
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
总结 - 围绕近期测试的讨论中,玩家的体验出现分化。部分玩家认可游戏在流畅度与“降肝减负”设计上的优化。但另一方面,也有玩家反映大规模战斗时的严重卡顿问题仍待解决,并且“月卡党”在开荒阶段难以组建强力队伍,影响了前期体验。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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带图27 长评11 游戏时长 1h+好评中评差评
官方小婵妹 : 你说出了我们最想让大家感受到的一句话:不是红才赢,是会配合才赢。
打架能玩、氪金不卷、团战打得爽,就是我们想实现的三件事。适中肝度这块还会继续优化,让大家玩得更松一点,但不失参与感。
未来团战体系还会继续扩展,你的理解很到位,也很感谢你一直支持到现在。
官方小婵妹 : 感谢大佬的好评和安利,你提到的每一点,正是我们在设计之初最想坚持的事:
打破“铺路-占格-拼数值”的老路子,让玩家真正能“用操作打仗”;
配合>氪金,这是我们内部的共识,不是宣传语;
不撕卡,是因为我们觉得每一份投入都值得留下;
少一点日常“坐牢感”,多一点选择权和自由度。
我们不敢说做得完美,但很高兴你能体会到我们想做的那条“另一条路”。也欢迎继续指出不够好的地方,让这个游戏保持清醒地变好。
官方小婵妹 : 感谢大佬的体验和超长评论,这边也想和大佬一起探讨下九牧的问题
1、关于武将和技能数量相对较多:由于《九牧之野》一直致力于开发横向策略,想让玩家朋友们的队伍在战场上百花齐放,而不是每个赛季都只有那几张人权卡。因此我们的策略深度一定要比较深,而这就会需要一定数量的武将和技能来支撑,这也是为什么我们的武将数量会略多于其他产品
2、关于红度:相信您也是自由行军SLG的老玩家了,因为战斗机制不同,所以其实红度展示的数值是会被稀释的。具体的如果您有耐心的话可以等到后期战斗时体验一下。当然如果真的有数值导致平衡性有受到很大影响,请及时与我们反馈,我们会再次检验并根据结果进行调整(当然所有的调整都会空开透明)
3、开荒难度问题:开荒难度曲线不够平滑的问题我们已经认识到了,后续会调整。
4、聊天频道:本意是担心水军刷屏、黑产拉人等行为,但是实际观察下来,反而水军会用金锭在世界频道刷屏,正常玩家不说话。这是我们设计的问题,目前已经在评估后续的调整方案了,也感谢大佬指出
5、画面音乐:关于游戏的美术、音乐的包装,目前仍是开发中的版本,不代表最终效果。后续我们会加大投入,力求把游戏打磨成一款能让更多人喜欢的SLG精品!
最后,再次感谢大佬的体验,希望接下来的游戏内容能让您玩得开心!有任何反馈欢迎随时与我们联系!
官方小婵妹 : 感谢你的五星支持,也感谢你认真提出的这些建议。你提到的每一点我们都非常重视,也做了专门的记录和反馈:
流畅度优化:近期我们正在针对地图加载逻辑做专项优化,尤其是高倍缩放下的建筑显示卡顿,预计将在公测前提供明显改善。
操作体验:我们理解即时制带来的高强度操作需求,当前UI遮挡和点击精准度问题已在内测阶段收集了大量反馈,后续将分步骤进行UI重构与战场交互调整。
攻防平衡性:当前确实存在部分战区推进偏慢、守方收益过高的问题,后续将根据全服数据,动态调整免战机制、攻城收益、战损占比等参数,优化攻防体验。
福利体验:测试期已经进行了多轮补发与节奏调整。公测期间,我们将推出更清晰的福利节奏与回馈路径,真正做到“可玩、耐玩、愿意玩”。
感谢你花时间写下这么详细的体验,也感谢你愿意在评论区给游戏正向支持。我们会继续打磨,把“真正能打的三国SLG”这件事,做到配得上这句话的份量。
官方小婵妹 : 感谢大佬的长评,又尖锐又清晰。
抽卡部分目前收到的反馈普遍是没法获取心仪武将,同时重复卡居多,我们正在思考如何在保证纯随机不锁卡的前提下,让大家更容易获得自己想要的武将,会在后续投放更多类似自选卡之类的活动!
平衡性、指示引导等模块确实是我们做的不够好,包括服务器稳定性也是。
也很惭愧也很庆幸能在这一次测试中全都暴露,后续我们会怼钱、怼人力、怼时间,把这些问题快速的改好!
希望不辜负大佬的期待和这么长的反馈!




