花卷云舒 九牧之野 的评价

花卷云舒
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花卷云舒专业嘴替
TapTap玩赏家
游戏时长 93 分钟后评价
看到九牧之野,突然幻视健身圈的“九龙拉棺”
游戏设计这里来一针,那里补一剂
玩家玩过后才发现:缝 也是要水平的。
简单体验下来感觉:谋略在数值面前一文不值。
想要的越多,想要做好就越难。
尤其是当你选择了SLG这条“血红的海”
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一.地图设计与滚服之间的矛盾
看到这里你或许会奇怪,因为在当今的slg中,滚服设计比比皆是。无论是《三谋》《三国归心》《王于兴师》这类相对新兴的游戏,还是更为老派的《万国觉醒》《帝国》等。滚服加赛季制,几乎是当下所有slg通用的一套打法。
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首先我会去肯定这一套游戏模式,包括《九牧》在内, Slg游戏通过新开服务器分摊玩家减少竞争,并通过赛季制重置游戏进程,确实可以做到在游戏玩法上的保鲜和游戏玩家的持续体验。
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你可以理解为作为一条已经被大部分同类游戏公认的流水线,这条线路本身没有任何问题。
但是如果你去研究《九牧》的地图,再结合游戏当下糟糕的留存度和玩家热度,以及快速的滚服速度。你就会发现,在游戏本身城池极多,地图板块复杂的情况下,玩家的游戏体验反而是一般的。
简单来讲,游戏复杂的地图需要充足的玩家去填人数,游戏地图在设计之初或许是一张大地图上有500甚至上千名玩家。但实际上在当前服务器当中留存的玩家数量可能也就占到了预初设计的一半甚至更少。
更别提当玩家把游戏地图摊开研究,你更会发现对比其他slg已经恨不得东西南北四个板块,再加一块中心城池的极简化争王。九牧的设计更多的还是传统slg那种,五步一关口,十步一城池。
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这也是为什么绝大部分差评都有那一句:同盟150太少了,因为游戏地图实在太大,大到当150个人吃不下整张游戏地图时,游戏同盟自然就显得“小”。
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这是我看到最尴尬的地方:九牧复杂的游戏地图需要充足的人流量来“填地图”。但slg的玩法本质又要求游戏不断滚服,来平衡玩家进度。前百服务器仗着开服的热度尚且勉强做到均衡。那么之后新出的服又该何去何从呢?
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二.策略与数值
如何去衡量一款slg的策略与数值设计。我想最简单的办法就是去看游戏当中的策略性,到底是利好于平民玩家还是利好于氪金玩家。而如果游戏策略兼顾双方,那几乎等同于没有策略。
为什么这么讲?很简单:战术技巧之于平民是雪中送炭,之于氪佬只不过是锦上添花。而衡量一款slg的策略性到底有没有实际用途?你只需要看游戏中的普通游戏玩家能不能利用机制“填过前排”。
而就目前来看,游戏本身并没有针对平民与氪金玩家之间做出足够的适配。至少我看不到足够的利用普通玩家去填氪金玩家的套路,甚至是没有看到游戏着重的告诉玩家如何“反制高战”。游戏给我的感觉依旧是雷霆系那种:平民玩家等于游戏体验的即视感。
更别提在游戏的机制设计下,策略战斗显得非常尴尬,对比其他游戏,九牧的角色设计在某种程度上更偏向于二游。在绝大部分slg角色升级就是纯粹的数值加法下,游戏当中的角色升红可以直接增加技能的释放概率和触发几率。
有没有一点很熟悉的米忽悠味道:一阶10%的触发概率,二阶20%,三阶30%。这套机制放在二游当中,好像不是那么吓人,玩家似乎也不必为此太过担忧 吗?
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不,对这二者的本质区别在于pvp与pve的差异。
在pve当中20%的触发概率完全可以通过多打副本或者通过溢出的其他机制进行补强。又或者这样说,二游当中的boss机制和强度是固定的。同一套配置在足够的基数下,绝对有打过去的时候。
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但在pvp中,特别是在slg中,对阵双方的强度是动态变化的,你的对手今天是10%的释放概率,明天就可能是15甚至是20。而你如果没有氪金追上,就只能眼睁睁的看着距离被越拉越大,被对手赢得越来越轻而易举。
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所以在我看来,游戏的本质依旧是卖数值为主,而且卖的相当狠。在核心角色锁机制锁概率的情况下,我几乎想不到太多用白板去反制的办法。
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零命反制满命的概率不高,最多是至少不为0
普通玩家战胜氪佬的概率也不低,也是至少不为0
赢!
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三.福利与资源
如果说三谋用高福利给新兴slg开了一扇窗,那九牧给我的感觉无异于“上海堡垒”,前者把中国科幻的大门关上了,后者把高福利给slg之于新人玩家的爽感给关上了。
依旧先说结论:高福利的slg游戏在本质上是通过充足的资源来异化玩家在某个阶段的体验。同时适当冲淡氪金玩家的前期体验来保证玩家留存。
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毕竟直接送300抽和硬氪300抽差别真的很大!
而纵观九牧,游戏的前200抽武将不重复看似夸张。但是想要攒齐200抽却需要一个星期甚至半个月的时间去领取游戏当中的每日活动和新人福利。
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而抛开给新手玩家的资源不谈,游戏的核心道具元宝却需要开5级甚至更高级的城池才能得到。而除此之外,玩家通过扫荡流寇和每日领取的元宝则少的可怜。
诚然,游戏前期的抽金率确实不错,玩家可以攒到一套不错的阵容开荒,新手时期,不说源源不断,至少勉强充足的道具,尚可以支撑得起玩家游戏体验。
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但是当前期一过,新手光环褪去。游戏猝然间就张开了血盆大口,字里行间都是“花钱”。
哪怕不去讨论游戏角色,就单单把游戏的角色技能拿出来看,坚持到现在的玩家,几支队伍当中的角色技能升满了吗?家我想作为零氪玩家而言,一队二队重点倾斜可能还有,但三队四队估计。。。
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角色技能升起来都这么费劲,那你还指望后期能有更多的资源给你升其他东西?
而至于游戏的资源配置,我个人体验了半晌,体验到的还是老一套的卡资源加“最优路线”。或者这二者可以并在一起讲:正因为游戏的资源搭配只有一条最优线,所以卡资源。
在游戏中我有尝试过不听游戏的劝告,强行在同一阶段去升级其他技能。这直接导致我升六级城的时候卡了三四个小时。而更尴尬的是,在这段时间内,我除了等待之外,根本无法通过其他任何方式来加速某一资源的获取。
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游戏几乎默认玩家只能根据引导走一条“最优线”。
而这条线路在升到某个阶段,就一定会被同样的石头和木头给卡住。
玩起来更多感觉自己不是在玩游戏,更像是一个会点升级的“NPC”。
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至少从我个人的角度来看,游戏整体福利对比同游偏少,游戏内部的资源设计和资源内容有待商榷调整,玩家升级强化路线极其单一且枯燥。
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真的很有传统slg那种:新人上线先做三天牢(免战)的即视感
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四.游戏机制与战斗
最后再来聊游戏内的战斗与机制,这块几乎是游戏前面内容的总和,但正因为游戏在前期设计有各种各样的问题,当这些内容集合到机制和战斗上的时候,就让这块本来应该是游戏最有趣最好玩的地方,变得极其尴尬。
游戏设计了很多角色,至少按照官方宣传的60个金色武将的情况下,游戏内的各种流派和战斗技能,确实应当是:百花齐放。但是结合游戏给到玩家的抽卡数量和道具。
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多武将间的组合搭配,或许有,但是前提是玩家真能集齐那份全图鉴,甚至是集齐那几个流派核心。
游戏简化了战斗机制,没有太多的铺路,就是纯粹的占资源点圈地。简化的战斗机制看上去非常棒,结合游戏内,多队伍之间在策略上进行的各种拉扯和溅射伤害,游戏应当大概也许:战斗的能挺好玩?
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但是在浩荡的游戏地图下,玩家真的有那么强烈的:战斗欲望吗?
最后是游戏的攻城占地,诚然,作为slg玩家,攻占一个个城池,慢慢的推进,确实会让玩家有存在感。但是当游戏地图极大,攻城掠地的进程要被各种拉长。
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或许刚开始时还有新鲜感,还有兴奋感,但是当你打下一周,放眼望去,还是各种城池,还是几乎不变的各个地形。玩家的耐心和兴奋感,真的会在不知不觉间被消磨大半。
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五.总结
在我个人看来,九牧大概还是一款比较平淡,比较尴尬的slg。至少作为后起者,我更多的看到了游戏让玩家诟病的地方。我也很难看透在广袤的游戏地图下,游戏到底是要服务好休闲玩家,还是氪金玩家,甚至是更广泛的普通玩家?
或许都有,但又或许,大多玩家玩的都累
TapTap
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修改于2026/1/1
来自 一加手机Ace
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