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暖雪
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《暖雪》剑飞血舞,手起刀落
游戏背景
龙武二年,皇帝老儿携手四大家族行逆天之事,天罚降至,皇城生白莲,天空降暖雪。凡是吸入暖雪的人都会在短短的几分钟內变为杀人不眨眼的妖怪,一场大祸在人间爆发,而我们的主角便是要在这乱世之间讨伐而我们的主角便是要在这乱世之间讨伐始作俑者。
本作的主题是古代加上黑暗幻想,在地图上时常能见到成堆的死尸、奇怪的巨型眼珠以及异象繁生,以及黑暗合成风的怪物,黑暗幻想这个主题氛围渲染的确实够味,只是这配音就跟黑暗幻想差的老远了,像是从隔壁顺心如意的龙傲天动画跑出来的,听起来既不黑暗有没有苦难的感觉。
装备玩法
《暖雪》采用的是传统的肉鸽玩法作为游戏的打底,本作玩法特点更加追求凑齐无敌流派碾压。游戏过程中我们的三个主要收集要素装备分别是武器、圣物、宗派秘籍。秘籍是全局永久加成的,有的选择的时候基本都是首选,也是凑流派最重要的要素。
游戏中的圣物比较有意思,我原本以外圣物是类比其他肉鸽游戏里的遗物,但其实更偏向于装备类的,人物一空有四个栏可以装备圣物,分别是核心、力量、敏捷、功效,有趣就有趣在圣物放在不同的栏目里会有不同的特效,像是大骨放在敏捷栏我们闪避时就会发动震击特效,放在力量栏我们的最后一击普通攻击则会强化,也就是说每个圣物根据装备的地方不同,都有四种不同的特效,这就意味着在战斗时我们的玩法搭配会更加多样,
其次这个游戏中的武器设计已经直白的告诉我们去凑流派来玩了,每把武器都有强大的加成,但是这些加成需要集齐特定的圣物才可以触发,像是风火就需要同时携带[火硝石]和[凝气草]来触发特效,这些特效往往是超模的,但是性价比不高很难凑齐。
不过本来就是肉鸽游戏,随机性较强,手上的武器也不会增加特定圣物的刷新率能否获得特定的圣物基本全部靠赌,就更别说有的武器甚至需要对应秘籍或者两个圣物来触发效果,真的各种意义上看脸了。
战斗玩法
游戏的战斗是最让我感到惊喜的地方,首先是在进入副本的开头我们可以选择雕像来更换我们的技能体系,像是最初始雕像就可以选择飞剑或者舍弃飞剑注重有防御力加成的近战两种玩法
通常来说肉鸽游戏在有无敌帧冲刺、加上小怪大部分都是近战情况下,是不会给玩家太强的远程攻击手段的,但《暖雪》在这方面显得很大方,游戏里角色最基本的体系就可以用飞剑、剑·反技能,在我们击败boss后还可以解锁新的佛像体验新的玩法,我个人最喜欢玩的就是剑仙,只要控制的好就有无限的远程攻击手段可谓十分适合我这种手残党。
终业DLC
首先赞叹一下《暖雪》制作组的产能平均每十个月一个DLC产能非常高。其次作为一款25元的dlc终业无疑是性价比极高的,不仅增加了新地图,新小怪,新流派,甚至还将每个boss的立绘技能机制全部大改,建筑和巨型boss依旧震撼,用大佬的话来说就是“无异于下了一部新的游戏。”
一上手dlc首先感到的是和本体不同的难度激增,虽然我很喜欢dlc中的新流派日月之力,砍满蓄力条互相切换的玩法非常有创意,但新小怪新boss对于近战的玩法显然不友好,不仅小怪的攻击欲望大大增加,自爆怪的身影随处可见,猪哥的猪突猛进还带了死亡尾气。第一章的猪boss二阶段的攻击频率更是恐怖,地上的天上的左右的身边的全都要防,几乎没有什么输出的空档期,打得满头大汗了。
其次谈谈新的圆盘式天赋系统——森罗万象,个人觉得它的优点是比老式的天赋系统更加强力并且搭配也更多了,但相对的采用递增的升级制度,让升级的成本更高了,没法再像以前一样每一局打完都能感到提升,相对于游戏整体的风格,这个天赋系统还需解禁与优化。
终点03——好评如潮
总得来说《暖雪》是一款不错的黑暗风肉鸽游戏,游戏的画风和怪物设计以及场景氛围都渲染的十分不错,确实能感到怪物横生、死尸满地的危机感。其次不同的流派选择让玩家在游戏的前中期几乎不存在疲劳感,加上升级系统游戏时间几乎每时每刻都充满了正反馈,本体体验的差不多了还可以入手烬梦和终业体验新的怪物和流派,可以说如果将游戏时间和价格来类比的话《暖雪》绝对是近几年性价比最高的好游戏。
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星回二十二
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剑,百兵之君,古人好仗剑去国,周游各地,论剑如论道,这传承千年的兵器,似乎寄托了无数人心中浪漫。武侠中有一剑西来,天外飞仙,仙侠中有仙人垂目,剑开天门。
当一届杀手参拜神像蒙受神通,在世界的终末破魔伐妖,此世无双的赫赫神威俱在玩家掌中一应造就。挥手百万剑成一剑,剑开天门,瞬身雷霆震落,如电如露,何等爽快。
尽管《暖雪》在介绍中定义为“武侠”,但在黑暗奇诡带着些许克系旧怪谈风格的世界观背景下,不免多出些玄幻的要素。
作为一款主打高频爽感反馈的“割草式”Rogue作品,《暖雪》Rouge构筑的诸般变化,都归于手中长剑。近可挥剑,远可飞剑,玩家所膜拜的神像将确立下当局的风格,并从近战的剑或远程的飞剑中进行二选一的抉择。圣威怒雷金刚、三川苦寒菩萨,无论是诸天神佛亦或是修罗天尊,投目人间的他们,将拯救世界的力量赐予你。
就如同Rogue作品自带的重复游玩性,《暖雪》的游戏体验亦如一场磨剑苦旅,游戏在最初是稍显单调的,冗长的关卡,稍显重复的道中,对于一无所有的你来讲较为难以攻克的BOSS,并且其中不乏较多初见杀。随着游戏进程的推进,解救NPC充实营地,获得关卡间的能力提升;点出天赋点,增加道中容错率;击破BOSS解锁神像,开启全新Build;在关卡中收集线索,解锁新圣物。
正所谓宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来。踽踽独行的你,在无数的轮回中拥有了营地与共同前行的同伴,在你击破BOSS前往下一个大关卡时强化神兵、提供奖励、售**UFF,轮回中获得的经验也点出了齐全的天赋树,就此寒芒出窍,一剑霜寒十四州。
当新的一局开启,你参拜神像,在你选定了一个神像后,游戏中除通用技能外便只会刷出对应神像的宗派技能。这样的体验,是否是在定死了套路上的伪随机呢?
如果本作剔除圣物系统或许我会有这样的疑问,但毫无疑问,多样化的圣物构筑以及武器词条能力使得本作营造出了一种“定向Rogue”的游戏体验。
尽管被规划在了这条路上,但每局依旧可以看到不同的风景。
圣物不仅是现有能力的强化,更是全新能力的给予:核心槽提供强力的被动或主动技能,力量槽给予飞剑/普攻加成或是整体伤害的加成,敏捷槽则对移动性能和冲刺能力进行能力的强化和赋予,功效槽更多时候承担的是辅助性的能力提升。
同时,越高等级的圣物提供的能力加成便越高,传说等级的圣物还拥有者额外的能力词条,而神兵在更多时候要么起到的是一锤定音的作用,要么便是不符合套路仅仅吃伤害加成。
传说甚至绝世等级的神兵拥有着恐怖的加成以及优秀的被动技能,会添加需要触发条件的额外技能或是能力加成。
在这些要素的堆叠下,选择一个喜欢的套路开开心心的享受每局不同的体验,或许这便是本作“定向构筑的Rogue”的优秀之处。
似乎对于肉鸽游戏来讲,大多如此。初次通关并非意味着游戏的结束,而是开始。不同于别的作品对于怪物血量以及数量的单一堆叠,本作在难度曲线上也下了一番功夫。从细雪、中雪、大雪到虐雪等等等等,游戏在不同难度上的难度分配进行了词条的细化分类。
并且,在制作组颇为良心的免费更新了无尽《烬梦》模式后,本作更是向“无双”之路狂奔而去,相较于本体的权衡,烬梦在无尽模式中所加入的“竞速性”时间限制,并将加成效果放大至夸张的倍率并增添负面效果,在爽的同时倒也给予了极强的时间压迫性与操作压力。
压力的强化也促使着玩家进入“心流”的状态,以更为专注的姿态进行游戏。
而《终业》作为延续“烬梦”的续写,尽管尚未于移动端推出,迫不及待的我自然是到steam上率先体验了一番。
付费DLC《终业》完成了从入梦到出梦的剧情补完,醒来后物是人非的狴犴,踏上了诛灭何罗神,即本作终极BOSS的旅程。
相较于“烬梦”的对本体的续写,“终业”更像是在《暖雪》本体基础上的扩充翻新,在保留原有三关BOSS的名称与基本设计的同时,添入被何罗神腐化的设计,重构出招设计,并将第四关设计为象征河罗神的“蛇”之关。
并且添入了三个重新设计的神像流派,有道是判官执笔断生死,通碧剑灵开天门,挥剑驱犬吞日月。
叩拜阎罗地藏明王后的每一次挥剑都将写下一划生老病死,只不过判官笔下这次也分了高低,尽管小怪往往撑不到秒杀,但对精英及BOSS造成的真实伤害也是一式迎头痛击。
承接日月轮转双天的剑刃将交替驱使日月之力,轮替造成冰火、远近的属性剑刃伤害,驱策神犬口吞日月,挥剑便是烈焰横空,冰霜月刃。
凝结灵剑修罗赐予的通碧剑灵似乎是万剑的ProMAX升级版,向左一剑开天门,向右瞬身万剑出。
《暖雪》本体的天赋树则完全废弃,作为终幕BOSS艳惊四座的老板娘自然无法再次为狴犴提供赐福,重新转动的森罗万象之心成为了狴犴新的力量源泉。
森罗万象之心提供近战、飞剑、生存、宝物四个方向的强化风格,玩家将在四种风格中选取两个方向进行强化,同时单一风格中 存在两个方向的强化选项,在单一风格强化到顶点后便能够在三种终极强化中选择其一。
玩家在选择了终极强化后,尘封已久的森罗万象之心便开始缓缓转动。
在攻关道中见到的全新道具:时间残响。便是运用于此,转动后的森罗万象之心能够插入时间残响,天赋树道中为小型残响,将天赋树强化完毕便能够启用中级残响,当选择了两条相邻的天赋树且同时激活两个相对的中级残响后,便能连线激活十分强力的高级残响。
不过由于高级残响仅能依靠两条相对的天赋树来进行激活,是否必要还是需要玩家自行权衡。
《暖雪:终业DLC》无疑是将《暖雪》颠覆的一款DLC,尽管开局时存在些许不合理,重新开肝的天赋树也为老玩家带来了些许开荒的难忘瞬间,但制作组频繁的更新修正也显得诚意满满。
无论是庞大的体量亦或是相较于本体截然不同的玩法,《暖雪:终业DLC》的28r售价无疑是十分超值,本次付费DLC的推出,也使《暖雪》在“无双Rogue”的道路上走的越来越远
橙香劫核部 №.3701-西橙
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我可以算是暖雪的忠实粉丝了。
🎮操作优化:在Steam相遇,PC和Steam Deck上爽玩,再到Appstore购买平板上玩,可以说无论是键鼠、摇杆还是搓玻璃,它的操作兼容是完美不卡手的!
🎮视觉反馈:虽然只是一个2D俯视视角的动作游戏,却可以通过镜头震动来达到视觉上的反馈,这即便是静音着在课堂、办公室里偷玩亦能感受到厚重的打击感,享受这江湖剑客配合飞剑的斩杀乐趣。
🎮世界设定:暖雪建立了一个架空的黑化江湖,带给我一种当年《流星蝴蝶剑》的感觉。它用平面的艺术展现了立体的江湖,巧用动作肉鸽机制,以固定的关卡配以随机道路、和相遇的敌人与奖励,让每一次的冒险带来了惊喜。
🎮肉鸽成长:既是肉鸽,那么重复度自然是高的,这点无可厚非。它需要玩家多个周目的去玩、死亡后收集资源来提升角色初始属性,堆叠变强后便能走的更远,斩杀更强大的BOSS。这是明晃晃的提升玩家粘性的设计,却也是让玩家能玩上头的机制,好与不好就见仁见智了。
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啼书
玩过
“龙武二十七年,天空突降怪雪,此雪不寒且温,亦不融——后世称之为“暖雪”。吸入“暖雪“的人丧失神智,变成怪物。自此人间堕入疯狂,世界飘摇欲坠。”
短短三句,《暖雪》的故事背景将吊诡与癫狂展现得淋漓尽致。
一眼扫过,《暖雪》绝对是款只凭草草几句引言就可以将我诱向其中的作品。
“雪”为何物?谁降此“雪”?真相为何?无数疑惑让我进入了这个被温暖白雪覆盖的世界。
但彼时,我还很难想象,这款看似颇为国风,商店标签与宣传上毅然写着“肉鸽”的国产独立游戏——它在描述了一个克味儿十足故事的同时,本质上,更像是无双而非“肉鸽”。
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克苏鲁,能不能本土化?
理论而言,《暖雪》作为一款重玩法体验的“肉鸽”作,我断不该先从占比较低的叙事及故事部分去切入。
但《暖雪》确实具有特殊性。
不管是中式或说是国风题材,还是大众认知中的“克系”,都可以称得上是炙手可热的“烫门”题材——玩家乐于尝试,制作者自然蜂拥而至,所以在现今的游戏市场上,二者都很难称之为“特殊”。
但一旦二者被拼接在一起时,中式克系这一概念,便具有相当的特殊性了。
因为即便将目光从游戏领域抽离开来,落点于整个文创圈层,“中式克系”作品也只能说是少得可怜,更别提“精”了——绝大部分作品,不过空有外壳。
究其根本,是本土化这座“疯狂山脉”,阻挡了绝大部分创作者的脚步。
《暖雪》是如何做的?两个落脚点,故事和叙事。
《暖雪》的故事,是已经发生的背景:架空的中式封建朝代,被漫无天日的暖雪覆盖——吸入暖雪的生物,都会发生异变。
一如游戏标题那般,吊诡与未知感,全都落在了“暖雪”这一概念之上——通过游戏的视觉设计,将这一核心概念的悚然感展现给玩家。
但只有“暖雪”是不够的,作为中式克系,《暖雪》将中式的落脚点放在了面对生灵涂炭的“侠之大者”之上:异变发生前皇帝的骄奢淫逸,四大家族的恃宠而骄,掩盖在朝代更替下的阴谋疑云......如此种种都在暗示着,在暖雪异变骤然发生前,这个巨大的政体已然摇摇欲坠。
而在“侠之大者”挽救苍生的表层故事之下,《暖雪》还保留了“克系”在层层真相之下,骤然揭幕的惊悚感——这之中这种表达,则由“克系”叙事来完成。
无论是洛夫克拉夫特笔下的《疯狂山脉》,还是本土化的中式克苏鲁之顶《黑太岁》......克系作品都保有一个怪谈特点:伪纪实。
《暖雪》,沿用了事半功倍的碎片化叙事,将架空世界与故事背景中的“历史”,“书信”,“记录”等纪实感十足的信息,撕扯为游戏中敌人掉落的碎片——拼接起碎片,方能窥见故事一角,激活这些故事背后的道具或是奖励。
对于其叙事及故事部分,已经赘叙过多......那么,《暖雪》做得如何?
无功无过。
作为一款故事占比甚少的作品,《暖雪》做出的表现只称得上“增色”。
但出于其题材的独特性,我认为这个尝试,是值得讨论且鼓励的——我也乐于见到,更多制作者,去尝试这些独特题材的组接,让游戏焕发出独特的魅力。
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肉鸽,能否无双?
从肉鸽这一游戏要素逐渐成熟起,“build(构筑)”就成为其极难分割的一部分——那么理所应当的,玩家就会从“强度”与“爽快感”层面追求极致的构筑或说是套路。
无双,自然而然成为了极多玩家会追求的游戏体验。
但这,并不意味着制作方应该尽其所能地提供便利。
“构筑”的趣味和“无双”的乐趣,应该是肉鸽体验中的天平两极,绝不能顾此失彼。
于肉鸽而言,“构筑”的乐趣很大一部分依赖于作品在底层机制层面做出的设计与变革——在这点上,《暖雪》值得称赞。
“剑”,是主角“狴犴”唯一所配的武器——而本作的流派选择与构筑,就是在单一武器“剑”上进行特化。
“狴犴”在基础机制上,同时携有作为近战的“佩剑”与作为远程的“飞剑”两种攻击模组,而流派就是在这两种攻击模组上进行特化:将远程攻击的飞剑重置为辅助近战的debuff,或是放弃近战攻击的佩剑以将飞剑发挥到巅峰造极的程度......
除此之外,在构筑形式层面,《暖雪》借鉴了魂系前辈《上古之魂》的搭配模板,在常见的武器与“秘籍”(技能)机制外,还增加了“圣物”机制——将游戏构筑的可能性和趣味性提升到了相当的层级。
如此看来,《暖雪》似乎做得不错?并不尽然。
《暖雪》的问题,出在了体验之本的数值上:流派强度及趣味失衡,单调的难度机制调整,局外天赋树体验崩坏,没有直观展现的人物数值,构筑难易度呈现两极......
这些数值与体验上的缺漏,将颇为精妙的框架设计给破坏殆尽。
最终,肉鸽中本应该重视“完成目标形式乐趣”的构筑部分,变成了线性的数值叠加——这使得《暖雪》gameplay部分的可玩性,大大降低了。
食材,被粗糙的“处理手法”乱炖成了不甚鲜美的大锅饭。
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食材,被粗糙的“处理手法”乱炖成了不甚鲜美的大锅饭。
跳出占大头的战斗和构筑部分,用这个比喻来形容整个《暖雪》也毫不为过——点子,被粗糙的处理给“糟蹋”了。
即便是在第一部分我所夸赞过的剧情部分,《暖雪》的实际处理几乎称得上是粗暴:叙事碎片掉率算不上高,而中关BOSS的出现又完全随机,所以玩家需要进行反复游戏才能凭运气解锁剧情——发现故事全貌的探索,变得单调刻板且无趣。
除此之外,终章的美术风格虽然能让玩家眼前一亮,但各个章节美术风格呈现的不协调依旧难以无视。
这般细枝末节的问题,充斥在《暖雪》的体验之中,让我很难向他人谈论起《暖雪》时自然地称赞:那是一款好游戏。
但作为一款独立工作室的处女作,作为一款尝试了一定新题材与机制的作品,这些“试错成本”或许都是值得的。在本体最初发售后,我曾在评测中留下一个问题:在这短促的主线之后,制作组还能将《暖雪》拓展与完善到何种地步?
时隔两年,或许我能给出一个阶段性的评价:在历经了免费DLC1“烬梦”与付费DlC2“终业”后,《暖雪》在原本的游戏框架下更进一步,大大拓展了作品的剧情完整性和重复游玩价值。虽然更新速度并不算快,但按照官方最初“一个免费DLC,两个付费DLC”的更新计划,《暖雪》如今已趋于完整形态。
我能看到制作组在诸如演出、玩法设计层面的进步,但也能看到《暖雪》触及到的瓶颈。在两个已发售的DLC中,你能看到不少玩家提及的同一个缺点:不够简单爽快了——某种意义上,官方确实是在努力提到评测上面提到的诸多问题,钻研了所谓的bd深度和肉鸽流程体验,但却反倒陷入了名为“教玩家玩游戏”的另一个泥潭。
这种制作思路的难以自洽,是《暖雪》久病成医的缺陷,但同时也说明着制作组的成长和对自身玩法的拓展。
或许制作组在经过《暖雪》的淬炼之后,能带来一部更完整、更成熟的作品,同时还能兼具当年“国风+克系”带给我的眼前一亮。
啼书
:
本篇评测本为针对《暖雪》本体的Steam评论,在两年后针对作品的后续更新做出了些许增改。
云汐
玩过
好是好,但不得不说,你只要死一次就要从头再来,这是真恶心,好不容易打到龙帝,死了,哎~重开吧你。
不见
:
不用,你可以在死的瞬间退游戏,然后再进来就可以继续这个BOSS章节了
sclm
玩过
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什么时候可以出联机版,想玩
秋风渡明月
玩过
每次都从头开始,那我玩什么呢
♔シ凉城旧梦空人心丶
:
爱玩玩不玩滚,你懂个球的肉鸽
看看
运行稳定性
的人是怎么评价的
黑雲仙.
玩过
游戏中心免费下载,你跟我说要钱除了买本体和DLC
昵称
:
所以你进去玩了吗?我记得免费下,他只能玩第一个小关啊
已经到底了
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