无畏契约:源能行动

无畏契约:源能行动

昨天 首发
8.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.510318个评价
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带图470 长评38 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1733 操作流畅170 画面优秀160 音效动听21 福利丰富14 平衡性佳13 运行稳定性271 操作体验204 玩法设计119 画面视觉71 外挂问题57 游戏福利31 音效音乐10 UI设计9 游戏平衡8
玖恨歌❀
玖恨歌❀
游戏时长 3 分钟
✿「玖儿」
作为一个瓦洲go三不沾(翻译:三款都没玩过)、技术还菜、只会偷偷单排坐牢、首发当日才玩过游戏的玖儿,对于如何写这篇测评...思考了很久。
写深度,不配,因为菜;
写广度,不配,玩的少;
写氪点,不配,是林冲;
写吐槽,不配,等等...好像真能写!
不是,你这建模画质,怎么崩了啊!
这真的是名副其实的“糊成一坨”/见p1
玖儿也不知道是什么原因,后来重新调整下画质,倒是如下正常了,起码不至于翻白眼了。
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✿【注】
1.实际游玩5h+,平台计时不准;
2.确实是三不沾,pc端玩的少,cs、瓦罗兰特、三角洲一个没玩过,反倒是开服暴毙的类瓦【天启行动】有幸玩过(还真是时隔一年了);
3.仅发表以个人当前理解程度上的看法,玖儿确实非学院派、也无专精此类游戏,因此看法角度会有欠缺;
4.本篇共2.6k字,配有图文,请务必选择性观看~
5.本次测评收益赞源于平台相关嘴替征集活动。
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✿【是moba+fps?】
「1.1」引
关于类瓦,有人说是战术射击,有人说是技能设计,这些玖儿都是认同的,其技能用于战术对战、主要输出手段还是依靠枪械。
但也有人说,这是moba+fps。
似乎就像是将两款热门社交游戏“王者+吃鸡”结合了起来,但不论怎么想都感觉并不相像,最重要的一点就在于moba可是有塔、有水晶。
可显而易见的是:本作【无畏契约】并没有关于塔、水晶、中立资源这些设计,可以说关于moba的基础印象,可是很难硬移植上来的。
「1.2」养成思路
单从局面表现来看,确实如此。
【无畏契约】主推爆破模式,其地图的构造也基本参考了以往爆破玩法地图,即便是5v5的对战也难说这就是moba。
可如果加上“养成思路”呢?
开局成长时只够买个小装备、或者选择购买技能使用次数,从而进行第一波对局的交锋;在对局结束后,死亡的一方装备掉落,活下来的一方无损(护甲另算),双方的经济同时迎来了成长,可购入更加昂贵的装备用来对战。
而随着波次的越来越多,毕竟一局需要赢8场才算赢家,到了后期,双方的装备也彻底地成型,这就类似moba游戏里神装后的对局了。
这样一看,也确实属于“moba”了。
「1.3」补充看法
但此番moba的养成思路,尚有欠缺。
具体来说就是其中装备并不足够丰富、且基本上定性的是“主武器”,而非多件大装备,而且死亡后直接爆装备出来,虽也符合moba里被抓后爆金币、短期内成长缓慢,但终归怪怪的。
而让这“怪怪的”不显得“过分”,也是因为其装备上升空间太低、且每局开始补充金币,这让反复去世的新手、拿个高级主武器输出也不难,除了大狙这种确实需要攒攒。
或许,如果更像moba靠的话,也许可以增添额外的装备槽,提供各种枪械配件效果,比如说吸血、加盾、加伤等等,当然最重要的是一定要有瞄准镜——要知道没有瞄准镜对一个不擅长腰射的玩家、还强行站桩对射,是多么巨大的痛苦。
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✿【爆破+快节奏】
「2.1」引
其实爆破玩法,早些年也有玩过。
那游戏叫做【生死狙击】,第一次游玩还是在信息课上玩厌了金山打字小游戏,被同学拉着打这款网页射击游戏,只可惜第一次拿包却不懂下包,让同学的血压都高了起来。
之后接触的【枪神纪】,也是款角色拥有技能的射击类游戏,但却和常见的射击游戏并不相似——因为角色的武器已然跟职业彻底绑定,而不是随意更换,且其中也不乏有榴弹、导弹、刀锋这类非常规枪械的武器;自然,除了团战模式也有爆破模式,而12v12的对局、且守两个点,基本上两个点都有一堆人守着、小道中场也不缺人路过。
但本作,确是5v5,而且有的图是两个爆破点,有的图,则是三个爆破点。
「2.2」人少的悲哀
可能是玖儿比较传统,对于人多的爆破模式,不仅能感觉到对战的烈度、也能选择较为自在的输出玩法。
但人少就不一样了,两个点走五人,至少有一个点最多就两个,而遇到对面五人冲进来、守着极为吃力——防守方即便有掩体优势,考虑站桩对射,1v2是极为困难的,这也就很容易被撕破防线。
更何况还有三个爆破点的地图,这就导致至少有一个点最多就一个人守着,即便地图并不算大、稍微绕一下路很快就到,可守不住确实连逃跑的机会都不一定有;但对于攻方来说也不一定是好事,因为敌人可能端着大狙、霰弹,除非交干扰技能直接先把人给换掉,不然先头部队也很容易直接减员。
人少的悲哀在这里体现的太明显了,守方难面面俱到、攻方难避免死亡。
「2.3」体验之差劲
除了部分角色有位移类技能、其他角色想要快速转点确实有些困难,而当你得知敌人所在点位,如果选择不动可能等了个敌方下包、队友四亡;如果选择移动更是可能白送敌人进据点。
这方面很需要沟通来解决问题,但新人遇到的最大问题就是不沟通的队友,你甚至无法揣测对方是不是人机,这就导致单排是真的极为痛苦,没有野生大佬带飞、真就是坐牢二十分钟起步。
「2.4」人少的结果
人少,其实并非只有缺点。
起码,很容易快速减员、也很容易催促玩家在包点进行竞争,从而一两分钟的时间快速解决一小局,大幅度地提升了游戏的节奏。
毕竟在玩家的体验中,是无数个“一两分钟”解决一波游戏,然后凑其八波得到整局的胜利,上分后继续匹配下一波。
你说这快节奏好吗?
玖儿不知道,但玖儿确实玩的挺浮躁,对于三杀会感到一丝开心,对开局被秒也只是心有不甘,就像moba里拿了四杀与一级白给一样,有更频繁的反馈、只是更看整局的结果罢了。
❀——❀
✿【尚未可知的生态】
这一点并不算测评正文。
只是算作玖儿自身的不解与疑惑。
在接触《无畏契约》之前,尚且对“瓦学弟”这种梗抱有一丝趣味态度,可在游玩之后,对于这么一款快节奏爆破、战术射击类游戏来说,实在想不通怎么和四处找妈扯在一起。
总不能因为有个复活奶妈就喊妈吧?
尤其在单排长期蹲守b点、结果半天等不到人的对局后,玖儿丝毫没有感受到和梗相关联的任何痕迹——直到看到了公屏,一堆密密麻麻刷相关词汇的,才初步理解了为什么有关联的痕迹,因为确实真的有人四处喊啊。
但,新的问题出现了:
这么喊...有什么特别不一样的意义吗?
实在无法理解如此生态的出现和成型。
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✿【总结】
其实超级困了,已经是首发次日的凌晨两点了,写到这里时,除了游戏玩的心浮气躁、也有带着困意的浆糊大脑了。
怎么说呢,对它的评价就是一般。
就像是看着别人玩梗、偶然了解梗的相关作品发现其实没啥硬关联,突然间涌来一些不确切的情绪吧。
最后,浆糊一般迟钝的大脑想结尾想了足足五分钟后,考虑许久给个三星,晚安各位!₍៸៸᳐⁃𖥦⁃៸៸᳐ ₎ฅ
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玖恨歌❀嘴替担当 : 关于一些相关没被提及的内容,如弹道问题、福利问题、站桩射击问题,其实在开头说过了,不配谈; 【因为本身不算精通,触及pc原作出了一些年头的,自己也没玩过时,是没法确定算不算特色,多写容易引起争议】; 而如果真想了解的话,其实可以参考一些他人的评价与看法,谢谢理解~
SuperDi
玩过
连打了10把排位来评价一下:
1. 枪械上相比端游体感上强化了泼水的体验,但这也是别扭的地方,TTK本就短且强调精准瞄准三发以内且有实体弹道的游戏,硬是玩出了一种CF感(CF还是即时的假弹道),不是觉得这样适配移动端不好,而是本来也没几把枪,强化了泼水的体感(其实都不算泼水,就是随机弹道抽奖概率有点大)导致枪和枪之间感觉最大手感差异就是子弹速度,其它在手感无限弱化
2. 然后技能上那叫一个难用,感觉的到枪械子弹还有点吸附,技能那叫一个难扔,我自己是一个手指给腰射,一个手指给移动,一个手指给视角,一个手指给动作,我就练了一晚上想着怎么扔技能舒服一点硬是找不出来第五个手指了,且很多像信息位这种需要精准爆点的技能真的太难扔了,扔的好像穿上了背带裤!
3. 其次这个听声辨位的提示,我不知道是我机器问题还是提示器本身就有问题,总感觉声音速度比提示器快,提前拉枪上就有点难受
4. 再说这个静步,我自己更喜欢用圈内静步这个设定,因为按键已经足够多了,且这游戏地图需要搜的点比较多,按键太累了,但能不能把这个圈边缘对摇杆的吸力降低一点,其实有意识在静步的时候,就已经下意识轻推了,现在这个圈内吸力得在出圈的时候下意识重推一下才能出去,静步转换操作太费劲了
5. 有没有大佬知道手游跳peek怎么操作,试了一晚上 不知道什么问题不成功
SuperDi新游先锋 : 我觉得不如把吸附再做强一点,缩小一点地图在移动端上(那个三点爆破很恶心),放大一点技能的作用,倒是没必要还原端游
沈焕溪
沈焕溪
游戏时长 3.5 小时
推荐:可玩性
■前言调侃:
嘿bro,听说了吗?手机里新增了一款,能听队友叫妈妈的团队射击游戏。
我打算玩点奶妈,也就是贤者,听取复活治疗需求声一片。当然最重要的还是体验一下那个。
话说,你刚才,嘴角上扬了是吧?
——————
■无畏契约热点介绍:
很长一段时间里,无畏契约这款游戏,也就是玩家们所简称的【瓦】(Valorant音译瓦罗兰特),是没有多么出圈的。

就好比,你在大街上随便找个人采访。
“嘿bro,你玩过无畏契约吗?”
得到的反馈大概是一脸懵的。
“无畏契约?有点耳熟,但记不起来。”
但你要是在当今去问另一个问题。
“嘿bro,你是瓦学弟吗?”
对方看见你的表情,就算不知道,也会表露出一股神秘的微笑吧。
“我不是,但我感觉你是。”

【瓦学弟】这个称号从最初的语言对击贬损意义,逐渐因一些玩家的特别行为,产生了另类的含义。
无疑,后者含义帮助无畏契约在一定程度上破了大圈,入选2025名梗。
我想,屏幕前的你,多少也是因为那些梗而对该游戏产生兴趣的。
不了解的玩家或许看不懂,可以仔细揣摩一下P3附图,进行一些相关了解(笑)。
……
■游戏本身的定位及玩法:
【团队】【射击】【竞技】【技能】
我想很多玩家实际体验后必然是失望的,对于这样一款传闻中似乎十分火爆的游戏,它的画质和所谓手感,并不能让人如意。
无需怀疑自己,这款游戏确实在场景建模和部分美术上比不上当今主流。
那么问题来了,它为何而有那么多讨论,有那么多人去玩呢?

这便是上面提到的定位玩法的功劳了。
区别于传统射击对战,结合英雄技能的设计让团队作战增加了更加丰富的新鲜体验。
在一些特别的设计上,如移动开火弹道偏移,头部命中伤害爆炸等。
无畏契约相比其他一些枪战游戏的子弹数量灌伤,更考究玩家在危机情况下的冷静以及迅速瞄准。
你可以理解为,玩爆破模式的你拥有了MOBA游戏里的英雄技能(笑)。

英雄角色的技能设计上,给单一枯燥的地图创造了多样变数。
探查开视野,治疗,隐身,临时地形,范围增益。
这些技能的存在,处于一种合理与不合理的奇怪区间,古怪也上头。
技能于战局的平衡性上,受限于表现所得金额购买,拾取,击败等,复杂也不算超模。

而画质建模上可以说是劣质的设计,换来了更好的游玩流畅度,对于机型适配上,比起其他端游转手游,是要体验更好的。
可以这样说,这是一盘外观不怎么样,却相对经典又有一定特别风味的菜肴。
在同类型游戏当中,无畏契约(瓦罗兰特)竞技赛事是为其吸引大多玩家的主要,其本身的英雄技能设计恰好足够留住玩家而已。
……
■个人对本游戏的见解:
要说游戏时代的进步,总是不能缺少对比与好奇下的尝试。
玩家们对于游戏,要求上也自然不会是单一唯一的。
画质,画风,游戏性,竞技性,各类感官,需求决定了最终选择。
惊讶与疑惑来源于自认的不合常理,对于这种跨越数年的游戏,其早年积攒的玩家基底也是托举它的一部分。
正如现在的人们无法理解,传奇那种类型的游戏为何曾经那么风靡一样。
时运,契机,本就是难以预料的东西。

这款游戏从被创造起,就已经开始遭受诸多争议,它能活到现在还拼出一定量人气。
自是有其存在的道理。
可以说,是因为目前没有超过它的,同类型当中,它又是相对靠前的大头。
所以,它仍能以此姿态继续。

那么,是否推荐手游玩家入坑呢?
不太推荐。
区别于端游早年的屎里淘金,多年的沉没成本与习惯。手游玩家的游戏时间,在我看来是极其紧张的。
端手不互通上,已经一定程度熄灭了本游戏老玩家的入坑,手游端再来的,大抵是不会坚持多久。
超量预约和开服繁荣,在我看来很大程度上有瓦学弟这个梗的热点功劳。回归到游戏本身上,手游玩家图新鲜的会是更多。
游戏内的皮肤通行证这些,以及段位制度,虽然成熟,却也是让人一眼望到头了。
……
■评分这一块:
给三星的原因,很大程度上,是因为在我看来,手游无畏契约,它难说能像端游那样创造奇迹。
对局环境这一块,竞技经验这一块,端游老油条炸鱼这一块,自信遣人称妈这块。
令人忍俊不禁。
最后,希望看完这篇评价的你,能对这款游戏有一定基础的了解。
以此来判断你自己是否愿意玩它,是出于一时兴趣,还是打算长期投入,有一个底。
如果阅读过程中有感到不错或愉悦,那也不枉费这一通叙述了。
拜拜。
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沈焕溪心渊梦境 : go学长这招太狠了。
gale
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
🔥《无畏契约手游》老玩家狂喜!这波移植必须给满分!🔥
刚从端游转过来,第一时间就拉上队友开黑了。不得不说,官方这次真的用心了!技能机制、地图手感原汁原味,连残局1v3的心跳加速感都完美保留。虚拟摇杆+技能键布局合理,我这种键鼠党居然半小时就适应了。自动拾取、快捷标记这些小功能太贴心,单手就能完成走位+技能释放+团队沟通。
[强][强][强]
画质全高下帧数稳如老狗,爆破特效和弹道物理反馈也做了精细优化。戴耳机玩代入感超强,远处穿烟脚步声、爆头音效细节还原到位。最惊喜的是操作优化,智能化的动态触控反馈算法让“快速定位”“雷兹炸弹跳”这些高端操作在手机上也能轻松实现。辅助瞄准和陀螺仪功能对新手特别友好。
[强][强][强]
游戏公平性也没得说,英雄和武器都能免费解锁,反作弊系统给力。还有国服专属地图“九黎古寨”、爆能快攻等轮换模式,内容满满!一局20分钟左右的节奏很适合碎片时间,通勤地铁上都能爽玩。
[强][强][强]
唯一小遗憾是复杂操作(比如闪现躲子弹)触屏还是稍显吃力,但比起其他手游无脑突突,《无畏契约手游》的“技能+枪法”策略深度依然在线。希望后续能增加跨平台内容互通。
[强][强][强]
总之,无论是端游老玩家还是想挑战高操作FPS的新手,这游戏绝对值得一试!低延迟网络+旗舰手机体验更佳!已经安利给身边所有朋友了!💪
兰阙 : 多少钱一条
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 43 分钟
🎮可玩性:
印象中测试阶段好像看过一版,时间比较久。新手引导印象比较深,与之前相比没太大变化,介绍得很详细,体验流程把核心功能都介绍到了。
基础操作是动作射击类的左摇杆右按键形式,左侧上方也有射击键,适合站定瞄准射击,右侧多了一些技能按钮,整体操作易用性较好。
核心战斗在CS的基础上进行了一定程度微创新,每个角色都有自己的专属技能,使其在战术方面具有克制关系和一定搭配效果。技能效果很多,有一定上手熟悉成本,体验有点接近守望先锋。实际效果还是趋向于枪械战斗,技能只是起到辅助作用。
以赛季机制进行游戏,开局匹配队友,前期段位就能体验到紧张刺激感,一局节奏很快,几分钟就能结束战斗。有攻守方的设定,几局之后身份调换,整个一场战斗持续时间略长。
⚖️平衡性:
战斗之外没有数值养成,所有增强都在战斗内开局配置,根据玩家持有资金,有成型的固定配置,直接选择就好,简单方便。皮肤倒是不少,种类非常多,毕竟主要收入就是这个。不做数值养成,最大限度的保证战斗体验符合预期设定。
🌃画面音乐:
全3D建模,模型品质一般,画风和守望先锋接近,看起来像同年代的产物。界面布局合理,周边功能繁杂,按钮UI相对较小,突出中间显示区域。
角色设定带有一股美式嘻哈风,第一人称视角下看不见自己,只看到两只手和武器,在角色界面可以看到完整模型。
战斗表现力一般,技能作为一种战术威慑,其实并不常用到,直接用枪械射击也能很快击倒对方,只要子弹足够。特效效果突出角色技能特点,意思表达准确,理解不难。
🔖运营服务:
已首发,纯充值付费,道具变现为主。能卖的不光枪械皮肤,还有挂坠、贴纸等,种类挺多。基金、礼包等常规付费项也有,在射击游戏的基础上,已经尽可能挖掘付费点了。
✍🏻问题和建议
1-偶尔出现枪口已经朝上,但准星在下面未跟随的情况,不确定是否是bug。
2-选了个100发弹夹的压制型武器,结果和人对射,人在准星内,按住一直射。3秒钟没打死对面,却被对面两下放倒,心态有点崩。
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龙傲天 : 第2个问题我也遇到过好几次了
egg
游戏时长 8 分钟
端游铂金1,脑力流一突
手游没有内测过,第一次打
优点
1,画面还原度很好
端游本身就是个动画片游戏,手游也算是一比一复刻画面了,没啥毛病
2,手机端适配不错
vivopad3pro,开流畅120,基本不卡顿发热,比王者荣耀的发热略小,可以说优化是拉满了
3,手感好
说实话,虽然反馈和手感没有端游那种干活也,但爆头和扫射的打击感是真的好,后坐力应该是小了点(因为我端游压不住ak这里很容易压),武器的话,暂时没有感觉到不平衡,奥丁战神和两把吹子顶多就是比端游强一点吧,属于是保下限比端游好。特别强调的就是瓦手的辅瞄是有的,瞄准对面大拉的时候可以稍微感觉到有辅助,但不多,感觉就是为了还原端游架枪而还原的设计(因为ak远点架枪比如说亚海中路我感觉不到辅瞄)
4,成熟的训练场
这个不用多说了,评价为懒鬼拳头和劳模腾讯
不伦不类
1,一大堆乱七八糟的活动
很反感要参与一大堆活动才能拿到那三瓜两枣的福利,有时候还不能第一时间得知,真的挺烦的
2,唐比队友
有时候吧,你开麦了,别人也开麦了,但唐比就是不听你指挥(前提是你是大哥或者是一突)乱打最后导致输掉,鉴定为新手教程还是不够完善,还有就是需要一些优化,比如做个选项,不开麦,开麦,勾选开麦的一整局强制开麦
3,不报点
真的,打一局下来我掉点百分之60的原因都是队友不报点,本身地图就小队友击杀反馈不明显,建议给这方面做点优化代偿这个问题
4,延迟补偿太巨大了
有些时候快到我都没开出枪就被战神秒了,甚至是嗖的一下瞬移出来了,真的,改一下吧
缺点
1,地图暗改
比较印响深刻的是修所c包,长道上面的管子给改没了,这是个很经典的保安烟点位,能开单向烟。还有就是部分猎枭点位也用不出来,应该是碰撞体积给改了
2,手感导致的英雄定位模糊
说句实话,我并没有感觉到如端游那样的位置分化的优势,很多对局都是三决斗四绝斗找人杀就赢了,烟和道具的能力在手游这个上限更低的地方作用貌似变小了导致没有人选,可以看我配图,希望还是优化一下道具释放逻辑(比方说保安,哪怕是键位调过我也打不出像端游那样想放啥道具就放啥道具,更多的时候还是一个人优势枪位架枪杀光了)
3,压力怪和唐比
有时候一点小失误就会引发队友的压力,这点我已经遇到了,希望还是改善一下匹配机制和检测不良语言语音禁言吧
玩应该是会玩,但肯定不是我的主游,鉴于游戏本体没啥问题只是需要优化,整体本身想给三星,但tap打分只针对游戏,所以给四分吧
TapTap
满山猴子,我腚最红万花丛中过 : 用平板玩,那些按键好不好操作?我是iQOO pad2
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
我宣布它就是射击手游天花板
最近我沉迷《无畏契约》手游无法自拔,这游戏刚上线就火爆全网,现在终于轮到我给大家安利了!它真的太香,必须来夸夸。
《无畏契约》的画面真的惊艳到我。在手机小屏幕上,角色建模精致,英雄的脸部细节栩栩如生,就像捷风那标志性的白发,根根分明,帅气依旧 ,完全没有因为移植到手游就“垮脸”。地图场景更是神还原端游,像源工重镇的水管、亚海悬城的中路,熟悉的场景让人亲切感满满。技能特效也做得相当到位,不死鸟的火墙燃烧起来火焰灵动逼真,零的摄像头放置时的光影效果都十分细腻,放出来的瞬间就能精准识别是哪个英雄的技能,作为端游老粉,看到这些细节,真的瞬间安心。用旗舰手机玩,最高画质下,技能特效疯狂闪烁也丝毫不卡顿,操作跟手感极佳,简直爽翻。
它保留了5V5拆包/守包核心玩法,经济系统、技能配合与团队协作一个不少。每一局都充满战术博弈,攒钱买枪买技能的过程紧张又刺激。你要根据局势和经济状况,快速做出决策,是起一把大狙远程精准打击,还是拿冲锋枪近距离冲锋?而且每个英雄技能都独具特色,捷风的瞬移可以出其不意绕后偷袭,蝰蛇的毒墙能巧妙限制敌人走位,队友之间的技能combo和报点配合,能打出各种精彩操作,这游戏的竞技性直接拉满。
再说操作,对新手真的超友好!辅助瞄准确实给力,中距离跟枪轻松就能做到,再打开陀螺仪,压爆头线都不是难事,手残党也能体验到射击的快乐。键位还能随意自定义,不管你是四指大神还是二指萌新都能找到最舒适的操作方式 。虽然狙击枪在手机上操作有难度,但这也给游戏增添了挑战,当你克服困难成功用狙拿下敌人时,成就感爆棚。
在还原度上,它堪称业界良心。地图结构基本1:1复刻,防守方那些经典的阴人点位依旧有效,让老玩家能迅速找到熟悉的感觉。音效细节也非常出色,戴耳机玩,远处穿烟的脚步声、爆头时清脆的“叮”一声,都能让你瞬间沉浸在紧张刺激的对战氛围中,那种残局1V5时的心跳加速和手抖的紧张感,和端游一模一样 。
游戏模式也十分丰富,除了常规的爆破模式,还有乱斗模式、极速模式、团队激战、武装升级以及克隆模式等多种娱乐模式。在乱斗模式里,大家技能乱放,场面欢乐又刺激;克隆模式中,五个相同英雄一起上场,技能特效铺满屏幕,视觉效果直接拉满,每一种模式都能带来不一样的游戏体验,根本玩不腻。
《无畏契约》手游还有一点很吸引我,那就是它的更新和活动非常频繁。开发团队会定期推出新的内容和福利活动,让玩家时刻都有新鲜感和期待感。新英雄的加入、新地图的上线,都为游戏注入了新的活力 。而且它的反作弊系统也很强大,有效保障了公平竞技环境,让大家能在一个公正的环境中尽情享受游戏的乐趣。
如果你是射击游戏爱好者,不管是端游老玩家想在手机上随时随地来一局,还是手游萌新想尝试更具竞技性和策略性的游戏,《无畏契约》手游都绝对值得一试!
User428366591 : 六分是不是哈哈哈哈
@^风^
玩过
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
我个人感觉瓦手是卖端游情怀的,我刷视频看到有人说能对瓦手有情怀的都是神人,我也不知道端游是不是这样
以下是我和几个朋友玩了一天的感受(我们都玩过大部分FPS手游)
论画面啊,我看的有点别扭,大概是因为其他FPS手游的画风都是写实的,所以瓦手就显得有点不伦不类
手感这个是我游玩过程中最难受的点,我是主玩CODM的,所以瓦手对我而言简直就是残奥会模拟器,跑不动,没有滑铲,我的朋友有主玩cfm,他觉得瓦手在这个方面做的也很差,不过蹲要舒服一点
这游戏就三把狙,一把轻狙一枪不爆头秒不了慢些,一把双发狙跟那种****一样,手感奇怪,换弹速度不亚于老太太过马路,至于冥驹是最贴合我在其他FPS里中对局的感受的,手感除了偏重以外没有太大问题
两把机枪都有着超大散步,远了打不中人,步枪倒是没有太大问题,拿去当M16和SKS点射或者三连发当CS打倒是不错,喷子的话第一把没玩过,第二把的话五发子弹完全不够用啊,更何况这游戏不能跑打,玩个连喷也得站桩是真的没绷住,也许是我玩jak12(AA12)玩习惯了吧
在对枪过程中,只能站桩,不能跑打,不然散步能飘到姥姥家,所以我个人觉得这完全就没有什么操作空间了,碰到人就是蹲下互相点射,没有操作空间,而且开火键不能按到底,不然散步跟跟跑打也没区别,换弹也无法直接打断
而且我不知道举镜的意义是什么,腰射准心套个边框就是举镜了,一样的散步,还有些影响视野,打狙举镜不站桩子弹都不知道飞哪里去
运营方面瓦手的物价不低,商城里的皮肤都蛮贵的,端转手的有几个愿意再买一次,不玩端游的我感觉这皮肤也不值,至少对于无法适应的人来说手感已经稀烂成这样了买个皮也不见得能改善手感,更何况从这点出发的话根本就没有氪金的欲望了
我翻了翻评论,感觉好评都是机器人ai刷的,至少我并不觉得这游戏除了在枪战中加入了技能比较新颖以外有什么优点,大部分玩FPS手游的玩家应该都比较难适应吧,反正我适应不了
以上评价纯属个人感受,如果有瓦手的死忠粉不服,那我也没话讲
谢南风🍃万花丛中过 : …谁告诉你不能跑打了