牧星河 九牧之野 的评价

牧星河
牧星河
牧星河嘴替担当
TapTap玩赏家
游戏时长 2.5 小时后评价
推荐:
可玩性运营服务画面音乐
SLG三国游戏缝合大师
九牧之野你会选择试玩吗?
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【提前叠甲】
我没收钱,写本文是因为tap官方出了征集活动,再加上自己本身是SLG三国手游爱好者,以下评价均为个人见解,如有意见不同,你说的对。
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兄弟们,我收回游戏刚开服时我将九牧称之可能坐上SLG三国游戏第四皇宝座的评价,深度体验后发现这游戏真的还差了不少。
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说真的,作为一个三谋开服玩家,九牧在我眼里和三谋真的非常非常像,无论是玩法还是运营策略上,基本都是一比一复刻。
三谋的大小月卡一个月48,每天领240金,九牧一样。
三谋抽卡380一次,每日免费一次,半价一次,战法武将混池,8%出橙率,九牧一样。
三谋武将拥有星级和战阶设置,白板能用,但满攻满品体验更佳,九牧一样。
还有诸如霸业奖励、夜战保护、集结攻城、首战奖励、建筑秒升、白城奖励...等等三谋在细节上的打磨,九牧全都一模一样。
当然,也有不同,
三谋要铺格子才能接战,九牧不用,他采用了类似万龙觉醒一般的拖拽行军模式,指哪打哪,节奏更快。
三谋战法升级用铜币,九牧战法升级用铜币抽狗粮,狗粮分解成碎片后再升技能的率土模式。
对此,九牧之野确实算得上是终极缝合怪,同类竞品SLG游戏优点全抄,并且主体采用了已经在经济收益上验证成功的三谋模式,这确实是一个相当取巧的做法。
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三谋已经通过降肝减氪、维护平民生态取得了成功,跟随三谋生态链复刻打造的九牧自然而然的也就带有更多成功的可能,更何况如今九牧刚刚公测,发布时间又选择在三谋赛季末的长草期内,正是玩家最易动摇的窗口期,着实是挥的一手好锄头。
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但九牧又不只是三谋的高度复刻重置版,最关键的核心改动在于取消铺格子限制、自由行军的战斗机制。
要知道,SLG游戏的核心乐趣之一便是运筹帷幄、决胜千里,而铺路行军的设定本是为了策略加码,却在长期运营中异化为肝度负担,极大限制了玩家的战术灵活性,九牧取消铺格子,采用拖拽行军的操作模式,不仅大幅降低操作成本,更让战场瞬息万变的博弈重回前台——奇袭、包抄、迂回等战术得以真正实现,战场容错率虽降低,但策略张力却显著提升。
更快的战斗节奏也意味着更激烈的战斗频率与更短的决策周期,游戏基本没有僵持期,资源争夺从持久消耗转为动态拉锯,联盟需以更高强度的协同应对瞬息万变的战场局势,高频对抗加速了赛季进程,也促使玩家更深度依赖战术配合与信息博弈,这种既契合现代玩家对高效沉浸体验的需求,又保留SLG核心策略深度的设计,让九牧在与三谋的竞争中走出差异化路径。
其二是视觉上的更多展现,同类型游戏在战斗演示方面确实相对保守,无法在大战场显示实时画面一直是三谋玩家诟病的痛点之一,而九牧之野则引入了可缩放的立体沙盘战场,技能特效拉满,骑兵践踏、箭雨覆盖等场面均有细腻呈现,你别怪我没有见识,说实话SLG游戏里能有这美术表现的真的已经很不错了,同类游戏甚至大多还在直接撞线,什么战斗你都没办法在大地图看到展现,这种及时反馈的视觉感受激活了玩SLG游戏即时战斗的爽感神经,在视觉享受的同时让策略性得到了进一步的提升,想战就战,想走就走,还能多支部队围攻一支,这不就是在线联机的帝国时代?
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我也注意到很多玩家提及到的锁卡问题,其实说实话我一直认为锁卡是一种伪命题,三谋中的三皇,九牧里的四皇毫无疑问出卡概率要低于其他普通橙卡,但如果真的是SLG忠实玩家,相比一定明白抽不到只会是数量问题,当你持续游玩,坚持数个赛季,也总能抽到你想要的卡牌,这点我作为一个三谋月卡党但已经满图鉴的平民玩家深有体会。
九牧这游戏定价、福利与抽卡概率与三谋一模一样,那么三谋中月卡党可以满图鉴、九牧中自然也不存在任何问题,而且各位玩家更应该注意的是SLG卡牌游戏虽有核心,但辅助卡和战法卡的齐全一样重要,没有战法和辅助,就算抽出了单核心又有何用呢?
因此我个人觉得,锁卡真的不是一个值得喷的点,平民玩家玩SLG游戏就是只能慢慢熬、慢慢攒,这并非给九牧洗地,而是一个老玩家的肺腑之言。
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九牧真正的问题在于细节上的粗糙和战力控制上的失衡。
△从游戏设计上来说,存在诸多不足:
1.缺少不活跃账号清除机制且开服速度过快,导致出现诸多鬼区。对于抽卡游戏而言,滚服是一种非常常见的操作,而SLG手游好玩的基础是人多,九牧缺少这一机制就导致滚服玩家占用了宝贵的开服资源,使得每一个区服均未达到满负载状态,不仅占用了服务器运营成本,也让留存玩家体验不佳,本该热闹的城池战事稀疏,联盟招募无人响应,攻城略地缺乏对手,极大削弱了SLG赖以生存的社交对抗乐趣。
2.地图设计过大,开荒期过长。SLG手游并非大地图就一定好玩,除了极少数的种田玩家和地奴外,大多数玩家都是向往接战与征服的,不同于同类竞品三天左右接战的快节奏设计,九牧的接战时间被拉长至五天甚至更久,直接劝退了大量追求即时对抗的玩家,过长的开荒期不仅拖慢了游戏节奏,还加剧了前期战力分化,导致强者愈强、弱者难反的局面。
3.无法竖屏游玩。只有摸鱼人才懂竖屏的含金量,无法竖屏游玩注定会失去超多上班族的用户,更别提行军界面信息简陋,部队调度全靠记忆与脑补,行军路线、敌我距离、部队状态等关键信息展示不全,操作容错极低,加之同盟管理工具简陋,权限划分模糊,缺乏高效指挥协同机制,使得大规模会战组织混乱、响应迟缓,本应紧张刺激的万人国战,常因技术与设计短板沦为断线重连的折磨局。
4.战报过于简略,缺少游戏深度。战报只能简单显示各武将总伤害与debuff叠加情况,无法展现出手顺序、单回合技能效果,战斗细节的展现才能让玩家有研究配将深度的空间,很明显九牧没能做好这一点,战法释放的随机性也未在战报中体现,使得玩家难以复盘战斗、优化阵容搭配,极大削弱了策略博弈的可玩性。
5.世界聊天限制次数。对于无法交易资源的SLG手游而言,完全不用担心广告哥的入侵,所以限制聊天没有任何必要,如果担心出现不正当言论,应该用强关键词屏蔽的方式进行处理,而非直接限制发言次数,SLG游戏中文战的精髓基本阉割,同时发言次数的限制使得网络聊天室功能失效,进一步降低玩家活跃度与留存度,长此以往,玩家对区服生态的归属感逐渐流失,社交链难以沉淀,新老用户之间形成断层,本该依靠口碑传播形成滚雪球效应的核心玩法,在体验断层下沦为自说自话的孤岛。
6.无法一键配将,无法协助配将。无法快速抄配将作业提高了游戏门槛,让新人玩家难以快速融入高强度对抗,老玩家也无法高效协助盟友提升战力配置,进一步拉大了新手与核心玩家之间的实力差距。一键配将功能的缺失,导致阵容搭配依赖手动重复操作,极大消耗玩家精力。
7.红队控制失衡。这点相当致命,九牧里角色升星能加技能效果和发动概率,以刘备为例,一红的刘备就能比白板刘备多出5%技能发动概率和20%技能效果,这种升阶超模的设定完全是站在氪佬立场的玩法,可以说平民在本游中基本沦为炮灰,解决氪佬的唯一方式就是比氪佬充的更多,这彻底背离了策略游戏的核心逻辑,数值膨胀由充值决定而非战术运筹,战斗胜负的天平从开局便向资本倾斜,玩家的谋略、操作与团队协作被严重稀释,长此以往游戏生态必然走向恶性循环:平民玩家因无力竞争而流失,氪金玩家则因缺乏势均力敌的对手而感到乏味,最终导致活跃度下滑、匹配困难、赛季难以为继。
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九牧之野这游戏说实话缝合了一个很好的底子,拿到了三谋同款运营模式的他本可通过低单抽价格、高性价比月卡与大地图及时战斗的亮点玩法吸引一批注重策略深度与公平竞技的玩家群体,然而过于激进的氪金设计与粗糙的系统打磨,彻底葬送了本可绽放的潜力。
作为一个SLG游戏的老玩家,我并不看好本作能够逆风翻盘打一场漂亮的翻身仗,因为玩法上的粗糙可以靠后期更新一点点填补,但根植于商业化设计中的短视与贪婪,已将游戏的策略底色侵蚀殆尽。
当SLG的核心从运筹帷幄退化为充值比拼,战力控制失衡的出现就注定让游戏走上了一条绝路。
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综合评价,平民慎入,氪佬随意。
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修改于6 天前
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