废土新世界

废土新世界

测试
8.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.4216个评价
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嘴替发言1 带图22 长评13 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩56 画面优秀7 运行稳定性34 广告频率9 玩法设计7 操作体验7 游戏平衡4 UI设计3 外挂问题2 故事情节1 资源获取1 画面视觉1
游戏体验一般般,玩了十几个小时终于把图探险完成了。
我来提出能想到的缺点
1,没新手指引,游戏的各种词条太繁琐了,新手刚入坑根本看不懂,就比如说贸易智慧那些小词条,还有人物六维强化什么东西。不加进新手教程给解释。
装备什么的完全可以整合起来改成防御力,还区分什么钝器锐器温度毒,纯加难度。
2,主线根本没有,对的,打完全图连这个游戏讲了什么都不知道,打完图就和个无头苍蝇一样蹲竞技场了。
3,商店系统,店主的钱是有限的,供货刷新机制我还没搞懂,清空商店就大半年没看到刷新,卖东西也卖不到钱。
要么就把商店改成固定日子刷新,一天三天一周进一次货也算合理,然后加进对话。钱货还要多久才能到。
4,食物系统,孩子们我们没钱喝水,只能喝酒,问题是酒还是伤害健康的。
前期那是真的难,各大商店一个卖水的都没有,就纯卖酒,有水酿酒就没水用来喝吗。
还有那构养系统,跑图老显示没营养,点开界面又看不到营养是多少,搞的每次跑图前都得去饭店花一千多吃撑。
食物消耗是莫名其妙的,界面是点不清楚的,消耗系统还不如换成数值化呢,点一下就能当前显示多少点,每日消耗多少点,赶路额外加消耗。
5,养成系统,人物升级属性太低了,还不如换成给升级点属性,更容易自定义人物。
6,武器系统,前面养成背的锅,我们只需要无脑妖刀就行了,出生武器太超模,反而削弱了人物的成长,就前期刷钱,破手枪大手枪完全就是两个级别。问题是传说武器也才加十几二十几点伤害。有的普通武器也能做到,导致了没横扫武器成了小丑。
其他的很多还没想到就这样了,总的来说就是数值设置不合理,词条很繁琐。
因玩家喜爱入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 15.2 小时
推荐:可玩性
♜〖省流系测评〗
【游戏看法篇】
<伪随机但真数值,梦回勇者人生肉鸽>
<走地图却算回合,梦回迷你地下城2>
<能换名不能换脸,或许后期转为卖点>
【前期心得篇】
<地图坐标>
<阶段说明>(见p1)
<广告提升>(见p2)
<对战须知>(见p2)
<队友获得>(见p2)
<玩法流派>(见p2)
【赚米心得篇】(见p3)
<真破产,反复sl>
<真看脸,玩21点>
<卖装备,也可以>
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【阅前须知】
1.目前游玩15h,本篇内容也仅为个人实际体验情况所说明,且为2.13日和2.14日游玩版本,2.14日版本更新可能有部分内容没有体验到
2.本篇测评收益暂源于平台冷门嘴替征集活动
3.关于豪赌赚米玩法,来源于论坛其他大佬的分享,个人仅作实质体验并加快前期获取,但该项玩法在当前版本被削弱
4.本人不支持赌博及相关行为,仅作游戏内的学习讨论和分享
5.本篇正文共4.8k字,请选择性观看
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【游戏看法篇】
<伪随机但真数值,梦回勇者人生肉鸽>
游戏没有写上肉鸽标签,但作为新人小白时的我,在开局看到“随机数值”“随机词条”“不定开局”甚至在开局后看到路边随机刷新的怪,甚至还有迷雾探索,也会第一时间觉得很新鲜、很随机。
而这份新鲜感会很长、直到你能探索完成八成的地图,或者反复开局三四次后,才会逐渐消弭这份「新鲜感」。
但好在,本作《废土新世界》也只给自己打上了一个「模拟」标签,而肉鸽标签并没有打上,因为这种实际的体验,的确让我联想到《我把勇者人生活成了肉鸽》,几乎也是看似随机的开局、可以选择的肉鸽事件,甚至连画风也同样是拟真油画ai风格,只是《勇》的像素感更重。
这份伪随机,就像是吃披着糖霜的苦瓜,前期感受到的新鲜感,在逐渐发现公式化数值推图的时候,才会察觉到不仅游戏变味、自己玩游戏的心态也变化了。
而之所以前期察觉不到,正是因为披着一层层口味的糖霜,新手期的玩家因为活不下去去找如何存活的原因,而找到存活的方式一样去找如何完成任务——最终才会发现本质还是数值。
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<走地图却算回合,梦回迷你地下城2>
游戏中在大地图上行走,每走一格差不多对应游戏内20分钟,而像是进入一些场景建筑,也需要15分钟左右的路程。
这一切其实也是无声的告诉着玩家:虽然一切看起来是即时且流畅的,但玩法本质不过是回合制而已。
同样玩法类型的,其实也有《迷你地下城2》,也是款走一格过一回合的游戏,只不过玩家走一格、怪物在屁股后面跟上来一格,而非本作这种怪物待在原地只显示图标,撞上去触发局内战斗场景。
对于这种设计,个人感觉确实是像素回合制rpg里不错的方向,玩家原地等待不会浪费时间、但是一旦移动或者交互必然消耗时间——不像一些末日求生类游戏,地图上只能看到个直线移动,只计算路程时间,虽然快捷但代入感总归少了。
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<能换名不能换脸,或许后期转为卖点>
开局能够换名,但是不能换角色、或者说换形象,这一点设计其实有些不喜,虽然也能理解一局下来的时间就很长——毕竟哪怕玩家死了也有自动读档继续游戏。
但是这个很单一的玩家形象,实在是...
一般来说该类型的游戏,都会设计个其他职业,本作确实也有:荒野开局(啥也不是)、佣兵开局(战斗向)、商人开局(交易向),但是由于开局出生点和其职业绑定,完全可以有设置出其他角色和职业的空间。
同样也是有事件的成长类冒险回合制《异世轮回录》,也是一开始设计的只有一个平民职业、但不妨碍设置其留其他职业待开发——说个实话,5次累计广告解锁个小职业,10次累计广告解锁个新角色,这种设计绝对可以(别学近期《卡包修仙》直接整个50.100.150次才能拿就行)。
最重要的是,玩家想要的是选择。
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【前期心得篇】
<地图坐标>
以地图最左下角为原点坐标系,当前地图整体大小为48*48,具体的坐标可能有1-2格距离的出入,敬请谅解。
▶旧金山「5,15」
西海岸大城,内有外城、内城、富人区
▶拉斯维加斯「38,7」
东漠大城,内有赌场、后街、竞技场
▶沙漠驿站「44,37」
佣兵开局点,有肉店,能买到水和茶
▶甜樱桃精神病院「8,28」
采水果换食物,玩判定拿经验龙药
▶格罗夫镇「21,28」
地图最中央,有个猫娘
▶黑鸟镇「17,33」
有个价值3k的房子,相当于30格仓库
盛产石油,能刷到油箱
▶月亮村「26,43」
边缘小村,可听末日爆发的背景故事
▶盐湖城「32,29」
中央大城,活动频繁白嫖食物,任务多
▶废品终点站「38,25」
两次回答否,然后给酒,需要仓库里拿然后提交,卖为鉴定物品,机器人有大量钱财回收东西,可刷新电子废品
▶猎鹰堡垒「31,1」
边缘小村,卖枪和甲
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<阶段说明>(见p1)
「新手期」不会跑图,会头铁打怪
刚接触游戏的时期,可能会当做其他末日求生类rpg,觉得该战斗的地方不能怂,但是由于只有拳头输出和格挡,且由于低级情况下血量只有几十,遇到成群结队且有100多血的僵尸头领,只能领便当。
而且刚探索时会很新鲜,误以为不同开局是不同的地图,甚至采集东西还原地采好几次直到干干净净。
「前期」会跑图,但完不成任务
当你前期已经会跑图、有意识的避怪,就算是认了游戏内的规则,打算认认真真去玩,商人开局在酒馆任务采摘水果任务尚且只是花时间,可佣兵开局的任务是获取子弹、前期没钱而且想购入子弹得跑大半张图,根本完不成。
更别说中间两座城镇任务,动不动要往旧金山的富人区跑,还得有个永久通行证才可进入,总不能每次出入都买临时吧(需要注意的是,在小巷买的赃物,不可带入富人区,会随机检查的)
「前中期」能完成任务,但缺水缺粮
当已经开始完成任务的时候,不难发现任务给的奖励聊胜于无,而自己做任务消耗的精力却是实打实的——水永远不够,粮也带不多。
这玩意只能在你迈入中期才能解决,一是提升储物空间,二是确定获取渠道,两者缺一不可。
「中期」会混个温饱,但一样缺资源
想要确定净水的渠道,必须在盐湖城提取脏水并净化,因为盐湖城的铁匠铺自带7级热源,只需要准备小铁锅和瓶子(吐槽:小铁锅分解没有铁锭,只有铁片)。
其实这时候水就不缺,虽然瓶子和易拉罐一次只能带两滴水,但勉强能用了。
而食物的获取渠道也很多,旧金山的酒店卖面包,赌场的机器可以筹码换2随机食物,拉斯维加斯的后街有蛋糕可卖(有的蛋糕回健康!),盐湖城有小吃店,猎鹰堡垒有腌肉卖。
如果只是想买口吃的不用随身携带那更多了,可以说吃喝混个温饱,完全不难,玩家这时期能够活下去、只是长途跋涉是个小问题。
想要彻底解决也不难:钱,和伙伴。
「中后期」不缺资源,图基本开完
油箱(汽油罐)可以一次四滴水;
药盒可以携带三个药,能在小巷医店买;
装水的只能装一种液体,但药盒不论药;
拉斯维加斯的后街卖1k价位33格大背包;
可以招募两个伙伴,一起成长,且都可以带两个大背包,我现在4个大背包1个小背包足足开了11页空间。
这种情况下其实完全不缺资源了,但是缺的是什么呢?一个是钱,一个是战斗力。
钱可以去拉斯维加斯的老虎丶机刷,战斗力只有打怪刷的才快——到这个时候,才会觉得游戏是真的枯燥了,因为转头发现游戏发展道路就是定死了,你可以不往目标发展,就会被当前阶段的困境折磨。
至于后期我则没有接触到,我有在中期阶段去合成劫掠者藏宝图,但当时的我伙伴没齐,只有2临时队友,根本打不过。
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<广告提升>(见p2)
1.广告的确有用,可以在角色升级时额外加一个属性点,或者获得额外技能,这基本都是15-20s的广告。
2.但是技能升级时,0级到1级只需要经验没问题,1级到2级显示需要看广告,我在昨日游玩时,每次跳出60s广告,结束后继续广告,重复三次后关闭游戏重开,依旧如此——只能说是当时的bug。
3.对于中期开始玩家不需要广告了,因为经验本身涨得也不慢了,但前期是否有必要看广告、我不确定。因为有些不得不战斗的点,我也的确是丝血过的——如果没有广告提示的一点数值、或者解锁技能,是否会导致反复去世?
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<对战须知>(见p2)
1.前期永远打不过敌人,最多和小巷刷出来的小混混打的有来有回,不太建议前期对战——虽然前期的防装已经不错了。
2.即便中后期,该miss还是miss,哪怕显示命中率提升的瞄准也打不中,但双方有时候也会暴击一下,直接改变战局。
3.不用担心敌人强度越来越高,因为成长的只有玩家,但是后期会怪物图标刷新会更频繁
4.我玩佣兵的时候,似乎有自我治疗的战术手段,很好用,能勉强打过零星敌人
5.我方增益的战斗技能是下拉到框内,仅对当前个人使用,我方对敌的战斗技能是上滑瞄准对应敌人——但是后排敌人无法直接命中,可用炸弹或者长枪输出后排。
6.距离这一点有用,但不多——更重要的是如今版本bug不出移动牌,还好我主角练的是枪,还是能打的。
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<队友获得>(见p2)
1.皮特(永久)
一个盐湖城的小男孩,前置触发条件不明确,触发事件是发现一个小男孩抱怨,由于盐湖城逃兵处罚很严重(堪比商鞅),小男孩皮特很害怕所谓委托主角处理,而主角询问无果。
于是小男孩给皮特出的主意是贿赂,给8包好烟(黄色的蜂蜜烟),该烟目前可知是在旧金山的蜘蛛酒馆稳定刷新,一次性买不齐可以再转一圈地图,八包烟交给军官后对方只会丢个嘲讽皮特fw的话,但不会再去处理皮特——玩家就可以把两个大背包交给他了。
2.瓦伦蒂娜(永久)
一个会玩弓弩的长发妹子,前置触发条件不明,触发事件是酒馆有人拼酒,一个妹子却没醉,但是妹子欠酒馆酒钱,只要玩家付了3k(或者3.5k?)付清账款,就能将其收为队友。
3.布尔基奇(临时)
一个会做餐饮的男服务生,无前置触发条件,去旧金山的港口就可遇到,可直接招募对方,1周450,2周900,可以战斗、但面对敌群就会先逃跑。
4.卡洛斯(临时)
一个战斗力极为彪悍的女子,无前置触发条件,去沙漠驿站就可遇到,可直接招募对方,1周700,两周1400,即便玩家死了依旧可以继续战斗,如果战斗成功主角会以低血量存活。
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<玩法流派>(见p2)
1.荒野求生流,没玩过,不玩,下一个
2.佣兵流,战斗技能多,开局在沙漠驿站
3.商人流,初始自带2k,开局在旧金山
详细内容可以看图,或者看心得体验。
因为好像被拆分叙述后,没啥说的了。
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【赚米心得篇】(见p3)
<真破产,反复sl>
我其实是第三局才开始这样玩的。
第一局玩的商人,啥也做不了,打架完全白给,和小巷子的小混混对殴40回合;第二局玩的佣兵,回合点多了还能回血,然后因为肉铺老板不给钱心态炸裂(支持以物易物的意思就是:你提供相应价值的物品,然后拿肉,如何你不拿肉或者拿的少,等于你白给对方)。
第三回合开局破产商人,但是我直接把装备通通给卖了,拿了点面包直奔右下角的拉斯维加斯(其实第二局心态炸裂,于是就跑图,发现了第一局开局的旧金山),回复好状态就直接存档,然后每次赚个50筹码就存档,亏多了就直接读档。
就这样,第一次就是600筹码开局,1筹码=20,相当于1.2w,买了大背包和装备,继续刷到700筹码,然后买了蛋糕后开始做任务,就这样才算是一路顺滑。
当然,现实中不可取,现实中可没有所谓的读档,脸黑人人都会有,但是游戏有存档兜底哦~
♢———♢
<真看脸,玩21点>
当然,也有能拿点小钱的地方,在旧金山的蜘蛛酒馆去玩21点,不难玩,纯粹看运气,而且似乎不能存档(存档后事件会消失,不知道算不算bug)。
一般来说上头了就直接拉满500,想尝试就玩50,这纯粹看运气,运气好直接21点拿下,运气不好开局Q你都不敢摸牌,当然也有双方都是21点的情况——而且不止一次,不过这里的21点不会再加码、而是开局前就确定了金额,并且对方输没钱了也不会继续。
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<卖装备,也可以>
当然,去盐湖城卖装备也确实可行。
而且,盐湖城的铁匠铺也经常给一些销毁近战武器的任务,如果感兴趣也可以四处收集资源,做个木棒或者加工后也能卖个不错的钱。
只是这方面我没有玩,所以也不了解具体的报酬效益如何。
不过老虎丶机的玩法只能说确实被削弱了,再削个几次玩家的确不能再开局暴富了,每次消耗3筹码改为4筹码,导致原本合成3香蕉回个3筹码不赚不亏、现在合成3香蕉反而还亏1个;而且每次时间也从15分钟上升到20分钟,加快了玩家的食物和水分消耗。
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【总结】
前期有趣上头但容易死
中期找到捷径但会削弱
后期开始乏味没有动力
不过我也开始回过神
这捷径怎么似曾相识
哦~原来是曾经玩《爱养成》/特指一代
也是满怀欣喜的养女儿
期待成人模样
但随着结局重复、开始翻攻略
希望把女儿培养成更为优秀的结局
但翻来覆去发现归根结底还得先有钱
恰好《爱养成》允许财产继承至下一代
于是乎
连续三四代都把女儿送去赌场大肆捞钱
最后投喂点数值、养个不同的结局出来
最后开开心心的花钱
养个「最终兵器」结局出来——
那时候才发现
原来最强的结局是女儿没有心
同样的
打出最强结局的我
也是没有心的
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手机用户37206316 : 前期想办法搞个三级锋利的无脑做木棒就行了,木棒可以进行两次加工,加工完以后价值500卖出去100多起步,就算你完全不点交易
黑暗骑士.王水原
游戏时长 67.1 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
🎮可玩性&建议:
我尽量不剧透,然后说说这款游戏给我带来的感受。看到加载动画里有提到参考了CDDA和末世界拾荒者时,我其实就明白了自己为什么对这款游戏有种老友见面的熟悉感。
先叠个甲,我是喜欢探索类型的玩家,所以倾向于发掘这方面的玩点和玩法,而不是说构筑技能、属性,然后战斗爽不算玩点。
以下为,我在游戏过程中感受比较深刻的游戏内容。
【大地图的探索&背图】
首先,不管是什么开局,这款游戏现版本的地图内容是固定的,所以在游玩一到两个小时之后,大部分的玩家应该都能把全图开出来了。
而由于现版本地图内容是固定的,所以只要以据点为零点建立直角坐标系,把半径六格以内的【任务相关资源点】做好笔记,对于一个新手玩家来说应该就够用了。
例如:旧金山前期与资源相关的任务有【红蜘蛛酒馆——获取水果】、【商人公会——获取金锭&银锭】,这两个任务需要获取的资源在半径六格以内都有资源点可以获取。
这里我不太建议去查攻略,因为这会剥夺专属于你自己的游戏体验,自己探出来的地点才能深刻的记在你脑子里。
其次,在地图探索时每一格未探索地点可以提供基础的5EXP,探路者技能以及心情值会影响这个经验的获取量,如果特别注意一下前期探索地图就可以提供足够的经验值。
再来,每个地点之间移动需要的时间是不同的,而时间的流逝会导致某些人物属性数值的下降,所以规划路线也是一个技术活。而有意思的是,我发现随着【智力】的提高,人物的自动规划路线会得到优化,反之【低智力】的人物可能会选择“两点之间直线最短”。
最后有一点话想说,现在绿色问号有一个尴尬的地方,那就是它本来就是个随机事件,但是大家在没有准备好之前都不会去踩,可是都准备好了……又有什么惊喜和意外呢?
那么可不可以,在载具功能和城市建设没做出来之前,把现有大地图加大,而后增加【地图视野】的设定,已探索区域用灰暗地图显示,视野内用高亮地图显示。
同时将敌人和绿色问号在视野外遮住,而触发事件和遭遇战的条件除了进入同格子触发以外,也可以变一定半径内,与敌人和绿色问号每靠近一格,玩家在进行搜索、制作等行动时都会提高触发概率。此外,据点周遭一定距离内不会触发事件。
例如【基础地图视野为两格,智力在15、30的时候额外增加一格,生存技能里可以提供一级一格、二级二格,望远镜装备增加提供一格视野的能力,高级望远镜增加两格。
玩家距离敌人4格时,进行制作和搜索,触发事件概率为20%,以此类推3格40%、2格60%、一格80%、同格触发。而随机事件则以9格10%、8格20%……1格90%这样的概率触发。
据点如果做出建设模块后,可以根据繁荣度提供1~3格的安全区半径,如果载具模块做出来也可以根据载具设备提供视野半径。】
如此一来,大地图在探索完毕之后依然有神秘感与活力,地图之间的旅行也不是带上熏肉和净水的“两点之间直线最短”。
而玩家也不能无脑的到某个地点搜索五六七八个小时的资源,然后再削个十几个小时的木棍。
大家需要认真考虑,我在这里烧水是不是有可能被丧尸包围?又或者我在摘西瓜时会有一个商人跑到我的面前,而他的身后正跟着一群丧尸。
这样也可以强化玩家对游戏内时间的感知,增加代入感。同样可以增加代入感的,还有将简单的“XX渴了”变成有概率触发事件,一个立绘、几句抱怨的话、两三天属性的惩罚,就能让玩家感受到人物是活的。
再来,人物中毒、受伤、口渴、饥饿是需要在游戏里操作三次之后才能看到,如果能直接把人物需求“甩到”玩家脸上,玩家就能更直白的清楚自己在扮演这个人物。
以上观念,仅为我个人视角出发,不代表其他任何群体。同时我清楚要实现我所提出来的功能,工作量会大得离谱,而作者不应该是玩家许愿机器,甚至没有这些功能这游戏也已经很不错了,加上了也不一定更好玩。
我相信作者选择一个人开发是为了让自己的主导权更大一些,不是逞能也不是自私,只是希望自己亲手塑造自己的孩子吧……果然一个人带孩子就是比较辛苦哦🙎
TapTap
野火 : 感觉手游做成cdda那种应该不难做啊 为什么从没见过哪个手游能有cdda那么强的代入感 这个游戏感觉不管怎么改都依然是在“玩游戏”
湫湫
游戏时长 134 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
3.14时隔很久,作者大大更新了很多内容,我也更新一下评论。
果然和我说的一样未来可期啊!
●不说别的,武器一家独大的单调和不平衡终于改了,现在多了好多不比妖刀差的武器,可选择性多了很多。
●bug修了很多,做了更人性化的改动,比如开局天赋和点数可以锁一个。能够选男女和头像了等等
————————
画风很喜欢,玩法算是比较复杂的,要点耐心上手。
个人感觉游戏底子是好玩的,而且游戏作者还在不停更新,未来可期。
●游戏很自由,可以纯赚钱不打怪。可以跑商赚钱,手工制造业赚钱,堵厂赚钱,在大地图上找问号捡垃圾赚钱等等。
●游戏纯单机,有存读档系统,sl大法用起来后毫无难度(笑)
缺点也有。
●游戏目前比较缺乏……目标?
比如赚钱了肯定想买个自己的家,种种田装修一下这样子。(作者说有考虑开发营地系统)
战斗目标,挑战更强的怪获得更奇特的武器之类的……目前就一个竞技场和三张地图合成后打一个boss。(而且因为武器不平衡用其他武器索然无味,下面详细说了)
●各种武器极度不平衡。
游戏里有很多装备图纸,看得出作者想让各种装备和各种战斗流派百花齐放增加可玩性。
但是,毫!无!卵!用!
用造的装备战斗?大部分图纸制造的装备还不如买的,制造过程还麻烦。小部分好图纸需要机械技能(目前没有途径升级)
用图纸造装备赚钱?前期开局自带的,用三个树枝搓木棍,木棍搓矛和棒球棍又简单价格还不错,用这个赚钱后基本不会想造其他麻烦武器赚钱。
●还有超模武器妖刀村正(可以随杀敌数成长,杀敌还回耐久),说真的用了这个不会想用其他武器的。
虽然被削了一刀,伤害大减,但是攻击距离胜过一切!开局十几距离特么一步步走到两三距离打,移动卡还不是每回合都有你知道我要浪费多少回合的时间吗?用了妖刀,一两回合通通砍光(我们称之为高效.jpg)
至于远程武器,别提了,弓弩弹药能自己搓,但攻击力低距离只有7(10距离并且还有成长空间的妖刀:嘻嘻)。
枪械距离15(能群攻的霰弹枪距离5),但弹药只能买!而且现在背包系统不能叠加,一个弹药一个格,超!级!占背包!
于是因为各种不平衡,现在养老日常只有搓搓棒球棍,提着妖刀砍几个怪,有点索然无味了。只能等作者更新。
因为无聊,开始自己锻刀。锻刀的随机性让人着迷,到处挖矿分解铁碎片搞铁锭开锻。然后发现这个系统也很离谱吧,通货膨胀就在一瞬间……
而且锻的刀怎样也无法加距离,只有3,虽然伤害比妖刀强多了,但试了一下后,拉进距离的过程太太太慢了……拿我妖刀来!
又是索然无味用妖刀砍两个怪搓一搓木棍的一天.jpg
快更新,你这个年纪怎么睡得着的.jpg
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TapTap
官方东风雨君 : 红豆泥私密马赛,在改了在改了.png,这几天每天基本上就睡四个小时左右,其余时间都在调整游戏,这个游戏目前只能算是半成品,我相信所有问题都会得到解决的。
恣
游戏时长 31.1 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
首先是个人游戏经验的分享,目前只体验了佣兵,佣兵前期装备齐全,赚钱挺容易的。
开局先往左下角走找盐水镇,在附近找点木棍,做成武器卖钱。然后找训练场的军官买两个包,一共能加30格容量,再找农贸市场的小吃店老板买吃的,药店小女孩买药水补水(没有的话沙漠驿站找第一个人买喝的)。
之后从盐水镇往右下方走,有个豪华的城,城里赌场能用钱换筹码,用筹码换饮料(这辈子都喝不完),缺食物就去小巷,找那个买蛋糕的,蛋糕加健康值。
这样基本就不缺吃喝了,然后就是其他赚钱的方法:我就简单说一个,去铁匠那里买铁锭,自己再弄点木炭,然后打造武器,一直额外加铁锭,能造出很高价值的武器,再转手卖给军官,能赚很多钱。
当然我也得提一嘴,别太纠结战斗咋样咋样的,这游戏你前期没多少能打过的怪,野图刷的怪图标都标着等级,你也可以打之前存档,就是你打不过之前完全可以不打,探索绿色问号的区域强制战斗强度也不高,当然你也可以存档,所以因为这方面给差评的我觉得完全没必要,战斗不是这游戏唯一的玩法。
然后就是我对游戏体验的评价了,游戏画面挺清新的,背景音乐比较休闲,总体来讲给我的感官是很不错的,生存部分的内容也很丰富,就是资源枯竭的有点快,不过对游戏影响倒是不大。战斗部分主要就是随机性太大了,抽到攻击概率有时候就很低,不过可以带双剑弥补这一点,然后就是ai行动太慢了,我不知道设置里有没有这方面的,我和ai出手速度差的很多,这方面体验不是很愉快。
再然后是bug反馈,我目前遇到三个铁定是bug的:
第一个是在盐水镇买的刮刮乐有时候在使用的时候会失灵(就是没有刮刮乐界面,这个道具使用之后就直接消失了)
第二个是在军官那里买的配方用了没有用。
第三个是最严重的,这个是从机械找科学家那买随机物品(拖动还是能看见卖的啥的),之后由于要去打架,反复读档,结果导致背包格全变成了问号(有图)它不是单纯的图层覆盖,我把背包里的东西存在左上角那个买石油的镇子的家里以后,把两个背囊脱下然后重新装上,还是这样显示,甚至更严重,它会显示有几个问号消失,但是道具是在那些空白格子里的,拖动的话能知道是什么,正常显示的时候是什么都看不到的,然后就废档了。
最后是建议,我觉得手机发热,以及这些bug可能和游玩方式有关(就是通过taptap直接玩),改成那种下载的应该会好一些,当然我不是专业的,只是个玩游戏的,这种建议纯靠感觉和经验,它只是一个建议。
最后的最后,不管怎样新的一年,快乐就好
TapTap
官方东风雨君 : 刮刮乐、配方似乎很多人都反馈了这个问题,我已经在尝试解决了,科学家的随机物品应该是前面的两个bug连带导致的错误。至于优化其实是我的原因,我发现一段自己在好多年前写的代码有严重的问题,才会导致出现如此严重的优化问题,我会在下一个版本的更新里彻底解决这个问题。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的