源序空间

源序空间

8.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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带图11 长评5 游戏时长 1h+好评中评差评
官方指挥官助理编辑部替补 : 感谢您的体验与反馈,我们会努力改进,争取下一次给指挥官们带来更好的游戏体验的!
李安平
期待
很多评价都相对中肯,来说说我的感官
游戏性:无疑对喜好塔防的人来说是好玩的,多位链接者可以上阵,增加了更多操作性。但是不可否认在下调难度前,许多关卡的难度及操作上十分牲口。比如2-10 4-8才会开第三第四链接者的位置,我觉得可以更早开,调整触屏反应,链接者老是误触到处跑,或者点不到塔。
好了,接下来基本都是负面的问题了,美术上有很多角色都是直接采用AI立绘 说实话我还能忍受,但我真心建议每个绘制都打磨到近似画风。能看出来局内怪物及boss设计上有用心,值得夸
最有问题的就是养成上,简直灾难,首先角色的升级成本无论是钱还是狗粮都需求过高,同时没有重置养成在目前二游真的算是一个罪过。角色技能升级上挺好,简单粗暴只需要钱,但是数量太多了,建议砍点。还有就是某些极端的机制拆分。角色专武会提供更多的技能效果或者被动,但是某些角色专武获取难度真心磨人,不建议在角色能力上需要花费过多时间才能机制完善,在专武上应该获得即默认拥有一个,之后再慢慢提升。以及角色的相同获取提升,是按碎片而不是按抽到的数量,这个也得改。我知道你们野心很大,也看到你们愿意搜集反馈。一个游戏需要慢慢的打磨
还有经常弹屏的充值xxx,这些真心建议全下了,乱七八糟的。同时等级礼包是付费石头购买,主线关卡产出的却不是付费石头,建议修改
希望国内塔防手游可以越来越出色,特别是大胆加入二次元设计的你们,加油
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: 怎么看着这么像皇家守卫军
《源序空间》测评:当塔防遇见二次元,一场科幻与策略的量子纠缠
“指尖跃动量子防线,星链坍缩成塔——光年外的困局,终是未跃迁的算法。”Hello,大家好,我是也朝。今天再次带来一款塔防游戏——《源序空间》,第一眼就觉得这个游戏要素很多,一玩果然如此。其实个人感觉这类二次元加塔防的市场空间基本已经没有了,但还是可以看到这个游戏的创新点。老规矩先说玩法:
一、玩法
《源序空间》的骨架依旧是塔防,血肉却是二次元角色养成的基因重组。玩家需要扮演银蓝星的“链接者”,在棋盘般的战场上,用防御塔和角色技能构筑防线,对抗“刻印方舟”的机械军团。与传统塔防不同,它引入了部分即时操作:角色可手动释放技能,例如“诺亚小队”的狙击手能精准狙杀精英怪,而法师角色可召唤范围AOE清场,这也是区别市面上其他塔防游戏的重要区别点(老实说,第一眼我还以为皇家守卫军呢……)
但策略的深度就有些一言难尽了。防御塔分为守卫塔(肉盾)、枪塔(对空)、水晶塔(单体爆发)等,机制基本都很朴素。例如“飞龙”需枪塔或特定射手角色应对,而“血牛”敌人只能靠水晶塔磨血。这种设计本应考验应变能力,但部分塔的实用性失衡(如枪塔除对空外沦为摆设),反而让套路化布局成为最优解。
游戏的策略性不来自“怎么做”,而是“先做哪一步”。每局初始资源有限,需在建造防御塔、升级角色、预留应急费用间权衡。例如,开局若盲目建造水晶塔,可能因费用耗尽无法应对空中单位;而过度依赖角色技能,又会导致后期精英怪无人能挡。
这种“资源焦虑”又被肉鸽元素放大。部分关卡提供随机增益选项,如“防御塔攻击+20%”或“角色技能冷却-10%”,但其实随机了又没随,原因就是选项池太表浅浅,而真正的肉鸽在这里的体量肯定是更大的。更矛盾的是,高难度模式(如“深渊挑战”)要求极限操作,但是游戏目前大部分人的角色养成卡池深度都不足,更别说我这种非酋玩家了。(还有要吐槽的就是,有些关卡太非人了,强迫症玩家建议还是别碰了,基本一个不注意就要重开了)
二、画风
游戏用高饱和度的赛博霓虹与Q版人设,打造出“萌系废土”的视觉奇观。银蓝星的战场像是《尼尔:机械纪元》与《明日方舟》的混血儿,角色释放技能时会有漫画分镜——特写。但过于依赖光效轰炸,反而让战斗场面显得杂乱,尤其在后期多单位混战时,技能特效让敌人的血条都快要消失了。另外指的一提的是它的皮肤……名字起的挺……的。
三、剧情
游戏试图用“纳米矩阵”“思维超脑”等概念构建宏大的末日史诗,但叙事更像散落的星尘。主线围绕收集“星之灰烬”修复星球,塔防游戏都喜好碎片化的叙事,而《源序空间》也不例外,它的文本也都藏在关卡解锁后,角色背景则依赖抽卡界面的只言片语。这种“轻叙事”本无问题,但若对比《明日方舟》的整合运动阴谋或《崩坏:星穹铁道》的星神哲学,便显得世界观空洞——所谓拯救银蓝星的使命感,其实就是给“点击下一关”穿上了一款名为救世主的圣诞袜。
唯一亮眼的是彩蛋设计。第一章的“点击雕像召唤援军”、第二章的“拖动化肥触发隐藏金币”,这些细节让前期出来构建防线,还有这种搜寻奖励的期待,很可惜彩蛋收益大多为200金币,后期关卡中这仅是杯水车薪。
另外与NPC的交互设计则像是一场未完成的实验。联盟频道中玩家可共享资源、组队挑战世界Boss,但社交功能仅限于文字聊天与互助点赞,缺乏《原神》式的大世界共斗或《碧蓝航线》的宿舍互动。这种“半成品”感,让“共创星际传奇”的标语略显苍白。
四、也朝总评
目前游戏要改进的地方有很多,但最令人不满的是游戏的吝啬。你需要玩家测试游戏,但又如此吝啬,基本的资源太少,测试的体验都如此了……那正式服以后呢?
它的塔防+即时操作框架本可开辟新赛道,但浅薄的卡池、重复的关卡与失衡的数值,让策略深度过早触达天花板;它的二次元和它的前辈们一样建模都还行,但叙事的乏力与社交的单薄,让人难以构建持久的情感联结。
怎么说呢,击溃最终Boss的“刻印方舟”会有什么特别的感觉吗?我看未必,最特别的感觉其实还是失败后,系统提示“是否消耗星钻复活”。那一刻,我仿佛看见无数手游用同一套公式,将玩家的热情压缩成付费弹窗。或许它真正的价值,是证明国产二次元塔防仍有进化空间,但若后续更新仍停留在“新增皮肤”与“难度调整”,这场星际远征终将迷失在商业化的黑洞中。
也朝总评:★★☆☆☆(2.5星)
(如果你是塔防死忠,或二次元画风控,不妨登舰一试。但请备好耐心,这里不是星辰大海的终点,只是一座等待补完的太空站。)
官方指挥官助理编辑部替补 : 十分感谢您对我们的评价,关于您说的几个问题我们会认真收集并向对应同学进行反馈,后续也会认真的游戏进行优化调整,感谢指挥官大人的支持!
末狼
期待
目前只能给二星,二测也基本体验完了,说说我的体验
1.先说重点,氪金1.5w一个满命,没有武器池,20r一抽,70保底,米池!!!!!,资源产出比较逆天,可能打完主线前三章也没几十抽(没人算主要是,群里大家都在喷),也就内测资源给的还行所以玩起来不错,但是公测就等着褒姒吧
2.数值用脚填的,(甚至up角色打不过二星角色)游戏总共进行了两次更新,第一次更新之前2-15(2-15之前都好打)到第五章的难度简直逆天,塔的数值低到离谱,还没英雄高,基本全靠英雄打伤害,怪一堆一堆出,压根挡不住。
第一次更新之后,加强了塔的属性(通关用的星数可以用来强化塔),举个例子,塔的属性增长从3%(满级)变成了15%,最大范围从30变成了60,能打了起码,但是第五章之后的怪还是难打。
第二次更新后第五章之后的属性降低了,出怪量也降低了(差不多减少了7成),但是第二次更新离测试关闭还有一天左右都没心情打了,没啥直观感受,反正经过两次更新,起码能玩的,但是玩起来还是很累。
3.养成也难绷,角色20升30要20w银蓝币,40升50要100w,那个时候刷资源本一次30体力给5w,一天可能刚好100w,角色数值成长给的巨低,武器在基建能合成但是同名武器增长才给2%,还有服饰这一说(类似圣遗物),五星的服饰升一级,才加一点攻击力是真的逆天,赠礼能加属性没什么可说的。
4.基建。基建等级越低花费的心情越高,也就是说前期你可能要两小时就上一次号收菜,基建会生成体力(6级给105)但是他不生成银蓝币!花费最大的东西竟然还是要靠体力去刷。
5.bug一堆,模拟器闪退10天测试时间花了9天去修复而且还很卡,有时会出现你把怪打完了但是没通关的情况,一看是有怪卡在出身点了,你打不到他,他也不出来,角色索敌也有点幽默,一但锁到了目标,再有个目标经过他身边到角色后面就不会打了,只打身前的敌人,怪冲家了还在打身前的敌人
6.立绘配音中规中矩没什么好喷的,主线跳过人生了直接,没看
最后提一句,关卡不推会卡资源本的产出
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官方指挥官助理编辑部替补 : 感谢您的体验与反馈,我们会努力改进,希望给玩家带来更好的游戏体验。
如雨yu
期待
官方指挥官助理编辑部替补 : 非常感谢您的支持与鼓励!我们定会再接再厉,竭诚创作,力求打造出令众人皆满意的杰出作品!