总结 - 近期评价区集中在翻译质量与难度争议。不少玩家吐槽“文青式翻译”语序不通,如“七钟鸣响”等措辞影响理解;同时,斜下劈手感、前期遍地二伤怪及念珠经济系统引发热议,有玩家直呼“恶意满满”,也有人认为操作上限极高。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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玩家评价
媒体评测
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嘴替发言4 带图31 长评27 好评中评差评有趣好玩28 音效动听20 画面优秀16 操作流畅14 剧情跌宕9
玩过
昨天也是终于把全成就打出来了,难,真心难(没玩过前作)
玩过的游戏里本来都算最难一个了,咬咬牙打过的白金里头因为钢魂模式的存在自然而然也算最不容易达成的一个
好玩,也真心是好玩-从大黄蜂开局的屁的都不是的角色性能到后面第三幕苍白之爪集齐10面具4钉各种技巧解锁之后大黄蜂又妥妥武林高手,可以打出德芙一样丝滑的小组合,漫游者自然是开荒最暴力简单的相对最优解,但是像强化后的猎手以及萨满配苍白之爪我觉得也是很好玩的,蓝血建筑师的话是看网上学到的不过这个成型自动回血要第三幕去强化那个工具其实能用蓝血回复这个套路剩下的BOSS不多了(至少dlc出之前是这样的)
🥊跳跳乐:这个重点给像我这样以前顶天只玩过超级玛丽这种类型的提个醒,慎重!难度大大大!!!丝之歌这游戏可以说很多跳跳乐本身是比BOSS战还要难而且难得多的,还有很多BOSS房前没有篝火点和玛莉卡契石基本死了掉茧或者念珠不说,365里路家常便饭,有时明明正常推进任务回趟家或者走出硬控点也是要半天,接受不了的还是别像我那样没苦硬吃了,这类型游戏我觉得还是挑受众的
🎮BOSS:觉得比较好的BOSS设计有:
1、机枢舞者-我去好有节奏这种全称箭头式进攻的BOSS战好新奇,协同感拉满,虽然难度不高,但真的打爽了,优雅太优雅了真的是在跳舞这两机器人
2、失心蕾丝-作为最终BOSS战初见鏖战了差不多5小时整,有点吃反应速度的纯背板不能保证你临场一定能处理好,需要借助蹬墙跳躲虚空黑潮AOE这点还是挺好玩的,硬刚流噩梦,基本也是2伤起步建议还是带多重缚丝器来躲回点血。初见蕾丝、再战蕾丝、失心蕾丝,不过前面有铺垫一个周目打三遍,多玩丝之歌这就是个老对手了
3、各种遭遇战群殴类似高庭连战,珊瑚尖塔连战那些,猛猛塔塔开
(注意!下面涉剧透,没玩过的小伙伴谨慎阅读)
✍🏻这游戏剧情说单薄也单薄基本类似法环那种要从只言片语中归纳整理才能串联到一块,让玩家难以一次性玩懂讲了一个什么故事的同时,给了社区更多的解读空间和剧情类博主发挥空间
现在还没dlc,单本体就有多种结局
以第二幕的苍白之母 BOSS战 为界开始划分
结局1-直接打赢苍白之母 会进入结局1《织者女王》(大黄蜂取代了丝母,但因未能完全顺利继承不清醒以及受限于能力不完全仍未拯救芸芸众生)
结局2-获取畸芽并寄生大黄蜂后 顶着能力几乎全部丧失 打赢苍白之母 会进入结局2《畸咒子嗣》(此结局下整个圣堡从被灵丝控制转为被畸芽寄生沦陷)
结局3-获取畸芽并寄生大黄蜂后再通过甲木林的神秘赤脚医生治疗把病治好,我们的能力会恢复,此时再跟圣堡始源钟殿的蜗牛一起布置陷阱阴一手苍白之母会进入真结局结局3《缚丝囚神》-也只有这样才能进入第三幕继续推进(大黄蜂没意识到这个是虚空的陷阱,此举直接招致外神入侵,丝母直接被虚空陷阱打进了深坞最底下的深渊,整个大陆被虚空笼罩沦陷的同时部分生灵被虚空感染)
以下分支结局均基于结局3《缚丝囚神》
结局4-《虚空姊妹》-在拥有回到过去的能力后,大黄蜂分别前往挑战并获取了三王之力再加上三只蜗牛的牺牲一起铸就了一朵可以抵御虚空侵蚀的“永绽花”。大黄蜂得以进入被虚空侵蚀最严重的深渊底部直面被夺舍的丝母。下去战胜失心蕾丝后,大黄蜂请求丝母搭把手把蕾丝救出深渊,中间撞上了前作过来客串的小骑士,小骑士把大黄蜂送到安全场地,蕾丝也平安无事
结局5-《旧纪终焉》(需要完成前置隐藏任务-纪元终章 在蚤脱邦最右侧需要用到灵丝升腾超级跳才能跳上隐藏区域接取,并找到各地旅行的神秘蘑菇先生,位置都比较阴间相对不好找,找到后会有特殊对话,共计7个要全部找到)-这也是本体的真结局-在拥有回到过去的能力后,大黄蜂分别前往挑战并获取了三王之力再加上三只蜗牛的牺牲一起铸就了一朵可以抵御虚空侵蚀的“永绽花”。大黄蜂得以进入被虚空侵蚀最严重的深渊底部直面被夺舍的丝母。下去战胜失心蕾丝后,大黄蜂请求丝母搭把手把蕾丝救出深渊,中间撞上了前作过来客串的小骑士,小骑士把大黄蜂送到安全场地,蕾丝也平安无事。---在上面的基础上,所有虫子们摆脱了灵丝的控制和束缚,一切重头来过,同时地平面上涌现出一支神秘的“火箭”直冲云霄奔向太空,镜头一转原来那是我们的蘑菇先生还会起飞,弹出四个大字【未完待续】
期待dlc把故事讲完,笔墨不多,但是感觉故事大纲还是经得起推敲的,各种里世界里的世界观背景设定补充以及面板信息,长按弹琴隐藏心声流露等方式让我对这种重游戏轻剧情游戏刮目相看,原来剧情不一定要一字一句以对白或者过场形式叙述,艾尔登法环当年体验也有异曲同工之妙,但丝之歌我觉得更甚(前作没玩过我猜测也会有类似的吧),总之是非常nice的体验,碎片化叙事连在一块给深度玩家更多的挖掘空间,考据党有福了
🌃地图和音乐部分也简单评价一下,真的我没想到这个体量小小的游戏地图能这么大,我都惊呆了,越探越有还有一堆隐藏空间,空间感也挺不错的,互相之间的连通性,就是对路痴绝对绝对是不友好的啦,不看攻略像那种灵火竹丛那种阴间隐藏,只靠自己我怕是真找不出来。跳跳乐苦手表示很多地图负反馈太重了,很多人吐槽的腐汁泽和腐殖渠我反而觉得还行,起码跳跳乐难度不高,战斗有很多可以逃课的回血不行可以直接跳过不打365里路也是真的那两图椅子少。音乐的话顶级,没得说,我玩的游戏里头音乐好的游戏不少,丝之歌的音乐很大一部分拿出来绝对就是顶级的水准,只是限于纯音乐再好听传播范围有限,基本也只能限于游戏内和空洞小圈内,真的满好听的。还有圣堡那几段合唱,那种神圣感,绝了~
🔖总的来说空洞骑士:丝之歌是一款非常优秀的游戏,当初被它2D横版的画风摆了一道让我犹豫了好久要不要入手玩玩,早闻空洞前作大名但是在现在基本3D起步甚至这几年3A如雨后春笋般涌现的年代这种相对“古老”风格的游戏还是挺复古的。买下来玩之后发现完完全全是偏见,这款游戏的游戏性也好,甚至美术都完全不落后于2025的年代,当年那些红白机和独立小游戏跟丝之歌完全不是一个level的,后期节奏都很紧凑,虽然远说不上动作游戏那些但是玩起来无论是难度还是手感真的都丝滑得没边。npc类似谢尔玛和各种商人甚至盗贼都塑造得有血有肉,用那么三言两语就能揭示丝之歌世界的历史和现状。但是也有不少设计组的恶意,比如腐汁泽那个假椅子纯纯恶作剧什么东西没有还基本初见杀玩家一次类似的还有很多就不一一列举了。我觉得BOSS战和遭遇战这种注定难以一遍过的场景附近还是要弄点椅子或者玛莉卡契石的,这种365里路+跳跳乐真的很断节奏和手感。丝之歌这游戏整体瑕不掩瑜,纵有各种艰难险阻等待着玩家,真正沉浸进去之后又会发现非常多的乐趣和Team Cherry设计的各种小彩蛋,本身难度摆在那里随着游玩时长的增长玩家自身的技术水平一般也会随之提升到一定程度,这种体验还是蛮好的并且有益于大家日后融会贯通到各种相似的游戏上。
最重要的一点是,空洞骑士:丝之歌这游戏,真的很好玩
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玩过
1313 : 几百个不至于,现在移植版都不只那点了,拿时间堆还是打的出来的
玩过
等了六年半,终于以 50 小时的时长完美拿下一周目 —— 全收集、全图鉴、全收藏品、全忆痕尽数解锁,除了钢魂和速通相关的成就外,其余全部达成,这会儿总算能好好写篇评测了!说实话,这是我第一次遇到每个成就的达成率都不足 10% 的游戏,每解锁一个都成就感拉满~ 网上对《丝之歌》的吐槽声不少,作为一名深耕类银河恶魔城游戏多年的老玩家,下面就分享我最真实的游玩感受,以及是否值得入手的核心原因。
先直接上结论:
这是一款上手难度极高的作品,仅适合《空洞骑士》一代高精通玩家、体验过多款类银河城游戏的核心玩家,或是极具耐心的挑战者 —— 这类玩家我强烈推荐;而毫无类银河城游戏基础的新手、单纯跟风想尝试的玩家,以及缺乏耐心的朋友,我劝你慎重,强烈不推荐。
《丝之歌》属于 “优点缺点都格外鲜明” 的类型:缺点主要集中在前期,且大多比较直观,直接把大部分优点给 “掩盖” 了,导致很多玩家还没来得及体验到游戏的精髓,就被前期的高难度和不合理设计劝退。
我个人通完全作的心情曲线特别清晰:激动(终于等到)→ 疑惑(这设计合理吗)→ 恼怒(被小怪和陷阱折磨)→ 习惯(适应玩法节奏)→ 惊讶(发现隐藏亮点)→ 满足(全收集达成)。就像吃黑巧克力,初尝满是苦涩,耐下心细品之后,才能尝到回甘的醇厚。
先详细说说缺点,不吹不黑
① 二伤小怪 + 陷阱密度过高,前期容错率低到离谱:本作一次能回 3 滴血,但回血的代价是扣除所有丝线 —— 这大概率是二伤小怪泛滥的原因,但这就陷入了 “想回血就没输出,想输出就不敢回血” 的两难境地,对大多数玩家相当不友好,需要花大量时间适应。
② 经济系统彻底崩坏:我全程都没出现过 “没捡回尸体导致掉钱” 的情况,却依然有段时间不得不专门刷钱才够用,这显然不符合正常游戏逻辑。游戏里只有人形小怪会掉念珠(主要货币),其余怪物只掉甲壳碎片(用途有限),而前期掉念珠的小怪数量少,一只也就掉几块到十几块,打 Boss 还不爆念珠。开个椅子车站、买张地图动辄七八十念珠,不少玩家会遇到 “好不容易摸到椅子,却没钱解锁” 的尴尬;商店里的道具动辄几百念珠,没到第二章圣堡之前,基本别想买到像样的东西,哪怕到了第二章钱来得快了些,也得花时间刷一波,纯属浪费时间。
③ 探图压力过大,部分存档点设计反人类:有些椅子(存档点)离 Boss 的距离实在太远,中途还要经过复杂的跳跳乐和高难度小怪,完全是 “为了受苦而受苦”,毫无必要。必须点名批评腐汁泽和猎者小径的 “陷阱椅子”—— 这设计到底意义何在?我一代苦痛之路刷过四五遍,对跳跳乐难度还能接受,适应不了斜劈的玩家其实可以改成下劈,但网上吐槽猎者小径和费耶山跳跳乐的玩家,显然就不属于我前面说的 “推荐人群”。
④ 纹章工具系统不如一代护符灵活:虽然不同纹章有专属动作模组,但刚解锁时会强制换上,之后还得手动卸下护符,这个操作逻辑实在让人费解。更关键的是,纹章格子给得太抠门,只能装下几个核心有用的,绝大多数纹章根本没机会用;不像一代的护符系统,能根据槽位灵活搭配,构筑出不同玩法。
⑤ 角色成长偏慢,横向成长缺乏爽感:本作更偏向 “横向成长”,获得的技能和工具需要取舍选择,不像一代 “拿到就是实打实的加强”。血量和丝线上限的碎片给得极慢,这么大的地图,按理说应该有更多碎片来提升生存和输出能力 —— 我属于 “舔图式” 探索玩家,打完第一幕也才 7 血,看到很多玩家甚至只有 5 血,前期生存压力可想而知。
另外必须吐槽几个 “粪怪” 和离谱地图:
怪物 / Boss:兽蝇、伟大的格格这两个 Boss,还有灰沼里那些会熟练后撤步的鸟人,简直是折磨人的典范;
地图:腐汁泽和腐殖渠必须被喷!我玩过这么多类银河城游戏,从没见过恶意这么大、难度这么高,还带 Debuff 的地图,纯纯恶心人。
再聊聊亮点,优点其实很突出
① 画风与音乐依旧顶级,甚至超越一代:画风延续了一代的暗黑童话质感,细节更丰富;音乐虽然没有一代那么多抓耳的旋律,但氛围营造和贴合度都更胜一筹,我个人超级喜欢。
② 剧情不再谜语人,叙事更饱满:本作主角大黄蜂会说话,还加入了大量 NPC 和支线任务线,把大黄蜂在纺络的经历讲得明明白白,每个角色的背景故事也都有完整铺垫。更惊喜的是,游戏里不止一个 “小镇” 类聚集地,探索过程中不会有一代那种孤独感,这点我特别满意。
③ 体量超大,性价比拉满:76 块钱的定价,完全不像 2025 年类银河城游戏该有的水准,绝对是物超所值。探索过程中经常会惊叹 “怎么还有新地图”,而且每个地图都有鲜明的特色,没有重复感。
④ 动作上限极高,跑图体验流畅:大黄蜂的移动和跑图能力远超一代小骑士,再加上丰富多样的动作模组可供选择,熟练之后能玩出各种花式操作,爽感十足。
⑤ 隐藏要素丰富,艺术性拉满:游戏里的隐藏内容多到超乎想象,而且很多隐藏场景的艺术性极高 —— 进入第三幕时,我真的被眼前的画面震惊到了,那种视觉和情感的冲击,完全值回票价。
必须点名表扬几个优质 Boss:
蚁后:节奏感极佳,BGM 超级好听,战斗体验丝滑;
原罪者:打起来爽感拉满,招式设计合理,没有恶意难度;
机枢舞者:无论是招式演出还是氛围营造,艺术性都无可挑剔。
总结:瑕不掩瑜,适合核心玩家的盛宴
在我看来,《丝之歌》虽然缺点明显,但依然瑕不掩瑜 —— 作为《空洞骑士》高精通玩家,我玩得相当尽兴。一代在我心里能打 9.5 分(满分 10 分),本作我大概给到 8.5 分,如果后续能优化好中文翻译,我愿意给到 8.5-9 分之间。但对于普通玩家来说,体验可能会大打折扣,评分大概只有 6 分甚至更低。
虽说《丝之歌》在综合表现上不如一代完美,但依然是一部相当优秀的类银河恶魔城作品。希望感兴趣的玩家能多一点耐心,熬过前期的 “苦涩”,才能尝到后面的 “回甘”~
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玩过
好玩,但是这个好玩很难解释。
毕竟不是所有人都能接受类银河恶魔城游戏,也不是所有人都能接受反复几十次,长达四五个小时,就是为了打败三只螳螂或者一堆蚂蚁。
我永远讨厌蜂巢骑士,尤其这bee玩意儿搁那里给我乱叫,然后天上开始下小bee崽子,骑士开始胡乱突刺。
是的,我是为了玩2代,先去玩了1代,在小骑士80小时普通结局通关后(也就是打败前辈),就开始大黄蜂的纺都历险记。
不得不说,大黄蜂低延迟,回三血真的很舒服,但是下批的斜批真的很难受。
而且前期只有五滴血,怪物动不动两血伤害让大黄蜂在纺都弱的就像一只小bee崽子(大黄蜂确实是在蜂巢生活过的)
所以完全难以想象她曾经在圣巢是何等的霸道和强大。
还有就是大黄蜂战斗时的乱叫完美还原1代。
~嘎哈啦!
不过这并不代表《丝之歌》完美无瑕。
全新的收集品念珠获取更加困难,并且消耗更加量,念珠串的20%手续费让人不禁回想1代银行家的行径。
宗教意味浓重的纺都和纺丝污染,也没有圣巢的辐光危机来的更加自洽和独具特色。
毕竟空洞骑士突出一个虫虫大冒险,圣巢、泪水之城、电车、辐光充满了“生物朋克”的韵味(类比如《亵渎》),而纺都更多的是一种柴油朋克,脱离了虫子世界的特有视角(就算换个主角,比如“斩服少女缠流子”,在这里依旧可以很自洽的拯救世界)
当然这些都是我自己的挑刺,丝之歌与其说是樱桃工作室的游戏作品,更像是一群人慢慢打磨的艺术作品。
每个场景都各具特色,甚至大黄蜂踩上去的交互都非常仔细的处理,相比于小骑士,丝之歌的美术和音效都有了更深入更强大的进步。
初看这种美式动画的粗线条轮廓简笔画配合赛璐璐动画,让本作观感透着精致和可爱。
大黄蜂转向时甚至还有非线性的减速和转身动画,打钟道兽的时候体会尤其明显。
隐隐感觉,《丝之歌》在内容量增加的同时,难度似乎还降低了一些。
当然这游戏一定得手柄,键鼠或者搓玻璃板,将丧失本作许多体验。
还没打完后面的剧情和地图,更多的不再啰嗦,目前boss卡关。
User743780801 : 白给骑士真的难吗?这不对吧
玩过
30h通关一周《空洞骑士:丝之歌》后,一位来自圣巢的小伙立正了
自《空洞骑士:丝之歌》公布发售日期以来,曾经那些对本作今年发售不报预期的,认为本作工作室早已跑路的小骑士被召唤,在社交媒体上奔走相告着,一时间好消息纷至沓来,就连我多年未玩《空洞骑士》的隔壁舍友都说着“幸运日的到来”,
而游戏在发售后,《空洞骑士:丝之歌》更是以迅雷不及掩耳之势间创造了数个独立游戏的奇迹——steam服务器被挤爆,正常玩家一度到了第二天凌晨才顺利买到、次日Steam平台同时在线玩家峰值突破50万、媒体评价给出9分甚至满分10分的优异成绩...等等等等,
搭嘎,与之形成鲜明对比的是,游戏在简体中文区的评价却一度跌至”多半差评”(39%好评率),其在发售后遭受到包括中文本地化、难度曲线不合理前期很多怪和陷阱都会一下掉两滴血但玩家不查攻略的话可能还只有五滴血、金钱消耗和获取比例不合理、遭遇战怪物会封走位配合默契、攻击欲望特别强、不少BOSS前没有椅子导致玩家需要一直跑图等等问题,
从这份两极分化的反应背后,足以窥见《空洞骑士:丝之歌》在长处方面的绝美,以及在短处方面的不适。
我个人是作为《空洞骑士》的深度爱好者,同时也坚持着打到了游戏的中期,并且看到了在游戏中后期丝之歌那份独属于“空洞世界观”的魅力
本篇简单从丝之歌的优点和缺点上分别来阐述一下为什么媒体方面会高赞本作,玩家为什么会认为本作体验糟糕并打出差评,以及我自己的感受,
优点
优点方面我个人从角色机动性、纹章工具构筑、世界观、隐藏探索、丝之歌的优点传承等等方面展开,
相比于小骑士,大黄蜂在战斗系统上进行了大刀阔斧的灵活化改进,使得其本体在获得到疾风步这个技能后操控手感逐渐顺畅,空中滑翔冲刺、钩索和快速冲刺等新能力,后期解锁的大跳更是在很大程度上给玩家解决了后期的破锁和能力进化后的爽感问题,使本作在动作层面上与前作有显著区别,并给出了一份相当完美的答卷。
在纹章定制系统方面,本作通过各种风格不同的纹章,用来展现各类玩家的玩法,通过该系统允许玩家尝试不同的战斗风格,你既可以和我一样选择野兽纹章打够丝就莽上去嗷嗷加攻击回血,也可以用切割者循序渐进地战斗回丝,也可以带工程师纹章找各种工具坐上轮椅,工具用完就直接修,可以说在相比于《空洞骑士》而言难度显著增加的丝之歌里,你无论用什么样的奇淫巧技,都是可以被游戏接受的,
而在纹章之上,工具系统更是可以在搭配各个纹章时做到构筑五花八门,像野兽开局自带两个红色工具自然也就渐渐地让玩家习惯主动出击,工程师纹章这种专注工具攻击的纹章则更鼓励玩家站在后排利用工具输出,这玩意直接初始就只有三个红色工具栏,连玩家的主动技能都放不了了,而伴随玩家逐渐开图摸索,纹章的槽位解锁也会慢慢提上日程,也是一步步爽起来了,
细节刻画方面,我只能说还得是你TC,做的还是太棒了,在你可以感觉到这个世界观在支线中对你释放善意,亦或是通过一些小小的细节让你觉得自己身处一个真实的虫子世界,
你会在帮助骸底镇的居民后得到一个粗糙但满怀心意的大黄蜂雕像,因为这是他们唯一能表达的心意——赞扬英雄的事迹,
你会在和蚂蚁死斗后看到小蚂蚁在搬运同族战士的尸体,因为这是身体娇小的他们唯一能做到的事情——替他们收尸,
你会和一个高喊骑士精神的“堂吉诃德”虫一起并肩作战,以彰显它的骑士精神,
可以说,如果你也是一个会细心观察世界细节的玩家,你会感觉到这个世界正在呼吸,正在用自己的方式接纳一个名为“大黄蜂”的外来者,
隐藏内容更是多到数不胜数,如果哥们是作为一个没玩空洞骑士入坑玩家的话,在自己游玩时,大概你会吐槽这些地方怎么这么空,这些道具怎么这么少,这些个路怎么这么平坦好无聊,
那哥们大概会在看了攻略之后直呼“纳尼!这哥们在说什么呢?”“啊!又少玩五块钱”“这都能有隐藏?!”的等等言论,毕竟TC在一代作品中就已经是出了名的藏东西达人了,在二代这里,他们更是隐藏道具、道路大放送,所以如果哥们真想在这代里打完钢魂+100%收集度的话,真的需要做好十足的准备。
如果你是一个其他游戏涉猎广度多的玩家,你会在游戏之余发现樱桃工作室在这六年的时间里真的向很多优秀作品学习到了很多优秀的设计,包括但不限于《不死鸟传说:觉醒》的音乐演奏、《心渊梦境》的超级大跳、《奥日》系列的银之树逃亡、《蔚蓝》的连续Dash、《雨世界》的拟态怪等等等等还有我没提到的作品,甚至你还可能会在某个游戏节点里发现《艾尔登法环》里的铁处女“随机”刷新在地图的某个角落把你抓进牢里一顿羞辱,当然,这些优秀设计的传承,也包括他们引以为豪的齿轮下劈,
他们会在身为一名重度横版玩家的你身上展现出一份“意料之外”的惊喜,会让你觉得,
啊!
这个技能,这个设计真是我熟悉的那种感觉,
这个惊喜,这个惊吓真是和记忆中的那个他如出一辙,
缺点
缺点方面那也是多了去了,这包括但不限于难度曲线不合理前期很多怪和陷阱都会一下掉两滴血但玩家不查攻略的话可能还只有五滴血、金钱消耗和获取比例不合理、遭遇战怪物会封走位配合默契、攻击欲望特别强、不少BOSS前没有椅子导致玩家需要一直跑图,
甚至一度被称为是一个“不欢迎玩家的游戏”,
其一便是难度曲线方面的不合理,正常游戏给人玩的时候,会想着怎么不让玩家退坑,这里伤害低点,那边难度低点,打完这波房间奖励多给点,而丝之歌则是反其道而行之,在游戏前期就塞入很多二血怪,大黄蜂这碰撞体积又比小骑士大,撞上类似灰沼BOSS那样的大体积怪往往会因 碰撞体积+怪物招式 直接掉四滴血,这对于一个初始五血的xdm是万万无法接受的,
然后遭遇战这块,丝之歌相对于空洞骑士而言,最让人难以接受的除去奖励稀少,被小怪嗷嗷揍外,更多是因为被塞在主线上不得不打的憋屈,加上前文提到的频繁出现的两血怪,谁来打这都不吱声,甚至像前期地图的小怪封走位、逼墙角各种阴招全往玩家身上招呼了,打这些关卡前在我没去找轮椅道具前,甚至光用2级刀高庭11连战打了快一天,快给我打自闭了,
在这以上问题之下,再加上一些BOSS前不放椅子,中陷阱就直接掉俩血的恶意设定,直接每段路都秒变白王宫殿,好不容易跑完了发现BOSS一锤子俩血,压你起身碰撞又俩血,一下就给你送回家,这谁能顶得住?
然后是经济方面的问题,丝之歌在开图方面会频繁地使用到“念珠”这一货币道具,而念珠这玩意更多只会在人形怪物上掉,掉落后又要马上在下一个跑图时花在地图、车站、椅子、商店等等地方上,串成不会掉落的手串还需要20块的手续费,如果哥们操作不当一下死了又没存钱,那只能是对着要收费的椅子望洋叹息了。
这里简单补充一个段子,以涵盖一下丝之歌给xdm带上痛苦面具的破防瞬间:
丝之歌制作组小故事大全:
1.制作组刚出生就损失了80%生命值,然后用几根丝线给自己缝了60%生命值回去
2.制作组小时候坐车必须先把车打一顿才能坐
3.制作组小时候周围人都在说国潮中文
4.制作组小时候坐椅子要花钱,刚刚起身发现鞋带松了又坐下去系鞋带,发现又要花钱才能坐
5.制作组好不容易坐上了免费的椅子,刚坐上去天上就掉了个轮子下来砸了他两血
6.制作组醒过来发现自己还在椅子上,但是包里的钱全没了
7.制作组小时候吃饭,家里人告诉他必须攒够三顿饭才能吃一次
8.制作组小时候打设计蚂蚁,隔壁卖地图的女生看他打不过就来帮他打,结果制作组分不清地图商的手和note结果track lost把ptt输没了
9.制作组小时候家里的门没把手打不开,翻烟囱出去发现把手只有门外面有
10.制作组小时候戴东西只能坐在椅子上戴
结语
在我个人心底t0的银河城暂且有3个——《空洞骑士》《动物井》《不死鸟传说:觉醒》,在我连续三天鏖战通关,以及考究过它后段剧情的剧本和世界观塑造后,我很严肃地将其列入到自己的t0队伍,并在自己心中打出十分的评价,尽管我说了他很多客观存在的缺点,尽管我也认为他加入了太多刻意的恶意,尽管我也在高庭、在机枢、在灰沼大鸟那里分别花去了几个小时来狠狠会员制餐厅战斗爽,当然这仅代表我个人观点,
啊,三天睡8个小时,老实说上一次让我这么上头的游戏,还是《博德之门3》,
在等待了数年光阴后,《空洞骑士:丝之歌》终于在玩家的幸运和媒体的欢呼中诞生,致使游戏社区一度陷入“虫子地震”跳票迁徙中,二代质量确实证明了樱桃工作室多年的努力、快乐的开发、庞大的体量不是吹嘘,但与此同时,本地化、难度曲线、经济系统问题也让本作一度陷入差评风波,不知是否多年后,会不会有人笑着跟空洞玩家们说:我真幸运,玩完空洞骑士之后,就可以玩上丝之歌了?
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看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
《空洞骑士》这一系列的作品我都玩得非常难受。玩它是因为它的名声在外,“神作”的评价。但是自己上手之后玩得非常难受,总体偏向于“憋屈、烦躁”的情绪。
《丝之歌》延续了本系列的设定,对于这两作游戏来说,它的内核就让我难以接受。作为动作游戏,这两部游戏的内核其实是【探索】。但是探索没关系,我刚把《超级忍Shinobi》通关了,人家也是探索。但是人家的探索不给你设定各种麻烦,都是简化你探索的元素。比如说我已经习惯了在找路、找宝箱的过程中来回的直接传送传送点。而空洞骑士中,在我前期的接触中并不包含这一功能。而我相信后续也不会包含,因为本系列中存在着“列车”概念。我认为玩家即便是到后期,也只能在几个列车点之间传送。而我习惯和需要的方式是——无论身在何处、直接传送到恢复点也就是椅子上。你让我来回来去的探索、搜索,没有问题,但是我玩这个游戏最大量的时间就是耗费在来回来去的徘徊于我已经走过不知多少遍的地图中,这就是让我烦躁的原因。
而且,我玩游戏最讨厌的就是迷路。两作空洞骑士都是设定得开始什么都没有。角色是技能技能没有,冲刺冲刺没有,二段跳没有。游戏内没有任何连招,就是平A。虽然说后续可以解锁一些类似蓄能耗能的技能,但是普攻是没有任何招数变化的。就是平A、向上平A,连招?没有连招。
跳起来按下是俯冲攻击,这个算是有一些技巧包含在其中,能衍生一点手法出来。
然后游戏音乐极其催眠,本来只有平A + 找不到路来回反复的走 + 初始毫无难度且无聊的敌人,真的是玩一会儿就极困。
最恶心人的是,不知道跟谁学的,这种类恶魔城的游戏居然没有地图!玩家需要进行相当一段时间的游戏,大约半小时以内吧,才能找到卖地图的人,前提是你还得去用没有招式的平A去杀够足够多的小怪挣钱。
然后更恶心人的来了,你买了地图之后,居然看不到自己身在地图何处,你还得再花一次钱买个罗盘,才能知道自己在地图的什么地方。开始的小怪掉钱又少,地图各种分支路线让人走的莫名其妙,经常重复,所以我之前用了“徘徊”一次,本来就无聊 + 烦躁,这个游戏的各种设定全部都在加强玩家的这种负面观感。
然后因为开始没有冲刺、没有二段跳,然后新到了一个地方又没有地图。如果你不小心走到了boss眼前,由于缺乏最基础的技能,你几乎是不可能打得过boss的。而当你去翻攻略看这个boss怎么打的时候,人们会告诉你,你需要先去一个地方拿一个什么什么技能,没有这个技能是打不过的。我很讨厌这种设定,也许有的人喜欢?觉得有探索的乐趣?
空洞骑士被誉为神作、被那么多人喜欢,我觉得它应该还是有好的地方。但是我希望我可以在游戏的一开始就获得最起码的基础能力,比如看地图、比如看地图还得知道自己在哪、比如看地图能看到地图中的休息点、车站、各类特殊地点在哪,而这些在这款游戏里都需要前期耗费一段时间才能获得,新手初期体验极差。
还有冲刺,我就不明白这种东西有什么好藏私的?上来之前让玩家体验你游戏设计层面的奇思妙想不好吗???你跟我说后面特别好玩、特别难,可我坚持不到后面,前面就已经无聊到难以忍受了好不好?
玩了不到俩小时,刚把飞镖解锁了,还解锁了一个大突刺,但却抢我加血用的能量槽。这俩小时都玩了什么了呢?就来回来去的走,走那些走了不知道多少遍的路、看地图、无聊的打钱。
我是来享受动作游戏的,我也可以享受探索,问题你这游戏里面太多的无效探索了,极大的占据了整个游戏进行的时长。我没有那么多耐心跟你在这浪费时间,玩10分钟里面8分钟都是重复的无效行为。
我是没体会到神作是怎么来的,我看别人直播也是那几个地方来来回回的走,甚至有的主播已经玩了一天了,还是在初始城镇门口来来回回的徘徊。我真是服了,这慢节奏高重复度的游戏,冲着它神作的名头,我会再坚持一段时间试玩。
但我已经是很失望很失望了。
我一直在坚持着玩,希望玩到中后期能给我带来不一样的游戏体验。但是目前还没坚持到,我会再坚持坚持,坚持不下去了就放弃,就和空洞骑士一代一样。
我对这个系列的作品,都非常的不满意。我认为它们不配承载神作的称号。
请输入昵称 : 你说的重复走一样的路点醒了我,起初是多人联机游戏太过于被动,我想玩那种有难度但是又没那么离谱的游戏,于是看到了魂like游戏、硬核动作游戏,刚开始玩魂like游戏也是非常反感,它的“难”除了打怪考验反应以外,怎么就是经常让我反复去走一样的地图,感觉这就是纯恶心人的游戏,玩多了自己也麻痹了,认为这些设计是合理的。其实老外这些所谓硬核只是考验反应而已,而非动脑思考,设计这种游戏的就是心理变态(魂类游戏起源就是日本),但是我觉得最起码别让我反复去走一些没意义的路,尤其被小怪打死又要从存档点大老远的走过来,还有就是地图有两到三条分支路线,走到最后还会绕到开始的地方,打个boss需要从复杂的地图找到那条正确的路线,而且记性不好的话很容易让人遗漏掉一些关键的地方(通往下一章的地方),最能直接体现这点的就是《守望者编年史》,我卡在某个章节了,才想起来这游戏是有地图的,在左上角图标里,要是这游戏没地图我至今也过不了一周目, 还有《帕斯卡契约》,解谜元素、反复走地图,不能在存档点传送到其他探索过的地方,从一个地方走到另一个地方谁不会,中间遇到的小怪我照样可以不打,纯属浪费时间,在原地附近复活多好,其实没地图也没关系,地图不要设计的那么复杂就行,小怪增加点难度,毕竟我玩的是动作游戏不是解谜游戏,目前由于国内没有自制的魂类游戏,只能玩老外的先过过干瘾吧。
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听说《空洞骑士:丝之歌》要在4月初发售时,心情无疑是非常激动的,毕竟从几年前开始就一直传出新闻,但是却一直跳票,因此也得到了丝之鸽的称号。在发售当天也是蹲点购买,又因为没开预购的原因,还有全球统一时间结束导致玩家挤兑steam服务器,崩了两个多小时,在凌晨才正式入手游戏,从购买之初就如此坎坷,也让我对这款游戏抱有相当大的期待。
初次上手时就被大家所诟病的初中文学字幕惊讶,本来以为是翻译错误,结果却是翻译组故意为之,很难想象一个语序不通且故做文青的字幕是如何搬上来的,但凡先找其他人看一下反馈,都不至于导致如今的差评灾难。
然后游戏体验的话,动作还是比较流畅的,感觉主角的手比较短,而且下劈变成了斜向的,对于用摇杆的手柄来说还是挺困难,很难使用出来。建议大家还是用十字键使出斜下劈,或者去往隐藏地点,拿到前作的正下劈,这样的话,手感会好上不少,对于游戏的难度也会有所下降。
说到游戏难度,本来以为本作会比前作简单,因为还特意添加了一个回血主动技能,增加了很大的容错,结果给了回血技能,是因为本作的难度比前作还要高,甚至还有许多高贵的两血怪。
另一个比较明显的体验是本作在boss安排上比较紧凑,玩家打第一个boss和获得技能,中间相隔很远,这也就不得不提本作之前是前作的dlc而已,所以在内容安排上,不像前作那样合理,难度倒是更高了,特别是跳跳乐环节(猎者小径)。
总体而言,本作算是一款很不错的类银河恶魔城游戏,比较适合那些喜欢高难度平台跳跃游戏的玩家们,特别是前作玩家,对于新入坑玩家来说,难度还是颇高的,需要很大的学习成本。值得一提的是丝之鸽终于发售了,也算是了结了一大心事。
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空洞骑士新手攻略—第1篇
谁懂啊家人们~空洞真的是唯一一个让我老老实实写总结笔记的游戏!
兜兜转转在地图里瞎逛了很久,挺享受探图的乐趣。但走到死路还以为是自己手残而过不去的时候真的很痛苦!除去来回走的弯路,我整理了一下所谓的“主线”顺序。
1.在【遗忘十字路】打败-假面骑士,然后去【祖先山丘】找萨满学“复仇之魂”(简称:白波 也是第一个法术技能,学会这个技能以后,就可以轻松击败苍绿之径的守门穿山甲)
2.去【苍绿之径】打败-大黄蜂小姐姐,拿到“冲刺披风”(从此学会冲刺,可以跳的更远)
3.前往【真菌荒地】的【螳螂村】拿“螳螂爪”,学会蹬墙跳!(在这里没把握的话,可以拿完道具就跑,先不打螳螂三领主~等升级了武器强点再来!)
4. 接着去【泪水之城】地图最左下角,找到铁匠升级骨钉(骨钉一共可升级四次!第一次升级骨钉只需要250吉欧!后面再升级都需要苍白矿石和巨额资金)
5.升级完第一次骨钉后,身上钱基本也都花精光了,我们可以休整休整出发去打人生第一个boss!
比如前面提到过的“螳螂三姐妹”!(如果大家在第3步就已经把螳螂KO了,那就直接下一步)
6.去【雾之峡谷】有个叫【长满植物的山丘】处,拿“嚎叫幽灵”(简称:上吼,对付飞天怪很有用!比如下一步要去打的灵魂大师~)
7.回到【泪水之城】中的【灵魂圣所】,利用 上吼技能 巧妙克制 — 灵魂大师,并打败它!
习得“荒芜俯冲”(简称“下砸”)
打败灵魂大师后,在泪城刷满1800吉欧,前往商店购买最贵灯笼!(不要问我为什么是在泪城刷!问就是泪城的怪特别值钱!)
8.接着提着斥巨资买的灯笼,从【遗忘十字路】最右侧那条之前走不通的黑色的路,前往【水晶山峰】探索!在此地图内可找到三样东西~
“店主的钥匙”(把它给店主斯莱,可以刷新商店)
“水晶之心”(简称:超级冲刺,从此学会了飞)
“黑暗降临”(下砸升级版 简称:黑砸 ,习得此技能后,所有地图内遇见的“会抖动的地面”都可用此技能冲出一条新的通道)玩吧
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Gagangtua : 还没买上哈哈