空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
聚光灯 一叶舟 开发日志06
大家好,这里是SafeHeaven工作室,全员社畜而且名字拼错了的开发小组。众所周知,滚球游戏的关卡设计是较为困难的,特别是无赛道的关卡设计在设计一叶舟的时候我们采用了 区域控制难度的设计方式。如下图,由浅至深由绿至红逐渐提高难度来尝试控制玩家的区域游玩方式。中间的蓝色区域作为漩涡,用于结尾演出和获得通关要素的门槛控制主要流程按照数字顺序游玩划分出来的航道区域从北镇出发航向西镇(1,
聚光灯 一叶舟 开发日志05
大家好,这里是SafeHeaven工作室,全员社畜而且名字拼错了的开发小组。之前讨论了游戏叙事性方面的工程方案,今天来讨论一下世界观的设计。小岛地图的灵感来源是波罗的海上的三个小岛因为是 白毛美少女 单人划船 游曳于冰雪的城镇之间一下子就想到了斯堪的纳维亚风格,决定从波罗的海的小岛上取材关于世界观为了让出海航行合理化,设计了如下的设定整个世界由几块破碎的大陆和海域构成,远海海域较为危
聚光灯 一叶舟 开发日志04
大家好,这里是SafeHeaven工作室,全员社畜而且名字拼错了的开发小组。在之前的讨论中,我们曾提到希望充分利用宝贵的时间,进一步提升游戏的叙事魅力。为了实现这一目标,我们决定采用Inkle Studio开发的开源脚本语言Ink,作为我们对话/任务系统框架的核心。Ink以其简洁易懂的语法和强大的功能,为我们提供了一个理想的平台,让我们能够快速构建出一个简易而高效的对话/任务系统。通过在Ink
聚光灯 一叶舟 开发日志03
大家好,这里是SafeHeaven,全员社畜而且名字拼错了的开发小组。本次选择的品类是2.5D视角的滚球游戏,在实现2.5D效果的过程中发现了一些有趣的事情,前来分享一下。2.5D的实现是通过俩个图层,一个图层(素材层)把2D美术素材平面垂直于相机射线,另一个图层(背景层)平行于XY轴(某些引擎里是XZ轴),通过调整摄像机参数实现的。在这个效果实现的过程中,我们发现,玩家控制的小人在和素材层
聚光灯 一叶舟 开发日志02
这是第二篇开发日志,这篇日志将主要围绕美术风格与世界观设定展开。首先由于我们选择了休闲游戏,游戏内容比较多(尤其美术需求),大家的时间又比较忙无法全职开发,因此最终结合工时,美术老师们讨论后决定采用像素的美术风格;另一方面,世界观选择在了漫天大雪的世界,环境寒冷,气候严酷。我们认为这样的严酷环境更能凸显主角坚持背负城镇间传递消息与温暖的责任心。主角的形象也能更加光鲜一些。而带给人温暖,也是从心
聚光灯 一叶舟 开发日志01
我们的团队在头脑风暴与确定选题上稍微多花了一些时间,这也是为了能最大程度的切题并保障游戏的趣味性。对于主题light,首先从拆解题意出发:light可以是光,除了光影的“光”,我想在人心间传递温暖,点亮希望也是一种“光”light可以表示轻,这也是《一叶舟》的核心思想,玩家操控着一艘很“轻”的船,却要面对风浪与威胁。题中提到了翩翩羽毛能飞过高山,这里面蕴含着一层 转折 的含义,我们希望将这一