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无畏契约:源能行动

无畏契约:源能行动

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.215096个评价
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嘴替发言5 带图656 长评107 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩3555 操作流畅310 画面优秀249 音效动听56 福利丰富32 平衡性佳24 物超所值22 运行稳定性375 操作体验362 游戏福利250 玩法设计243 画面视觉141 外挂问题135 氪金付费22 游戏平衡18
因玩家喜爱入选icon-wow
沈焕溪
沈焕溪
游戏时长 3.5 小时
推荐:可玩性
■前言调侃:
嘿bro,听说了吗?手机里新增了一款,能听队友叫妈妈的团队射击游戏。
我打算玩点奶妈,也就是贤者,听取复活治疗需求声一片。当然最重要的还是体验一下那个。
话说,你刚才,嘴角上扬了是吧?
——————
■无畏契约热点介绍:
很长一段时间里,无畏契约这款游戏,也就是玩家们所简称的【瓦】(Valorant音译瓦罗兰特),是没有多么出圈的。

就好比,你在大街上随便找个人采访。
“嘿bro,你玩过无畏契约吗?”
得到的反馈大概是一脸懵的。
“无畏契约?有点耳熟,但记不起来。”
但你要是在当今去问另一个问题。
“嘿bro,你是瓦学弟吗?”
对方看见你的表情,就算不知道,也会表露出一股神秘的微笑吧。
“我不是,但我感觉你是。”

【瓦学弟】这个称号从最初的语言对击贬损意义,逐渐因一些玩家的特别行为,产生了另类的含义。
无疑,后者含义帮助无畏契约在一定程度上破了大圈,入选2025名梗。
我想,屏幕前的你,多少也是因为那些梗而对该游戏产生兴趣的。
不了解的玩家或许看不懂,可以仔细揣摩一下P3附图,进行一些相关了解(笑)。
……
■游戏本身的定位及玩法:
【团队】【射击】【竞技】【技能】
我想很多玩家实际体验后必然是失望的,对于这样一款传闻中似乎十分火爆的游戏,它的画质和所谓手感,并不能让人如意。
无需怀疑自己,这款游戏确实在场景建模和部分美术上比不上当今主流。
那么问题来了,它为何而有那么多讨论,有那么多人去玩呢?

这便是上面提到的定位玩法的功劳了。
区别于传统射击对战,结合英雄技能的设计让团队作战增加了更加丰富的新鲜体验。
在一些特别的设计上,如移动开火弹道偏移,头部命中伤害爆炸等。
无畏契约相比其他一些枪战游戏的子弹数量灌伤,更考究玩家在危机情况下的冷静以及迅速瞄准。
你可以理解为,玩爆破模式的你拥有了MOBA游戏里的英雄技能(笑)。

英雄角色的技能设计上,给单一枯燥的地图创造了多样变数。
探查开视野,治疗,隐身,临时地形,范围增益。
这些技能的存在,处于一种合理与不合理的奇怪区间,古怪也上头。
技能于战局的平衡性上,受限于表现所得金额购买,拾取,击败等,复杂也不算超模。

而画质建模上可以说是劣质的设计,换来了更好的游玩流畅度,对于机型适配上,比起其他端游转手游,是要体验更好的。
可以这样说,这是一盘外观不怎么样,却相对经典又有一定特别风味的菜肴。
在同类型游戏当中,无畏契约(瓦罗兰特)竞技赛事是为其吸引大多玩家的主要,其本身的英雄技能设计恰好足够留住玩家而已。
……
■个人对本游戏的见解:
要说游戏时代的进步,总是不能缺少对比与好奇下的尝试。
玩家们对于游戏,要求上也自然不会是单一唯一的。
画质,画风,游戏性,竞技性,各类感官,需求决定了最终选择。
惊讶与疑惑来源于自认的不合常理,对于这种跨越数年的游戏,其早年积攒的玩家基底也是托举它的一部分。
正如现在的人们无法理解,传奇那种类型的游戏为何曾经那么风靡一样。
时运,契机,本就是难以预料的东西。

这款游戏从被创造起,就已经开始遭受诸多争议,它能活到现在还拼出一定量人气。
自是有其存在的道理。
可以说,是因为目前没有超过它的,同类型当中,它又是相对靠前的大头。
所以,它仍能以此姿态继续。

那么,是否推荐手游玩家入坑呢?
不太推荐。
区别于端游早年的屎里淘金,多年的沉没成本与习惯。手游玩家的游戏时间,在我看来是极其紧张的。
端手不互通上,已经一定程度熄灭了本游戏老玩家的入坑,手游端再来的,大抵是不会坚持多久。
超量预约和开服繁荣,在我看来很大程度上有瓦学弟这个梗的热点功劳。回归到游戏本身上,手游玩家图新鲜的会是更多。
游戏内的皮肤通行证这些,以及段位制度,虽然成熟,却也是让人一眼望到头了。
……
■评分这一块:
给三星的原因,很大程度上,是因为在我看来,手游无畏契约,它难说能像端游那样创造奇迹。
对局环境这一块,竞技经验这一块,端游老油条炸鱼这一块,自信遣人称妈这块。
令人忍俊不禁。
最后,希望看完这篇评价的你,能对这款游戏有一定基础的了解。
以此来判断你自己是否愿意玩它,是出于一时兴趣,还是打算长期投入,有一个底。
如果阅读过程中有感到不错或愉悦,那也不枉费这一通叙述了。
拜拜。
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沈焕溪心渊梦境 : go学长这招太狠了。
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不屈的钦王
不屈的钦王
游戏时长 10.8 小时
推荐:可玩性
不推荐:运营服务
作为一个测试服就在玩且端游也稍懂一二的玩家,手游对于我来说也玩的算比较乐乎😋
确实手游对比端难度更低🤩
但作为点头游戏的核心本质没有改变,还是会导致一些极端体验😱
但对于绝大多数玩家,端游仍旧是上位选择✔️
而手游更多的是瞄准一些更下沉的玩家群体🧐
很多地方作为手游,有更多改进地方,而不应该都照搬端游❌
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手机端对比端游改变🔧
最直观的感受就是子弹散射幅度变小了,跑打成为可能。准心的调位也没有像pc端要求的那么精致,让我一个端游的小菜鸡在手游也变成颗秒大王。(前提是需要学会三指)
有脚步声、枪声的声纹提示,这点如图一让游戏不需要插耳机也可以听声辨位了。
信号机制,手游的信号机制,依旧如图一所示。不只是报敌情,在自己要使用道具时,也会有对应的图标跳出来,让玩家选择是否发送。对于抹平信息差以及道具配合使用方面起到了较大帮助。
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爆头游戏💥💀
此游戏最核心的本质,极短的ttk意味着游戏爆头的收益出奇的高。
如何做到高爆头率?架好爆头线的同时要能做到在信息获取和开枪的先手,信息的先手也很大程度决定了开枪的先手。
————
但实际体验下来颗秒别人非常爽,自己被别人颗秒也极为不爽。本来就是极端的对抗体验,被颗秒方的无力感是每个菜鸡玩家都一定要体验的。
这样的极端体验在端游上其实会更加极端,也是很多人不爱玩端瓦的原因。
手游稍微会好点,但仍旧会出现。对方稍微高出自己水平一点被打的毫无还手之力,还没反应过来自己就死,无法反制的感觉真的挫折感拉满。
————
因此爆头游戏的本质移植到手瓦我认为是一把双刃剑,能颗秒别人当然爽,但是自己到了明显吃力的分段被疯狂颗秒就是最容易被打退游的阶段。
考虑到手游里面很少有像瓦ttk这么短的游戏,因此这个极端体验我估计会劝退更多人。
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进攻or防守❓
短ttk游戏,先手方永远有着天然的巨大优势,因为只要等着进攻方进自己提前架好的点就行了。除非先手方自己枪马了,不然基本都是先手方赢。
那进攻方咋办?这个时候游戏内的道具、技能就产生了作用,像是猎枭可以探敌方位置的电击箭、不死鸟的闪光弹、炼狱的烟雾,都可以将被动转化为先手。
但是你有道具,防守方同样也有,而且能架能蹲的点又不是只有一个,你怎么能做到所有的道具全部把能被阴的点防到位呢?
一旦进攻方没有配合好或者阵容选的太差,只会更难受。
因此综合下来这游戏防守方就是天然优势。
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我可不是在空口无凭,如图二所示,都是防守方普遍胜率更高。数据来源为海外知名统计网站Blitz、VStats。(其实类似的话题,抖音上搜一下也可以搜得到这些数据和讨论视频)
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在手游上我认为这原本就不怎么平衡的差距会被更进一步放大。
手游操作精细程度无法比拟pc,放在pc被先手打了,手快可能回头操作一下,更极端的还有那种瞬间调整准心位置迅速颗秒不同位置敌人的操作。
但是在手游被先手打了,操作空间无限接近于0,你滑屏幕再怎么也不会比鼠标快。
并且根据我的亲身体验,手游的玩家群体确实更为下沉(无贬义),很多甚至都是小孩子。还有一些很喜欢压力人,素质也堪忧,让交流环境进一步变差,自然配合就不会更好。
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还有那种完全不愿意交流的,其实想来也正常,像狼人杀这种游戏都有人不开麦只打文字的。
端瓦只要不是最低端局,稍微高那么一点点不开麦交流都是要被骂的。
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如何改进这些情况呢?想来无非几种,给防守方能架和蹲的点位改掉一些,这个较为激进可能不会这样做。但还可以:
1、加强信号机制,让信号能传递的信息更多更及时更具体。
2:人与群分,目前游戏就有选偏好标签,按标签匹配人群的特点,但我实际体验下来感受不到这个标签匹配的作用。游戏本就应该在局内多检测玩家的行为,看是更喜欢交流的还是不喜欢交流的。交流多的是语音的?还是信号或者文字的?
强烈建议喜欢开语音交流的匹配一块,不喜欢交流的自己排一块去。
3:加强违规检测,压力队友、拒绝配合乃至骂人,都要及时惩罚。实在影响游戏的赶紧踢了吧,我知道你们有人机,被踢的拿人机顶替就行,即便操作再菜拿去当炮灰探个信息也有作用。
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信号📡💬
重点谈一下信号机制,这个机制和端瓦的差距非常大,手瓦的信号主打一个更加面面俱到,更加方便。
但即便做到如今的程度,在这种分秒必争的枪战游戏里面依然不够。哪怕仅是一秒左右的信息差都有可能导致战局的瞬间扭转。比如敌人打我这边的A,但是我信号给慢了,导致队友回防晚了,A点被冲反而会被对方提前占据先手权,更坏的情况是自己都会被打掉。
像道具配合上的失误,闪瞎队友、封墙堵队友、下烟给队友迷失方向或者妨碍架枪这些更是交流不到位的家常便饭。
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信息同步就应该做到像moba游戏一样及时,尽可能做到像moba那样的视野同步,包括队友技能在小地图上的标识也要有,比如我玩炼狱想要封烟,已经先点好了但是没放,那么队友就可以在小地图提前看到我点好的烟位置。
还有壹决大招预瞄的方向和范围也应该同步给队友,不应该只有壹决自己能看到。
————
还有状态同步,芮娜无敌隐身状态、不死鸟大招开启状态、壹决护盾状态,这些状态开起来应该用特殊色彩标在上方的队友头像上。这样队友就知道可以让处于这些状态的角色先去看信息,先去对枪🤔
————
还有信号,多添加种类,理想中的信号功能最好做到,我拖动信号按钮到对应位置马上知道我要说什么。
比如把按钮拖动到奶妈已经封好的墙上可以实时给队友报告墙的耐久度,何时要被攻破。
又或者已经是大招状态下的不死鸟,将信号按钮拖动到大招按键上面,可以给队友实时报告:我还有n秒要回来,帮我守一下大招重生点(目前实测没这个功能)。
——
这个信号功能更多的给没麦哑巴用,尽量把这个信号交流效率往开麦沟通上面靠,虽说不可能做到完美替代。
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手瓦的定位以及面向人群😮‍💨
舆论场上端瓦玩家对于手瓦的态度已经一目了然。
当然对于我这种能玩端游的玩家来说,手瓦只不过是一个没时间玩电脑,想要更加轻松更加休闲可以躺床上玩的一个下位选择。有条件肯定是更愿意去玩电脑。
毕竟端瓦和手瓦确实不像一个质感。
更何况手瓦皮肤、等级、英雄等数据都不互通。来到手瓦还要一切从零开始。(其实一定程度互通不难,像是手游LOL就有开服绑定端游账号,互通端游账号内一定数量的皮肤数据的先例)
——
能在手瓦额外付一份钱买同样皮肤的,除了大土豪,我估计普通玩家都不会。
——
还有这个英雄获取,前期有送几个,但后期基本没英雄箱子,想要新英雄还要自己肝,但是这个肝的条件……(如图三)
有那么长的时间我为何不去玩端游,毕竟端游的角色我已经有了。
——
因此手瓦对于绝大多数端瓦玩家来说只是一个极少数时候的下位替代罢了。
————
那么,面向从未碰过端瓦的新玩家呢?自然就是瞄准的其他热门射击手游,和平精英、三角洲行动、CF手游,想跟这些手游竞争玩家群体也够呛。
1:热门射击游戏都可以跑打,急停才是少数。其他射击手游的玩家转瓦过来,容易被颗秒暴打,这个我上面也说过。
2:手瓦商店照搬了端瓦的抽奖获取购买资格的设计,搞饥饿营销。想要单独买枪皮,还要看运气抽,这在整个手游界都是异类吧。
3:瓦的核心模式,装包、拆包展开的攻点守点战斗,这个玩法本就非常老套,在以前的页游时代就已经有很多游戏有这个模式,叫爆破模式。很多玩家老早就玩过了,因此不具备很强的吸引力。(CF老兵和生死狙击老兵们笑了😄)
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⭐⭐⭐
给个三星,主要还是因为游戏本身移植确实有足够的还原度和完成度。
作为一个端瓦小菜鸡来到手瓦确实有点降维打击,前期炸鱼打的还是真挺爽。
但这也不能改变手瓦本身是一个定位极其尴尬的游戏。取悦端游玩家不成,新玩家又缺乏吸引力,感觉是两头都想做一点结果都没做好。
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白菜Lame
白菜Lame
游戏时长 8.3 小时
🔫之前在《无畏契约手游》终测期间就已经深入体验不少时间了。至今仍记得,当时我和一位端游老玩家对手游的评价是:“手游里面全是端游的底蕴,大可放心入坑。”
🎮即便到了公测阶段,我依然保留这个评价不变——《无畏契约手游》无论是在手机端的操作适配、手感,还是在英雄设计与地图等各方面对端游的还原,都较为完美。
⚠️这个完美,是对PC端说的,也是对手游说的,那PC已经很完美了,手机端自然就不会差哪去。
这也为现今手游市场树立了一个典范:要想做好手游端,只需忠实地按照端游原版进行开发和移植,并做好适配和优化工作即可。
简单来讲:只要做得和端游一模一样,就算成功。
但比端游还成功的话,我觉得还是无法复刻。
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🌟作为一款FPS游戏,要想在手机端实现良好优化,使中低配手机也能流畅享受60至120帧的电竞级高帧率体验,确实存在一定难度。但这一点,瓦手游做到了。
在操作方面,为了适应手机端的便捷操作,他们不仅要遵循“忠于原作”的原则还原端游体验,还需在手机端做到即使是搓玻璃,也能带来与端游相同的打击感特色。
⏱️设置中,游戏提供了三种截然不同的开镜方式:点击、长按和混合模式;还有智能开火模式,如开镜开火、蹲下开火、蹲下开镜等一键式智能开镜功能。对于一些特殊的单发枪械,如狙击枪和霰弹枪,还可以启用“开镜松手开火”或“松手开火”模式
💣在瞄准方面,瓦手游特别为手机端加入了辅助瞄准功能,并进行了平滑处理,这使得一些新手玩家能够更准确、更平滑地将准星移到敌人身上,从而降低上手门槛。
不过,如果你是老玩家,还是建议关辅瞄,开着辅瞄不适合微调准星。
加上现在按键较多,容易出现误触活断触情况,还是建议玩家自己调整布局,我个人认为默认的UI布局就有些别扭了。
在难度方面自然无需多言,你在端游中觉得后坐力较大的枪械,在手游中相应地减少了后坐力。
英雄技能的话,原本端游中需要配合身法技巧进行的连携操作,在手游中被简化,小小技能按键就能实现。
🦷即便是你认为操作较为困难的英雄,也无需担心在战局中试错。并且还配备了完整的英雄训练教程,进入训练关卡后,系统会手把手指导你熟悉英雄的每个技能和大招的释放方法,以及相应英雄的身法技巧。
🏮这些训练关卡均整合于主界面中的【勇士学院】模块:
这里提供了三大训练教程关卡,其中「战斗技巧」是教玩家掌握各种身法操作技巧,如穿透射击、提前枪、旋转跳跃、闪身骗枪、闪身跳等端游司空见惯的技巧操作;
而「英雄训练」则是分为英雄技能教程和进阶操作两个步骤。完成每个英雄的训练关卡后,你基本上就能在对局中直接应用,再也不用在对局里承担试错的成本。
最后的「攻防训练」环节,旨在让玩家熟悉不同地图中进攻方和防守方的常规位置,共分为四个步骤。此环节特别适合没有玩过端游的新手,能帮助他们提前了解地图布局以及各队伍常走的行动路线。熟悉之后,进入对局时就不会感到迷茫。
因此,制作组并未放弃端游中的技巧策略操作,以及每个身法技巧和英雄的学习成本。这一整套教程在端游中是完全没有的,优化了交互逻辑,简化了技巧操作,并制作了完整的教学内容,为没有端游经验的新手提供了保姆级教学,无疑非常友好。
在画质优化方面,我的红米 Note 12 Turbo 手机开启高画质和高帧率模式后,基本全程无掉帧;将帧率调整为120帧模式时,画面依然丝滑流畅。此外,这次公测还新增了“纯净专注模式”,能够带来更快的响应速度和更稳定的网络环境,让玩家全身心沉浸于战斗中,非常适合那些只关注帧率的硬核玩家使用。
模式方面,主要以团队、死斗、爆破和排位赛为主,娱乐模式则包括克隆、武装、极速模式和爆能快攻,作为竞技模式之外的调剂玩法。
值得一提的是,手游的爆破模式相比端游,将胜利条件缩短为8胜,也就是说一局平均只需10~15分钟即可完成,符合当前手机端“短、平、快”的特点,适合在闲暇时间随时随地搓一把,使游戏节奏更加紧凑且不拖沓。
🎎关于皮肤氪金方面,可以看先关注闪购一栏,里面有三套枪械皮肤组合,均为手游首秀。至于通行证和月卡,也是老生常谈了。目前的氪金方式依然是常见那一套:皮肤、挂坠、贴纸等,暂时没有抽卡拆包,这也算是好事。
⚔️因为《无畏契约》内核本身就是带技能的CS,技能也主要起到辅助、侦察、威慑和干扰等作用,关键还是依靠玩家自身的枪法技术来掌控局势。因此整体理解并不难,但如果想精通,作为FPS新手就需要花时间慢慢磨练。不过也得益于手游操作的便捷,相信成为“打瓦高手”的日子也不会太远。
🧺那其他方面,像是美术、音效、地图结构、各种点位、技巧等都是100%端游原汁原味。综合来看,《无畏契约手游》已经完美。端游本身的技术力也足够强悍了,而手游版本则是将端游的精髓,将其精简并继承到了到手机端而已。所以能成为大多数手游FPS的平替也完全不是问题。
🧠至于遗留下来的对局体验,肯定无法避免老玩家炸鱼、队友不听配合、遇女玩家就喊妈妈等情况,这点也是竞技FPS的传统诟病了。环境这一方面,见仁见智吧。
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玖恨歌❀嘴替担当 : 抢个前排
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花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 52 分钟
有什么话和我的“笨蛋奶妈”说去吧!
要说瓦手游最大的用途。。。
大概是让鸟兽兽在堵桥的时候能边认边用吧(
游戏的好消息是还原了PC端游的大部分内容
坏消息是就像洲手游一样:食之无味,弃之可惜
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一.怎么评价“瓦学弟”

如果你和我一样,是资深的FPS爱好者,其实不难发现的是从CS单机引入国内以来。 FPS游戏呈现出了从单一警匪玩法到《生死》《火线》《CF》 时代的多元玩法杂交。在近些年来,却又进一步走向细分和玩法特化如《瓦》《三角粥》《csgo》《派》《卡拉比丘》《战地》系列等。

与之相对的也是,随着游戏的发展。游戏画风也逐渐从马赛克风格走向更加精美的写实风特化下的《暗区》。二次元风格特化下的:似了的《卡拉比丘》。以及类似《瓦罗兰特》这种带有二次元风格的同时兼具美式涂鸦画风的感觉。
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虽然画风各异,但能看出游戏的精细程度和画面表现能力是“一代比一代”强。玩家们也能从细化的玩法和特色的画风当中找到自己喜欢的领域。

而《瓦》能从一众FPS游戏中“杀出重围”,作为腾讯+拳头的“嫡太子”产品。不仅在线上与一众FPS打得火热。左手一嘴瓦学弟,右手一只“笨蛋奶妈”。三角洲里现喊现用的堵桥, CSGO里与学长“争风吃醋”。各种互联网热梗的加持加上本身不错的质量,保证了游戏在PC端的热度。

至于手游就更不用多说,至少我心心念念的洛克王国手游测试一次之后就再无消息。而瓦手游端上来的速度却快到超乎玩家的想象。
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只能说不愧是嫡长子
那么手游的表现到底如何呢?
且看!
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二.游戏玩法

如果要给游戏整体玩法一个评价,我个人依旧会给到“玩法贫瘠”。这一点在端游上已经出现端倪,在手游就更被无限放大了。

表面上看游戏玩法还不错,目前瓦手游基本复刻了端游全部模式。模式内容包括但不局限于排位爆破,普通爆破,快速团战,娱乐团战,个人战等,模式看上去很多。
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但实际上多玩几局就会发现,游戏的玩法在实际上只分为娱乐团战个人战和爆破三个模式。而个人战基本拿来练枪,娱乐团战也仅是增加了额外buff和额外技能的爆破。

玩家在游戏上的体验几乎纯依赖于竞技和微操带来的单打多的成就感和满足感。也就是游戏的核心模式在实际上只有排位。其他所有玩法几乎可以被称之为附庸。

而在枪械和护甲方面更是如此,端游憋了半天才出了莽侠和充能甲。手游枪械复刻了,但护甲并未复刻。目前枪械方面与端游对齐,而护甲仅有大小甲。

但更要命的其实不是枪械目前的存量,因为作为爆破而言,游戏当前配置的多种武器已经能满足爆破模式下的日常所需。

而是从更长远的发展来看,因为游戏中有比较特殊的经济系统,导致在枪械选择和设计上就必须考虑整体的均衡,要不然隔壁的GO学长何至于这么多年还在用老一套枪械。

而《瓦》选择代偿的方式则很简单,就是通过新英雄和新地图来为游戏注入新鲜血液。
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从最早海神的蝰蛇的加入给游戏带来了线形烟。到国服开启之后的壹决。以及后续可能会出现的更多新英雄。
同时在地图方面虽然产量远不及新角色,但基本上也能保证在一段时间之后推出一张新的游戏地图,并且在排位方面实行地图轮换。
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这也是为什么单从玩法来看,《瓦》真的很容易让人厌倦。毕竟睁开眼睛就是闪,闭上眼睛就是爆能器爆炸。
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游戏在核心玩法上的设计没有太多可圈可点的地方。但是角色和地图的加入又诡异的做到了可玩性上的代偿。称其为“未来可期”并无问题。
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三.游戏表现

但如果硬要说手游在玩法设计和表现上到底如何。实话说,我个人觉得甚至不如已经快凉透的《高能英雄》。可以说哪怕手游继承了端游优秀的设计思路,但依旧很难有足够亮眼的表现。

先说特色,对比传统FPS。瓦的亮点是通过角色技能代替了常规道具,对比传统的“烟 雷 闪 火”。瓦在游戏中加入了更多的角色技能组合。每个角色都有不同定位进行分割,也就是决斗 辅助 道具 哨位。四大位置。

这样的设定好处颇多,一方面是进攻防守时,不同位置有不同的对枪思路和道具使用思路。例如哨位在进攻时主要防敌人绕后,在防守时却能单人守点。突击位在进攻时负责拉枪线,防守时则通过位移拿信息。甚至不同角色在不同地图的不同残局当中,也有截然不同的道具使用思路。

而且由于道具的短板,这就更吃玩家与玩家间技能的配合和角色与角色的理解。甚至不同角色之间相互碰撞还可能玩出花来。
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相信各位都有玩过五烟打团的场景(

但这一点放在手游上却有最大的问题“操作撑不起来”。可以说对比端游,手游方天然就存在操作精度不够,玩家难以快速定位,同时道具使用相对困难的问题。这一点放在其他游戏的其他模式当中倒还好。但是放在瓦这种高强度竞技又高度吃操作的游戏当中就相当致命。

以突进位为例,捷风还好,甚至手游反向dash更容易。但是炸弹妹的二段跳,壹决的点盾,奇乐的蜂窝炸弹触发都显得很艰难。部分角色的道具比如说猎枭的探测箭头也很容易飞过头。

从操作上来讲也是如此,由于游戏复刻了端游的地图和随机弹道。这就导致玩家在搜点的过程中要完成急停+快速反应+爆头。这个操作放在键鼠当中尚且很难完成,放在手游当中直接就是对面直架被穿成糖葫芦。

虽然我们也看到了游戏方在努力的做适配,比如说移动键上的便捷静步,默认的三指设计,快速切刀的键位。尽可能的让玩家调整技能按键等,但这些操作依然难以覆盖双端在操作键位和其他方面带来的天然劣势和短板。

更别提由于手机和PC端不同的角色碰撞模型,已经在很多场景当中被队友挤死不止一两回(
●——●
可以说,如果从PC的角度来看,游戏多样化的技能组和技能搭配是绝对可圈可点的亮点。这也是为什么PC端的瓦能收获一众玩家。
-
但是从手游角度而言,相对过高的操作需求,大量的道具反而成为了游戏的“高门槛”。手游没有针对特殊的角色去做更多的技能优化和技能调整。只是一味的复刻,真的相当有“刻舟求剑”之感。
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四.游戏画风与地图

再来聊聊这款内容,游戏在画风和地图方面的设计如果从PC角度而言,基本上也可以认为是可圈可点的。相对来讲,手游在画风方面值得肯定,但是在地图设计上,个人觉得还有不少可斟酌的地方。

先说画风,这一点基本上是纯夸。毕竟我自己作为PC端瓦的玩家,我个人肯定还是蛮吃这种美漫风格。游戏整体风格是那种美式二次元的感觉,游戏内的角色设计也基本上很贴人设。
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游戏当中包括技能特效,枪械外观设计,角色建模和脸膜方面在精细程度和差异化上做的都很棒。基本上是属于那种乍一眼看过去不起眼,但越看越耐看的类型。
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你确实可以无脑在角色设计和画风上相信拳头的审美。

而就地图本身而言,可以说经过PC端的磨练和职业比赛打下来之后。手游的地图对比其他游戏的地图几乎可以被称之为降维打击。在这里可以以猪场的《某先锋》做一个简单对比,

《瓦》本身的地图设计确实足够优秀,游戏地图中包括但不局限于对于玩家视野。的遮挡地图1楼2楼的层次以及各个挂索和障碍物之间的放置都有足够的讲究。
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最直接的体现就是游戏进点时要搜的枪位最多不会超过5个,而且可以通过封烟的方式来规避掉大部分。
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游戏每一张图的大部分障碍物设计的都足够恰到好处,略微有些超模的,例如当时亚海B点的奥丁点位也在短暂的欢乐时光之后被加上了铁板。

并且对比传统爆破模式当中的A B点设计。瓦在地图方面的设计明显更大胆。部分地图当中有ABC三点设计基本锁死哨位,某些地图当中非长烟不可。这些特殊带又有特色的地图,无疑也给游戏带来了更多的可玩性。

同时由于游戏绝大部分的障碍物都被加入了“可击穿”的设计。这也进一步的为玩家的对枪和战斗提供了更多的思路。
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当然这也包括大哥戍卫穿墙打脚的警告(
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可以说如果单看游戏画面和地图,我个人绝对能给到4分往上的评级。但从手游角度而言,画面的还原程度和精细程度确实能给到高分。
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但完全复刻PC端的地图也导致手游的部分枪位对比PC端拿到了更大优势。某些特殊点位,例如亚海悬城的酒窖更是能拿到更大的收益。这就需要手游进行更多的平衡与调整。
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五.氪金与枪械

最后再来聊游戏的氪金,游戏在氪金模式上贯彻了拳头一贯的思路:不改数值,只做手感。由于手机端并没有复刻PC端的全套皮肤。并且手感的反馈也基本上看玩家。所以在这里不做盲目推荐,更建议各位玩家根据喜好和详细评测决定入手。

只是就我自己体感而言,广受好评的皮肤提升枪感确实存在。至少从击杀反馈和射击音效上能给人带来不同的感受是确实的。

而这种不卖数值只卖皮肤的设计,我个人也是喜欢的,因为很明显是走长线,而且基本上也不强迫玩家购买。
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当然价格方面见仁见智,我个人会认为500多一套皮肤的定价确实略微小贵。特别是手游通行证也卖60元的情况下,几乎可以预见的是和PC端的价格对齐

从枪械上来看,手游对PC的枪械基本上做到了还原。特别是在手感方面,虽然说做不到完全复刻PC端的手感和打击感,但是也很尽力地做出了枪械之间的差异和细节。

至少我自己在玩我比较喜欢的ak m4奥丁和战神以及冲锋手枪的时候。能够通过游戏内的打击反馈枪械反馈以及射击手感来还原大部分的Pc端体验。
-
我个人会认为作为一款手游而言,那能够给出这些反馈和体感,在枪械方面就基本能做到合格线往上的水平。
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六.总结

如果单独去讨论瓦的运营模式或者说游戏内部的设计,以及包括各种梗和热度而言,我会认为pc端的瓦确实是足够优秀,可以被称之为一款优秀的fps游戏而毫无问题。

但问题的关键在于瓦带给玩家的成就感是通过高难的操作和残局翻盘来实现的,而这一点放在手游当中却又恰恰是最难实现的那一类别。
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游戏的底子无疑很好,但如何进一步均衡优化,显然还有很长的路要走
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91 : 我已经让8个了
因玩家喜爱入选icon-wow
困古龙
困古龙
玩过
早在几年前,ow网恋先锋威名远扬,国服关闭之后一气化三清,逆天ID给了派,妈妈给了瓦,在go里用掉。(彩虹六号正在杀出冥界)
而在手机上州,cf校长,越打越年轻的人们终于想起来了!源神!启动!
什么,双端不互通,还得再买一次。三国杀也是这么想的。
——游戏之前:建模和急停——
瓦为什么在手机上有着pc端的质量,因为瓦的设计就在于此。
建模问题是某些玩家观看的第一印象,但实际上FPS对于画质的要求都是尽可能的低,看清,但不用那么清。关闭不需要的内容,但不能关太多,本人困古龙开过50%渲染900X600分辨率全屏的ow,那叫一个红框走天下,头在哪则不知道。ow能这么玩因为某些英雄不太重视头,瓦这么玩看不见头,那就完了。
降低移动时的射击精度核心的目的就是提高站位的重要性,但在手机上,急停的操作会比较水土不服,手机上使用了开火设置,可以让你下蹲防止移动,但一些时候,无法避免会没按到开镜下蹲之前手指移动。手机的使用场景比pc安静在那坐着要复杂许多。但同时,也能做到瓦的设计师的观念,也就是站位先选好,午时已到,牛仔对枪。(也就是喜欢架)
——新手指南:操作和思路——
游戏如何做到正常体验,当然不只是先看模型和如何射击。先会打默认才是正常游玩体验,他包含经济,路线,等多种因素。路线是最重要的,因为第一局你就得往前走并打人,通过不同技能分隔战场逐步清点,对着可能出现敌人的地方进行预瞄。瓦在这里基本也是爆破模式,学习的四样道具,烟闪雷火。分隔战场确保你面前不是四个方位露出四个敌人,避免敌人架枪,控制敌人站位区域。除了道具外还有各种位移探测同样是包含在内的,只是使用场景的上限不同。
学会了道具释放,但手机上的道具位置确实有点挤也有点高,取消还在左侧,这点叫我非常难受,因为实际上本人困古龙喜爱的手机操作模式是二拇指操作,并非二食指,或多手指同时负责向左跳出来,急停,蹲下,开镜,开枪。游戏确实设计了自动连蹲下开镜开枪。但其他移动,技能等模式仍旧出现了比较硬核的情况。也就是为什么我不爱玩手机FPS,只能说我是FPS不玩难受的人,但手机上玩了更难受(但不尝尝一样难受)。最主要是我自定义都没有什么习惯去调整,如果列位在手机上久经沙场,游戏是做到了自定义设计面板的,还是不错的。
而经济系统,eco局(囤钱等下把)手枪局(第一局)普通局,都有商店推荐,当然大家玩多了肯定按自己的规划去选了。商店推荐也明显显示这把囤一波,下把起狂徒这样的装备推荐。作为新手学习肯定是够用了。
——收藏社交娱乐等——
瓦目前来看其实挺抠,说白了FPS大件就是枪皮,挂件等第一人称看得见的,其次是第三人称,枪皮3D发把狙,人物等。最后才是一些破卡片,框子之类,喷漆也许待遇还好一些。白送新手一个什么玩意?LED灯条吗?
通行证,一堆贴图皮,丑得很,也就一个刀不错。端游皮不多说,手的皮肤做的也一言难尽,换色更是不知所谓。
瓦没啥娱乐模式,最娱乐的就是社交找妈。乱斗娱乐吗,我觉得凑合吧。
——总结——
其实FPS类比较长期的问题毕竟这刚开,也不太能感觉到,不平衡啊,玩家不良现象等,这些是个FPS都有,我是不太信这玩意很好,但也不至于很差。像某漫威争锋,开麦唱歌打电话举报无效,打字就禁言。你自己严去吧。玩家都不见了。
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玖恨歌❀嘴替担当 : 老龙也来了
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
无畏契约:源能行动——弥补了不能随时随地喊妈妈的缺点
属于年轻人的第一款社交FPS手游终于上线了,当GO学长即使库存只有一把墨岩,一想起300w的龙狙也会挺起胸膛,当瓦学弟即使自己白银,一想起edg的冠军也能挺起胸膛,而瓦手的玩家早已沉浸在一声声“妈妈”中无法自拔,简直就是中国性压力现状的极致缩影,大家不是来玩游戏的,是来泡妞社交的,仿佛看到了王者的影子,端游玩家看不起这样的游戏,可偏偏这样的游戏最容易获得成功。
【亮点】
游戏节奏共15回合8回合赢获胜比端游的节奏更快,符合手游的快节奏,新增辅助瞄准系统,让玩家不用把大部分时间放在练枪上面,将准星吸附的速度拉高,范围增大,堪比“自瞄+锁头”,让新上手的玩家,感觉自己指哪打哪,信心倍增,轻量化这一块做的非常优秀。优化也是神中神,我的红米手机玩起来一点都不卡,不得不说腾讯还是有实力的,能把端游的画面浓缩到手机上,而且英雄几乎都是免费,除了些许手感的差异,技能和枪械都没有进行魔改,差点以为是第二款codm。
在移动平台上,当“瓦”被搬上手机平台,手机编写的社交场景“开黑”场景,会让玩家快速get到团队协作的乐趣,手指点点开麦就能进行轻松的交流,无论是对游戏对局体验,还是对社交都能作为社交利器,这种友好玩梗的社交氛围更受新玩家的青睐。
【缺点】
第一个缺点是人物的建模问题,许多玩家都曾吐槽过立绘有多好看,模型就有多简陋这个问题,客观的来说,瓦手的人物建模的确是比较粗糙的。其他手游FPS只需要考虑走位和射击,但瓦手要考虑的就多了,一个手指要射击,一个手指要左右移动,一个手指要跳跃,一个手指要释放技能,一个手指释放大招,感觉两只手忙的要命,希望可以学永劫无间出一个一键释放的智能施法按钮。匹配系统跟端游还是一坨,双方都存在好几个伪人,看队友神人操作也是挺红温的,而且不喊奶妈“妈妈”是真的没有奶吃。
【总结】
对于女生来说可以随时随地的在手机上养宠物,不用在电脑上那么麻烦,很方便,对于男生来说可以缓解性压抑,属于是互利共赢,想要游戏性的建议去玩端游,手游玩玩社交就好,千万不要太上头。
评分:8/10
入手人群:端瓦玩家,FPS爱好者,轻社交用户
避雷人群:单机玩家,moba玩家,非单身用户
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热爱生活的陈睿竞技者—朱雀 : 别把导购和cs绑定
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玖恨歌❀
玖恨歌❀
游戏时长 3 分钟
✿「玖儿」
作为一个瓦洲go三不沾(翻译:三款都没玩过)、技术还菜、只会偷偷单排坐牢、首发当日才玩过游戏的玖儿,对于如何写这篇测评...思考了很久。
写深度,不配,因为菜;
写广度,不配,玩的少;
写氪点,不配,是林冲;
写吐槽,不配,等等...好像真能写!
不是,你这建模画质,怎么崩了啊!
这真的是名副其实的“糊成一坨”/见p1
玖儿也不知道是什么原因,后来重新调整下画质,倒是如下正常了,起码不至于翻白眼了。
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✿【注】
1.实际游玩5h+,平台计时不准;
2.确实是三不沾,pc端玩的少,cs、瓦罗兰特、三角洲一个没玩过,反倒是开服暴毙的类瓦【天启行动】有幸玩过(还真是时隔一年了);
3.仅发表以个人当前理解程度上的看法,玖儿确实非学院派、也无专精此类游戏,因此看法角度会有欠缺;
4.本篇共2.6k字,配有图文,请务必选择性观看~
5.本次测评收益赞源于平台相关嘴替征集活动。
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✿【是moba+fps?】
「1.1」引
关于类瓦,有人说是战术射击,有人说是技能设计,这些玖儿都是认同的,其技能用于战术对战、主要输出手段还是依靠枪械。
但也有人说,这是moba+fps。
似乎就像是将两款热门社交游戏“王者+吃鸡”结合了起来,但不论怎么想都感觉并不相像,最重要的一点就在于moba可是有塔、有水晶。
可显而易见的是:本作【无畏契约】并没有关于塔、水晶、中立资源这些设计,可以说关于moba的基础印象,可是很难硬移植上来的。
「1.2」养成思路
单从局面表现来看,确实如此。
【无畏契约】主推爆破模式,其地图的构造也基本参考了以往爆破玩法地图,即便是5v5的对战也难说这就是moba。
可如果加上“养成思路”呢?
开局成长时只够买个小装备、或者选择购买技能使用次数,从而进行第一波对局的交锋;在对局结束后,死亡的一方装备掉落,活下来的一方无损(护甲另算),双方的经济同时迎来了成长,可购入更加昂贵的装备用来对战。
而随着波次的越来越多,毕竟一局需要赢8场才算赢家,到了后期,双方的装备也彻底地成型,这就类似moba游戏里神装后的对局了。
这样一看,也确实属于“moba”了。
「1.3」补充看法
但此番moba的养成思路,尚有欠缺。
具体来说就是其中装备并不足够丰富、且基本上定性的是“主武器”,而非多件大装备,而且死亡后直接爆装备出来,虽也符合moba里被抓后爆金币、短期内成长缓慢,但终归怪怪的。
而让这“怪怪的”不显得“过分”,也是因为其装备上升空间太低、且每局开始补充金币,这让反复去世的新手、拿个高级主武器输出也不难,除了大狙这种确实需要攒攒。
或许,如果更像moba靠的话,也许可以增添额外的装备槽,提供各种枪械配件效果,比如说吸血、加盾、加伤等等,当然最重要的是一定要有瞄准镜——要知道没有瞄准镜对一个不擅长腰射的玩家、还强行站桩对射,是多么巨大的痛苦。
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✿【爆破+快节奏】
「2.1」引
其实爆破玩法,早些年也有玩过。
那游戏叫做【生死狙击】,第一次游玩还是在信息课上玩厌了金山打字小游戏,被同学拉着打这款网页射击游戏,只可惜第一次拿包却不懂下包,让同学的血压都高了起来。
之后接触的【枪神纪】,也是款角色拥有技能的射击类游戏,但却和常见的射击游戏并不相似——因为角色的武器已然跟职业彻底绑定,而不是随意更换,且其中也不乏有榴弹、导弹、刀锋这类非常规枪械的武器;自然,除了团战模式也有爆破模式,而12v12的对局、且守两个点,基本上两个点都有一堆人守着、小道中场也不缺人路过。
但本作,确是5v5,而且有的图是两个爆破点,有的图,则是三个爆破点。
「2.2」人少的悲哀
可能是玖儿比较传统,对于人多的爆破模式,不仅能感觉到对战的烈度、也能选择较为自在的输出玩法。
但人少就不一样了,两个点走五人,至少有一个点最多就两个,而遇到对面五人冲进来、守着极为吃力——防守方即便有掩体优势,考虑站桩对射,1v2是极为困难的,这也就很容易被撕破防线。
更何况还有三个爆破点的地图,这就导致至少有一个点最多就一个人守着,即便地图并不算大、稍微绕一下路很快就到,可守不住确实连逃跑的机会都不一定有;但对于攻方来说也不一定是好事,因为敌人可能端着大狙、霰弹,除非交干扰技能直接先把人给换掉,不然先头部队也很容易直接减员。
人少的悲哀在这里体现的太明显了,守方难面面俱到、攻方难避免死亡。
「2.3」体验之差劲
除了部分角色有位移类技能、其他角色想要快速转点确实有些困难,而当你得知敌人所在点位,如果选择不动可能等了个敌方下包、队友四亡;如果选择移动更是可能白送敌人进据点。
这方面很需要沟通来解决问题,但新人遇到的最大问题就是不沟通的队友,你甚至无法揣测对方是不是人机,这就导致单排是真的极为痛苦,没有野生大佬带飞、真就是坐牢二十分钟起步。
「2.4」人少的结果
人少,其实并非只有缺点。
起码,很容易快速减员、也很容易催促玩家在包点进行竞争,从而一两分钟的时间快速解决一小局,大幅度地提升了游戏的节奏。
毕竟在玩家的体验中,是无数个“一两分钟”解决一波游戏,然后凑其八波得到整局的胜利,上分后继续匹配下一波。
你说这快节奏好吗?
玖儿不知道,但玖儿确实玩的挺浮躁,对于三杀会感到一丝开心,对开局被秒也只是心有不甘,就像moba里拿了四杀与一级白给一样,有更频繁的反馈、只是更看整局的结果罢了。
❀——❀
✿【尚未可知的生态】
这一点并不算测评正文。
只是算作玖儿自身的不解与疑惑。
在接触《无畏契约》之前,尚且对“瓦学弟”这种梗抱有一丝趣味态度,可在游玩之后,对于这么一款快节奏爆破、战术射击类游戏来说,实在想不通怎么和四处找妈扯在一起。
总不能因为有个复活奶妈就喊妈吧?
尤其在单排长期蹲守b点、结果半天等不到人的对局后,玖儿丝毫没有感受到和梗相关联的任何痕迹——直到看到了公屏,一堆密密麻麻刷相关词汇的,才初步理解了为什么有关联的痕迹,因为确实真的有人四处喊啊。
但,新的问题出现了:
这么喊...有什么特别不一样的意义吗?
实在无法理解如此生态的出现和成型。
❀——❀————————❀——❀
✿【总结】
其实超级困了,已经是首发次日的凌晨两点了,写到这里时,除了游戏玩的心浮气躁、也有带着困意的浆糊大脑了。
怎么说呢,对它的评价就是一般。
就像是看着别人玩梗、偶然了解梗的相关作品发现其实没啥硬关联,突然间涌来一些不确切的情绪吧。
最后,浆糊一般迟钝的大脑想结尾想了足足五分钟后,考虑许久给个三星,晚安各位!₍៸៸᳐⁃𖥦⁃៸៸᳐ ₎ฅ
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玖恨歌❀嘴替担当 : 关于一些相关没被提及的内容,如弹道问题、福利问题、站桩射击问题,其实在开头说过了,不配谈; 【因为本身不算精通,触及pc原作出了一些年头的,自己也没玩过时,是没法确定算不算特色,多写容易引起争议】; 而如果真想了解的话,其实可以参考一些他人的评价与看法,谢谢理解~
留梦
游戏时长 74.8 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
这里咱浅疗一下这个游戏哈
首先,作为一款端游移植游戏来说,手瓦是很成功的,枪皮,特效,建模,和端游来比差距在百分之20以下(受移动平台性能影响所以在低画质下这个差距会扩大,但是差距也不会大特别多)
其次,让我们抛开对于端游和对于瓦学弟的刻板印象,我们单聊游戏可玩性来说,手瓦无疑是个成功的手游,弹道设计对于大部分手游射击游戏玩家确实有点不友好,我主要就玩过一会使命召唤,这个还是可以跑打跳打的,导致我玩手瓦还是有些不习惯的,但是这个对于手游来说较为创新的设计(我这里只说对于手游哈,我知道电脑端上类似的设计很多)
在手游领域来说手瓦真的是属于上乘的射击游戏了,射击反馈,操作手感都是很不错的(不要扯什么搓玻璃没难度,这里不聊游戏难度,手游本来就是需要简单易上手,不然谁玩)对比同样的射击类手游,列如使命,洲,暗区之类的游戏来说建模会更有特色(偏漫画风格)所以可能这些游戏的玩家会接受不了这个风格(使命之类的更偏向于写实点)
聊完品质来浅谈下游戏缺点
目前来说手游平衡性真不高,长枪基本是幻影一家独大,要不就是战神奥丁蹲扫(蹲扫真的一点技术含量没有)
福利方面更是💩中💩,和没有一样,送的枪皮只给一个,最好福利其实就是每个月都会变的枪皮体验
总结:游戏可玩性不错,手游里的上等马,福利一坨,比某二字游戏刚开服时还扣,平衡性不够,只能说按目前的情况来看,这个游戏注定和使命一桌不温不火
(本人玩的一般,但是上面都是真实看法)
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dgsk : 混子
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 43 分钟
🎮可玩性:
印象中测试阶段好像看过一版,时间比较久。新手引导印象比较深,与之前相比没太大变化,介绍得很详细,体验流程把核心功能都介绍到了。
基础操作是动作射击类的左摇杆右按键形式,左侧上方也有射击键,适合站定瞄准射击,右侧多了一些技能按钮,整体操作易用性较好。
核心战斗在CS的基础上进行了一定程度微创新,每个角色都有自己的专属技能,使其在战术方面具有克制关系和一定搭配效果。技能效果很多,有一定上手熟悉成本,体验有点接近守望先锋。实际效果还是趋向于枪械战斗,技能只是起到辅助作用。
以赛季机制进行游戏,开局匹配队友,前期段位就能体验到紧张刺激感,一局节奏很快,几分钟就能结束战斗。有攻守方的设定,几局之后身份调换,整个一场战斗持续时间略长。
⚖️平衡性:
战斗之外没有数值养成,所有增强都在战斗内开局配置,根据玩家持有资金,有成型的固定配置,直接选择就好,简单方便。皮肤倒是不少,种类非常多,毕竟主要收入就是这个。不做数值养成,最大限度的保证战斗体验符合预期设定。
🌃画面音乐:
全3D建模,模型品质一般,画风和守望先锋接近,看起来像同年代的产物。界面布局合理,周边功能繁杂,按钮UI相对较小,突出中间显示区域。
角色设定带有一股美式嘻哈风,第一人称视角下看不见自己,只看到两只手和武器,在角色界面可以看到完整模型。
战斗表现力一般,技能作为一种战术威慑,其实并不常用到,直接用枪械射击也能很快击倒对方,只要子弹足够。特效效果突出角色技能特点,意思表达准确,理解不难。
🔖运营服务:
已首发,纯充值付费,道具变现为主。能卖的不光枪械皮肤,还有挂坠、贴纸等,种类挺多。基金、礼包等常规付费项也有,在射击游戏的基础上,已经尽可能挖掘付费点了。
✍🏻问题和建议
1-偶尔出现枪口已经朝上,但准星在下面未跟随的情况,不确定是否是bug。
2-选了个100发弹夹的压制型武器,结果和人对射,人在准星内,按住一直射。3秒钟没打死对面,却被对面两下放倒,心态有点崩。
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龙傲天 : 第2个问题我也遇到过好几次了