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空洞骑士:丝之歌

空洞骑士:丝之歌

电脑/主机
玩家评价
媒体评测
昨天也是终于把全成就打出来了,难,真心难(没玩过前作)
玩过的游戏里本来都算最难一个了,咬咬牙打过的白金里头因为钢魂模式的存在自然而然也算最不容易达成的一个
好玩,也真心是好玩-从大黄蜂开局的屁的都不是的角色性能到后面第三幕苍白之爪集齐10面具4钉各种技巧解锁之后大黄蜂又妥妥武林高手,可以打出德芙一样丝滑的小组合,漫游者自然是开荒最暴力简单的相对最优解,但是像强化后的猎手以及萨满配苍白之爪我觉得也是很好玩的,蓝血建筑师的话是看网上学到的不过这个成型自动回血要第三幕去强化那个工具其实能用蓝血回复这个套路剩下的BOSS不多了(至少dlc出之前是这样的)
🥊跳跳乐:这个重点给像我这样以前顶天只玩过超级玛丽这种类型的提个醒,慎重!难度大大大!!!丝之歌这游戏可以说很多跳跳乐本身是比BOSS战还要难而且难得多的,还有很多BOSS房前没有篝火点和玛莉卡契石基本死了掉茧或者念珠不说,365里路家常便饭,有时明明正常推进任务回趟家或者走出硬控点也是要半天,接受不了的还是别像我那样没苦硬吃了,这类型游戏我觉得还是挑受众的
🎮BOSS:觉得比较好的BOSS设计有:
1、机枢舞者-我去好有节奏这种全称箭头式进攻的BOSS战好新奇,协同感拉满,虽然难度不高,但真的打爽了,优雅太优雅了真的是在跳舞这两机器人
2、失心蕾丝-作为最终BOSS战初见鏖战了差不多5小时整,有点吃反应速度的纯背板不能保证你临场一定能处理好,需要借助蹬墙跳躲虚空黑潮AOE这点还是挺好玩的,硬刚流噩梦,基本也是2伤起步建议还是带多重缚丝器来躲回点血。初见蕾丝、再战蕾丝、失心蕾丝,不过前面有铺垫一个周目打三遍,多玩丝之歌这就是个老对手了
3、各种遭遇战群殴类似高庭连战,珊瑚尖塔连战那些,猛猛塔塔开
(注意!下面涉剧透,没玩过的小伙伴谨慎阅读)
✍🏻这游戏剧情说单薄也单薄基本类似法环那种要从只言片语中归纳整理才能串联到一块,让玩家难以一次性玩懂讲了一个什么故事的同时,给了社区更多的解读空间和剧情类博主发挥空间
现在还没dlc,单本体就有多种结局
以第二幕的苍白之母 BOSS战 为界开始划分
结局1-直接打赢苍白之母 会进入结局1《织者女王》(大黄蜂取代了丝母,但因未能完全顺利继承不清醒以及受限于能力不完全仍未拯救芸芸众生)
结局2-获取畸芽并寄生大黄蜂后 顶着能力几乎全部丧失 打赢苍白之母 会进入结局2《畸咒子嗣》(此结局下整个圣堡从被灵丝控制转为被畸芽寄生沦陷)
结局3-获取畸芽并寄生大黄蜂后再通过甲木林的神秘赤脚医生治疗把病治好,我们的能力会恢复,此时再跟圣堡始源钟殿的蜗牛一起布置陷阱阴一手苍白之母会进入真结局结局3《缚丝囚神》-也只有这样才能进入第三幕继续推进(大黄蜂没意识到这个是虚空的陷阱,此举直接招致外神入侵,丝母直接被虚空陷阱打进了深坞最底下的深渊,整个大陆被虚空笼罩沦陷的同时部分生灵被虚空感染)
以下分支结局均基于结局3《缚丝囚神》
结局4-《虚空姊妹》-在拥有回到过去的能力后,大黄蜂分别前往挑战并获取了三王之力再加上三只蜗牛的牺牲一起铸就了一朵可以抵御虚空侵蚀的“永绽花”。大黄蜂得以进入被虚空侵蚀最严重的深渊底部直面被夺舍的丝母。下去战胜失心蕾丝后,大黄蜂请求丝母搭把手把蕾丝救出深渊,中间撞上了前作过来客串的小骑士,小骑士把大黄蜂送到安全场地,蕾丝也平安无事
结局5-《旧纪终焉》(需要完成前置隐藏任务-纪元终章 在蚤脱邦最右侧需要用到灵丝升腾超级跳才能跳上隐藏区域接取,并找到各地旅行的神秘蘑菇先生,位置都比较阴间相对不好找,找到后会有特殊对话,共计7个要全部找到)-这也是本体的真结局-在拥有回到过去的能力后,大黄蜂分别前往挑战并获取了三王之力再加上三只蜗牛的牺牲一起铸就了一朵可以抵御虚空侵蚀的“永绽花”。大黄蜂得以进入被虚空侵蚀最严重的深渊底部直面被夺舍的丝母。下去战胜失心蕾丝后,大黄蜂请求丝母搭把手把蕾丝救出深渊,中间撞上了前作过来客串的小骑士,小骑士把大黄蜂送到安全场地,蕾丝也平安无事。---在上面的基础上,所有虫子们摆脱了灵丝的控制和束缚,一切重头来过,同时地平面上涌现出一支神秘的“火箭”直冲云霄奔向太空,镜头一转原来那是我们的蘑菇先生还会起飞,弹出四个大字【未完待续】
期待dlc把故事讲完,笔墨不多,但是感觉故事大纲还是经得起推敲的,各种里世界里的世界观背景设定补充以及面板信息,长按弹琴隐藏心声流露等方式让我对这种重游戏轻剧情游戏刮目相看,原来剧情不一定要一字一句以对白或者过场形式叙述,艾尔登法环当年体验也有异曲同工之妙,但丝之歌我觉得更甚(前作没玩过我猜测也会有类似的吧),总之是非常nice的体验,碎片化叙事连在一块给深度玩家更多的挖掘空间,考据党有福了
🌃地图和音乐部分也简单评价一下,真的我没想到这个体量小小的游戏地图能这么大,我都惊呆了,越探越有还有一堆隐藏空间,空间感也挺不错的,互相之间的连通性,就是对路痴绝对绝对是不友好的啦,不看攻略像那种灵火竹丛那种阴间隐藏,只靠自己我怕是真找不出来。跳跳乐苦手表示很多地图负反馈太重了,很多人吐槽的腐汁泽和腐殖渠我反而觉得还行,起码跳跳乐难度不高,战斗有很多可以逃课的回血不行可以直接跳过不打365里路也是真的那两图椅子少。音乐的话顶级,没得说,我玩的游戏里头音乐好的游戏不少,丝之歌的音乐很大一部分拿出来绝对就是顶级的水准,只是限于纯音乐再好听传播范围有限,基本也只能限于游戏内和空洞小圈内,真的满好听的。还有圣堡那几段合唱,那种神圣感,绝了~
🔖总的来说空洞骑士:丝之歌是一款非常优秀的游戏,当初被它2D横版的画风摆了一道让我犹豫了好久要不要入手玩玩,早闻空洞前作大名但是在现在基本3D起步甚至这几年3A如雨后春笋般涌现的年代这种相对“古老”风格的游戏还是挺复古的。买下来玩之后发现完完全全是偏见,这款游戏的游戏性也好,甚至美术都完全不落后于2025的年代,当年那些红白机和独立小游戏跟丝之歌完全不是一个level的,后期节奏都很紧凑,虽然远说不上动作游戏那些但是玩起来无论是难度还是手感真的都丝滑得没边。npc类似谢尔玛和各种商人甚至盗贼都塑造得有血有肉,用那么三言两语就能揭示丝之歌世界的历史和现状。但是也有不少设计组的恶意,比如腐汁泽那个假椅子纯纯恶作剧什么东西没有还基本初见杀玩家一次类似的还有很多就不一一列举了。我觉得BOSS战和遭遇战这种注定难以一遍过的场景附近还是要弄点椅子或者玛莉卡契石的,这种365里路+跳跳乐真的很断节奏和手感。丝之歌这游戏整体瑕不掩瑜,纵有各种艰难险阻等待着玩家,真正沉浸进去之后又会发现非常多的乐趣和Team Cherry设计的各种小彩蛋,本身难度摆在那里随着游玩时长的增长玩家自身的技术水平一般也会随之提升到一定程度,这种体验还是蛮好的并且有益于大家日后融会贯通到各种相似的游戏上。
最重要的一点是,空洞骑士:丝之歌这游戏,真的很好玩
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2026/3/30
来自 Web 官网
学习入正,前作实际成就余速通,112钢魂无伤苦痛已过,五门已过,三螳螂团长双形态辐辉,前辈梦左特辐辉,转正后把截图和游戏的文件夹都删了,以上需要自证可以要求我打
同学习入正,实际750+h蔚蓝玩家,201官图金草莓余九金,最远9-8,Mod进度春酱四,群服名Jieyu,Tap发过炼金的帖子,盒子id67595605同发过贴,进度可查
丝之歌已全成就
再叠一下,本人晕3D玩不了所谓的“高难大作”,类银也只算得上是新人,不和其他游戏比较,单聊丝之歌的问题
首先说一句:
丝之歌不适合新人入坑!
丝之歌是肯定要优化很长时间的!
丝之歌不要跟风买!不适合自己请及时退款!
丝之歌是个好游戏!量大管饱!物超所值!
不要拿一哥和蜂姐比较带节奏!
也不要拿一代和二代比较带节奏!
翻译问题是外包问题,请对事不对游!目前众多差评是提醒Tc翻译问题而非恶意!
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首先是这代的机动性真的很高,速跑、扒墙角和滞空回血太好用了,但是速跑后的跳跃输入不能及时反应,要留点距离提前跳,不然容易滑下去,和速跑打怪一样很容易撞到怪身上,这个需要适应手感,如果能优化手感将是绝杀😋
当然不排除我菜(
滞空回血没什么好说的,比一代纯站着灵活很多,虽然后期带乌恩可能会好一点。一代虽然站着回血但怪给了很充裕的恢复时间,所以在设计Boss战斗上也就做了更多的花样和心思。二代的选择更灵活,多了滞空回血就没必要再去探招等回血时机,大多Boss技能设计的也就更密集,容错更低。
这也就是为什么都说一代怪放二代简单了。因为多了滞空,二代特别喜欢加团战,Boss加上二伤、小怪伤、环境伤导致玩起来堆熟练只是小问题,需要反复拉开距离和抽奖,抓不到好时机浪费丝线打起来就会费力,加之前期血量少跑图长怪多血还厚,再塞点陷阱(猎者小径)降低跑图容错,强迫熟悉小怪打发,玩家是被迫熟悉流程的,整个过程就像被卡住一样,在没有获得新技能、道具或升级武器时你一定要这样走,丝之歌将各种能力藏的很远,中途已经被恶心够了才拿到能力被吐槽是非常正常的,只能说Tc因为地图膨胀在流程设计上仍有缺陷,量大管饱是一回事,但玩起来就是容易憋屈,和菜不菜没关系。
题外话,回到剧情上看猎径背景也没什么问题,放陷阱猎杀,毕竟人家是猎人,钓鱼很正常,恰巧玩家已经红温无语代入不进去,除了图名也没怎么塑造背景,确实是制作组的锅。
用团战和限制地形克制玩家回血确实是不错的思路,但二伤太多,打半天回的可能没掉的多,一次两血和十下三血实在不合理,装备完成度不高很难稳定下来,像漫游者这种后期爽到飞起前期也只能多贪几刀慢慢磨,Tc在小怪战有想法,又因为各种因素加在一起看实在太烂,打高庭连战还在用0针,最远磨到俩锤子哥才发现能升级武器。不知道有没有和一代那样能提示去升级,我拿了苍白油还不知道钟心镇有针匠,觉得还要到后期才能升级武器甚至怀疑能不能升级武器。(P1图,升级之后两把过了高庭连战)
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另外就是从头到尾都缺的念珠。
我的天啊念珠大人,打到圣堡特高兴不缺钱了随便打打就有六百多,但是喜欢我始源钟殿的奸商吗😭哦还有钟心镇的奸商,还有蚀阶奸商,小到几百大到一千多,一代没记错最贵的是灯,但那是开地图和探深巢的必需品。
开钟道和一代一样很正常,但要钱的椅子也太多(腐殖渠找到椅子但是,没!钱!了!这边小怪只爆碎片,还要再回钟殿旁边刷钱来开椅子,如果半路死掉又要跑365里路,两难只能Esc大法,太性情了哈基Tc,为了让玩家打钢魂特意教Esc大法吗?
前期小怪爆念珠太少,加上数值和逆天格挡后撤步,看到后撤步和格挡打一会打不死不觉得离谱干什么都会成功的👍
即便是到圣堡打的念珠也只能勉强补齐前期的空缺,甚至加上做任务和收集给的念珠也实在不够在第二幕购物,第二幕不刷钱到第三幕更折磨,钟殿旁边五个居合哥少了三个,原来一趟能拿二百多念珠直接少了一半多,在第二幕没买完道具的有福了,因为钟居还要买死贵的家具👍没事Tc培养玩家攒钱谨慎变强,好心办坏事这一块还是你最行。
包括串念珠需要额外收20念珠的手续费,让本来就入不敷出的蜂姐雪上加霜,哇,圣堡真的是怎么这么坏啊😡
念珠炮设计出来纯收藏用品,觉得我蜂姐钱很多不如搞一个商贩砍一刀任务,帮虫子做任务就来给砍一刀,什么你说砍的是面具血……
碎片溢出对拼刀流玩家(作者就是)实在不友好,到处都是碎片,口袋需要念珠提升上限,不提升前期需要补伤提高容错就很缺,提升后又没钱买其他道具,虽然中途奖励几次免费扩容,但伤害高的道具真的很耗碎片,包括到后期我用齿轮蜂收集图鉴已经到去买碎片包的程度了,我不清楚工程师玩家怎么样,玩漫游者感觉挺难受的,念珠和碎片开销都不太能吃消
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地图方面,跳跳乐,多,多,很多,不过我玩的挺爽,包括腐汁泽完全没感觉到受罪折磨,一直在尝试优化路线,最后无伤无蛆到格洛那边还是很有成就感的(玩蔚蓝玩的👆
抛去我的感受来看,斜劈这种需要目押和手感的东西真的不好把控,不能失误的连续斜冲真的非常难。我感觉斜劈弹起的高度很低,收割漫游完全没法比,手感很差。
跳跳乐在一代最出名的就是白宫
本人从未诋毁过伟大的苍白之王😭
圣巢文明之都、白王盖世雄主
圣巢太文明太开放了,电车四通八达,小怪温和有礼,人人有钱花,陷阱伤害低,椅子免费坐,boss热情好客不仅给钱还给你压箱底的技能
离了圣巢谁还把虫当虫看啊,本人从未发表过任何诋毁白王陛下与白后殿下的言论
白王的恩情还不完✋️😭✋️
咳咳,当然,我认为Tc因为房间做太大就塞怪、塞平台、塞地形,纯粹为满而满,让其成为常态化并非好事,可以说平台已经在空洞变成必不可少的一部分了,但做成跳跳乐能合理融入真的很难,环境的美化变成机制,是为难也是为难,是谁在喜欢跳完满是蛆水的365里后遇见的是Boss和假椅子而不是奖励和篝火区???
说难听点,腐汁泽就是为了做而做,完全不考虑玩家感受的一张图,绝对是类银史上的里程碑,但绝不可能是丰碑,太小杯了😡
而且幽默打完Boss给椅子,能想出来的家里请谁都没用了👍被坑一次后敢坐吗?觉得逗玩家很有意思说是,别反驳什么不给你又不高兴,我认可你更纯粹,这样,你去封印辐光。
不合理的存档点,做成隐藏让玩家找,椅子离Boss依旧360里路,就是有捷径也依然很远,部分增益能力没拿到不能走邪道就更远了,该罚!
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丝之歌真的很差吗?
如果你能走完整个流程,你会觉得丝之歌不是差,只是“未完”。
感觉也没什么好夸的,上手东西还是那些,总之就是又难又好玩,NPC的未来走向,高质量的故事情节和前作设定补充,还有可爱的钟道兽宝宝😋Tc你做的好啊,虽然我感觉音乐没一代那么好(
和一代一样,发售后的大量补丁缝缝补补,在只做过少量测试后正式发售可以当做“先行发售”,依旧需要众多玩家提出意见进行调整,高人气的代价是需要能够承受批判的勇气,是Tc予以丝之歌本身的勇气,写出来是故事,很纯粹的东西。
所以请相信Tc,和相信自己一样,
当乘坐潜钟历经岩浆二下深渊,
看到大黄蜂对蕾丝说:
“我熬过了纺络的无数荆棘,也在危机中见证过奇迹。
但我永远是圣巢之女。对万物之底的虚空……再无畏惧!”
怀揣着永绽花的她,
胸怀勇气的她,
渴望救赎,
一曲挣脱与救赎的交响乐,
真值了,这一切都是值得的。
感谢你看完了这个故事,
感谢你游历了此次旅程,
曾经可能不是很精彩,但旅途还在向前,
未完待续,我们很快会在将来再次相见。
请用时间来证明一封对HK玩家最好的情书
我忘记了所有的悲剧,所见之处皆为奇迹
可能不是很客观,但坚持写完了,能看到这也同样感谢你!
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😡🦆🍐的温 : 写的很好很用心啊,和我玩下来的体验几乎一样,我也是0钉一路砍完高庭还一直在留意找钉匠在什么地方,甚至一度以为是不是没有这玩意,感觉钉匠位置太不明显太难绷了,路过几百次都没找到。还有两点比较影响体验的我觉得一个是灵丝风暴这个技能,不知道是TC的问题还是翻译问题居然完全没有提到能多次点按延迟技能时间,如果不是玩到一半刷到真的玩完都不会想到,当时想破脑子都想不明白为什么一个技能会秒不掉飞行小怪,再加上飞天怪逆天后撤步和乱动ai不能直接秒掉真的玩的挺折磨的。第二个就是蛮多人喷雪山和卡拉山跑酷,难点在于限时的同时路线和障碍是未知的,感觉这两点加在一起难度是明显太高了,如果没有平台跳跃基础真的很难受╯﹏╰。非常非常喜欢空洞一代,希望丝之歌能慢慢调整越来越好吧(ง •̀_•́)ง
修改于 2025/10/7
来自 Vivo X100s Pro
玩过
先说结论:跳跳乐游戏,挺吃反应和操作的,适合喜欢有挑战性的玩家,不适合休闲党
🌃基础风格:
延续《空洞骑士》的经典画风,比较偏暗黑卡通风格,还是挺有特点的。建模和动作设计都还可以,动作表现很舒服。玩法是横版动作类玩法,而且还不是容错率特别低的类型,手残一点可能小怪都能无限折磨你,所以挺需要操作和手感的
🎮可玩性:
体量是挺大的,玩个二三十小时没啥问题,地图和流程比前作更加丰富,还有很多比较有特色的BOSS战。战斗部分加入了道具的设定,攻击手段更加丰富,扔手雷啊,招小蜜蜂啊,还是挺多样的。护符系统和纹章系统也是提高可玩性的关键所在,能玩出很多套路和组合,可玩性整体来说还是不错的
⚖️平衡性:
前期其实上手难度是比较高的,只有5点血,比较坑的是经常都是掉两点血,也就大部分时候,只能算有两次送错,所以对于不习惯本作的玩家来说,前期挺难受的。其次需要跳的地方特别多,花哨是真的花哨,但是吃操作也是真的吃,反正我是被虐得不轻
✍🏻吐槽建议:
1.局内的资源是真的不够用,尤其是钱币类,经常感觉不够用,又得刷钱,他刷钱又不像养成类游戏,会越来越好刷,他还是得一定操作,所以刷钱其实挺枯燥折磨人的,基础资源获取应该调高点
2.血量其实挺不友好的,凭啥小怪都能抗我四下,我抗三下就得噶,这点真的挺卡门槛的,无形中很多玩家的游戏体验就会受影响。其实作为单机游戏,与其需要大家用科技解决容错问题,不如适当对普通玩家友好一些
3.操作部分,有些地图操作挺别扭的。无形中感觉增加了不少难度。尤其那些需要疯狂跳跳乐的地图,真的很怀疑自己为啥要游戏里找虐呢😂😂😂
总结一下,喜欢动作喜欢挑战喜欢操作的无脑冲就对了,手残党放过自己比较好
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2025/9/15
来自 Android 设备
等了六年半,终于以 50 小时的时长完美拿下一周目 —— 全收集、全图鉴、全收藏品、全忆痕尽数解锁,除了钢魂和速通相关的成就外,其余全部达成,这会儿总算能好好写篇评测了!说实话,这是我第一次遇到每个成就的达成率都不足 10% 的游戏,每解锁一个都成就感拉满~ 网上对《丝之歌》的吐槽声不少,作为一名深耕类银河恶魔城游戏多年的老玩家,下面就分享我最真实的游玩感受,以及是否值得入手的核心原因。
先直接上结论:
这是一款上手难度极高的作品,仅适合《空洞骑士》一代高精通玩家、体验过多款类银河城游戏的核心玩家,或是极具耐心的挑战者 —— 这类玩家我强烈推荐;而毫无类银河城游戏基础的新手、单纯跟风想尝试的玩家,以及缺乏耐心的朋友,我劝你慎重,强烈不推荐。
《丝之歌》属于 “优点缺点都格外鲜明” 的类型:缺点主要集中在前期,且大多比较直观,直接把大部分优点给 “掩盖” 了,导致很多玩家还没来得及体验到游戏的精髓,就被前期的高难度和不合理设计劝退。
我个人通完全作的心情曲线特别清晰:激动(终于等到)→ 疑惑(这设计合理吗)→ 恼怒(被小怪和陷阱折磨)→ 习惯(适应玩法节奏)→ 惊讶(发现隐藏亮点)→ 满足(全收集达成)。就像吃黑巧克力,初尝满是苦涩,耐下心细品之后,才能尝到回甘的醇厚。
先详细说说缺点,不吹不黑
① 二伤小怪 + 陷阱密度过高,前期容错率低到离谱:本作一次能回 3 滴血,但回血的代价是扣除所有丝线 —— 这大概率是二伤小怪泛滥的原因,但这就陷入了 “想回血就没输出,想输出就不敢回血” 的两难境地,对大多数玩家相当不友好,需要花大量时间适应。
② 经济系统彻底崩坏:我全程都没出现过 “没捡回尸体导致掉钱” 的情况,却依然有段时间不得不专门刷钱才够用,这显然不符合正常游戏逻辑。游戏里只有人形小怪会掉念珠(主要货币),其余怪物只掉甲壳碎片(用途有限),而前期掉念珠的小怪数量少,一只也就掉几块到十几块,打 Boss 还不爆念珠。开个椅子车站、买张地图动辄七八十念珠,不少玩家会遇到 “好不容易摸到椅子,却没钱解锁” 的尴尬;商店里的道具动辄几百念珠,没到第二章圣堡之前,基本别想买到像样的东西,哪怕到了第二章钱来得快了些,也得花时间刷一波,纯属浪费时间。
③ 探图压力过大,部分存档点设计反人类:有些椅子(存档点)离 Boss 的距离实在太远,中途还要经过复杂的跳跳乐和高难度小怪,完全是 “为了受苦而受苦”,毫无必要。必须点名批评腐汁泽和猎者小径的 “陷阱椅子”—— 这设计到底意义何在?我一代苦痛之路刷过四五遍,对跳跳乐难度还能接受,适应不了斜劈的玩家其实可以改成下劈,但网上吐槽猎者小径和费耶山跳跳乐的玩家,显然就不属于我前面说的 “推荐人群”。
④ 纹章工具系统不如一代护符灵活:虽然不同纹章有专属动作模组,但刚解锁时会强制换上,之后还得手动卸下护符,这个操作逻辑实在让人费解。更关键的是,纹章格子给得太抠门,只能装下几个核心有用的,绝大多数纹章根本没机会用;不像一代的护符系统,能根据槽位灵活搭配,构筑出不同玩法。
⑤ 角色成长偏慢,横向成长缺乏爽感:本作更偏向 “横向成长”,获得的技能和工具需要取舍选择,不像一代 “拿到就是实打实的加强”。血量和丝线上限的碎片给得极慢,这么大的地图,按理说应该有更多碎片来提升生存和输出能力 —— 我属于 “舔图式” 探索玩家,打完第一幕也才 7 血,看到很多玩家甚至只有 5 血,前期生存压力可想而知。
另外必须吐槽几个 “粪怪” 和离谱地图:
怪物 / Boss:兽蝇、伟大的格格这两个 Boss,还有灰沼里那些会熟练后撤步的鸟人,简直是折磨人的典范;
地图:腐汁泽和腐殖渠必须被喷!我玩过这么多类银河城游戏,从没见过恶意这么大、难度这么高,还带 Debuff 的地图,纯纯恶心人。
再聊聊亮点,优点其实很突出
① 画风与音乐依旧顶级,甚至超越一代:画风延续了一代的暗黑童话质感,细节更丰富;音乐虽然没有一代那么多抓耳的旋律,但氛围营造和贴合度都更胜一筹,我个人超级喜欢。
② 剧情不再谜语人,叙事更饱满:本作主角大黄蜂会说话,还加入了大量 NPC 和支线任务线,把大黄蜂在纺络的经历讲得明明白白,每个角色的背景故事也都有完整铺垫。更惊喜的是,游戏里不止一个 “小镇” 类聚集地,探索过程中不会有一代那种孤独感,这点我特别满意。
③ 体量超大,性价比拉满:76 块钱的定价,完全不像 2025 年类银河城游戏该有的水准,绝对是物超所值。探索过程中经常会惊叹 “怎么还有新地图”,而且每个地图都有鲜明的特色,没有重复感。
④ 动作上限极高,跑图体验流畅:大黄蜂的移动和跑图能力远超一代小骑士,再加上丰富多样的动作模组可供选择,熟练之后能玩出各种花式操作,爽感十足。
⑤ 隐藏要素丰富,艺术性拉满:游戏里的隐藏内容多到超乎想象,而且很多隐藏场景的艺术性极高 —— 进入第三幕时,我真的被眼前的画面震惊到了,那种视觉和情感的冲击,完全值回票价。
必须点名表扬几个优质 Boss:
蚁后:节奏感极佳,BGM 超级好听,战斗体验丝滑;
原罪者:打起来爽感拉满,招式设计合理,没有恶意难度;
机枢舞者:无论是招式演出还是氛围营造,艺术性都无可挑剔。
总结:瑕不掩瑜,适合核心玩家的盛宴
在我看来,《丝之歌》虽然缺点明显,但依然瑕不掩瑜 —— 作为《空洞骑士》高精通玩家,我玩得相当尽兴。一代在我心里能打 9.5 分(满分 10 分),本作我大概给到 8.5 分,如果后续能优化好中文翻译,我愿意给到 8.5-9 分之间。但对于普通玩家来说,体验可能会大打折扣,评分大概只有 6 分甚至更低。
虽说《丝之歌》在综合表现上不如一代完美,但依然是一部相当优秀的类银河恶魔城作品。希望感兴趣的玩家能多一点耐心,熬过前期的 “苦涩”,才能尝到后面的 “回甘”~
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2025/11/28
来自 Web 官网
长文预警
66h 100%通关
评语:
集大成者的叛逆之作,入坑空洞骑士的最佳选择。
前言
任何没有玩过空洞骑士系列,且对这个系列有着深厚兴趣,愿意进一步享受tc作品的新人,应该先尝试丝之歌,将能否接受丝之歌作为你是否能入坑空洞系列的试金石。
澄清
难度方面并不是网络上谣传那样骇人听闻,难度的高峰显然是不如五门,而跳跳乐从整体来看也没有高过白宫的(即使是无名镇前的“小苦痛之路”)。
甚至由于飞针缓降等超模新技能的加入,跳跳乐里强制考验玩家操作精度以及反应速度的硬实力考核部分大大降低,但小怪的整体强度确实有了飞升。
从整体的难度来看,丝之歌的难度确实达到了tc想要达到的“与前作持平”至于在哪个部分就开始和前作的哪个部分持平了你就别问了。
丝之歌作为续作难度提升是合理的,无论是在后期设计出更高的难度上限还是在前期端出更高的难度起点都是可行的。但游戏难和游戏的恶意不是一个概念。
优点
1量大便宜,76买来光是100%收集估计都要50h—70h,即使是已经达成100%通关后也有一部分boss以及收集要素没有完成,相比一代可以说是翻了两倍到三倍的体量。
2动作手感相比前作全面优化,攀爬状态下平台边缘吸附,冲刺状态下攻击跳跃模组不同,七套纹章七套模组打磨精良,跑图手感可以说是大大优化。
3世界观设计深入浅出,NPC对话细节拉满,随进度的推进每一处都存在这细微的变化,沉浸感满分。
4任务系统的一部分任务设计承担了引导的作用,值得称赞。
5BOSS战以及动作系统设计水平稳居2d巅峰,独一无二的战斗体验。(部分BOSS在负面意义上占据巅峰。)
缺点
货币系统是崩溃的设计,是丝之歌唯一能用缺点来形容的设计。
①游戏设定在负面意义上为剧情设定让路。
前作无论是什么怪物都是掉奇欧的,跑图打怪掉奇欧,即使玩家在一路上死了再多次,就算操作上没有什么进步,累加的吉欧也能给玩家一点心理慰藉。
但是这作出现了一整个地图都不存在念珠怪的情况,例如腐汁泽,左转迷漳没有一分钱,往上罪途需要再跑365里路,椅子加车站一共要210,想走根本走不出去。
而且小怪的血牛设计以及目前已经被广大玩家发现的传奇动态减伤机制,导致了满配满图跑图清怪的效率相比前作低了太多。
② 在给予玩家奖励也不会损失玩家的快感的情况下选择了没有给予任何奖励。
明明有很多地方加上念珠奖励也不会令玩家损失什么的地方没有给念珠奖励,这就导致虽然有地方刷钱很快,但是考虑到配上遭遇战以及BOSS战一点钱不给,就显得整体的逻辑不通。
兽形的BOSS可以直接爆念珠,人形态的BOSS可以奖励几个念珠串,再不济可以设计一个打织者系BOSS可以爆几个免费串珠子的丝线,遭遇战打完之后可以结算所有出现的小怪的念珠。
为了沉浸感不掉念珠是好的,但你不能只在不利于玩家正常探索的设计上强调这是游戏设定。
整个游戏打下来最破坏沉浸感的,分的清游戏和现实的区别的,就是走着走着路突然给我关起来,天花版上掉下来一堆敌人让我打遭遇战,我们先不追究是怎么虚空造怪的,原来爆东西的小怪还不爆东西,仿佛一个个战前都收拾好了遗物,这又是什么操作了?
③ 收集类的奖励古董的价格太低首轮补丁出来之前简直就是打发要饭的价格,好在首轮补丁增加了古董和cd以及送货任务的奖励。
④ 将常见游戏的基本功能限制成了收费性的功能。探索地图本身的基础开销基本等于一次地图正常探索清怪所能获得的念珠奖励。
货币系统的考察总结
正反馈圣经的视频里面的一部分观点确实是正确的,跳跳乐,boss战,小怪连战,确实是一种奖励,倘若一款动作游戏不需要任何操作就能获得奖励,那它可能是传奇。
但是丝之歌本身是没有那么纯粹的游戏,在本身拥有商店以及货币系统的情况下,却像其他没有这种系统的游戏一样不给玩家奖励。游戏还做出了①②④的设计,使得整个逻辑显得滑稽且自相矛盾。
正如圣经创造者的牢金倾向在他口中是为了给自己创造更好的游戏体验一样,明明这样的设计会更好地改善玩家的体验而不去做,绝对是制作组的失误。
特点
1限制性设计思路下的战斗系统,左右互博,水多加面,面多加水的怪异产物。回三血的超模机制导致二伤时空警察追债。
tc设计这么多二伤,小怪boss陷阱全是二伤就是因为觉得随时随地一次回三血太过超模。“想让玩家整体处于一种要么满血和残血的状态”
以七血为分界点,只能挨两刀加上想让玩家处于极限状态的不能一血一血回的设计导致了七血以前实际上整个推图都是非常高压的情况。
但在七血之后,这个机制就开始彰显自己的超模,回三血和二伤是合理的设计,甚至有些超模了。打boss和连战拥有无限多的回血窗口,确实达到tc想要呈现的玩家主动掌握战斗节奏的设计效果。
但代价是什么?因为空中回三血的性能直接碾压了一堆不会飞的固拉多,tc为了限制玩家就设计出来了一堆超绝ai碾压前代古神的后撤飞行怪。
要想空中回血就要在无飞针的前期下清掉大量古神。不能一血一血回的设计还牵扯到了一个问题。
那就是飞针,作为在跑图方面上完全超越前作性能的技能,tc为其设计了一次飞针必须耗费一蓝的设计,为了弥补这个设计又设计出来了自动回蓝的丝之心,但丝之心可能一定程度上又影响了血量的回复机制,要是可以一血一血回,那么满配的丝之心等于让玩家自带了蜂巢血。
由此就导致了在跳跳乐过程中飞针耗蓝与回血耗蓝的冲突问题。不知道大家有没有这样的感觉,许多跳跳乐里面是有灵丝补给的,但是远不如一代的雕像有存在感,很多时候即使存在不及,也不能回血,造成中后期血量抬升的情况下就是回血机制以及飞针耗蓝的冲突。
但地形中二伤陷阱的大量使用使得玩家的容错率被大大降低。但是我们善解人意的tc当然会用其他的方法来帮助玩家回血,那就是在跳跳乐过程中放置大量的小怪。
但上文我们也说过,tc不想让玩家简单的回血,所以与其说是路过的血包,不如说是来催玩家的命的,但你不回也不行吧。然后tc又端出来出来了堪称传奇的动态减伤机制,这个机制除了让玩家能多砍一刀回蓝来解释找不到任何的解释理由。
②道具机制超模导致敌人全面进化,轮椅反向压迫正常玩家的大动脉。
在讨论二代的道具机制之前,简单回顾一下一代的战斗机制。平a回蓝,蓝量可以选择进攻或者回血,这种设计已经是极其自洽,玩家一定是要参与到战斗的过程,与boss进行交互,才能选择不交互,进攻才能带来生存。
这个设计是个很高明的设计,决定了一代的体系下不会出现如同蓝血建筑师一样过于轮椅的搭配。但需要前置启动,仅仅限制使用次数,释放不需要在战斗中付出代价的超高伤害的外置道具,是极有可能成为超级轮椅的,许多游戏的轮椅都具有这个性质,比如法环的骨灰系统。
但由此就带来了整个游戏随之而来的小怪血量提升与boss战常与小怪连战混合双打的设计。我们基本上可以肯定tc是鼓励甚至是倒逼着玩家使用工具的,但tc又不想让工具系统过于轮椅,于是他们又给骨片设计了上限。
这就导致了在拿不到强力工具的前期,骨片是会大量溢出的,拿到强力工具的后期,骨片又是非常紧缺的,而且丝之歌推图的高压环境与连战的泛滥,玩家根本后面还有多少危险等待自己,更多倾向于保留自己的工具。
但骨片你又不能不给玩家吧,于是就在前作里面那些基本上会放钱的地方,tc选择了放置骨片,本就稀少的念珠被骨片奖励顶替掉了,我不知道又多少玩家会跟我一样在发现这里的奖励就是一个自己溢出的骨片时有几个被气笑的,反正我是被气笑了。甚至我们也可以说boss战门前的跳跳乐与小怪连战,如果去掉了这些,建筑师无损boss战的概率会更小。
其实这样的逻辑我们也可以说是完备的,不想玩轮椅的玩家可以自己打,打不过的把自己的时间花在刷碎片九龙拉棺飞升蓝血星球,知道为什么大黄蜂的头怎么比小骑士尖这么多吗?原来是制作组早有预料。
纹章如果可以更加便捷的更换,碎片如果没有上限,不受限制的丝之歌的观赏性与可玩性究竟有没有受到种种限制还要左脚踩右脚螺旋升天丝之歌强还有待商议,当然后者多半不是tc和目前发声最大的玩家想要的。
2游戏整体设计理念出现诡异变化,充满矛盾点的纯粹容器
有人喜欢打五门激战boss,有人喜欢跑苦痛之路享受跳跳乐,有人喜欢跑竞技场砍瓜切菜,肯定有大量的玩家三者都喜欢。
但你不一定会喜欢像丝之歌把三者进行了有机结合后辅以大量恶意填充的游戏设计,如同喜欢草莓和小笼包的不一定喜欢草莓馅的小笼包。
在前作的三螳螂与叛徒螳螂门前的365里路的设计被大部分玩家认为会被优化掉的情况下,tc选择了进一步优化掉不喜欢这个设计的玩家。
为什么我们经常说空洞骑士是银河城的集大成者?就是因为空洞骑士在自身超强大的世界观构建上添加了各种要素,没有在本体的通关流程上将几个不同的要素结合的那么紧密。
这也是丝之歌跳跳乐尽管不再有梦结局的通关是对玩家战斗以及跳跳乐水平的双重考验,但他起码没有把先辈放置在白宫的最后,但又给喜欢不同要素的玩家提供了神居,苦痛,竞技场等三种挑战。
让我们再次回到类银河恶魔城的普遍定义来看,作为银河战士和恶魔城两者的结合产物,设想里是以银河战士的地图设计为框架,能力锁钥为核心,恶魔城的战斗以及rpg的货币系统为调节填充的类银河恶魔城游戏。
本应拥有这银河战士丝滑的跑图体验和优秀的地图设计,有着恶魔城丰富的的战斗体验,是结合两者长处的产物。
但丝之歌可能真的选择了一个最糟糕的类魂化的设计思路,那就是“恶意堆叠”。魂游真的是一个不断进步完善的系列,就连被诟病的魂2,比起魂1也有不少进步的地方。
一个最重要的进步点,就是对恶意的控制,克制恶意是恶意发挥作用的第一步。然而在魂游本家逐渐以箱庭地图的攻略难度替代纯粹跑图的恶意的改变,后世的游戏总是被魂1大量不懂得收敛的恶意所迷惑误入歧途。他们认为大量的,不受玩家行动影响的恶意就是魂游玩家所追寻的“魂味”。
但魂游实际上是一个将正反馈设计的出神如化的游戏,除了魂1的设计很粗糙以外,后续的恶意触发基本上都满足三个特征
1是与奖励挂钩的,基本上是玩家选择去拿取奖励才会触发的,与其说是恶意不如说是风险
2是可以攻略的,魂游箱庭最常见的捷径设计,便是为这一层意义服务的,在经历了敌人的偷袭以及陷阱的埋伏后,玩家可以主动的对地图路线进行修改,使得玩家由单纯的受苦经验变成了极具成就感的攻略经验。
3倘若不是1类型的风险恶意而是一定会触发的恶意,那么基本上会在经历此恶意之后一定会在某种程度上给玩家补救,一段剧情,一段隐藏道路,都是这种设计。
除了这三点对恶意的控制之外,还有一实一虚的跑图奖励,第一种便是所有小怪击杀后都会掉落的魂,第二种便是场景的音画支撑。
分析完了魂游的设计,我们再回到空洞骑士,或者说类银是如何给玩家提供快感的?自然就是跑图能力的获取,第一遍探索获得能力,回绕式跑图引导玩家使用新获得的能力克服之前的不能越过的障碍,或者是以更轻松的方式克服之前很困难才能克服的障碍。
在空洞骑士里面添加了两个障碍要素,第一个是跳跳乐,以更直观的方式让你感觉到你的进步,而不是仅仅像传统类银一样追求跑图的流畅度,第二个就是战斗的设计,探索的过程中新能力以及玩家自身数值的提升让玩家更为真切的感觉到自身的成长。
两者结合起来,即给了玩家技术上自我感觉的提升,也给了肉眼可见的数值提升,同时还兼顾了上文所述的虚实结合的两类奖励,数值的提升还使得实际奖励的获取更为容易,类银河恶魔城的优势在这里的体现的淋漓尽致。
但是在丝之歌里,原本协调结合的系统被tc有意的破坏掉了,boss战,小怪连战,三百六十五里路跳跳乐,外加少的可怜的椅子设置以及充满地图的tc小巧思,这几个要素的加速融合之下给玩家带来的感受究竟是什么样子的?这几个要素究竟能不能像丝之歌目前所做的一样融合在一起?
到底要不要给boss战,跳跳乐,小怪连战塞一块说到底不是一个难度问题,而是一个设计问题,是能不能将这三者看成一个可以完美融合自洽的问题。倘若tc把丝之歌做成了常驻钢魂全福辉,这种真正的单纯增加难度的设计,我想是对于更多玩家来说可以接受的。
既然tc选择了让三个看起来互相矛盾的东西融合在一起,那么这种设计究竟给玩家带来多少乐趣呢?原本作为无法设计出更流畅的跑图的补偿性的战斗由于1. 1和2.1的共同作用下变成了收过路费的减速带,实质性的奖励被克扣以外,能力克服跳跳乐障碍本身带来的快感被塞满地图的恶意所制裁。
这也是为什么不少身为平台跳跃尖子生的蔚蓝玩家的玩家吐槽自己的心流被各种乱七八糟的东西所破坏,即使这些东西很简单。本应该是类银最擅长的回绕式探索成了对不少玩家的折磨,而tc的选择是让他们不想跑也要跑,因为你跑完是不会有捷径的,即使那段路明显可以有,这就是为什么玩家吐槽“为什么还要我再跑一遍呢”。
Boss战与小怪连战以及跳跳乐结合的好设计也是有的,比如一代的福光战和奥日的追逐战,但前两者明显是敲定了一个主题而且搭配了完整剧情背景,并不是像丝之歌的处理一样生硬的拼接在一起。起码目前对于不少牢玩家以及慕名而来的新玩家来说,这种结合的最终结果是使得双方都不讨好,互相败坏游戏的整体体验。
空洞的地图探索体验和流程设计其实并不像自己的祖师爷密特罗德一样设计的那样精巧,尽管地图之间存在联通,但其探索体验和流程设计实际上是没有密特罗德强的。
其岔路的设计基本上就是单纯的一条岔路塞着一个隐藏资源点,高情商的说,这叫大世界的沉浸感与探索感。但是丝之歌做出了怎样的改变呢?
第一个显著的改变就是限制玩家视野可见范围的地图明显增加了,第二个改变就是恶意的堆叠,很多岔路探索一下是要收过路费的,第三个改变就是增加探索的成本,大量需要收费的椅子和车站。
这种填充恶意以及限制椅子等基础性探图设施来刻意想让玩家在探索过程保持一种步步为营时刻紧绷的游玩状态的常见于魂类游戏的游戏设计,究竟能不能在银河城里面发挥自己的优势?
我的观点是有的,但是再结合上文所述的种种方面,就显得非常抽象。制作组如此大刀阔斧改造后的空洞骑士想要服务的受众画像究竟是什么样子呢。
他应该是一个同时喜欢三种要素,能接受boss战门前的365里路和小怪连战是你挑战boss所必须的一部分,能接受平台跳跃中出现大量会打断你操作状态的随机出怪。
并且探图十分谨慎,像玩魂游一样在探索的过程中还要卡视野,碰见盲区还要扔几个带毒的小飞刀,进新图之前必须搓够必要的念珠的一种玩家。
这就是为什么我推荐新玩家选择丝之歌的原因,因为你只要玩的下去丝之歌,就代表了你已经是三种享受者的交集,能在如此苛刻的筛选条件下依然感受到丝之歌的魅力,想必在一代相对宽松的设计下也能有着更加良好的游戏体验。
但是如果你只是喜欢空洞骑士,那么丝之歌的游玩过程很可能就是一个捏着鼻子玩的过程,因为你可能只是那三种玩家里的一类人。
说白了,丝之歌的恶意设计真的就是一种上不去下不来的状态,他本身还是一种存在感很弱但是又能精准在你沉浸在探索的时候恶心你一下tc式小巧思。
探究专题——tc究竟想给玩家带来怎样的前期探索体验?
1刻意放缓的玩家成长曲线
如果这个我们对丝之歌的40个boss进行统计,其中29位有掉落物,11位(含3位结局boss)无掉落物,接近75%。
但是,如果只统计第一幕,共12位boss,其中6个没掉落物,高达50%,而且这些奖励并不是在低容错率下紧缺的血量数值奖励。
以纹章系统为例,初始纹章猎人以外野兽,收割,漫游都是可以在第一幕获取的纹章,但是这三个纹章在前期对玩家来说相当于前作满配小骑士的三大根器。
四大前期纹章看起来都有自己的最佳应用场景,但在护符槽不共享,而且护符只能在椅子上更换但是boss房门前不但没有椅子还要让你跑一段跳跳乐的限制性设计下,玩家很难在不同场景下运用不同的最优解,这就是为什么我将前期的纹章系统视为横向的机制性成长。
在访谈中我们可以看到,tc确实是在放缓第一幕玩家成长的速度,不直接给玩家纸面数据的提升,给的是横向成长的机制化的奖励来设计,这种情况再配上我上文已经说过的二伤引发的一系列设计变动,以及地图设计的恶意填充,确实达到了tc精心设计的高压前期探索体验。
2能力锁钥设计的改变
出现了大量仅仅使用难度锁(存疑)锁门但又以能力锁锁住玩家可获得的奖励以及基础性服务地图,出现了将终点地图放置在第一幕就可进入的的途径上。
以腐汁泽为例,腐汁泽一共三种进入方式,从管风琴右转,从低语书库向下,从罪途向右,如果你是一个喜欢探索的玩家,你进入腐汁泽的最可能的方式就是第三种,从罪途向右到腐汁泽的椅子几乎是整个游戏椅子间隔最长的一段路,也可以说是这个游戏恶意最大的一段路。
腐汁泽其实是一个独居匠心和细节的图,你身上的区,无论是掉进虚空,还是去找德鲁伊铁锅炖自己,各种水池里面泡澡都是能洗掉的。
甚至你在身上有区的情况下去找神医,神医会告诉你这种情况坐一下椅子休息就好了,但是他始终不打算告诉你腐汁渠里有一个工具可以让你短暂的免疫区水。
一个无需二段跳就能进入在第一幕就能进入的地图,却隐藏着进入游戏大后期的关键道具。空洞一代左转深巢,漆黑的环境很容易就能令玩家想到放置在新手村的灯可能是这个地图探索的关键道具。
但是花环呢?最适合探索这张图的道具,却是藏在需要二段跳且在第二幕才能进入的地图里,要想从腐汁泽进入到腐植渠,就要先打完伟大的格洛这个地图的终点型boss,才能开启向上的道路,这也是为什么打完伟大的格洛出现了一把椅子。
花环的存在是没有任何提示的,他甚至愿意给老远处的神医加一句坐椅子能恢复的台词都不愿意提醒你一句道具的所在。就连宫崎英高在巨人墓地里面都给没有灯的玩家增加了一个被帕奇推到坑里面可以捡到灯的流程,丝之歌有什么理由和设计思路让玩家这样走?
再说回猎人小径,经典的以难度锁锁住玩家的操作,守门的超级龙牙,老玩家绝对明白是需要冲刺才能好打一点,但是新玩家呢?
小径的能力锁可以说是浮空,也可以说是没有,这也是为什么tc特地把他放在了洞窟这个没有获得任何能力的流程上。tc的官方解释说这样的设计就是为了给玩家探索感沉浸感。
过不了的障碍可以等新能力获得再来克服,这本来应该是银河战士的底层设计思路,但在丝之歌里面却是一个很难对上电波的设计。
不少玩家在猎人小径和雪山以及腐汁泽是丧失了对软锁的感受的,比如雪山的寒冷设计,肯定会有玩家理解成游戏存在着防寒能力或者需要二段跳再过来。
总结:
丝之歌就是这样一个保持并发扬了原作两个最长的长版的游戏,力大飞砖的体量以及精雕细琢的各种细节,巨量的顶级视听资源,共同构建了空洞骑士最为出色的世界设计。
在自己的优势区上真的做到了百尺竿头更进一步,同时在战斗体验上依然保持着同类游戏的最高水准,飞针和随时回三血的机制使得整个丝之歌战斗体验变得非常爽快,尽管有些boss粪出天际,但依然有着最顶级的boss设计。
只要这两个长版不丢,无论怎样丝之歌都会是无数空洞爱好者渴求的独一无二的作品。即使是中途被几个地方恶心到了的玩家,在真结局见证了小骑士的归来之后,也会忘却所有苦痛,所见皆是奇迹。
但在战斗系统(并非具体的动作系统),探索体验设计,游戏自身定位所提供的挑战构成等方面出现了奇怪的反常规的思路。
在前作所有不同爱好者都能享受游戏的情况下,tc告诉我们不享受全部挑战等于全部挑战都不能享受。
在本身不属于像动物井这种不存在恶魔城的rpg养成数值系统游戏的情况下,却在奖励机制上遵循传统类银的挑战——能力——挑战的纯粹游戏流程设计,打破了游戏业界与玩家不约而同的潜在性共识。
在本身使用银河战士传统的锁钥机制的地图设计下,为了拟真化的世界设计而将不少地图设计成了前半段难度锁后半段能力锁这种对传统类银极为少见的设计。
在本质鼓励玩家自由探索的游戏理念上加入了很多魂类游戏的恶意机制,却没有学习魂类游戏里与恶意绑定的地图设计与流程设计。
如果说空洞骑士是类银河恶魔城的集大成者,那么丝之歌就是类银河恶魔城当前最大的创新者。
在银河城的传统享乐(此处的享乐不是说单纯的奖励,而指的是你游玩这个游戏的动力)机制已经非常成熟的今天,tc的创新无疑是对这种机制的最大挑战。
如果你能完美享受丝之歌的所有要素,那么你绝对玩的下去空洞骑士,但反过来就不好说了,你大概只能享受这个游戏的一部分,更像是被这款游戏的长版顶到突破天际了。
三水良人TapTap 2024 年度玩赏家 : 另外本人不觉得tc会在接下来的更新中做难度的下调以及椅子数量的增加,最近的两轮补丁都是修bug削工具削建筑师。当然欢迎tc打脸。
2025/9/22
来自 Android 设备
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
白下布衣 : 忘了说了,对于空洞1玩家有个建议:尽快攒500把漫游者拿到。 还有对所有白刃战玩家的建议:早点去阿特拉斯织巢把织光仪搞到手,太有用了
修改于 2025/10/25
来自 Huawei P60 Pro
玩过
丝之歌像一个老师,只有它最优秀的弟子才能获得最佳的游戏体验。所有的不良体验都有办法克服,只是不是每一个人都是优秀的学生。这注定了玩家之间的体验差距极大,但不可否认的是,丝之歌玩深了上限非常的高。
相信这游戏玩的越久你越能体会我的这段话。
然后再分享一下我的体验吧,我认为我算一个优秀的学生,这不是吹嘘也不是洗地。我继承了一代在五门贪刀的打法,所以每一个boss打的很爽。跑图走主线迷路了,回去把支线全走完增强了自身。卡的最久的是蚁后因为她真的强,最紧张的是格洛,被剧透了隐藏椅子这没办法我也玩手机啊,然后就没提升配置硬打了五次,最后一次不怂了跟他对砍,回血,最重要的是别被封回血,一次就相当于3血这跟恐怖,然后过了。整个过程我只感觉很刺激,可能这与准备和心理预设相关吧。然后全期没缺过钱,刷了1000左右吧买了点东西,玩过的应该知道这在圣堡就不算啥。主要是如果你老死就多串起来,别心疼,自信的不死的那就别后悔,我觉得串钱是个挺优秀的机制。跳跳乐我觉得没啥重量级的。其实漏了一个,沙川打狂暴螺那段也挺刺激的只能说菜的要受苦了幸亏我一次过了,但是给了个很强的工具,而且开后期主线,还挺爽的。
总之这游戏我感觉有不少难点,自己也觉得挺刺激的。但肯定不适合很多人,过不了的也别喷游戏,要么去休息要么叮一下,灵活一点,别到处输出情绪,还社区一片平静
另外丝之歌的地图虽然打了很多,但保留了类银的传统,最近我感兴趣any无邪道速通路线,有时间想玩一玩
2025/9/30
来自 华为HONOR 20
空洞骑士:丝之歌
空洞骑士:丝之歌电脑/主机
8.6
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媒体综合评分
90
92
Metacritic
共 3 家媒体
92
Metacritic
90
IGN
85
游民星空
总结 - 大黄蜂更为敏捷的动作性能、丰富的纹章与工具构筑,以及一如既往的高水准音画让探索战斗极具深度,前期密集的两伤怪物与斜下劈手感也提升了上手门槛。
由 AI 总结 近期真实评价 生成