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空洞骑士:丝之歌

空洞骑士:丝之歌

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
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媒体综合评分
90
3 家媒体
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Metacritic
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90
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言4 带图28 长评27 好评中评差评有趣好玩26 音效动听17 画面优秀15 操作流畅13 剧情跌宕9 运行稳定性9 资源获取5 操作体验4 故事情节2 玩法设计2 氪金付费1 游戏福利1 音效音乐1
玩过
玩过
等了六年半,终于以 50 小时的时长完美拿下一周目 —— 全收集、全图鉴、全收藏品、全忆痕尽数解锁,除了钢魂和速通相关的成就外,其余全部达成,这会儿总算能好好写篇评测了!说实话,这是我第一次遇到每个成就的达成率都不足 10% 的游戏,每解锁一个都成就感拉满~ 网上对《丝之歌》的吐槽声不少,作为一名深耕类银河恶魔城游戏多年的老玩家,下面就分享我最真实的游玩感受,以及是否值得入手的核心原因。
先直接上结论:
这是一款上手难度极高的作品,仅适合《空洞骑士》一代高精通玩家、体验过多款类银河城游戏的核心玩家,或是极具耐心的挑战者 —— 这类玩家我强烈推荐;而毫无类银河城游戏基础的新手、单纯跟风想尝试的玩家,以及缺乏耐心的朋友,我劝你慎重,强烈不推荐。
《丝之歌》属于 “优点缺点都格外鲜明” 的类型:缺点主要集中在前期,且大多比较直观,直接把大部分优点给 “掩盖” 了,导致很多玩家还没来得及体验到游戏的精髓,就被前期的高难度和不合理设计劝退。
我个人通完全作的心情曲线特别清晰:激动(终于等到)→ 疑惑(这设计合理吗)→ 恼怒(被小怪和陷阱折磨)→ 习惯(适应玩法节奏)→ 惊讶(发现隐藏亮点)→ 满足(全收集达成)。就像吃黑巧克力,初尝满是苦涩,耐下心细品之后,才能尝到回甘的醇厚。
先详细说说缺点,不吹不黑
① 二伤小怪 + 陷阱密度过高,前期容错率低到离谱:本作一次能回 3 滴血,但回血的代价是扣除所有丝线 —— 这大概率是二伤小怪泛滥的原因,但这就陷入了 “想回血就没输出,想输出就不敢回血” 的两难境地,对大多数玩家相当不友好,需要花大量时间适应。
② 经济系统彻底崩坏:我全程都没出现过 “没捡回尸体导致掉钱” 的情况,却依然有段时间不得不专门刷钱才够用,这显然不符合正常游戏逻辑。游戏里只有人形小怪会掉念珠(主要货币),其余怪物只掉甲壳碎片(用途有限),而前期掉念珠的小怪数量少,一只也就掉几块到十几块,打 Boss 还不爆念珠。开个椅子车站、买张地图动辄七八十念珠,不少玩家会遇到 “好不容易摸到椅子,却没钱解锁” 的尴尬;商店里的道具动辄几百念珠,没到第二章圣堡之前,基本别想买到像样的东西,哪怕到了第二章钱来得快了些,也得花时间刷一波,纯属浪费时间。
③ 探图压力过大,部分存档点设计反人类:有些椅子(存档点)离 Boss 的距离实在太远,中途还要经过复杂的跳跳乐和高难度小怪,完全是 “为了受苦而受苦”,毫无必要。必须点名批评腐汁泽和猎者小径的 “陷阱椅子”—— 这设计到底意义何在?我一代苦痛之路刷过四五遍,对跳跳乐难度还能接受,适应不了斜劈的玩家其实可以改成下劈,但网上吐槽猎者小径和费耶山跳跳乐的玩家,显然就不属于我前面说的 “推荐人群”。
④ 纹章工具系统不如一代护符灵活:虽然不同纹章有专属动作模组,但刚解锁时会强制换上,之后还得手动卸下护符,这个操作逻辑实在让人费解。更关键的是,纹章格子给得太抠门,只能装下几个核心有用的,绝大多数纹章根本没机会用;不像一代的护符系统,能根据槽位灵活搭配,构筑出不同玩法。
⑤ 角色成长偏慢,横向成长缺乏爽感:本作更偏向 “横向成长”,获得的技能和工具需要取舍选择,不像一代 “拿到就是实打实的加强”。血量和丝线上限的碎片给得极慢,这么大的地图,按理说应该有更多碎片来提升生存和输出能力 —— 我属于 “舔图式” 探索玩家,打完第一幕也才 7 血,看到很多玩家甚至只有 5 血,前期生存压力可想而知。
另外必须吐槽几个 “粪怪” 和离谱地图:
怪物 / Boss:兽蝇、伟大的格格这两个 Boss,还有灰沼里那些会熟练后撤步的鸟人,简直是折磨人的典范;
地图:腐汁泽和腐殖渠必须被喷!我玩过这么多类银河城游戏,从没见过恶意这么大、难度这么高,还带 Debuff 的地图,纯纯恶心人。
再聊聊亮点,优点其实很突出
① 画风与音乐依旧顶级,甚至超越一代:画风延续了一代的暗黑童话质感,细节更丰富;音乐虽然没有一代那么多抓耳的旋律,但氛围营造和贴合度都更胜一筹,我个人超级喜欢。
② 剧情不再谜语人,叙事更饱满:本作主角大黄蜂会说话,还加入了大量 NPC 和支线任务线,把大黄蜂在纺络的经历讲得明明白白,每个角色的背景故事也都有完整铺垫。更惊喜的是,游戏里不止一个 “小镇” 类聚集地,探索过程中不会有一代那种孤独感,这点我特别满意。
③ 体量超大,性价比拉满:76 块钱的定价,完全不像 2025 年类银河城游戏该有的水准,绝对是物超所值。探索过程中经常会惊叹 “怎么还有新地图”,而且每个地图都有鲜明的特色,没有重复感。
④ 动作上限极高,跑图体验流畅:大黄蜂的移动和跑图能力远超一代小骑士,再加上丰富多样的动作模组可供选择,熟练之后能玩出各种花式操作,爽感十足。
⑤ 隐藏要素丰富,艺术性拉满:游戏里的隐藏内容多到超乎想象,而且很多隐藏场景的艺术性极高 —— 进入第三幕时,我真的被眼前的画面震惊到了,那种视觉和情感的冲击,完全值回票价。
必须点名表扬几个优质 Boss:
蚁后:节奏感极佳,BGM 超级好听,战斗体验丝滑;
原罪者:打起来爽感拉满,招式设计合理,没有恶意难度;
机枢舞者:无论是招式演出还是氛围营造,艺术性都无可挑剔。
总结:瑕不掩瑜,适合核心玩家的盛宴
在我看来,《丝之歌》虽然缺点明显,但依然瑕不掩瑜 —— 作为《空洞骑士》高精通玩家,我玩得相当尽兴。一代在我心里能打 9.5 分(满分 10 分),本作我大概给到 8.5 分,如果后续能优化好中文翻译,我愿意给到 8.5-9 分之间。但对于普通玩家来说,体验可能会大打折扣,评分大概只有 6 分甚至更低。
虽说《丝之歌》在综合表现上不如一代完美,但依然是一部相当优秀的类银河恶魔城作品。希望感兴趣的玩家能多一点耐心,熬过前期的 “苦涩”,才能尝到后面的 “回甘”~
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玩过
好玩,但是这个好玩很难解释。
毕竟不是所有人都能接受类银河恶魔城游戏,也不是所有人都能接受反复几十次,长达四五个小时,就是为了打败三只螳螂或者一堆蚂蚁。
我永远讨厌蜂巢骑士,尤其这bee玩意儿搁那里给我乱叫,然后天上开始下小bee崽子,骑士开始胡乱突刺。
是的,我是为了玩2代,先去玩了1代,在小骑士80小时普通结局通关后(也就是打败前辈),就开始大黄蜂的纺都历险记。
不得不说,大黄蜂低延迟,回三血真的很舒服,但是下批的斜批真的很难受。
而且前期只有五滴血,怪物动不动两血伤害让大黄蜂在纺都弱的就像一只小bee崽子(大黄蜂确实是在蜂巢生活过的)
所以完全难以想象她曾经在圣巢是何等的霸道和强大。
还有就是大黄蜂战斗时的乱叫完美还原1代。
~嘎哈啦!
不过这并不代表《丝之歌》完美无瑕。
全新的收集品念珠获取更加困难,并且消耗更加量,念珠串的20%手续费让人不禁回想1代银行家的行径。
宗教意味浓重的纺都和纺丝污染,也没有圣巢的辐光危机来的更加自洽和独具特色。
毕竟空洞骑士突出一个虫虫大冒险,圣巢、泪水之城、电车、辐光充满了“生物朋克”的韵味(类比如《亵渎》),而纺都更多的是一种柴油朋克,脱离了虫子世界的特有视角(就算换个主角,比如“斩服少女缠流子”,在这里依旧可以很自洽的拯救世界)
当然这些都是我自己的挑刺,丝之歌与其说是樱桃工作室的游戏作品,更像是一群人慢慢打磨的艺术作品。
每个场景都各具特色,甚至大黄蜂踩上去的交互都非常仔细的处理,相比于小骑士,丝之歌的美术和音效都有了更深入更强大的进步。
初看这种美式动画的粗线条轮廓简笔画配合赛璐璐动画,让本作观感透着精致和可爱。
大黄蜂转向时甚至还有非线性的减速和转身动画,打钟道兽的时候体会尤其明显。
隐隐感觉,《丝之歌》在内容量增加的同时,难度似乎还降低了一些。
当然这游戏一定得手柄,键鼠或者搓玻璃板,将丧失本作许多体验。
还没打完后面的剧情和地图,更多的不再啰嗦,目前boss卡关。
User743780801 : 白给骑士真的难吗?这不对吧
玩过
30h通关一周《空洞骑士:丝之歌》后,一位来自圣巢的小伙立正了
自《空洞骑士:丝之歌》公布发售日期以来,曾经那些对本作今年发售不报预期的,认为本作工作室早已跑路的小骑士被召唤,在社交媒体上奔走相告着,一时间好消息纷至沓来,就连我多年未玩《空洞骑士》的隔壁舍友都说着“幸运日的到来”,
而游戏在发售后,《空洞骑士:丝之歌》更是以迅雷不及掩耳之势间创造了数个独立游戏的奇迹——steam服务器被挤爆,正常玩家一度到了第二天凌晨才顺利买到、次日Steam平台同时在线玩家峰值突破50万、媒体评价给出9分甚至满分10分的优异成绩...等等等等,
搭嘎,与之形成鲜明对比的是,游戏在简体中文区的评价却一度跌至”多半差评”(39%好评率),其在发售后遭受到包括中文本地化、难度曲线不合理前期很多怪和陷阱都会一下掉两滴血但玩家不查攻略的话可能还只有五滴血、金钱消耗和获取比例不合理、遭遇战怪物会封走位配合默契、攻击欲望特别强、不少BOSS前没有椅子导致玩家需要一直跑图等等问题,
从这份两极分化的反应背后,足以窥见《空洞骑士:丝之歌》在长处方面的绝美,以及在短处方面的不适。
我个人是作为《空洞骑士》的深度爱好者,同时也坚持着打到了游戏的中期,并且看到了在游戏中后期丝之歌那份独属于“空洞世界观”的魅力
本篇简单从丝之歌的优点和缺点上分别来阐述一下为什么媒体方面会高赞本作,玩家为什么会认为本作体验糟糕并打出差评,以及我自己的感受,
优点
优点方面我个人从角色机动性、纹章工具构筑、世界观、隐藏探索、丝之歌的优点传承等等方面展开,
相比于小骑士,大黄蜂在战斗系统上进行了大刀阔斧的灵活化改进,使得其本体在获得到疾风步这个技能后操控手感逐渐顺畅,空中滑翔冲刺、钩索和快速冲刺等新能力,后期解锁的大跳更是在很大程度上给玩家解决了后期的破锁和能力进化后的爽感问题,使本作在动作层面上与前作有显著区别,并给出了一份相当完美的答卷。
在纹章定制系统方面,本作通过各种风格不同的纹章,用来展现各类玩家的玩法,通过该系统允许玩家尝试不同的战斗风格,你既可以和我一样选择野兽纹章打够丝就莽上去嗷嗷加攻击回血,也可以用切割者循序渐进地战斗回丝,也可以带工程师纹章找各种工具坐上轮椅,工具用完就直接修,可以说在相比于《空洞骑士》而言难度显著增加的丝之歌里,你无论用什么样的奇淫巧技,都是可以被游戏接受的,
而在纹章之上,工具系统更是可以在搭配各个纹章时做到构筑五花八门,像野兽开局自带两个红色工具自然也就渐渐地让玩家习惯主动出击,工程师纹章这种专注工具攻击的纹章则更鼓励玩家站在后排利用工具输出,这玩意直接初始就只有三个红色工具栏,连玩家的主动技能都放不了了,而伴随玩家逐渐开图摸索,纹章的槽位解锁也会慢慢提上日程,也是一步步爽起来了,
细节刻画方面,我只能说还得是你TC,做的还是太棒了,在你可以感觉到这个世界观在支线中对你释放善意,亦或是通过一些小小的细节让你觉得自己身处一个真实的虫子世界,
你会在帮助骸底镇的居民后得到一个粗糙但满怀心意的大黄蜂雕像,因为这是他们唯一能表达的心意——赞扬英雄的事迹,
你会在和蚂蚁死斗后看到小蚂蚁在搬运同族战士的尸体,因为这是身体娇小的他们唯一能做到的事情——替他们收尸,
你会和一个高喊骑士精神的“堂吉诃德”虫一起并肩作战,以彰显它的骑士精神,
可以说,如果你也是一个会细心观察世界细节的玩家,你会感觉到这个世界正在呼吸,正在用自己的方式接纳一个名为“大黄蜂”的外来者,
隐藏内容更是多到数不胜数,如果哥们是作为一个没玩空洞骑士入坑玩家的话,在自己游玩时,大概你会吐槽这些地方怎么这么空,这些道具怎么这么少,这些个路怎么这么平坦好无聊,
那哥们大概会在看了攻略之后直呼“纳尼!这哥们在说什么呢?”“啊!又少玩五块钱”“这都能有隐藏?!”的等等言论,毕竟TC在一代作品中就已经是出了名的藏东西达人了,在二代这里,他们更是隐藏道具、道路大放送,所以如果哥们真想在这代里打完钢魂+100%收集度的话,真的需要做好十足的准备。
如果你是一个其他游戏涉猎广度多的玩家,你会在游戏之余发现樱桃工作室在这六年的时间里真的向很多优秀作品学习到了很多优秀的设计,包括但不限于《不死鸟传说:觉醒》的音乐演奏、《心渊梦境》的超级大跳、《奥日》系列的银之树逃亡、《蔚蓝》的连续Dash、《雨世界》的拟态怪等等等等还有我没提到的作品,甚至你还可能会在某个游戏节点里发现《艾尔登法环》里的铁处女“随机”刷新在地图的某个角落把你抓进牢里一顿羞辱,当然,这些优秀设计的传承,也包括他们引以为豪的齿轮下劈,
他们会在身为一名重度横版玩家的你身上展现出一份“意料之外”的惊喜,会让你觉得,
啊!
这个技能,这个设计真是我熟悉的那种感觉,
这个惊喜,这个惊吓真是和记忆中的那个他如出一辙,
缺点
缺点方面那也是多了去了,这包括但不限于难度曲线不合理前期很多怪和陷阱都会一下掉两滴血但玩家不查攻略的话可能还只有五滴血、金钱消耗和获取比例不合理、遭遇战怪物会封走位配合默契、攻击欲望特别强、不少BOSS前没有椅子导致玩家需要一直跑图,
甚至一度被称为是一个“不欢迎玩家的游戏”,
其一便是难度曲线方面的不合理,正常游戏给人玩的时候,会想着怎么不让玩家退坑,这里伤害低点,那边难度低点,打完这波房间奖励多给点,而丝之歌则是反其道而行之,在游戏前期就塞入很多二血怪,大黄蜂这碰撞体积又比小骑士大,撞上类似灰沼BOSS那样的大体积怪往往会因 碰撞体积+怪物招式 直接掉四滴血,这对于一个初始五血的xdm是万万无法接受的,
然后遭遇战这块,丝之歌相对于空洞骑士而言,最让人难以接受的除去奖励稀少,被小怪嗷嗷揍外,更多是因为被塞在主线上不得不打的憋屈,加上前文提到的频繁出现的两血怪,谁来打这都不吱声,甚至像前期地图的小怪封走位、逼墙角各种阴招全往玩家身上招呼了,打这些关卡前在我没去找轮椅道具前,甚至光用2级刀高庭11连战打了快一天,快给我打自闭了,
在这以上问题之下,再加上一些BOSS前不放椅子,中陷阱就直接掉俩血的恶意设定,直接每段路都秒变白王宫殿,好不容易跑完了发现BOSS一锤子俩血,压你起身碰撞又俩血,一下就给你送回家,这谁能顶得住?
然后是经济方面的问题,丝之歌在开图方面会频繁地使用到“念珠”这一货币道具,而念珠这玩意更多只会在人形怪物上掉,掉落后又要马上在下一个跑图时花在地图、车站、椅子、商店等等地方上,串成不会掉落的手串还需要20块的手续费,如果哥们操作不当一下死了又没存钱,那只能是对着要收费的椅子望洋叹息了。
这里简单补充一个段子,以涵盖一下丝之歌给xdm带上痛苦面具的破防瞬间:
丝之歌制作组小故事大全:
1.制作组刚出生就损失了80%生命值,然后用几根丝线给自己缝了60%生命值回去
2.制作组小时候坐车必须先把车打一顿才能坐
3.制作组小时候周围人都在说国潮中文
4.制作组小时候坐椅子要花钱,刚刚起身发现鞋带松了又坐下去系鞋带,发现又要花钱才能坐
5.制作组好不容易坐上了免费的椅子,刚坐上去天上就掉了个轮子下来砸了他两血
6.制作组醒过来发现自己还在椅子上,但是包里的钱全没了
7.制作组小时候吃饭,家里人告诉他必须攒够三顿饭才能吃一次
8.制作组小时候打设计蚂蚁,隔壁卖地图的女生看他打不过就来帮他打,结果制作组分不清地图商的手和note结果track lost把ptt输没了
9.制作组小时候家里的门没把手打不开,翻烟囱出去发现把手只有门外面有
10.制作组小时候戴东西只能坐在椅子上戴
结语
在我个人心底t0的银河城暂且有3个——《空洞骑士》《动物井》《不死鸟传说:觉醒》,在我连续三天鏖战通关,以及考究过它后段剧情的剧本和世界观塑造后,我很严肃地将其列入到自己的t0队伍,并在自己心中打出十分的评价,尽管我说了他很多客观存在的缺点,尽管我也认为他加入了太多刻意的恶意,尽管我也在高庭、在机枢、在灰沼大鸟那里分别花去了几个小时来狠狠会员制餐厅战斗爽,当然这仅代表我个人观点,
啊,三天睡8个小时,老实说上一次让我这么上头的游戏,还是《博德之门3》,
在等待了数年光阴后,《空洞骑士:丝之歌》终于在玩家的幸运和媒体的欢呼中诞生,致使游戏社区一度陷入“虫子地震”跳票迁徙中,二代质量确实证明了樱桃工作室多年的努力、快乐的开发、庞大的体量不是吹嘘,但与此同时,本地化、难度曲线、经济系统问题也让本作一度陷入差评风波,不知是否多年后,会不会有人笑着跟空洞玩家们说:我真幸运,玩完空洞骑士之后,就可以玩上丝之歌了?
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看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
长文预警
66h 100%通关
评语:
集大成者的叛逆之作,入坑空洞骑士的最佳选择。
前言
任何没有玩过空洞骑士系列,且对这个系列有着深厚兴趣,愿意进一步享受tc作品的新人,应该先尝试丝之歌,将能否接受丝之歌作为你是否能入坑空洞系列的试金石。
澄清
难度方面并不是网络上谣传那样骇人听闻,难度的高峰显然是不如五门,而跳跳乐从整体来看也没有高过白宫的(即使是无名镇前的“小苦痛之路”)。
甚至由于飞针缓降等超模新技能的加入,跳跳乐里强制考验玩家操作精度以及反应速度的硬实力考核部分大大降低,但小怪的整体强度确实有了飞升。
从整体的难度来看,丝之歌的难度确实达到了tc想要达到的“与前作持平”至于在哪个部分就开始和前作的哪个部分持平了你就别问了。
丝之歌作为续作难度提升是合理的,无论是在后期设计出更高的难度上限还是在前期端出更高的难度起点都是可行的。但游戏难和游戏的恶意不是一个概念。
优点
1量大便宜,76买来光是100%收集估计都要50h—70h,即使是已经达成100%通关后也有一部分boss以及收集要素没有完成,相比一代可以说是翻了两倍到三倍的体量。
2动作手感相比前作全面优化,攀爬状态下平台边缘吸附,冲刺状态下攻击跳跃模组不同,七套纹章七套模组打磨精良,跑图手感可以说是大大优化。
3世界观设计深入浅出,NPC对话细节拉满,随进度的推进每一处都存在这细微的变化,沉浸感满分。
4任务系统的一部分任务设计承担了引导的作用,值得称赞。
5BOSS战以及动作系统设计水平稳居2d巅峰,独一无二的战斗体验。(部分BOSS在负面意义上占据巅峰。)
缺点
货币系统是崩溃的设计,是丝之歌唯一能用缺点来形容的设计。
①游戏设定在负面意义上为剧情设定让路。
前作无论是什么怪物都是掉奇欧的,跑图打怪掉奇欧,即使玩家在一路上死了再多次,就算操作上没有什么进步,累加的吉欧也能给玩家一点心理慰藉。
但是这作出现了一整个地图都不存在念珠怪的情况,例如腐汁泽,左转迷漳没有一分钱,往上罪途需要再跑365里路,椅子加车站一共要210,想走根本走不出去。
而且小怪的血牛设计以及目前已经被广大玩家发现的传奇动态减伤机制,导致了满配满图跑图清怪的效率相比前作低了太多。
② 在给予玩家奖励也不会损失玩家的快感的情况下选择了没有给予任何奖励。
明明有很多地方加上念珠奖励也不会令玩家损失什么的地方没有给念珠奖励,这就导致虽然有地方刷钱很快,但是考虑到配上遭遇战以及BOSS战一点钱不给,就显得整体的逻辑不通。
兽形的BOSS可以直接爆念珠,人形态的BOSS可以奖励几个念珠串,再不济可以设计一个打织者系BOSS可以爆几个免费串珠子的丝线,遭遇战打完之后可以结算所有出现的小怪的念珠。
为了沉浸感不掉念珠是好的,但你不能只在不利于玩家正常探索的设计上强调这是游戏设定。
整个游戏打下来最破坏沉浸感的,分的清游戏和现实的区别的,就是走着走着路突然给我关起来,天花版上掉下来一堆敌人让我打遭遇战,我们先不追究是怎么虚空造怪的,原来爆东西的小怪还不爆东西,仿佛一个个战前都收拾好了遗物,这又是什么操作了?
③ 收集类的奖励古董的价格太低首轮补丁出来之前简直就是打发要饭的价格,好在首轮补丁增加了古董和cd以及送货任务的奖励。
④ 将常见游戏的基本功能限制成了收费性的功能。探索地图本身的基础开销基本等于一次地图正常探索清怪所能获得的念珠奖励。
货币系统的考察总结
正反馈圣经的视频里面的一部分观点确实是正确的,跳跳乐,boss战,小怪连战,确实是一种奖励,倘若一款动作游戏不需要任何操作就能获得奖励,那它可能是传奇。
但是丝之歌本身是没有那么纯粹的游戏,在本身拥有商店以及货币系统的情况下,却像其他没有这种系统的游戏一样不给玩家奖励。游戏还做出了①②④的设计,使得整个逻辑显得滑稽且自相矛盾。
正如圣经创造者的牢金倾向在他口中是为了给自己创造更好的游戏体验一样,明明这样的设计会更好地改善玩家的体验而不去做,绝对是制作组的失误。
特点
1限制性设计思路下的战斗系统,左右互博,水多加面,面多加水的怪异产物。回三血的超模机制导致二伤时空警察追债。
tc设计这么多二伤,小怪boss陷阱全是二伤就是因为觉得随时随地一次回三血太过超模。“想让玩家整体处于一种要么满血和残血的状态”
以七血为分界点,只能挨两刀加上想让玩家处于极限状态的不能一血一血回的设计导致了七血以前实际上整个推图都是非常高压的情况。
但在七血之后,这个机制就开始彰显自己的超模,回三血和二伤是合理的设计,甚至有些超模了。打boss和连战拥有无限多的回血窗口,确实达到tc想要呈现的玩家主动掌握战斗节奏的设计效果。
但代价是什么?因为空中回三血的性能直接碾压了一堆不会飞的固拉多,tc为了限制玩家就设计出来了一堆超绝ai碾压前代古神的后撤飞行怪。
要想空中回血就要在无飞针的前期下清掉大量古神。不能一血一血回的设计还牵扯到了一个问题。
那就是飞针,作为在跑图方面上完全超越前作性能的技能,tc为其设计了一次飞针必须耗费一蓝的设计,为了弥补这个设计又设计出来了自动回蓝的丝之心,但丝之心可能一定程度上又影响了血量的回复机制,要是可以一血一血回,那么满配的丝之心等于让玩家自带了蜂巢血。
由此就导致了在跳跳乐过程中飞针耗蓝与回血耗蓝的冲突问题。不知道大家有没有这样的感觉,许多跳跳乐里面是有灵丝补给的,但是远不如一代的雕像有存在感,很多时候即使存在不及,也不能回血,造成中后期血量抬升的情况下就是回血机制以及飞针耗蓝的冲突。
但地形中二伤陷阱的大量使用使得玩家的容错率被大大降低。但是我们善解人意的tc当然会用其他的方法来帮助玩家回血,那就是在跳跳乐过程中放置大量的小怪。
但上文我们也说过,tc不想让玩家简单的回血,所以与其说是路过的血包,不如说是来催玩家的命的,但你不回也不行吧。然后tc又端出来出来了堪称传奇的动态减伤机制,这个机制除了让玩家能多砍一刀回蓝来解释找不到任何的解释理由。
②道具机制超模导致敌人全面进化,轮椅反向压迫正常玩家的大动脉。
在讨论二代的道具机制之前,简单回顾一下一代的战斗机制。平a回蓝,蓝量可以选择进攻或者回血,这种设计已经是极其自洽,玩家一定是要参与到战斗的过程,与boss进行交互,才能选择不交互,进攻才能带来生存。
这个设计是个很高明的设计,决定了一代的体系下不会出现如同蓝血建筑师一样过于轮椅的搭配。但需要前置启动,仅仅限制使用次数,释放不需要在战斗中付出代价的超高伤害的外置道具,是极有可能成为超级轮椅的,许多游戏的轮椅都具有这个性质,比如法环的骨灰系统。
但由此就带来了整个游戏随之而来的小怪血量提升与boss战常与小怪连战混合双打的设计。我们基本上可以肯定tc是鼓励甚至是倒逼着玩家使用工具的,但tc又不想让工具系统过于轮椅,于是他们又给骨片设计了上限。
这就导致了在拿不到强力工具的前期,骨片是会大量溢出的,拿到强力工具的后期,骨片又是非常紧缺的,而且丝之歌推图的高压环境与连战的泛滥,玩家根本后面还有多少危险等待自己,更多倾向于保留自己的工具。
但骨片你又不能不给玩家吧,于是就在前作里面那些基本上会放钱的地方,tc选择了放置骨片,本就稀少的念珠被骨片奖励顶替掉了,我不知道又多少玩家会跟我一样在发现这里的奖励就是一个自己溢出的骨片时有几个被气笑的,反正我是被气笑了。甚至我们也可以说boss战门前的跳跳乐与小怪连战,如果去掉了这些,建筑师无损boss战的概率会更小。
其实这样的逻辑我们也可以说是完备的,不想玩轮椅的玩家可以自己打,打不过的把自己的时间花在刷碎片九龙拉棺飞升蓝血星球,知道为什么大黄蜂的头怎么比小骑士尖这么多吗?原来是制作组早有预料。
纹章如果可以更加便捷的更换,碎片如果没有上限,不受限制的丝之歌的观赏性与可玩性究竟有没有受到种种限制还要左脚踩右脚螺旋升天丝之歌强还有待商议,当然后者多半不是tc和目前发声最大的玩家想要的。
2游戏整体设计理念出现诡异变化,充满矛盾点的纯粹容器
有人喜欢打五门激战boss,有人喜欢跑苦痛之路享受跳跳乐,有人喜欢跑竞技场砍瓜切菜,肯定有大量的玩家三者都喜欢。
但你不一定会喜欢像丝之歌把三者进行了有机结合后辅以大量恶意填充的游戏设计,如同喜欢草莓和小笼包的不一定喜欢草莓馅的小笼包。
在前作的三螳螂与叛徒螳螂门前的365里路的设计被大部分玩家认为会被优化掉的情况下,tc选择了进一步优化掉不喜欢这个设计的玩家。
为什么我们经常说空洞骑士是银河城的集大成者?就是因为空洞骑士在自身超强大的世界观构建上添加了各种要素,没有在本体的通关流程上将几个不同的要素结合的那么紧密。
这也是丝之歌跳跳乐尽管不再有梦结局的通关是对玩家战斗以及跳跳乐水平的双重考验,但他起码没有把先辈放置在白宫的最后,但又给喜欢不同要素的玩家提供了神居,苦痛,竞技场等三种挑战。
让我们再次回到类银河恶魔城的普遍定义来看,作为银河战士和恶魔城两者的结合产物,设想里是以银河战士的地图设计为框架,能力锁钥为核心,恶魔城的战斗以及rpg的货币系统为调节填充的类银河恶魔城游戏。
本应拥有这银河战士丝滑的跑图体验和优秀的地图设计,有着恶魔城丰富的的战斗体验,是结合两者长处的产物。
但丝之歌可能真的选择了一个最糟糕的类魂化的设计思路,那就是“恶意堆叠”。魂游真的是一个不断进步完善的系列,就连被诟病的魂2,比起魂1也有不少进步的地方。
一个最重要的进步点,就是对恶意的控制,克制恶意是恶意发挥作用的第一步。然而在魂游本家逐渐以箱庭地图的攻略难度替代纯粹跑图的恶意的改变,后世的游戏总是被魂1大量不懂得收敛的恶意所迷惑误入歧途。他们认为大量的,不受玩家行动影响的恶意就是魂游玩家所追寻的“魂味”。
但魂游实际上是一个将正反馈设计的出神如化的游戏,除了魂1的设计很粗糙以外,后续的恶意触发基本上都满足三个特征
1是与奖励挂钩的,基本上是玩家选择去拿取奖励才会触发的,与其说是恶意不如说是风险
2是可以攻略的,魂游箱庭最常见的捷径设计,便是为这一层意义服务的,在经历了敌人的偷袭以及陷阱的埋伏后,玩家可以主动的对地图路线进行修改,使得玩家由单纯的受苦经验变成了极具成就感的攻略经验。
3倘若不是1类型的风险恶意而是一定会触发的恶意,那么基本上会在经历此恶意之后一定会在某种程度上给玩家补救,一段剧情,一段隐藏道路,都是这种设计。
除了这三点对恶意的控制之外,还有一实一虚的跑图奖励,第一种便是所有小怪击杀后都会掉落的魂,第二种便是场景的音画支撑。
分析完了魂游的设计,我们再回到空洞骑士,或者说类银是如何给玩家提供快感的?自然就是跑图能力的获取,第一遍探索获得能力,回绕式跑图引导玩家使用新获得的能力克服之前的不能越过的障碍,或者是以更轻松的方式克服之前很困难才能克服的障碍。
在空洞骑士里面添加了两个障碍要素,第一个是跳跳乐,以更直观的方式让你感觉到你的进步,而不是仅仅像传统类银一样追求跑图的流畅度,第二个就是战斗的设计,探索的过程中新能力以及玩家自身数值的提升让玩家更为真切的感觉到自身的成长。
两者结合起来,即给了玩家技术上自我感觉的提升,也给了肉眼可见的数值提升,同时还兼顾了上文所述的虚实结合的两类奖励,数值的提升还使得实际奖励的获取更为容易,类银河恶魔城的优势在这里的体现的淋漓尽致。
但是在丝之歌里,原本协调结合的系统被tc有意的破坏掉了,boss战,小怪连战,三百六十五里路跳跳乐,外加少的可怜的椅子设置以及充满地图的tc小巧思,这几个要素的加速融合之下给玩家带来的感受究竟是什么样子的?这几个要素究竟能不能像丝之歌目前所做的一样融合在一起?
到底要不要给boss战,跳跳乐,小怪连战塞一块说到底不是一个难度问题,而是一个设计问题,是能不能将这三者看成一个可以完美融合自洽的问题。倘若tc把丝之歌做成了常驻钢魂全福辉,这种真正的单纯增加难度的设计,我想是对于更多玩家来说可以接受的。
既然tc选择了让三个看起来互相矛盾的东西融合在一起,那么这种设计究竟给玩家带来多少乐趣呢?原本作为无法设计出更流畅的跑图的补偿性的战斗由于1. 1和2.1的共同作用下变成了收过路费的减速带,实质性的奖励被克扣以外,能力克服跳跳乐障碍本身带来的快感被塞满地图的恶意所制裁。
这也是为什么不少身为平台跳跃尖子生的蔚蓝玩家的玩家吐槽自己的心流被各种乱七八糟的东西所破坏,即使这些东西很简单。本应该是类银最擅长的回绕式探索成了对不少玩家的折磨,而tc的选择是让他们不想跑也要跑,因为你跑完是不会有捷径的,即使那段路明显可以有,这就是为什么玩家吐槽“为什么还要我再跑一遍呢”。
Boss战与小怪连战以及跳跳乐结合的好设计也是有的,比如一代的福光战和奥日的追逐战,但前两者明显是敲定了一个主题而且搭配了完整剧情背景,并不是像丝之歌的处理一样生硬的拼接在一起。起码目前对于不少牢玩家以及慕名而来的新玩家来说,这种结合的最终结果是使得双方都不讨好,互相败坏游戏的整体体验。
空洞的地图探索体验和流程设计其实并不像自己的祖师爷密特罗德一样设计的那样精巧,尽管地图之间存在联通,但其探索体验和流程设计实际上是没有密特罗德强的。
其岔路的设计基本上就是单纯的一条岔路塞着一个隐藏资源点,高情商的说,这叫大世界的沉浸感与探索感。但是丝之歌做出了怎样的改变呢?
第一个显著的改变就是限制玩家视野可见范围的地图明显增加了,第二个改变就是恶意的堆叠,很多岔路探索一下是要收过路费的,第三个改变就是增加探索的成本,大量需要收费的椅子和车站。
这种填充恶意以及限制椅子等基础性探图设施来刻意想让玩家在探索过程保持一种步步为营时刻紧绷的游玩状态的常见于魂类游戏的游戏设计,究竟能不能在银河城里面发挥自己的优势?
我的观点是有的,但是再结合上文所述的种种方面,就显得非常抽象。制作组如此大刀阔斧改造后的空洞骑士想要服务的受众画像究竟是什么样子呢。
他应该是一个同时喜欢三种要素,能接受boss战门前的365里路和小怪连战是你挑战boss所必须的一部分,能接受平台跳跃中出现大量会打断你操作状态的随机出怪。
并且探图十分谨慎,像玩魂游一样在探索的过程中还要卡视野,碰见盲区还要扔几个带毒的小飞刀,进新图之前必须搓够必要的念珠的一种玩家。
这就是为什么我推荐新玩家选择丝之歌的原因,因为你只要玩的下去丝之歌,就代表了你已经是三种享受者的交集,能在如此苛刻的筛选条件下依然感受到丝之歌的魅力,想必在一代相对宽松的设计下也能有着更加良好的游戏体验。
但是如果你只是喜欢空洞骑士,那么丝之歌的游玩过程很可能就是一个捏着鼻子玩的过程,因为你可能只是那三种玩家里的一类人。
说白了,丝之歌的恶意设计真的就是一种上不去下不来的状态,他本身还是一种存在感很弱但是又能精准在你沉浸在探索的时候恶心你一下tc式小巧思。
探究专题——tc究竟想给玩家带来怎样的前期探索体验?
1刻意放缓的玩家成长曲线
如果这个我们对丝之歌的40个boss进行统计,其中29位有掉落物,11位(含3位结局boss)无掉落物,接近75%。
但是,如果只统计第一幕,共12位boss,其中6个没掉落物,高达50%,而且这些奖励并不是在低容错率下紧缺的血量数值奖励。
以纹章系统为例,初始纹章猎人以外野兽,收割,漫游都是可以在第一幕获取的纹章,但是这三个纹章在前期对玩家来说相当于前作满配小骑士的三大根器。
四大前期纹章看起来都有自己的最佳应用场景,但在护符槽不共享,而且护符只能在椅子上更换但是boss房门前不但没有椅子还要让你跑一段跳跳乐的限制性设计下,玩家很难在不同场景下运用不同的最优解,这就是为什么我将前期的纹章系统视为横向的机制性成长。
在访谈中我们可以看到,tc确实是在放缓第一幕玩家成长的速度,不直接给玩家纸面数据的提升,给的是横向成长的机制化的奖励来设计,这种情况再配上我上文已经说过的二伤引发的一系列设计变动,以及地图设计的恶意填充,确实达到了tc精心设计的高压前期探索体验。
2能力锁钥设计的改变
出现了大量仅仅使用难度锁(存疑)锁门但又以能力锁锁住玩家可获得的奖励以及基础性服务地图,出现了将终点地图放置在第一幕就可进入的的途径上。
以腐汁泽为例,腐汁泽一共三种进入方式,从管风琴右转,从低语书库向下,从罪途向右,如果你是一个喜欢探索的玩家,你进入腐汁泽的最可能的方式就是第三种,从罪途向右到腐汁泽的椅子几乎是整个游戏椅子间隔最长的一段路,也可以说是这个游戏恶意最大的一段路。
腐汁泽其实是一个独居匠心和细节的图,你身上的区,无论是掉进虚空,还是去找德鲁伊铁锅炖自己,各种水池里面泡澡都是能洗掉的。
甚至你在身上有区的情况下去找神医,神医会告诉你这种情况坐一下椅子休息就好了,但是他始终不打算告诉你腐汁渠里有一个工具可以让你短暂的免疫区水。
一个无需二段跳就能进入在第一幕就能进入的地图,却隐藏着进入游戏大后期的关键道具。空洞一代左转深巢,漆黑的环境很容易就能令玩家想到放置在新手村的灯可能是这个地图探索的关键道具。
但是花环呢?最适合探索这张图的道具,却是藏在需要二段跳且在第二幕才能进入的地图里,要想从腐汁泽进入到腐植渠,就要先打完伟大的格洛这个地图的终点型boss,才能开启向上的道路,这也是为什么打完伟大的格洛出现了一把椅子。
花环的存在是没有任何提示的,他甚至愿意给老远处的神医加一句坐椅子能恢复的台词都不愿意提醒你一句道具的所在。就连宫崎英高在巨人墓地里面都给没有灯的玩家增加了一个被帕奇推到坑里面可以捡到灯的流程,丝之歌有什么理由和设计思路让玩家这样走?
再说回猎人小径,经典的以难度锁锁住玩家的操作,守门的超级龙牙,老玩家绝对明白是需要冲刺才能好打一点,但是新玩家呢?
小径的能力锁可以说是浮空,也可以说是没有,这也是为什么tc特地把他放在了洞窟这个没有获得任何能力的流程上。tc的官方解释说这样的设计就是为了给玩家探索感沉浸感。
过不了的障碍可以等新能力获得再来克服,这本来应该是银河战士的底层设计思路,但在丝之歌里面却是一个很难对上电波的设计。
不少玩家在猎人小径和雪山以及腐汁泽是丧失了对软锁的感受的,比如雪山的寒冷设计,肯定会有玩家理解成游戏存在着防寒能力或者需要二段跳再过来。
总结:
丝之歌就是这样一个保持并发扬了原作两个最长的长版的游戏,力大飞砖的体量以及精雕细琢的各种细节,巨量的顶级视听资源,共同构建了空洞骑士最为出色的世界设计。
在自己的优势区上真的做到了百尺竿头更进一步,同时在战斗体验上依然保持着同类游戏的最高水准,飞针和随时回三血的机制使得整个丝之歌战斗体验变得非常爽快,尽管有些boss粪出天际,但依然有着最顶级的boss设计。
只要这两个长版不丢,无论怎样丝之歌都会是无数空洞爱好者渴求的独一无二的作品。即使是中途被几个地方恶心到了的玩家,在真结局见证了小骑士的归来之后,也会忘却所有苦痛,所见皆是奇迹。
但在战斗系统(并非具体的动作系统),探索体验设计,游戏自身定位所提供的挑战构成等方面出现了奇怪的反常规的思路。
在前作所有不同爱好者都能享受游戏的情况下,tc告诉我们不享受全部挑战等于全部挑战都不能享受。
在本身不属于像动物井这种不存在恶魔城的rpg养成数值系统游戏的情况下,却在奖励机制上遵循传统类银的挑战——能力——挑战的纯粹游戏流程设计,打破了游戏业界与玩家不约而同的潜在性共识。
在本身使用银河战士传统的锁钥机制的地图设计下,为了拟真化的世界设计而将不少地图设计成了前半段难度锁后半段能力锁这种对传统类银极为少见的设计。
在本质鼓励玩家自由探索的游戏理念上加入了很多魂类游戏的恶意机制,却没有学习魂类游戏里与恶意绑定的地图设计与流程设计。
如果说空洞骑士是类银河恶魔城的集大成者,那么丝之歌就是类银河恶魔城当前最大的创新者。
在银河城的传统享乐(此处的享乐不是说单纯的奖励,而指的是你游玩这个游戏的动力)机制已经非常成熟的今天,tc的创新无疑是对这种机制的最大挑战。
如果你能完美享受丝之歌的所有要素,那么你绝对玩的下去空洞骑士,但反过来就不好说了,你大概只能享受这个游戏的一部分,更像是被这款游戏的长版顶到突破天际了。
三水良人嘴替担当 : 另外本人不觉得tc会在接下来的更新中做难度的下调以及椅子数量的增加,最近的两轮补丁都是修bug削工具削建筑师。当然欢迎tc打脸。
玩过
首发至今也已经快一周了,在进行了一段时间的深度体验后,想好好聊聊这款游戏,以及在它背后所带来的“环国区好评”事件,国人真的是爱跟风,太严格吗?
先来该有的一句话评价:
6/10
薛定谔的丝之歌,波粒二象性的丝之歌,褒贬不一的丝之歌,丝之歌可能会登上神坛,丝之歌可能会跌下神坛,但丝之歌登上神坛不太可能。
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先说游戏优点吧,毕竟作为在《空洞骑士》上线初期就已经游玩过这部作品的类银河战士恶魔城玩家,还是要先礼后兵的。
优点一:游戏音乐到位,从《空洞骑士》就让人觉得神中神的音乐,到《丝之歌》中,只好不坏,不管是探图、BOSS战还是令我印象十分深刻的NPC哼唱部分,对于这部独立游戏而言,都是顶级的;
优点二:细节跟彩蛋的数量还是挺多的,不知道有多少人知道猎手小径的蚂蚁会偷偷把掉在地上的各种东西都搬走?还有偷看大黄蜂洗澡的家伙,装死的歌剧演员,以及弹琴可以硬控大部分怪这一点,真的帮了我不少的;像飞虫、吹拂的草叶,等等这些常规东西就没必要说了;
优点三:主角性能对比第一代我个人认为还是稍微好了一点的,体感上觉得攻击距离比前作要长了一点点,前期也能够拿到好几个强力的技能,结合上设计非常优秀的地图回路,探索上起来起码 是有乐趣的。
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嗯,其实优点还是有更多的,但是架不住它所收到的期待以及体量已经不是初代的样子了,从场外到场内,一点一点来掰扯,细数樱桃组所犯下的七宗罪!
首先犯下的是贪婪之罪!
在游戏即将上线的48小时前,都没有开启预购的樱桃组,导致各大游戏平台都出现了或长或短的宕机,不管是樱桃组有心想一口气吃成个大胖子,还是根本没有想到自己作为心愿单第一名,会造成何种影响,导致众多玩家都没有第一时间成功玩上游戏。
其二犯下的是懒惰之罪!
不说人话的翻译,我到现在看到“七钟响时运送:三十节又四奏烟岩”还有NPC那古风小生一般的腔调,我真的会笑,虽然说樱桃组是独立的游戏制作组,但是你们对比其他独立游戏制作组来说,已经非常有钱了,既然有钱,为什么不针对前期部分内容多找几个翻译来比对呢?而是因为自己的懒惰,让丝之歌在上线初期就出现了稀烂的翻译问题。
其三,犯下的是欺骗之罪!
你可以说丝之歌并没有主动营销扩圈,让玩家来玩,但是我清清楚楚地记得,樱桃组说这一作难度与前作相当,对没有游玩过前作的新人,会更加易于入坑,那么请看:比BOSS难的小怪,两个搭在一起的精英怪,随便一下攻击立马-2的伤害,我说真的,樱桃组,你没有必要把血量做的那么多,然后一次攻击立马-2,你完全可以就做三格血,一次掉一格,效果也是一样的哈,至少不会让大家骂成这样子。把人骗进来杀,可不就得挨骂么?
其四,犯下的是卑鄙之罪!
刚开始使用下劈的我:还不错,之后强制需要跳跳乐的我:痛苦面具!我先不说跳跳乐难度的问题,你们在手柄上给下劈做成斜的真的觉得玩家能控制得非常好吗?针对手柄的控制优化根本不到位!你们的Q&A去哪儿了?难道就没有人反馈过这个问题吗?有多少次都是因为下劈强制绑定了跳跳乐,最忍不了的是好多BOSS就在跳跳乐后面,没打过又又又又又要重新来跳跳乐,写到这里真的给我整笑了。
第五罪!犯下的是傲慢之罪!
打BOSS之前的365里路真不少吧,我想确认下,我玩得是类银河战士恶魔城吧?不是类魂吧?樱桃社可以的,类银+类魂,又给你创新到了,非要那么抠门么,多放几个椅子存档点也没啥问题的吧,哦,说到椅子又让我觉得搞笑的地方来了,前有明末,后有丝之歌,你们真的是把老贼制作游戏的缺点给记住了哈,假存档点!又是假存档点,这东西有什么存在的必要吗?除了让玩家觉得恶心,大概没有别的用处了吧?当玩家被恶心到的时候,你们是不是贼开心了?
第六,犯下的是贪财之罪!
樱桃组开发人员小时候出门坐公交,但是公交司机不让他们付钱,要求他们给80念珠;开发人员小时候要上地图软件进行导航,可是地图要收128念珠;开发人员玩累了想找一个椅子休息一下,可是刚准备坐下就被拦住,说要198念珠才能坐。只能说念珠不亏是我们丝之歌的硬通货啊,干什么都要念珠,搞得我玩个类银还要可劲儿去刷钱,心累,我觉得,完全没有必要搞双货币啊,你又不是网游,在货币系统上简单一点,把心力放到游戏本身上不好吗,而且我存念珠你还收我手续费,唉。。。
第七,犯下的是荒唐之罪!
首发之后处处都让人觉得荒唐,这一作的飞行怪非常多,就算是地面怪,也是突进怪居多,而本身针对飞行怪的手段又不多,只能——跳起来A,跳到墙上A,跳到空中的柱子上A,真的让我觉得玩起来很累;
然后是最最重要的正反馈,这也是大家打差评的重要原因,你可以难,但是你要难的有理有据,让人信服,而不是说故意去制作一些充满恶意的内容,打完BOSS后没有奖励,没有正反馈,我说白了,在上了一天班以后我已经很累了,对于我而言,打开主机拿上手柄,玩上我心心念念期待已久的游戏,对我而言就是正反馈了,可是你呢?在我上线后,用上面我说的这些问题来恶心我,这我凭什么不给你差评呢?
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最后稍微说一下关于“环国区好评”我个人的拙见。
在游戏上线的时候,很多《空洞骑士》的粉丝对差评有些生气,大概核心思想就是两个词——反思、跟风
为什么不反思一下自己,是不是因为自己太菜了,才觉得游戏太难?
明明不是这个游戏的受众,为什么要跟风买这个游戏?
说实话,游戏的本质还是一个商品,商品就做不到人人爱,既然有人喜欢,就有人不喜欢,所以,在购买了游戏后,对于游戏内容的解释权,就变更到了玩家身上,不管是难度,还是是否属于原有玩家,是跟风买的,还是本来就期待已久的,都不影响他们游玩体验,然后发表自己的看法。
当然,我个人也有跟风的时候,我也尽量劝大家,要有自己的想法,不要人云亦云,体验过后,随便说好说坏,都没问题的。
一盏琉璃月PC 嘴替 : 哦,最新消息,官方滑跪了,下周更新新补丁,降低难度。
玩过
学习入正,前作实际成就余速通,112钢魂无伤苦痛已过,五门已过,三螳螂团长双形态辐辉,前辈梦左特辐辉,转正后把截图和游戏的文件夹都删了,以上需要自证可以要求我打
同学习入正,实际750+h蔚蓝玩家,201官图金草莓余九金,最远9-8,Mod进度春酱四,群服名Jieyu,Tap发过炼金的帖子,盒子id67595605同发过贴,进度可查
丝之歌已全成就
再叠一下,本人晕3D玩不了所谓的“高难大作”,类银也只算得上是新人,不和其他游戏比较,单聊丝之歌的问题
首先说一句:
丝之歌不适合新人入坑!
丝之歌是肯定要优化很长时间的!
丝之歌不要跟风买!不适合自己请及时退款!
丝之歌是个好游戏!量大管饱!物超所值!
不要拿一哥和蜂姐比较带节奏!
也不要拿一代和二代比较带节奏!
翻译问题是外包问题,请对事不对游!目前众多差评是提醒Tc翻译问题而非恶意!
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首先是这代的机动性真的很高,速跑、扒墙角和滞空回血太好用了,但是速跑后的跳跃输入不能及时反应,要留点距离提前跳,不然容易滑下去,和速跑打怪一样很容易撞到怪身上,这个需要适应手感,如果能优化手感将是绝杀😋
当然不排除我菜(
滞空回血没什么好说的,比一代纯站着灵活很多,虽然后期带乌恩可能会好一点。一代虽然站着回血但怪给了很充裕的恢复时间,所以在设计Boss战斗上也就做了更多的花样和心思。二代的选择更灵活,多了滞空回血就没必要再去探招等回血时机,大多Boss技能设计的也就更密集,容错更低。
这也就是为什么都说一代怪放二代简单了。因为多了滞空,二代特别喜欢加团战,Boss加上二伤、小怪伤、环境伤导致玩起来堆熟练只是小问题,需要反复拉开距离和抽奖,抓不到好时机浪费丝线打起来就会费力,加之前期血量少跑图长怪多血还厚,再塞点陷阱(猎者小径)降低跑图容错,强迫熟悉小怪打发,玩家是被迫熟悉流程的,整个过程就像被卡住一样,在没有获得新技能、道具或升级武器时你一定要这样走,丝之歌将各种能力藏的很远,中途已经被恶心够了才拿到能力被吐槽是非常正常的,只能说Tc因为地图膨胀在流程设计上仍有缺陷,量大管饱是一回事,但玩起来就是容易憋屈,和菜不菜没关系。
题外话,回到剧情上看猎径背景也没什么问题,放陷阱猎杀,毕竟人家是猎人,钓鱼很正常,恰巧玩家已经红温无语代入不进去,除了图名也没怎么塑造背景,确实是制作组的锅。
用团战和限制地形克制玩家回血确实是不错的思路,但二伤太多,打半天回的可能没掉的多,一次两血和十下三血实在不合理,装备完成度不高很难稳定下来,像漫游者这种后期爽到飞起前期也只能多贪几刀慢慢磨,Tc在小怪战有想法,又因为各种因素加在一起看实在太烂,打高庭连战还在用0针,最远磨到俩锤子哥才发现能升级武器。不知道有没有和一代那样能提示去升级,我拿了苍白油还不知道钟心镇有针匠,觉得还要到后期才能升级武器甚至怀疑能不能升级武器。(P1图,升级之后两把过了高庭连战)
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另外就是从头到尾都缺的念珠。
我的天啊念珠大人,打到圣堡特高兴不缺钱了随便打打就有六百多,但是喜欢我始源钟殿的奸商吗😭哦还有钟心镇的奸商,还有蚀阶奸商,小到几百大到一千多,一代没记错最贵的是灯,但那是开地图和探深巢的必需品。
开钟道和一代一样很正常,但要钱的椅子也太多(腐殖渠找到椅子但是,没!钱!了!这边小怪只爆碎片,还要再回钟殿旁边刷钱来开椅子,如果半路死掉又要跑365里路,两难只能Esc大法,太性情了哈基Tc,为了让玩家打钢魂特意教Esc大法吗?
前期小怪爆念珠太少,加上数值和逆天格挡后撤步,看到后撤步和格挡打一会打不死不觉得离谱干什么都会成功的👍
即便是到圣堡打的念珠也只能勉强补齐前期的空缺,甚至加上做任务和收集给的念珠也实在不够在第二幕购物,第二幕不刷钱到第三幕更折磨,钟殿旁边五个居合哥少了三个,原来一趟能拿二百多念珠直接少了一半多,在第二幕没买完道具的有福了,因为钟居还要买死贵的家具👍没事Tc培养玩家攒钱谨慎变强,好心办坏事这一块还是你最行。
包括串念珠需要额外收20念珠的手续费,让本来就入不敷出的蜂姐雪上加霜,哇,圣堡真的是怎么这么坏啊😡
念珠炮设计出来纯收藏用品,觉得我蜂姐钱很多不如搞一个商贩砍一刀任务,帮虫子做任务就来给砍一刀,什么你说砍的是面具血……
碎片溢出对拼刀流玩家(作者就是)实在不友好,到处都是碎片,口袋需要念珠提升上限,不提升前期需要补伤提高容错就很缺,提升后又没钱买其他道具,虽然中途奖励几次免费扩容,但伤害高的道具真的很耗碎片,包括到后期我用齿轮蜂收集图鉴已经到去买碎片包的程度了,我不清楚工程师玩家怎么样,玩漫游者感觉挺难受的,念珠和碎片开销都不太能吃消
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地图方面,跳跳乐,多,多,很多,不过我玩的挺爽,包括腐汁泽完全没感觉到受罪折磨,一直在尝试优化路线,最后无伤无蛆到格洛那边还是很有成就感的(玩蔚蓝玩的👆
抛去我的感受来看,斜劈这种需要目押和手感的东西真的不好把控,不能失误的连续斜冲真的非常难。我感觉斜劈弹起的高度很低,收割漫游完全没法比,手感很差。
跳跳乐在一代最出名的就是白宫
本人从未诋毁过伟大的苍白之王😭
圣巢文明之都、白王盖世雄主
圣巢太文明太开放了,电车四通八达,小怪温和有礼,人人有钱花,陷阱伤害低,椅子免费坐,boss热情好客不仅给钱还给你压箱底的技能
离了圣巢谁还把虫当虫看啊,本人从未发表过任何诋毁白王陛下与白后殿下的言论
白王的恩情还不完✋️😭✋️
咳咳,当然,我认为Tc因为房间做太大就塞怪、塞平台、塞地形,纯粹为满而满,让其成为常态化并非好事,可以说平台已经在空洞变成必不可少的一部分了,但做成跳跳乐能合理融入真的很难,环境的美化变成机制,是为难也是为难,是谁在喜欢跳完满是蛆水的365里后遇见的是Boss和假椅子而不是奖励和篝火区???
说难听点,腐汁泽就是为了做而做,完全不考虑玩家感受的一张图,绝对是类银史上的里程碑,但绝不可能是丰碑,太小杯了😡
而且幽默打完Boss给椅子,能想出来的家里请谁都没用了👍被坑一次后敢坐吗?觉得逗玩家很有意思说是,别反驳什么不给你又不高兴,我认可你更纯粹,这样,你去封印辐光。
不合理的存档点,做成隐藏让玩家找,椅子离Boss依旧360里路,就是有捷径也依然很远,部分增益能力没拿到不能走邪道就更远了,该罚!
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丝之歌真的很差吗?
如果你能走完整个流程,你会觉得丝之歌不是差,只是“未完”。
感觉也没什么好夸的,上手东西还是那些,总之就是又难又好玩,NPC的未来走向,高质量的故事情节和前作设定补充,还有可爱的钟道兽宝宝😋Tc你做的好啊,虽然我感觉音乐没一代那么好(
和一代一样,发售后的大量补丁缝缝补补,在只做过少量测试后正式发售可以当做“先行发售”,依旧需要众多玩家提出意见进行调整,高人气的代价是需要能够承受批判的勇气,是Tc予以丝之歌本身的勇气,写出来是故事,很纯粹的东西。
所以请相信Tc,和相信自己一样,
当乘坐潜钟历经岩浆二下深渊,
看到大黄蜂对蕾丝说:
“我熬过了纺络的无数荆棘,也在危机中见证过奇迹。
但我永远是圣巢之女。对万物之底的虚空……再无畏惧!”
怀揣着永绽花的她,
胸怀勇气的她,
渴望救赎,
一曲挣脱与救赎的交响乐,
真值了,这一切都是值得的。
感谢你看完了这个故事,
感谢你游历了此次旅程,
曾经可能不是很精彩,但旅途还在向前,
未完待续,我们很快会在将来再次相见。
请用时间来证明一封对HK玩家最好的情书
我忘记了所有的悲剧,所见之处皆为奇迹
可能不是很客观,但坚持写完了,能看到这也同样感谢你!
TapTap
😡🦆🍐的温 : 写的很好很用心啊,和我玩下来的体验几乎一样,我也是0钉一路砍完高庭还一直在留意找钉匠在什么地方,甚至一度以为是不是没有这玩意,感觉钉匠位置太不明显太难绷了,路过几百次都没找到。还有两点比较影响体验的我觉得一个是灵丝风暴这个技能,不知道是TC的问题还是翻译问题居然完全没有提到能多次点按延迟技能时间,如果不是玩到一半刷到真的玩完都不会想到,当时想破脑子都想不明白为什么一个技能会秒不掉飞行小怪,再加上飞天怪逆天后撤步和乱动ai不能直接秒掉真的玩的挺折磨的。第二个就是蛮多人喷雪山和卡拉山跑酷,难点在于限时的同时路线和障碍是未知的,感觉这两点加在一起难度是明显太高了,如果没有平台跳跃基础真的很难受╯﹏╰。非常非常喜欢空洞一代,希望丝之歌能慢慢调整越来越好吧(ง •̀_•́)ง