
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
全部平台
嘴替发言3 带图111 长评47 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩204 画面优秀79 物超所值55 轻松护肝32 福利丰富20 平衡性佳11 操作流畅7 音效动听6 运行稳定性211 画面视觉92 操作体验25 日常肝度16
官方小婵妹 : 感谢您如此完整、也非常犀利地写下这份长反馈。能看出来,您并不是“路过吐槽”,而是认真体验、拆解过《九牧之野》设计逻辑之后给出的判断
关于“缝合感”与整体方向
您提到“缝也是要水平的”,这一句其实点中了不少玩家的真实感受。
《九牧之野》确实在尝试融合多种设计取向:自由行军、策略博弈、数值成长、赛季滚服……这些元素单拎出来并非问题,但当它们叠加在一起时,如果节奏、资源和留存没有完全匹配,就容易给玩家一种“这里补一刀、那里打一针”的割裂感。
我们也能理解您说的那种疲惫感:想做的东西太多,而SLG本身又是一条竞争极其激烈、容错率很低的赛道。
地图设计与滚服节奏的矛盾,您这一段分析其实非常专业。复杂大地图本身并不是错误,问题在于大地图高度依赖玩家密度,滚服机制又天然会稀释人流
当服务器活跃度不足以“填满地图”时,同盟人数、城池密度、战斗频率都会被拉低,进而放大“地图空”“同盟小”“推进慢”的感受。您提到的“150人吃不下整张地图”,本质上并不是同盟上限的问题,而是地图规模与现实留存之间的不匹配。这一点,在前期服务器还能靠热度勉强支撑,但随着新服不断开启,确实会逐渐显露压力。
您关于“策略对谁更有利”的判断,其实是衡量SLG设计非常关键的一条标准。
正如您所说:对平民来说,策略应该是“雪中送炭”,对氪金玩家来说,策略只能是“锦上添花”;目前阶段,策略更多是在数值基础之上的加成,而非真正意义上的“反制工具”。尤其是技能触发概率、升红直接影响机制本身,在PVP环境中,确实会让差距变得动态扩大,而非可通过操作或理解逐步弥补。
您对福利的判断,其实并不是“要白送”,而是福利节奏与心理预期的问题。
前期:抽卡不重复资源尚可支撑开荒,玩家能感受到“被照顾”
但当新手阶段结束后元宝来源骤降技能、养成资源全面吃紧强化路线高度单一
玩家就会明显感觉到从“被引导游玩”变成了“被资源牵着走”。您提到“最优路线”“卡石头木头”“像个点升级的NPC”,其实正是资源设计过于线性的直接结果。
机制与战斗的疲劳感战斗本身的设计思路并不算差,自由行军、多队拉扯、溅射机制,本该是亮点。但当它被放进超大地图、拉长的攻城、周期重复度极高的城池推进之后,战斗的爽点就被不断稀释。
从“新鲜”“有存在感”,逐渐变成“流程感”“消耗耐心”这句话,其实是很多中立玩家、理性玩家的真实写照。《九牧之野》并非没有想法,也并非没有亮点,但目前阶段,它确实在地图规模、数值成长、福利节奏与玩家心智负担之间,还需要找到一个足够舒服的平衡点。
非常感谢您愿意花这么多时间把问题一层一层拆开来讲。这类反馈,对任何一款想走差异化的SLG来说,都是非常重要、也非常难得的。如果后续您还有补充体验或阶段性的变化感受,也欢迎继续交流~
雪天路滑
: 前期发育期玩的还好说,一到后期,别的盟可以闯你盟了,有些狗就是一直守在那里,一点体验没有,别去23区,23区风禾,搞的跟公司一样,什么只能进二盟,还一盟要升级上去才能进,不过九牧到10点的时候好像进入夜晚,可以休息,这点还是可以的,但是你一天上班,上课都这么累了,10点钟还会玩这个游戏吗,然后一上号就发现你的地,你的城,你的兵全被打死。而且23区的素质太高了,你就问一下他们盟主说,能不能让我们发育一下,盟主直接花钱买水军来骂你,这个素质没谁了。一天派兵来看着你,跟当初小日子是的,如果你没有受虐倾向的话,听我的,还是不要喷slg游戏,尤其是九牧!玩九牧可以别去23区,尤其是不要去认识“风禾 傲凌这个人,”和当初小日子一模一样。不是说什么slg游戏不好,个人感觉雷霆还是只适合做一念逍遥,但是如果是圈钱跑路的另说好吧。忘说了这个游戏的宵禁竟然是别人可以打你的,那你禁了什么,相当于没禁,赶紧凉吧。
: 前期发育期玩的还好说,一到后期,别的盟可以闯你盟了,有些狗就是一直守在那里,一点体验没有,别去23区,23区风禾,搞的跟公司一样,什么只能进二盟,还一盟要升级上去才能进,不过九牧到10点的时候好像进入夜晚,可以休息,这点还是可以的,但是你一天上班,上课都这么累了,10点钟还会玩这个游戏吗,然后一上号就发现你的地,你的城,你的兵全被打死。而且23区的素质太高了,你就问一下他们盟主说,能不能让我们发育一下,盟主直接花钱买水军来骂你,这个素质没谁了。一天派兵来看着你,跟当初小日子是的,如果你没有受虐倾向的话,听我的,还是不要喷slg游戏,尤其是九牧!玩九牧可以别去23区,尤其是不要去认识“风禾 傲凌这个人,”和当初小日子一模一样。不是说什么slg游戏不好,个人感觉雷霆还是只适合做一念逍遥,但是如果是圈钱跑路的另说好吧。忘说了这个游戏的宵禁竟然是别人可以打你的,那你禁了什么,相当于没禁,赶紧凉吧。官方小婵妹 : 感谢您如此认真、详细地写下这份反馈~
关于您集中提出的核心问题
体力系统与武将置换惩罚
您提到新手期体力压力大、武将置换会拉低体力的问题,我们完全理解这在前期会带来明显挫败感,尤其是在抽到新武将、想快速调整阵容时。但这也是为了平衡玩家发育速度,避免大佬前期直接快速拉满好几队,平民玩家无法与之对抗。
主线试炼强度与进度卡点
关于试炼玩法过度依赖武将强度、导致非氪玩家容易卡主线的问题,这是确实存在的问题。而主线本应承担“引导与成长承接”的功能,而不应成为明显的门槛,这一问题我们已经同步给相关策划重点关注。
频道发言限制
世界频道发言次数限制,初衷是为了控制刷屏与环境秩序,但您提到对活跃型玩家体验不佳,这一点我们也理解,会作为后续调整时的重要参考。
武将进阶与氪金拉开差距
您提到进阶直接强化技能,放大氪金优势的问题,我们理解这会削弱“白板克制高红”的空间。如何在商业化与生态之间取得更好的平衡,是我们需要长期持续调整的方向。
战报与信息透明度不足
没有详细战报、克制数值与势力值说明不清晰,这一点对新老玩家都不够友好。SLG 本身就需要足够的信息反馈来支撑策略判断,这类信息可视化与说明不足的问题,我们已经集中记录。
即时策略深度不足
您将本作与同类产品进行对比,指出兵种特性、地形与操作深度未充分发挥,这一评价我们会认真看待。在“即时表现”与“策略深度”之间,确实还有提升空间。
其他体验问题
包括画质观感、抽卡后期体验、集结机制限制、城池氛围感不足等问题,我们也都已记录反馈。
最后想说
我们非常尊重您的反馈,正因为如您所说,玩过足够多的 SLG,才会对细节、节奏与生态有这么严苛的判断。
即便您当前对游戏非常失望,我们依然感谢您愿意花时间把问题一条条写清楚。这类反馈,对我们后续改进方向非常重要~
官方小婵妹 : 非常感谢您如此详细且专业的点评,也能感受到您对 SLG 游戏的理解和对九牧的深度观察。您不仅梳理了我们与市面上其它SLG游戏的相似之处,也清楚地指出了九牧的核心差异点和优势所在,这对我们来说非常有价值。
关于您提到的几点,我们整理说明如下:
玩法与战斗机制上您提到取消铺格子的自由行军设计带来的策略空间和高频对抗,这正是我们在核心战斗上希望实现的目标——降低操作负担的同时提升战术张力,让玩家更多依赖即时决策和联盟协作,而非单纯数值堆砌。您对战场节奏、迂回与包抄等策略的观察,是非常准确的。
视觉与战斗呈现上,关于战斗沙盘和技能特效的体验,我们也在持续打磨。您的反馈确认了立体沙盘和可缩放视角在策略呈现上的价值,后续我们会继续优化细节,让视觉与策略体验更紧密结合。
在未来优化方向上,您提出的固化格局等问题,是我们一直关注的挑战。战力释放和零和博弈带来的长草期留存,是我们后续玩法、赛季设计的重要参考点。您的洞察也为我们提供了进一步优化玩家留存和竞技平衡的思路,十分感谢!
部分评论认为我们是“缝合怪”,但其实我们只是深入体验了市面上的产品,并想要取其精华去其糟粕,优化玩家体验,解决玩家痛点。最后再次感谢您认真、理性的评价,这类深度玩家视角对我们优化游戏、把握策略方向非常重要~
官方小婵妹 : 感谢您如此认真、详细的反馈,也非常感谢您最终愿意给比较高的评价~
我们能感受到您是真正长期体验、也投入了时间与成本的玩家,很多意见都非常具体、专业,对我们很有参考价值。
您提到的“能打但没体力、能越级但经验收益不匹配”的割裂感,我们完全理解。当前开荒节奏确实偏谨慎,初衷是避免过快拉开差距,但从实际体验来看,容易让高理解度玩家产生明显的“卡顿感”。
这一类关于体力消耗、经验获取与土地收益的反馈,目前已经被集中记录,后续会作为重点优化方向之一进行评估优化。
而在多队交战和RTS操作方面,您的反馈也非常重要,我们会持续进行优化
我们的初心是集百家所长,取其精华去其糟粕,优化SLG游戏体验,也能感受到您对“别走老路、别重蹈覆辙”的担忧。这些意见我们都会认真对待,并持续观察、调整。
再次感谢您愿意花时间写下这样一份高质量反馈,也希望后续的优化改动,能给您一个满意的答案。
雪天路滑
: 前期发育期玩的还好说,一到后期,别的盟可以闯你盟了,有些狗就是一直守在那里,一点体验没有,别去23区,23区风禾,搞的跟公司一样,什么只能进二盟,还一盟要升级上去才能进,不过九牧到10点的时候好像进入夜晚,可以休息,这点还是可以的,但是你一天上班,上课都这么累了,10点钟还会玩这个游戏吗,然后一上号就发现你的地,你的城,你的兵全被打死。而且23区的素质太高了,你就问一下他们盟主说,能不能让我们发育一下,盟主直接花钱买水军来骂你,这个素质没谁了。一天派兵来看着你,跟当初小日子是的,如果你没有受虐倾向的话,听我的,还是不要喷slg游戏,尤其是九牧!玩九牧可以别去23区,尤其是不要去认识“风禾 傲凌这个人,”和当初小日子一模一样。不是说什么slg游戏不好,个人感觉雷霆还是只适合做一念逍遥,但是如果是圈钱跑路的另说好吧。
来自TapTap[ID:527079532 雪天路滑]
: 前期发育期玩的还好说,一到后期,别的盟可以闯你盟了,有些狗就是一直守在那里,一点体验没有,别去23区,23区风禾,搞的跟公司一样,什么只能进二盟,还一盟要升级上去才能进,不过九牧到10点的时候好像进入夜晚,可以休息,这点还是可以的,但是你一天上班,上课都这么累了,10点钟还会玩这个游戏吗,然后一上号就发现你的地,你的城,你的兵全被打死。而且23区的素质太高了,你就问一下他们盟主说,能不能让我们发育一下,盟主直接花钱买水军来骂你,这个素质没谁了。一天派兵来看着你,跟当初小日子是的,如果你没有受虐倾向的话,听我的,还是不要喷slg游戏,尤其是九牧!玩九牧可以别去23区,尤其是不要去认识“风禾 傲凌这个人,”和当初小日子一模一样。不是说什么slg游戏不好,个人感觉雷霆还是只适合做一念逍遥,但是如果是圈钱跑路的另说好吧。
来自TapTap[ID:527079532 雪天路滑]看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方小婵妹 : 主公的游戏经历真是精彩,看得出来现在真是“天下乱武”乱成一锅粥了,不过这也是SLG游戏的魅力所在~玩家如果能加入一个管理有序,目标清晰的盟,对游戏乐趣和成长是事半功倍的,但这样一来也就对盟主、指挥等职位有较高的要求。总之,希望我们接下来的内容也能持续吸引主公游玩,让您体验到更多趣味~
官方小婵妹 : 感谢你在公测阶段投入了 5 天时间,并且如此详细地整理了自己的体验感受~
能客观地从优点和不足两个方面展开,其实已经看得出来你是带着期待、也认真玩过的,这一点我们非常感谢。
你提到的一些正向体验,确实也是我们在设计时重点想改善的方向,比如前期体力节奏、行军时间、打地不铺路、小城池推进,以及集结时的自动参与等,这些都是希望能在一定程度上减轻操作负担,让玩家少一些重复操作、多一些决策空间。能被感知到,我们也很感谢。
同时,你提到的不足部分,我们也能理解你的困扰,尤其是在战斗和 PVP 体验上。
关于战斗采用秒级结算、且当前版本中缺少可跳过与详细战报的问题,确实会让战斗过程变得偏“不可读”,玩家很难直观理解每一秒发生了什么,这对 SLG 来说是一个比较大的体验门槛。这部分内容目前也在被重点关注,后续会持续评估优化方式。
在地图与多人混战方面,自由行军、弱化格子的设计初衷,是希望减少卡位、堵路等传统问题,但在实际大规模对抗中,确实容易出现你所说的画面杂乱、目标难以选择、战场态势不清晰的情况,这也是我们在不断收集反馈、反复讨论的问题。
至于集火机制带来的操作感变化,我们理解这会与很多 SLG 老玩家的习惯存在落差。原本的尝试是希望强化团队协作,但在当前体验下,确实还有很大的打磨空间。
你最后的总结我们也认真记录了。
我们明白,如果一款 SLG 在核心对抗体验上无法让玩家感到清晰、有策略感,很容易让人失去继续投入的意愿。改良的方向是否合理、节奏是否合适,都需要在真实玩家的体验中不断校正。
非常感谢你愿意花时间把这些问题讲清楚。你的反馈对我们来说都非常重要,也会作为后续优化和调整的重要参考~
官方小婵妹 : 感谢您愿意抽时间留下反馈,也理解您在短时间体验后的失望情绪。即便只体验了半小时,您提到的很多问题,确实都集中在基础体验与新手友好度上,这些感受我们非常重视
关于基础界面与信息展示
您提到的 体力值不直观、上阵角色列表不明显、关键信息需要多次点开才能看到,确实会影响操作流畅度和第一印象。这类属于 UI 与信息呈现层面的基础问题,目前已经被记录,后续会在界面清晰度和使用便捷性上持续优化。
关于资源分布与前期体验
前期能较快开到五级地,但周边优质资源点相对稀少,这种“推进快但资源紧”的落差感,我们能够理解。资源分布与前期节奏,本意是希望拉开战略选择空间,但在实际体验中,如果缺乏明确指引,确实容易让人感到别扭。
关于新手引导不足
例如您提到的 劫匪任务需要从低级逐步挑战,您不了解详细规则,只能通过世界频道询问,这确实不够友好。新手任务与玩法规则解释不充分,是当前体验中需要重点补强的地方。
关于整体观感
您提到地图画质偏粗糙、整体完成度不足、缺乏新鲜感,这些感受我们都会如实记录。
我们理解您选择回到更熟悉的产品,也感谢您坦率地指出问题。即便体验时间不长,这类初步、第一印象层面的反馈,对我们改进新手阶段体验尤为重要~







