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空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
TapTap聚光灯——开发日志6
21天的比赛进入到最后几个小时了,这次开发也算是小圆满,毕竟这是我们不火团队第一次正式的合作。当然过程上肯定不是一帆风顺,而且内部也伴有很多的争吵,不过索性大家还是坚持到了最后。在设计上,我们最初是想做一款塔防游戏的,不过看到主题以后,还是有些犹豫,毕竟打眼一看做一款肉鸽割草的光骑士,可能会更容易贴合主题一些。但是看到群里很多的团队都想做这个方向,我们还是不太想成为大多数,选择做一款使用光学物
TapTap聚光灯——开发日志5
今天的这篇开发日志可能算是这么多天的一篇小插曲。关于我们的游戏名字其实比赛的一开始是有很多的构想的,有点亮世界,有光之猫,有光猫(真不是在打广告),有light cat,还有光影猫,等等。不过最后选择叫光影猫的原因并不是因为真的经过什么太多的深思熟虑,而是眼看比赛要结束了,我们才想起来名字居然没有改,而我们游戏原来是叫奇妙塔防(没错,开始我们是想做一个塔防游戏来着,策划都准备好了,但是后来看到
TapTap聚光灯——开发日志4
书归正传,昨天插播了我们团队的成员介绍,今天我们来聊聊我们开发的平台以及使用的工具。游戏引擎我们选择的是Unity3D,美术则使用Aseprite来绘制像素画。在第一篇开发日志的时候我们讲述了我们团队的想法,做一个以光的物理性质作为玩法的解密游戏。分析我们的需求,就需要绘制每一关卡的场景以及每一关卡的机关放置,鉴于团队中并不是每个人都擅长Unity操作,所以我们更多是希望有一些可视化的工具来辅助
TapTap聚光灯——开发日志3
作为第3篇开发日志,紧急插播一条团队介绍,本来想着第一篇开发日志就向大家介绍我们这个团队,不过想了想,可能游戏的思路更为重要一些。我们是一个6人团队,人数不算很多但却包含了前端、后端、音乐、美术、运营等(让我看看还有那个小可爱不是身兼数职,⑉꒦ິ^꒦ິ⑉꧞)。1.洛伦兹力想做攻作为我们团队的组织者,要把洛伦兹放在第一位,他是一个后端,但却要做前端的活,雾。不过,没关系,虽然洛伦兹力的总攻是0
TapTap聚光灯——开发日志2
我们最先展开了对机关的设计。首先得有光,有光就得有光源,我们先设计和制作了我们的光源——激光发射器,能向某个方向发射出某一个颜色的激光。单纯的直线光很难制作出深入人心的解密游戏,所以我们结合光的一些物理性质对光路进行了一些改变。在对光的表现做些手脚,比如改变光的颜色。然后根据光的百转千回,闪转腾挪催动我们的一切机关。
TapTap聚光灯——开发日志1
PS:总算是有时间写我们的开发日志了,打工人零星的时间真的不多。10月8号还没到12点,群里就有人说主题公布到官网上了(我们团队还有人说这是虚晃一枪,等12点就换),不过看到light后,大家还是赶紧进行了一场头脑风暴。不能说讨论的有多激烈,但确实是天马行空,不过最后我们敲定了两个方案作为选择。一个方案是以光学中反射、折射等大家熟知的物理概念为基础的关卡解密。故事背景设定在城市电力系统发生重