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九牧之野

九牧之野

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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5.22121个评价
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嘴替发言3 带图111 长评47 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩204 画面优秀79 物超所值55 轻松护肝32 福利丰富20 平衡性佳11 操作流畅7 音效动听6 运行稳定性211 画面视觉92 操作体验25 日常肝度16
游戏时长 93 分钟后评价
看到九牧之野,突然幻视健身圈的“九龙拉棺”
游戏设计这里来一针,那里补一剂
玩家玩过后才发现:缝 也是要水平的。
简单体验下来感觉:谋略在数值面前一文不值。
想要的越多,想要做好就越难。
尤其是当你选择了SLG这条“血红的海”
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一.地图设计与滚服之间的矛盾

看到这里你或许会奇怪,因为在当今的slg中,滚服设计比比皆是。无论是《三谋》《三国归心》《王于兴师》这类相对新兴的游戏,还是更为老派的《万国觉醒》《帝国》等。滚服加赛季制,几乎是当下所有slg通用的一套打法。
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首先我会去肯定这一套游戏模式,包括《九牧》在内, Slg游戏通过新开服务器分摊玩家减少竞争,并通过赛季制重置游戏进程,确实可以做到在游戏玩法上的保鲜和游戏玩家的持续体验。
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你可以理解为作为一条已经被大部分同类游戏公认的流水线,这条线路本身没有任何问题。

但是如果你去研究《九牧》的地图,再结合游戏当下糟糕的留存度和玩家热度,以及快速的滚服速度。你就会发现,在游戏本身城池极多,地图板块复杂的情况下,玩家的游戏体验反而是一般的。

简单来讲,游戏复杂的地图需要充足的玩家去填人数,游戏地图在设计之初或许是一张大地图上有500甚至上千名玩家。但实际上在当前服务器当中留存的玩家数量可能也就占到了预初设计的一半甚至更少。

更别提当玩家把游戏地图摊开研究,你更会发现对比其他slg已经恨不得东西南北四个板块,再加一块中心城池的极简化争王。九牧的设计更多的还是传统slg那种,五步一关口,十步一城池。
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这也是为什么绝大部分差评都有那一句:同盟150太少了,因为游戏地图实在太大,大到当150个人吃不下整张游戏地图时,游戏同盟自然就显得“小”。
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这是我看到最尴尬的地方:九牧复杂的游戏地图需要充足的人流量来“填地图”。但slg的玩法本质又要求游戏不断滚服,来平衡玩家进度。前百服务器仗着开服的热度尚且勉强做到均衡。那么之后新出的服又该何去何从呢?
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二.策略与数值

如何去衡量一款slg的策略与数值设计。我想最简单的办法就是去看游戏当中的策略性,到底是利好于平民玩家还是利好于氪金玩家。而如果游戏策略兼顾双方,那几乎等同于没有策略。

为什么这么讲?很简单:战术技巧之于平民是雪中送炭,之于氪佬只不过是锦上添花。而衡量一款slg的策略性到底有没有实际用途?你只需要看游戏中的普通游戏玩家能不能利用机制“填过前排”。

而就目前来看,游戏本身并没有针对平民与氪金玩家之间做出足够的适配。至少我看不到足够的利用普通玩家去填氪金玩家的套路,甚至是没有看到游戏着重的告诉玩家如何“反制高战”。游戏给我的感觉依旧是雷霆系那种:平民玩家等于游戏体验的即视感。

更别提在游戏的机制设计下,策略战斗显得非常尴尬,对比其他游戏,九牧的角色设计在某种程度上更偏向于二游。在绝大部分slg角色升级就是纯粹的数值加法下,游戏当中的角色升红可以直接增加技能的释放概率和触发几率。

有没有一点很熟悉的米忽悠味道:一阶10%的触发概率,二阶20%,三阶30%。这套机制放在二游当中,好像不是那么吓人,玩家似乎也不必为此太过担忧 吗?
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不,对这二者的本质区别在于pvp与pve的差异。

在pve当中20%的触发概率完全可以通过多打副本或者通过溢出的其他机制进行补强。又或者这样说,二游当中的boss机制和强度是固定的。同一套配置在足够的基数下,绝对有打过去的时候。
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但在pvp中,特别是在slg中,对阵双方的强度是动态变化的,你的对手今天是10%的释放概率,明天就可能是15甚至是20。而你如果没有氪金追上,就只能眼睁睁的看着距离被越拉越大,被对手赢得越来越轻而易举。
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所以在我看来,游戏的本质依旧是卖数值为主,而且卖的相当狠。在核心角色锁机制锁概率的情况下,我几乎想不到太多用白板去反制的办法。
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零命反制满命的概率不高,最多是至少不为0
普通玩家战胜氪佬的概率也不低,也是至少不为0
赢!
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三.福利与资源

如果说三谋用高福利给新兴slg开了一扇窗,那九牧给我的感觉无异于“上海堡垒”,前者把中国科幻的大门关上了,后者把高福利给slg之于新人玩家的爽感给关上了。

依旧先说结论:高福利的slg游戏在本质上是通过充足的资源来异化玩家在某个阶段的体验。同时适当冲淡氪金玩家的前期体验来保证玩家留存。
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毕竟直接送300抽和硬氪300抽差别真的很大!

而纵观九牧,游戏的前200抽武将不重复看似夸张。但是想要攒齐200抽却需要一个星期甚至半个月的时间去领取游戏当中的每日活动和新人福利。
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而抛开给新手玩家的资源不谈,游戏的核心道具元宝却需要开5级甚至更高级的城池才能得到。而除此之外,玩家通过扫荡流寇和每日领取的元宝则少的可怜。

诚然,游戏前期的抽金率确实不错,玩家可以攒到一套不错的阵容开荒,新手时期,不说源源不断,至少勉强充足的道具,尚可以支撑得起玩家游戏体验。
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但是当前期一过,新手光环褪去。游戏猝然间就张开了血盆大口,字里行间都是“花钱”。

哪怕不去讨论游戏角色,就单单把游戏的角色技能拿出来看,坚持到现在的玩家,几支队伍当中的角色技能升满了吗?家我想作为零氪玩家而言,一队二队重点倾斜可能还有,但三队四队估计。。。
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角色技能升起来都这么费劲,那你还指望后期能有更多的资源给你升其他东西?

而至于游戏的资源配置,我个人体验了半晌,体验到的还是老一套的卡资源加“最优路线”。或者这二者可以并在一起讲:正因为游戏的资源搭配只有一条最优线,所以卡资源。

在游戏中我有尝试过不听游戏的劝告,强行在同一阶段去升级其他技能。这直接导致我升六级城的时候卡了三四个小时。而更尴尬的是,在这段时间内,我除了等待之外,根本无法通过其他任何方式来加速某一资源的获取。
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游戏几乎默认玩家只能根据引导走一条“最优线”。
而这条线路在升到某个阶段,就一定会被同样的石头和木头给卡住。

玩起来更多感觉自己不是在玩游戏,更像是一个会点升级的“NPC”。
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至少从我个人的角度来看,游戏整体福利对比同游偏少,游戏内部的资源设计和资源内容有待商榷调整,玩家升级强化路线极其单一且枯燥。
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真的很有传统slg那种:新人上线先做三天牢(免战)的即视感
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四.游戏机制与战斗

最后再来聊游戏内的战斗与机制,这块几乎是游戏前面内容的总和,但正因为游戏在前期设计有各种各样的问题,当这些内容集合到机制和战斗上的时候,就让这块本来应该是游戏最有趣最好玩的地方,变得极其尴尬。

游戏设计了很多角色,至少按照官方宣传的60个金色武将的情况下,游戏内的各种流派和战斗技能,确实应当是:百花齐放。但是结合游戏给到玩家的抽卡数量和道具。
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多武将间的组合搭配,或许有,但是前提是玩家真能集齐那份全图鉴,甚至是集齐那几个流派核心。

游戏简化了战斗机制,没有太多的铺路,就是纯粹的占资源点圈地。简化的战斗机制看上去非常棒,结合游戏内,多队伍之间在策略上进行的各种拉扯和溅射伤害,游戏应当大概也许:战斗的能挺好玩?
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但是在浩荡的游戏地图下,玩家真的有那么强烈的:战斗欲望吗?

最后是游戏的攻城占地,诚然,作为slg玩家,攻占一个个城池,慢慢的推进,确实会让玩家有存在感。但是当游戏地图极大,攻城掠地的进程要被各种拉长。
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或许刚开始时还有新鲜感,还有兴奋感,但是当你打下一周,放眼望去,还是各种城池,还是几乎不变的各个地形。玩家的耐心和兴奋感,真的会在不知不觉间被消磨大半。
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五.总结

在我个人看来,九牧大概还是一款比较平淡,比较尴尬的slg。至少作为后起者,我更多的看到了游戏让玩家诟病的地方。我也很难看透在广袤的游戏地图下,游戏到底是要服务好休闲玩家,还是氪金玩家,甚至是更广泛的普通玩家?

或许都有,但又或许,大多玩家玩的都累
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官方小婵妹 : 感谢您如此完整、也非常犀利地写下这份长反馈。能看出来,您并不是“路过吐槽”,而是认真体验、拆解过《九牧之野》设计逻辑之后给出的判断 关于“缝合感”与整体方向 您提到“缝也是要水平的”,这一句其实点中了不少玩家的真实感受。 《九牧之野》确实在尝试融合多种设计取向:自由行军、策略博弈、数值成长、赛季滚服……这些元素单拎出来并非问题,但当它们叠加在一起时,如果节奏、资源和留存没有完全匹配,就容易给玩家一种“这里补一刀、那里打一针”的割裂感。 我们也能理解您说的那种疲惫感:想做的东西太多,而SLG本身又是一条竞争极其激烈、容错率很低的赛道。 地图设计与滚服节奏的矛盾,您这一段分析其实非常专业。复杂大地图本身并不是错误,问题在于大地图高度依赖玩家密度,滚服机制又天然会稀释人流 当服务器活跃度不足以“填满地图”时,同盟人数、城池密度、战斗频率都会被拉低,进而放大“地图空”“同盟小”“推进慢”的感受。您提到的“150人吃不下整张地图”,本质上并不是同盟上限的问题,而是地图规模与现实留存之间的不匹配。这一点,在前期服务器还能靠热度勉强支撑,但随着新服不断开启,确实会逐渐显露压力。 您关于“策略对谁更有利”的判断,其实是衡量SLG设计非常关键的一条标准。 正如您所说:对平民来说,策略应该是“雪中送炭”,对氪金玩家来说,策略只能是“锦上添花”;目前阶段,策略更多是在数值基础之上的加成,而非真正意义上的“反制工具”。尤其是技能触发概率、升红直接影响机制本身,在PVP环境中,确实会让差距变得动态扩大,而非可通过操作或理解逐步弥补。 您对福利的判断,其实并不是“要白送”,而是福利节奏与心理预期的问题。 前期:抽卡不重复资源尚可支撑开荒,玩家能感受到“被照顾” 但当新手阶段结束后元宝来源骤降技能、养成资源全面吃紧强化路线高度单一 玩家就会明显感觉到从“被引导游玩”变成了“被资源牵着走”。您提到“最优路线”“卡石头木头”“像个点升级的NPC”,其实正是资源设计过于线性的直接结果。 机制与战斗的疲劳感战斗本身的设计思路并不算差,自由行军、多队拉扯、溅射机制,本该是亮点。但当它被放进超大地图、拉长的攻城、周期重复度极高的城池推进之后,战斗的爽点就被不断稀释。 从“新鲜”“有存在感”,逐渐变成“流程感”“消耗耐心”这句话,其实是很多中立玩家、理性玩家的真实写照。《九牧之野》并非没有想法,也并非没有亮点,但目前阶段,它确实在地图规模、数值成长、福利节奏与玩家心智负担之间,还需要找到一个足够舒服的平衡点。 非常感谢您愿意花这么多时间把问题一层一层拆开来讲。这类反馈,对任何一款想走差异化的SLG来说,都是非常重要、也非常难得的。如果后续您还有补充体验或阶段性的变化感受,也欢迎继续交流~
玩过
先说结论,中规中矩的一款三国题材游戏吧,有亮点,但是也有不足,不过团队态度还是可以的,喜欢这个类型的还是可以玩的
📖基础信息:
即时策略类的SLG,没有铺格子,没有建筑升级等待,这两条算是现在SLG比较主流的,没啥值得特别说的。即时部分有微操空间,搭配秒时伤害图,手法好一点,打群架还是能拉扯出不俗伤害的。但是要说和三国志13之类的即时策略对比呢,感觉又很伪即时策略。所以不能说他没改变,或者是做的不好,只能说国产SLG大环境还是太安逸了,一个个有点小改变就觉得自己很良心,其实都啥也不是。
🥷武将立绘:
其实比内测时的立绘好看非常多了,内测那个立绘真的惨不忍睹,那会印象最深的就是甘宁,简直辣眼睛,作为吴国比较人气的武将,立绘能笑死人。好在团队还是有在好好做事的,迭代完现在立绘整体还是能看的,个别武将做的还挺好看的。少部分有动态立绘,不过动的幅度都一般,比如关羽那个,感觉还不如丢给AI,动了等于没动,腰一直是扭着的。没有特别出圈的立绘,比如当初三谋的貂蝉就算是上大分的,一己之力拉动不少热度。九野这点没学到,立绘整体还是太平了,女角色也很平。但是总归立绘还是中上水平的,期待后续的迭代和新时装吧
🌃画面音乐:
画面其实做的不好,很粗糙,既然想做即时策略类的,就要考虑玩家会放大,也会缩小,那么细节部分,一方面要把地形的效果和草木山水做好,另一方面,打斗就该多点细节表现,所以会给人感觉即时策略只是个宣传口号,实际真的差很远,仍需好好下功夫。
界面做得也挺传统的,还是那种感觉,吹的像他很多革新,很多创新,其实哪哪都还是常见的那一套,主城是真的low,设施连个建模都没有,按照宣传视频里的,应该圈一块地,里面有各种设施的城防,当攻破城墙后,内城还能借助设施拉扯一番,实际全都没有,唉
💸抽卡部分:
宣传的首周送200抽,前200抽出橙不重复。不重复这点还是可以的,但是200抽,一周的时间,周期还是挺长的,所以很多平民,可能还没抽到200呢,就退游了。不重复的好处是不会出现炸了某武将的窝,来一堆不要的,至少能抽到好几个能上场的,坏处呢就是没200抽别想升星,所以看似是良心,实际反而压低了平民玩家的操作空间,实际情况还是得观察一段时间,看看一些厉害的平民哥上限到底能玩到哪
✍🏻建议:
简单说几点建议吧
1.立绘还是要炸一点,尤其女性武将,这算是最简单当下比较好救的,没人会拒绝好看的立绘,当初三谋好几个女将第一版立绘就很好看很耐看,想出圈一点,这都是必备的
2.很多细节还是得改,虽然当下一时挺难的,后续主要肯定还是通过赛季更新,但是你得防止熬不到那么多个赛季,所以有些短期的措施还是得做,把留存和热度先做起来
3.救急一点的提高留存和热度的方法还是适当多送福利吧,马上元旦和新春了,都是很好很合理的由头
总结一下,优缺点都有,需要几个赛季慢慢打磨,喜欢的还是可以玩的
TapTap
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雪天路滑九周年限定 : 前期发育期玩的还好说,一到后期,别的盟可以闯你盟了,有些狗就是一直守在那里,一点体验没有,别去23区,23区风禾,搞的跟公司一样,什么只能进二盟,还一盟要升级上去才能进,不过九牧到10点的时候好像进入夜晚,可以休息,这点还是可以的,但是你一天上班,上课都这么累了,10点钟还会玩这个游戏吗,然后一上号就发现你的地,你的城,你的兵全被打死。而且23区的素质太高了,你就问一下他们盟主说,能不能让我们发育一下,盟主直接花钱买水军来骂你,这个素质没谁了。一天派兵来看着你,跟当初小日子是的,如果你没有受虐倾向的话,听我的,还是不要喷slg游戏,尤其是九牧!玩九牧可以别去23区,尤其是不要去认识“风禾 傲凌这个人,”和当初小日子一模一样。不是说什么slg游戏不好,个人感觉雷霆还是只适合做一念逍遥,但是如果是圈钱跑路的另说好吧。忘说了这个游戏的宵禁竟然是别人可以打你的,那你禁了什么,相当于没禁,赶紧凉吧。
玩过
作为十年老SLG玩家,玩了这一款2025年的新SLG游戏,整体感受太拉了,我从率土玩到乱世王者、红警OL、鸿图天下、重返帝国、三战、三谋、王于兴师最后是这款游戏,我会把这款游戏的优劣详细列出来!事先声明目前只玩了三天,只讲这三天的感受!
优点:
1️⃣、打地翻车武将没有重伤了,意味着你遇到高级地可以拼预备役无脑消耗,这对于不氪金的玩家来说开荒(特别是高级地)算是一个小读音,为啥说小,因为需要体力(后面会说体力的坏处)!
2️⃣、游戏有桃源地,类似其他游戏的内城资源地,桃源地可以置换兵种,且只有一队,只是兵力多点,守军等级比同等级的野地守军等级低,容易打,方便屯高级地资源!
3️⃣、攻城预约,这个预约跟三谋还不太一样,三谋需要你每个城池都要预约一下,这个游戏过了晚上12点,你可以在联盟日程里面预约一下,设置出战队伍,接下来的一天,联盟无论打多少座城池,它都会自己跑过去集结打,对于上班族来说是个好处!
4️⃣、其他小的我就不一一列举了,反正跟其他游戏大差不差,这游戏有三个职业(发展方向),分别是霸道、王道、衡道,分别对应氪佬、高活、休闲玩家,各有各的优点,这个你们自己搜,我选的王道,前期可以置换守军兵种,方便打地!还有这游戏行军速度快,一个州走直线,二十分钟左右就跑完了(大概)。开区当天出金率高(20抽运气好出四五个金,一发五连二金几乎人人都有),但是核心不好出,废卡多,不充钱第一天想组个正常的开荒队难。最后就是升级城建秒升级,低级地第三天可以直接开发到八级(1-5级直接开发,不需要打下来还要再开发到八级),其他的暂时想不出来了,优点大概就这么多了!
但是,我为啥还要给这个游戏一星差评!因为跟缺点比起来,优点啥也不是!
1️⃣、体力!新手期没有体力减半!但是会送一些道具给你补充体力(主线会送),关键是,如果你得到了新武将,置换武将的话,两个武将都得降到最低的那个体力!第一天就是因为这个我二队吃了亏!
2️⃣、主线!我现在卡主线了,因为这游戏有个试炼,跟其他游戏的演武一个性质,但是,这个试炼只看你武将强度,你三队兵加起来只有对面的一半,你不氪金,没有武将强度,你根本打不过!然后卡主线了,严重耽误进度!
3️⃣、发言!世界频道发言一天最高就免费20次,后面就得花钱,让我这个话痨很难受!
4️⃣、武将进阶强度!这游戏武将进阶不是其他游戏10点属性这么简单,他会给你武将技能强化,对于氪金来说,就是福音,其他游戏的白板克制满红?不存在!
5️⃣、战斗结束没有战报,简单的说就是没有详细的战斗报告,不知道哪里出了问题,也不好做出整改,兵种克制也没有个具体数值,好多东西游戏也没有提供说明,比如一座城池不同等级分别提供多少联盟势力值,一块地提供多少势力值,诸如此类太多了,完全靠自己摸索,对新手极其不友好,我这个老玩家有时候也懵逼!
6️⃣、兵种特性没有发挥出来,作为即时策略游戏,你弓兵跟近战兵种互殴,可以看看王于兴师怎么做的,这个游戏对地形没有一点利用,即时策略手游操作性来说,王于兴师比重返帝国还有这个好太多!
7️⃣、其他零零散散的我就懒得说了,画质只能说一般,同类型对比有点拉胯,今天第三天20抽基本就保底了,还都是垃圾,集结战斗每次只能进一个队,玩家城池就是摆设,建筑就是一张纸,完全没有氛围感,城池BOSS技能打断不了(说是多少多少人一起放主将技能可以打断)。反正这个游戏再玩两天看看,目前很失望,反正很多内容逼氪严重。以上所述皆是肺腑之言,没有任何私心,就这样吧!后面如有变化再来更改!
官方小婵妹 : 感谢您如此认真、详细地写下这份反馈~ 关于您集中提出的核心问题 体力系统与武将置换惩罚 您提到新手期体力压力大、武将置换会拉低体力的问题,我们完全理解这在前期会带来明显挫败感,尤其是在抽到新武将、想快速调整阵容时。但这也是为了平衡玩家发育速度,避免大佬前期直接快速拉满好几队,平民玩家无法与之对抗。 主线试炼强度与进度卡点 关于试炼玩法过度依赖武将强度、导致非氪玩家容易卡主线的问题,这是确实存在的问题。而主线本应承担“引导与成长承接”的功能,而不应成为明显的门槛,这一问题我们已经同步给相关策划重点关注。 频道发言限制 世界频道发言次数限制,初衷是为了控制刷屏与环境秩序,但您提到对活跃型玩家体验不佳,这一点我们也理解,会作为后续调整时的重要参考。 武将进阶与氪金拉开差距 您提到进阶直接强化技能,放大氪金优势的问题,我们理解这会削弱“白板克制高红”的空间。如何在商业化与生态之间取得更好的平衡,是我们需要长期持续调整的方向。 战报与信息透明度不足 没有详细战报、克制数值与势力值说明不清晰,这一点对新老玩家都不够友好。SLG 本身就需要足够的信息反馈来支撑策略判断,这类信息可视化与说明不足的问题,我们已经集中记录。 即时策略深度不足 您将本作与同类产品进行对比,指出兵种特性、地形与操作深度未充分发挥,这一评价我们会认真看待。在“即时表现”与“策略深度”之间,确实还有提升空间。 其他体验问题 包括画质观感、抽卡后期体验、集结机制限制、城池氛围感不足等问题,我们也都已记录反馈。 最后想说 我们非常尊重您的反馈,正因为如您所说,玩过足够多的 SLG,才会对细节、节奏与生态有这么严苛的判断。 即便您当前对游戏非常失望,我们依然感谢您愿意花时间把问题一条条写清楚。这类反馈,对我们后续改进方向非常重要~
游戏时长 2.5 小时后评价
SLG三国游戏缝合大师
九牧之野你会选择试玩吗?
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【提前叠甲】
我没收钱,写本文是因为tap官方出了征集活动,再加上自己本身是SLG三国手游爱好者,以下评价均为个人见解,如有意见不同,你说的对。
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兄弟们,我收回游戏刚开服时我将九牧称之可能坐上SLG三国游戏第四皇宝座的评价,深度体验后发现这游戏真的还差了不少。
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说真的,作为一个三谋开服玩家,九牧在我眼里和三谋真的非常非常像,无论是玩法还是运营策略上,基本都是一比一复刻。
三谋的大小月卡一个月48,每天领240金,九牧一样。
三谋抽卡380一次,每日免费一次,半价一次,战法武将混池,8%出橙率,九牧一样。
三谋武将拥有星级和战阶设置,白板能用,但满攻满品体验更佳,九牧一样。
还有诸如霸业奖励、夜战保护、集结攻城、首战奖励、建筑秒升、白城奖励...等等三谋在细节上的打磨,九牧全都一模一样。
当然,也有不同,
三谋要铺格子才能接战,九牧不用,他采用了类似万龙觉醒一般的拖拽行军模式,指哪打哪,节奏更快。
三谋战法升级用铜币,九牧战法升级用铜币抽狗粮,狗粮分解成碎片后再升技能的率土模式。
对此,九牧之野确实算得上是终极缝合怪,同类竞品SLG游戏优点全抄,并且主体采用了已经在经济收益上验证成功的三谋模式,这确实是一个相当取巧的做法。
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三谋已经通过降肝减氪、维护平民生态取得了成功,跟随三谋生态链复刻打造的九牧自然而然的也就带有更多成功的可能,更何况如今九牧刚刚公测,发布时间又选择在三谋赛季末的长草期内,正是玩家最易动摇的窗口期,着实是挥的一手好锄头。
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但九牧又不只是三谋的高度复刻重置版,最关键的核心改动在于取消铺格子限制、自由行军的战斗机制。
要知道,SLG游戏的核心乐趣之一便是运筹帷幄、决胜千里,而铺路行军的设定本是为了策略加码,却在长期运营中异化为肝度负担,极大限制了玩家的战术灵活性,九牧取消铺格子,采用拖拽行军的操作模式,不仅大幅降低操作成本,更让战场瞬息万变的博弈重回前台——奇袭、包抄、迂回等战术得以真正实现,战场容错率虽降低,但策略张力却显著提升。
更快的战斗节奏也意味着更激烈的战斗频率与更短的决策周期,游戏基本没有僵持期,资源争夺从持久消耗转为动态拉锯,联盟需以更高强度的协同应对瞬息万变的战场局势,高频对抗加速了赛季进程,也促使玩家更深度依赖战术配合与信息博弈,这种既契合现代玩家对高效沉浸体验的需求,又保留SLG核心策略深度的设计,让九牧在与三谋的竞争中走出差异化路径。
其二是视觉上的更多展现,同类型游戏在战斗演示方面确实相对保守,无法在大战场显示实时画面一直是三谋玩家诟病的痛点之一,而九牧之野则引入了可缩放的立体沙盘战场,技能特效拉满,骑兵践踏、箭雨覆盖等场面均有细腻呈现,你别怪我没有见识,说实话SLG游戏里能有这美术表现的真的已经很不错了,同类游戏甚至大多还在直接撞线,什么战斗你都没办法在大地图看到展现,这种及时反馈的视觉感受激活了玩SLG游戏即时战斗的爽感神经,在视觉享受的同时让策略性得到了进一步的提升,想战就战,想走就走,还能多支部队围攻一支,这不就是在线联机的帝国时代?
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我也注意到很多玩家提及到的锁卡问题,其实说实话我一直认为锁卡是一种伪命题,三谋中的三皇,九牧里的四皇毫无疑问出卡概率要低于其他普通橙卡,但如果真的是SLG忠实玩家,相比一定明白抽不到只会是数量问题,当你持续游玩,坚持数个赛季,也总能抽到你想要的卡牌,这点我作为一个三谋月卡党但已经满图鉴的平民玩家深有体会。
九牧这游戏定价、福利与抽卡概率与三谋一模一样,那么三谋中月卡党可以满图鉴、九牧中自然也不存在任何问题,而且各位玩家更应该注意的是SLG卡牌游戏虽有核心,但辅助卡和战法卡的齐全一样重要,没有战法和辅助,就算抽出了单核心又有何用呢?
因此我个人觉得,锁卡真的不是一个值得喷的点,平民玩家玩SLG游戏就是只能慢慢熬、慢慢攒,这并非给九牧洗地,而是一个老玩家的肺腑之言。
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九牧真正的问题在于细节上的粗糙和战力控制上的失衡。
△从游戏设计上来说,存在诸多不足:
1.缺少不活跃账号清除机制且开服速度过快,导致出现诸多鬼区。对于抽卡游戏而言,滚服是一种非常常见的操作,而SLG手游好玩的基础是人多,九牧缺少这一机制就导致滚服玩家占用了宝贵的开服资源,使得每一个区服均未达到满负载状态,不仅占用了服务器运营成本,也让留存玩家体验不佳,本该热闹的城池战事稀疏,联盟招募无人响应,攻城略地缺乏对手,极大削弱了SLG赖以生存的社交对抗乐趣。
2.地图设计过大,开荒期过长。SLG手游并非大地图就一定好玩,除了极少数的种田玩家和地奴外,大多数玩家都是向往接战与征服的,不同于同类竞品三天左右接战的快节奏设计,九牧的接战时间被拉长至五天甚至更久,直接劝退了大量追求即时对抗的玩家,过长的开荒期不仅拖慢了游戏节奏,还加剧了前期战力分化,导致强者愈强、弱者难反的局面。
3.无法竖屏游玩。只有摸鱼人才懂竖屏的含金量,无法竖屏游玩注定会失去超多上班族的用户,更别提行军界面信息简陋,部队调度全靠记忆与脑补,行军路线、敌我距离、部队状态等关键信息展示不全,操作容错极低,加之同盟管理工具简陋,权限划分模糊,缺乏高效指挥协同机制,使得大规模会战组织混乱、响应迟缓,本应紧张刺激的万人国战,常因技术与设计短板沦为断线重连的折磨局。
4.战报过于简略,缺少游戏深度。战报只能简单显示各武将总伤害与debuff叠加情况,无法展现出手顺序、单回合技能效果,战斗细节的展现才能让玩家有研究配将深度的空间,很明显九牧没能做好这一点,战法释放的随机性也未在战报中体现,使得玩家难以复盘战斗、优化阵容搭配,极大削弱了策略博弈的可玩性。
5.世界聊天限制次数。对于无法交易资源的SLG手游而言,完全不用担心广告哥的入侵,所以限制聊天没有任何必要,如果担心出现不正当言论,应该用强关键词屏蔽的方式进行处理,而非直接限制发言次数,SLG游戏中文战的精髓基本阉割,同时发言次数的限制使得网络聊天室功能失效,进一步降低玩家活跃度与留存度,长此以往,玩家对区服生态的归属感逐渐流失,社交链难以沉淀,新老用户之间形成断层,本该依靠口碑传播形成滚雪球效应的核心玩法,在体验断层下沦为自说自话的孤岛。
6.无法一键配将,无法协助配将。无法快速抄配将作业提高了游戏门槛,让新人玩家难以快速融入高强度对抗,老玩家也无法高效协助盟友提升战力配置,进一步拉大了新手与核心玩家之间的实力差距。一键配将功能的缺失,导致阵容搭配依赖手动重复操作,极大消耗玩家精力。
7.红队控制失衡。这点相当致命,九牧里角色升星能加技能效果和发动概率,以刘备为例,一红的刘备就能比白板刘备多出5%技能发动概率和20%技能效果,这种升阶超模的设定完全是站在氪佬立场的玩法,可以说平民在本游中基本沦为炮灰,解决氪佬的唯一方式就是比氪佬充的更多,这彻底背离了策略游戏的核心逻辑,数值膨胀由充值决定而非战术运筹,战斗胜负的天平从开局便向资本倾斜,玩家的谋略、操作与团队协作被严重稀释,长此以往游戏生态必然走向恶性循环:平民玩家因无力竞争而流失,氪金玩家则因缺乏势均力敌的对手而感到乏味,最终导致活跃度下滑、匹配困难、赛季难以为继。
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九牧之野这游戏说实话缝合了一个很好的底子,拿到了三谋同款运营模式的他本可通过低单抽价格、高性价比月卡与大地图及时战斗的亮点玩法吸引一批注重策略深度与公平竞技的玩家群体,然而过于激进的氪金设计与粗糙的系统打磨,彻底葬送了本可绽放的潜力。
作为一个SLG游戏的老玩家,我并不看好本作能够逆风翻盘打一场漂亮的翻身仗,因为玩法上的粗糙可以靠后期更新一点点填补,但根植于商业化设计中的短视与贪婪,已将游戏的策略底色侵蚀殆尽。
当SLG的核心从运筹帷幄退化为充值比拼,战力控制失衡的出现就注定让游戏走上了一条绝路。
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综合评价,平民慎入,氪佬随意。
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官方小婵妹 : 非常感谢您如此详细且专业的点评,也能感受到您对 SLG 游戏的理解和对九牧的深度观察。您不仅梳理了我们与市面上其它SLG游戏的相似之处,也清楚地指出了九牧的核心差异点和优势所在,这对我们来说非常有价值。 关于您提到的几点,我们整理说明如下: 玩法与战斗机制上您提到取消铺格子的自由行军设计带来的策略空间和高频对抗,这正是我们在核心战斗上希望实现的目标——降低操作负担的同时提升战术张力,让玩家更多依赖即时决策和联盟协作,而非单纯数值堆砌。您对战场节奏、迂回与包抄等策略的观察,是非常准确的。 视觉与战斗呈现上,关于战斗沙盘和技能特效的体验,我们也在持续打磨。您的反馈确认了立体沙盘和可缩放视角在策略呈现上的价值,后续我们会继续优化细节,让视觉与策略体验更紧密结合。 在未来优化方向上,您提出的固化格局等问题,是我们一直关注的挑战。战力释放和零和博弈带来的长草期留存,是我们后续玩法、赛季设计的重要参考点。您的洞察也为我们提供了进一步优化玩家留存和竞技平衡的思路,十分感谢! 部分评论认为我们是“缝合怪”,但其实我们只是深入体验了市面上的产品,并想要取其精华去其糟粕,优化玩家体验,解决玩家痛点。最后再次感谢您认真、理性的评价,这类深度玩家视角对我们优化游戏、把握策略方向非常重要~
玩过
在3星和4星之间犹豫了很久,想了想鉴于公测的立绘相比内测确实有不小的改动,感觉可能是听劝愿改的表现吧,还是给个4
先说缺点:
1.开荒很难受,体力和等级的提升速度与开地的能力严重的脱节,我现在开荒榜一,两队能一起轻松开8,但因为没有体力我只能在家一直等。而且越级打地少大量经验,真不知道何年何月才能把等级提上去?开荒到现在太便秘了,游戏里有大量友商的影子,为什么不学下王某的无体力可以打地但没有经验?或者是不是该调整一下升级所需经验,担心种死平民玩家是不是可以考虑增加土地数量而不是通过这么难受的方式?
2.不知道是不是我的错觉,我总感觉有莫名其妙的溅射伤害打到我的二队,无论怎么走位都会被打到,如果是这样的话,先锋队的意义何在?走位的意义何在?
3.在近几年的slg里8k满累充还没全图鉴的游戏确实少见,你游我氪了1w+竟然还是差1武将和2战法才能全图鉴,而且全图前竟然没有补全机制?我的第四张皇还能出重复的?
4.选区登陆后加载得很慢,大世界也没什么东西啊为啥这么难加载?再就是大世界画面确实有点怪异,我很喜欢大部分武将立绘的风格,感觉很好看,但大世界一点开就是廉价味道,主城免战竟然跟几十年前的列王纷争同款玻璃罩....我寻思做个率土那种狼烟也好啊
算了这个我也不挑你的理了,大世界有时间优化一下,重心还是放在武将平衡上吧
5.说是rts,但拉扯起来非常非常笨重,而且技能太花哨了根本看不见队伍,头像的位置也很怪,还不如放在队伍正上方并加上操作反馈(比如我要拉自己的队伍到敌方头像,也可以发出攻击指令)。《再就是行军没有目的地》队伍跑了半天只要忘记自己的目的地在哪里就必须得顺着线一直找,最好在行军的部队模型上加一个目的地坐标,方便找。还有,通过屏幕右侧的部队头像进行操作的时候只要一退出行军线就没有取消功能了 必须设置一个新目的地,这个很糟糕,为什么不加一个不松开手指的情况下点击另一只手指就可以取消命令?
6.暂时还没开始pvp,后续看情况要不要改评价,我要看看平衡性做的行不行
7.这个打城必须集结太弱智了,单人去碰守军就会被100多队守军一起围殴瞬间秒杀?一个盟只能开一个打城集结里面最多进45?这是图什么
优点
1.相较内测那个丑爆的曹操诸葛亮,公测确实变了不少,挺好,说明能听得进去话
2.大部分武将1红都有不小的提升,当然这种能被围殴的游戏满红提升大我倒也能理解,玩过隔壁王于兴师,打起群架红度确实没有想象中那么无敌
3.一开始我觉得弓兵也要近战是缺点,但后来想了想可能这也是降肝的方法,隔壁王于实在是太肝了我有点玩不动,这样全员近战反而倾向传统slg,能起到一些减负,所以暂且视作优点
4.虽然游戏里有大量友商的影子但我始终认为能把优点抄明白也是本事,这点三某做的就很差很差,一些友商的优秀改动我看都抄来了,行吧,也算是好事,希望能吸取友商的教训,《别 搞 什 么 赛 季 无 敌 超 模 武 将,原 地 撕 卡。》
其他的再观察,等进了pvp再说,希望早点把开荒改进一下,太难受了,做好平衡,别上来就撕,前车之鉴
最后,希望你们赶紧把我的全图鉴给我补上
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官方小婵妹 : 感谢您如此认真、详细的反馈,也非常感谢您最终愿意给比较高的评价~ 我们能感受到您是真正长期体验、也投入了时间与成本的玩家,很多意见都非常具体、专业,对我们很有参考价值。 您提到的“能打但没体力、能越级但经验收益不匹配”的割裂感,我们完全理解。当前开荒节奏确实偏谨慎,初衷是避免过快拉开差距,但从实际体验来看,容易让高理解度玩家产生明显的“卡顿感”。 这一类关于体力消耗、经验获取与土地收益的反馈,目前已经被集中记录,后续会作为重点优化方向之一进行评估优化。 而在多队交战和RTS操作方面,您的反馈也非常重要,我们会持续进行优化 我们的初心是集百家所长,取其精华去其糟粕,优化SLG游戏体验,也能感受到您对“别走老路、别重蹈覆辙”的担忧。这些意见我们都会认真对待,并持续观察、调整。 再次感谢您愿意花时间写下这样一份高质量反馈,也希望后续的优化改动,能给您一个满意的答案。
玩过
首先声明是对想入坑的玩家的建议
缺点
1.这游戏ui界面垃圾,编队没有小列表,人多锁敌困难
2.前200抽爆率还行,后面就开始无限重复,说下大致抽卡规律
前200基本会给几个核心,和1-2个大核,当你7日活动结束后,所有奖励拉满,基本上是能拿到一只皇的,这游戏大概是300-400左右第一只.
800后应该会出第二只(仅个人观点)
然后锁卡是肯定的,比最近几年出来的同类可谓之最(一点不夸张)
补图鉴难度大于三谋和王师,(对于0氪)氪佬反之,尤其满红
白嫖玩家起手难度小于王师和三谋
这游戏最大的好处就是氪佬不明显,比九州好很多
但是九州会给你1-2队t0,这里不充钱能凑队t0(7日活动内)阵容,直接三根香就行
还有就是兵种问题,这游戏主要还是看兵种,以兵种为基础的配将,每个兵种分好几个细支,拿弓兵举例,主动队弓兵刚需红凌军(兵种技能卡)
突击队攻兵刚需诸葛弩军
然后盾兵以指挥盾为主,
骑兵,也是主动和突击为主
枪兵也有主动的不过太拉了,没人用,现在主要靠被动玩反击枪
兵种(弓,盾,骑,枪)
技能(指挥类,主动类,突击类,被动类)
出伤(控制,反击,怒气,,,省略)
简评,平民体验也算不错了,打架不用担心完全打不了,你拿杂牌,也能混个不错的战功比的,氪佬的优势主要在开荒发育方面很大,打架不明显
雪天路滑九周年限定 : 前期发育期玩的还好说,一到后期,别的盟可以闯你盟了,有些狗就是一直守在那里,一点体验没有,别去23区,23区风禾,搞的跟公司一样,什么只能进二盟,还一盟要升级上去才能进,不过九牧到10点的时候好像进入夜晚,可以休息,这点还是可以的,但是你一天上班,上课都这么累了,10点钟还会玩这个游戏吗,然后一上号就发现你的地,你的城,你的兵全被打死。而且23区的素质太高了,你就问一下他们盟主说,能不能让我们发育一下,盟主直接花钱买水军来骂你,这个素质没谁了。一天派兵来看着你,跟当初小日子是的,如果你没有受虐倾向的话,听我的,还是不要喷slg游戏,尤其是九牧!玩九牧可以别去23区,尤其是不要去认识“风禾 傲凌这个人,”和当初小日子一模一样。不是说什么slg游戏不好,个人感觉雷霆还是只适合做一念逍遥,但是如果是圈钱跑路的另说好吧。  来自TapTap[ID:527079532 雪天路滑]
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 136 小时后评价
感觉游戏很肝,要打城镇,要占资源,要探索居民,要打南蛮,跑来跑去时间很快就过去了。
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已经玩了15天,说一下自己的感受吧。有配队和会玩的与没配队和不会玩的,会拉开很大的差距。前期比较肝,后期就没有啥事情。盟主和管理的权限太大,真希望有一个民主路决策推翻盟主。抽卡太黑了,一堆二缺一的配队。这游戏人多了热闹才好玩,世界频道限制交流次数,大部分人都转移到了微信群。有自动但是没有完全自动,有时候还需要手动操作。
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我是江东的一名玩家,开局可谓顺风顺水。我们盟在江东这片土地上迅速崛起,活跃人数众多,武将等级也跟得上,可以说是妥妥的“江东霸主”。那时候,大家士气高涨,对拿下霸业充满了信心。
转折点出现在盟主宣布与荆楚结盟之时。盟主说,为了共同的利益,我们要联手攻打巴蜀。这个战略听起来没毛病,但接下来的操作却让我们大跌眼镜。
盟主提出要和荆楚打一场“友谊赛”(宣战了一个暂时无关紧要的桥,为了和荆楚接壤),理由是荆楚会帮我们打下8级城池,然后他们借道借道拿下9级城池。我当时就心存疑虑:天下哪有免费的午餐?别人凭啥费力不讨好地帮我们打城?
结果,我的预感应验了。第二天,剧情急转直下。盟主突然宣称荆楚“不仁不义”,指责他们想独吞8级和9级城池,不愿履行承诺。更有意思的是,荆楚那天根本就没打下8级城池!这完全就是一张空头支票。
这场突如其来的“翻脸”,让盟内气氛瞬间降至冰点。更让人失望的是,盟主和管理层在这件事后仿佛失去了管理的热情,开始在盟里大肆宣扬荆楚的“罪行”,鼓动大家“报仇”。一些不明真相的盟友开始去骚扰荆楚,两边的梁子就这么莫名其妙地结下了。
没过多久,盟主做出了一个让所有人震惊的决定——他将盟主之位转让给了山东盟的人。我们江东盟,一夜之间变成了山东盟的“二盟”,成了附庸。更离谱的是,山东盟之前还吸纳了河北盟的主力。看着这混乱的局面,我心中充满了不祥的预感。
我果断做出了选择:拒绝成为“二盟”的一员,毅然转投了西凉盟。事实证明,我的选择无比正确。没过几天,江东盟就彻底成了一个空架子,被山东盟吸干了血。
现在的局势变得异常诡异。山东盟虽然整合了江东和河北的部分主力,但实力似乎并未如预期般暴涨,在与荆楚盟的每日鏖战中,他们竟然处于下风。
最让人啼笑皆非的“神操作”还在后面。不知道是哪位“天才”管理出的主意,山东盟竟然对河北盟发动了进攻!要知道,河北盟的主力可是来帮山东打荆楚的“友军”啊!结果山东盟因为一次所谓的“外交失误”(其实就是没沟通好),把人家在河北老家种田的玩家给打了。
这一下,彻底把河北盟激怒了。原本准备并肩作战的盟友,瞬间变成了仇敌。河北盟的主力纷纷放弃前线,回师保卫家园,转而与山东盟开战。而原本计划在北方与河北交锋的西凉盟(也就是我现在的盟),反而成了看客,坐收渔利。
回顾这段经历,我真是感慨万千。从江东的意气风发,到盟主的“神操作”频出,再到如今山东盟陷入两线作战的泥潭,这剧情比电视剧还精彩。我唯一庆幸的是,我及时跳出了那个是非窝,虽然在西凉偏安一隅,但至少不用每天看着那些令人窒息的“宫斗剧”和“外交闹剧”。这场S1赛季,注定是一场令人难忘的“乱战”。
官方小婵妹 : 主公的游戏经历真是精彩,看得出来现在真是“天下乱武”乱成一锅粥了,不过这也是SLG游戏的魅力所在~玩家如果能加入一个管理有序,目标清晰的盟,对游戏乐趣和成长是事半功倍的,但这样一来也就对盟主、指挥等职位有较高的要求。总之,希望我们接下来的内容也能持续吸引主公游玩,让您体验到更多趣味~
玩过
从公测到现在玩了5天,优点是有的,不过缺点太致命了,会让人没有玩下去的欲望。
优点:slg游戏默认就是又肝又氪的,不过九牧平衡的还算是比较好。新手期刚开始不自动恢复体力,完成霸业任务之后才会开启;地图非常大,不过行军速度设置的很快,而且打地不需要链接,所以不会有为了打一块地跑半天的感觉;小城池很多,只能一个城挨着一个城往外打,这个倒是有有链接地的意思,而且很解放双手的一点是可以自动加入集结队伍(攻打城池),低级城不用到点就上线;抽卡的话还是比较良心的,前200抽出橙率还可以,战法和武将都需要抽卡获得。
缺点:战斗过程不是传统的回合制,而是采用了以秒为单位的玩法,一个队伍3个武将依次在第1、2、3秒行动,以此类推,战斗过程无法跳过,打的时间长就等的时间长,并且不生成文字战报,对每1秒钟进行的行动,打出的伤害,施加的状态,增益减益造成的属性改变,剩余兵力等不能展示出来;对地图的格子进行了一定的更改,行进不按照格子中心,可以随意穿插移动,多个队伍不能停留在同一个格子(可能说点更准确)上,所以几十支队伍在地图上也是乌泱泱一大片,尤其是在移动的时候会有主将头像在队伍的上面,非常的乱;引入了集火玩法,可以几支或者十几支、几十支队伍同时对一支队伍造成伤害,不是传统的轮流1V1,就导致了战斗过程中对队伍的操作性大大降低,战斗过程也不是在一个格子上展示,而是一个以目标地块为圆心往两边拉开一定的距离,依旧模糊格子的概念,两边上百支队伍,连自己在哪个格子都看不出来,进攻敌方需要点击对方的头像,但是人挤在一起,点头像都点不到,打起来的时候混乱程度就好比一把白芝麻和一把黑芝麻混在一起,还一直在动,你要精准点击到白色的那颗,不仅要准,而且要快,因为下一秒它又跑了……缺点还有,就不一一赘述了。
优点是有的,不过缺点实在让人难以接受,slg游戏玩的就是策略,通过不同的组合碰撞出不一样的火花,改良的初衷是好的,该舍弃什么,该留下什么,该改变什么,我觉得还是要多征集一下意见,如果是圈钱跑路就另说。
PS:如果是slg老玩家不用尝试这款游戏,PVP玩法是近几年同类游戏里设计最差的。
官方小婵妹 : 感谢你在公测阶段投入了 5 天时间,并且如此详细地整理了自己的体验感受~ 能客观地从优点和不足两个方面展开,其实已经看得出来你是带着期待、也认真玩过的,这一点我们非常感谢。 你提到的一些正向体验,确实也是我们在设计时重点想改善的方向,比如前期体力节奏、行军时间、打地不铺路、小城池推进,以及集结时的自动参与等,这些都是希望能在一定程度上减轻操作负担,让玩家少一些重复操作、多一些决策空间。能被感知到,我们也很感谢。 同时,你提到的不足部分,我们也能理解你的困扰,尤其是在战斗和 PVP 体验上。 关于战斗采用秒级结算、且当前版本中缺少可跳过与详细战报的问题,确实会让战斗过程变得偏“不可读”,玩家很难直观理解每一秒发生了什么,这对 SLG 来说是一个比较大的体验门槛。这部分内容目前也在被重点关注,后续会持续评估优化方式。 在地图与多人混战方面,自由行军、弱化格子的设计初衷,是希望减少卡位、堵路等传统问题,但在实际大规模对抗中,确实容易出现你所说的画面杂乱、目标难以选择、战场态势不清晰的情况,这也是我们在不断收集反馈、反复讨论的问题。 至于集火机制带来的操作感变化,我们理解这会与很多 SLG 老玩家的习惯存在落差。原本的尝试是希望强化团队协作,但在当前体验下,确实还有很大的打磨空间。 你最后的总结我们也认真记录了。 我们明白,如果一款 SLG 在核心对抗体验上无法让玩家感到清晰、有策略感,很容易让人失去继续投入的意愿。改良的方向是否合理、节奏是否合适,都需要在真实玩家的体验中不断校正。 非常感谢你愿意花时间把这些问题讲清楚。你的反馈对我们来说都非常重要,也会作为后续优化和调整的重要参考~
游戏时长 2 分钟后评价
官方小婵妹 : 感谢您愿意抽时间留下反馈,也理解您在短时间体验后的失望情绪。即便只体验了半小时,您提到的很多问题,确实都集中在基础体验与新手友好度上,这些感受我们非常重视 关于基础界面与信息展示 您提到的 体力值不直观、上阵角色列表不明显、关键信息需要多次点开才能看到,确实会影响操作流畅度和第一印象。这类属于 UI 与信息呈现层面的基础问题,目前已经被记录,后续会在界面清晰度和使用便捷性上持续优化。 关于资源分布与前期体验 前期能较快开到五级地,但周边优质资源点相对稀少,这种“推进快但资源紧”的落差感,我们能够理解。资源分布与前期节奏,本意是希望拉开战略选择空间,但在实际体验中,如果缺乏明确指引,确实容易让人感到别扭。 关于新手引导不足 例如您提到的 劫匪任务需要从低级逐步挑战,您不了解详细规则,只能通过世界频道询问,这确实不够友好。新手任务与玩法规则解释不充分,是当前体验中需要重点补强的地方。 关于整体观感 您提到地图画质偏粗糙、整体完成度不足、缺乏新鲜感,这些感受我们都会如实记录。 我们理解您选择回到更熟悉的产品,也感谢您坦率地指出问题。即便体验时间不长,这类初步、第一印象层面的反馈,对我们改进新手阶段体验尤为重要~
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