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源序空间
8.6
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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8.6
121个评价
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游戏时长 1h+
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白
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(个人观点,一测未参与)作为一个把王国保卫战吃透了的人来说
可玩性:较高,因为现在市面上的塔防游戏无非就几个,出名的只有萝卜(几年前的,现在…凉了)和王国保卫战,简单看来确实像缝合加换皮,总体而言还不错,但是有养成系统,这对一个塔防游戏来说不是很合适
优点:目前运营可以,福利较好,地图大,可以玩很久,英雄的话,强的有保障的就是UP角色(但后面不一定)角色的技能希望再多些
缺点:塔攻击的样子……真的很僵硬,没什么动作,还有建塔时和下一波敌人来时,点一下就来,也不让玩家看看来什么(虽然可以长按,但太麻烦了,实在不行整一个个设置,满足两类人)塔也有点少(但毕竟是二测,后面会有更多塔的)
总结:还行
官方
指挥官助理
:
感谢您的体验与反馈,我们会努力改进,争取下一次给指挥官们带来更好的游戏体验的!
失梦即失梦
期待
给个五星,希望这个游戏向传统塔防游戏靠拢。
虽然公测没认真玩(主要是想留到正式上线)但是还是发现了许多问题想吐槽。我认为这个游戏的画质和剧情对于一个塔防游戏来讲都没什么大问题,彩蛋也非常多,但是游戏体验并没有想象中的好。
首先,主线着实有点短,建议加长(如果做不出那么多新图的话,也可以反复用旧图,同一个图换不同的敌军之类的,有时同一个图连续出现反而可以增加游戏体验,促进玩家根据地形和敌军类型合理部署防御)。
其次,不能扫荡而要反复刷消耗算力实在太烦了,都能5倍刷了干嘛不直接开启扫荡功能?
再者,对于一个塔防游戏,诸如“科技重置卡”之类的完全不需要吧,建议科技可以随意重置,英雄可以随时重生,矩阵只要解锁就可以无损替换,不然玩家只培养一种矩阵玩着还有什么意思,塔防游戏不需要根据不同的情况上阵对应的防御塔吗?
另外,建议策划多出几个活动,好的活动不仅能提升游戏可玩性,还有助于官方捞钱。
最后,可以把主线体力从算力里面分出来,多余主线体力需要消耗资源购买,有助于刺激玩家反复思考如何过关。
官方
指挥官助理
:
感谢您的体验与反馈,我们会努力改进,争取下一次给指挥官们带来更好的游戏体验的!
李安平
期待
很多评价都相对中肯,来说说我的感官
游戏性:无疑对喜好塔防的人来说是好玩的,多位链接者可以上阵,增加了更多操作性。但是不可否认在下调难度前,许多关卡的难度及操作上十分牲口。比如2-10 4-8才会开第三第四链接者的位置,我觉得可以更早开,调整触屏反应,链接者老是误触到处跑,或者点不到塔。
好了,接下来基本都是负面的问题了,美术上有很多角色都是直接采用AI立绘 说实话我还能忍受,但我真心建议每个绘制都打磨到近似画风。能看出来局内怪物及boss设计上有用心,值得夸
最有问题的就是养成上,简直灾难,首先角色的升级成本无论是钱还是狗粮都需求过高,同时没有重置养成在目前二游真的算是一个罪过。角色技能升级上挺好,简单粗暴只需要钱,但是数量太多了,建议砍点。还有就是某些极端的机制拆分。角色专武会提供更多的技能效果或者被动,但是某些角色专武获取难度真心磨人,不建议在角色能力上需要花费过多时间才能机制完善,在专武上应该获得即默认拥有一个,之后再慢慢提升。以及角色的相同获取提升,是按碎片而不是按抽到的数量,这个也得改。我知道你们野心很大,也看到你们愿意搜集反馈。一个游戏需要慢慢的打磨
还有经常弹屏的充值xxx,这些真心建议全下了,乱七八糟的。同时等级礼包是付费石头购买,主线关卡产出的却不是付费石头,建议修改
希望国内塔防手游可以越来越出色,特别是大胆加入二次元设计的你们,加油
帅
:
怎么看着这么像皇家守卫军
苏西坡.
期待
《源序空间》测评:当塔防遇见二次元,一场科幻与策略的量子纠缠
“指尖跃动量子防线,星链坍缩成塔——光年外的困局,终是未跃迁的算法。”Hello,大家好,我是也朝。今天再次带来一款塔防游戏——《源序空间》,第一眼就觉得这个游戏要素很多,一玩果然如此。其实个人感觉这类二次元加塔防的市场空间基本已经没有了,但还是可以看到这个游戏的创新点。老规矩先说玩法:
一、玩法
《源序空间》的骨架依旧是塔防,血肉却是二次元角色养成的基因重组。玩家需要扮演银蓝星的“链接者”,在棋盘般的战场上,用防御塔和角色技能构筑防线,对抗“刻印方舟”的机械军团。与传统塔防不同,它引入了部分即时操作:角色可手动释放技能,例如“诺亚小队”的狙击手能精准狙杀精英怪,而法师角色可召唤范围AOE清场,这也是区别市面上其他塔防游戏的重要区别点(老实说,第一眼我还以为皇家守卫军呢……)
但策略的深度就有些一言难尽了。防御塔分为守卫塔(肉盾)、枪塔(对空)、水晶塔(单体爆发)等,机制基本都很朴素。例如“飞龙”需枪塔或特定射手角色应对,而“血牛”敌人只能靠水晶塔磨血。这种设计本应考验应变能力,但部分塔的实用性失衡(如枪塔除对空外沦为摆设),反而让套路化布局成为最优解。
游戏的策略性不来自“怎么做”,而是“先做哪一步”。每局初始资源有限,需在建造防御塔、升级角色、预留应急费用间权衡。例如,开局若盲目建造水晶塔,可能因费用耗尽无法应对空中单位;而过度依赖角色技能,又会导致后期精英怪无人能挡。
这种“资源焦虑”又被肉鸽元素放大。部分关卡提供随机增益选项,如“防御塔攻击+20%”或“角色技能冷却-10%”,但其实随机了又没随,原因就是选项池太表浅浅,而真正的肉鸽在这里的体量肯定是更大的。更矛盾的是,高难度模式(如“深渊挑战”)要求极限操作,但是游戏目前大部分人的角色养成卡池深度都不足,更别说我这种非酋玩家了。(还有要吐槽的就是,有些关卡太非人了,强迫症玩家建议还是别碰了,基本一个不注意就要重开了)
二、画风
游戏用高饱和度的赛博霓虹与Q版人设,打造出“萌系废土”的视觉奇观。银蓝星的战场像是《尼尔:机械纪元》与《明日方舟》的混血儿,角色释放技能时会有漫画分镜——特写。但过于依赖光效轰炸,反而让战斗场面显得杂乱,尤其在后期多单位混战时,技能特效让敌人的血条都快要消失了。另外指的一提的是它的皮肤……名字起的挺……的。
三、剧情
游戏试图用“纳米矩阵”“思维超脑”等概念构建宏大的末日史诗,但叙事更像散落的星尘。主线围绕收集“星之灰烬”修复星球,塔防游戏都喜好碎片化的叙事,而《源序空间》也不例外,它的文本也都藏在关卡解锁后,角色背景则依赖抽卡界面的只言片语。这种“轻叙事”本无问题,但若对比《明日方舟》的整合运动阴谋或《崩坏:星穹铁道》的星神哲学,便显得世界观空洞——所谓拯救银蓝星的使命感,其实就是给“点击下一关”穿上了一款名为救世主的圣诞袜。
唯一亮眼的是彩蛋设计。第一章的“点击雕像召唤援军”、第二章的“拖动化肥触发隐藏金币”,这些细节让前期出来构建防线,还有这种搜寻奖励的期待,很可惜彩蛋收益大多为200金币,后期关卡中这仅是杯水车薪。
另外与NPC的交互设计则像是一场未完成的实验。联盟频道中玩家可共享资源、组队挑战世界Boss,但社交功能仅限于文字聊天与互助点赞,缺乏《原神》式的大世界共斗或《碧蓝航线》的宿舍互动。这种“半成品”感,让“共创星际传奇”的标语略显苍白。
四、也朝总评
目前游戏要改进的地方有很多,但最令人不满的是游戏的吝啬。你需要玩家测试游戏,但又如此吝啬,基本的资源太少,测试的体验都如此了……那正式服以后呢?
它的塔防+即时操作框架本可开辟新赛道,但浅薄的卡池、重复的关卡与失衡的数值,让策略深度过早触达天花板;它的二次元和它的前辈们一样建模都还行,但叙事的乏力与社交的单薄,让人难以构建持久的情感联结。
怎么说呢,击溃最终Boss的“刻印方舟”会有什么特别的感觉吗?我看未必,最特别的感觉其实还是失败后,系统提示“是否消耗星钻复活”。那一刻,我仿佛看见无数手游用同一套公式,将玩家的热情压缩成付费弹窗。或许它真正的价值,是证明国产二次元塔防仍有进化空间,但若后续更新仍停留在“新增皮肤”与“难度调整”,这场星际远征终将迷失在商业化的黑洞中。
也朝总评:★★☆☆☆(2.5星)
(如果你是塔防死忠,或二次元画风控,不妨登舰一试。但请备好耐心,这里不是星辰大海的终点,只是一座等待补完的太空站。)
官方
指挥官助理
:
十分感谢您对我们的评价,关于您说的几个问题我们会认真收集并向对应同学进行反馈,后续也会认真的游戏进行优化调整,感谢指挥官大人的支持!
末狼
期待
目前只能给二星,二测也基本体验完了,说说我的体验
1.先说重点,氪金1.5w一个满命,没有武器池,20r一抽,70保底,米池!!!!!,资源产出比较逆天,可能打完主线前三章也没几十抽(没人算主要是,群里大家都在喷),也就内测资源给的还行所以玩起来不错,但是公测就等着褒姒吧
2.数值用脚填的,(甚至up角色打不过二星角色)游戏总共进行了两次更新,第一次更新之前2-15(2-15之前都好打)到第五章的难度简直逆天,塔的数值低到离谱,还没英雄高,基本全靠英雄打伤害,怪一堆一堆出,压根挡不住。
第一次更新之后,加强了塔的属性(通关用的星数可以用来强化塔),举个例子,塔的属性增长从3%(满级)变成了15%,最大范围从30变成了60,能打了起码,但是第五章之后的怪还是难打。
第二次更新后第五章之后的属性降低了,出怪量也降低了(差不多减少了7成),但是第二次更新离测试关闭还有一天左右都没心情打了,没啥直观感受,反正经过两次更新,起码能玩的,但是玩起来还是很累。
3.养成也难绷,角色20升30要20w银蓝币,40升50要100w,那个时候刷资源本一次30体力给5w,一天可能刚好100w,角色数值成长给的巨低,武器在基建能合成但是同名武器增长才给2%,还有服饰这一说(类似圣遗物),五星的服饰升一级,才加一点攻击力是真的逆天,赠礼能加属性没什么可说的。
4.基建。基建等级越低花费的心情越高,也就是说前期你可能要两小时就上一次号收菜,基建会生成体力(6级给105)但是他不生成银蓝币!花费最大的东西竟然还是要靠体力去刷。
5.bug一堆,模拟器闪退10天测试时间花了9天去修复而且还很卡,有时会出现你把怪打完了但是没通关的情况,一看是有怪卡在出身点了,你打不到他,他也不出来,角色索敌也有点幽默,一但锁到了目标,再有个目标经过他身边到角色后面就不会打了,只打身前的敌人,怪冲家了还在打身前的敌人
6.立绘配音中规中矩没什么好喷的,主线跳过人生了直接,没看
最后提一句,关卡不推会卡资源本的产出
官方
指挥官助理
:
感谢您的体验与反馈,我们会努力改进,希望给玩家带来更好的游戏体验。
双鱼
期待
玩个塔防,就是想放松放松,希望游戏别做的太毒,最起码我可以找攻略抄个答案,别抄都抄不好。游戏挺期待的。
如雨yu
期待
推荐:
画面音乐
少见的LayaAir引擎,游戏优化很棒,体验非常流畅
看看这抠抠搜搜的福利(一周竟然新手池都没抽完...),前期肝度太大了,并且严重卡关
官方
指挥官助理
:
非常感谢您的支持与鼓励!我们定会再接再厉,竭诚创作,力求打造出令众人皆满意的杰出作品!
三略
期待
我强烈建议看看当年微笑的山海战记,是什么层次和多么的得人心,不要求你跟山海一样良心,起码得多学习学习,我相信如果真的达到那个高度,这个游戏一定不缺玩家
锡兰亿丰
期待
已经看了好多关于这个的视频,和相关的东西,感觉应该很好玩,非常期待😋
Wave.man
:
现在呢
月下无限连
期待
塔防新手特意弄个安卓手机体验后,来点评:第一次玩游戏从指引开始就上难度了,天生犟种越难越想挑战,必须满星过关(我跟你拼了的心态),每个关卡要认真看怪物和塔的属性,认真研究阵型还要升级装备和英雄,就能满星过关,不得不说这游戏策略性挺强,会继续跟它犟下去,,,,
官方
指挥官助理
:
非常感谢您的支持与鼓励!我们定会再接再厉,竭诚创作,力求打造出令众人皆满意的杰出作品!
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