空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
【开发者日志】06. 是时候用 48 小时完成 21 天的工作量了!
主要进展:明天就是提交DDL了啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!激情调整游玩难度中激情配置场景和收集品中激情加入剧情内容中激情处理bug中制作组日常:
【开发者日志】05. 是时候配置调试了!
主要进展:主怪物机制需要修改为,玩家开灯后,怪物被灯照射时存在m秒后消失,消失后n秒后再次从出生点诞生;主怪物机制需要修改为,玩家关门后,怪物消失,消失后n秒后再次从出生点诞生;开灯的扣电量机制除了目前的随着时间额外扣电量之外,需要增加每开一次灯扣除的电量;如果只有主怪物,最优策略:不开灯,节省电量,只关门;玩家应对小怪物,最优策略:在小怪物的阶段三开灯,因为要随时查看小怪物+收集物品,
【开发者日志】04. 场景终于逐渐丰富起来了
主要进展:完成了关卡的划分、难度规划和内容规划,并完成了相关功能的开发,之后就是策划自己配置了所有场景草图完成在场景草图完成后,完成了场景内物品及收集品的详细规划
【开发者日志】03. 打牌,打牌,打牌,开发日志先写到这里
主要进展:机制修改:开/关各个房间灯光:打开房间灯光,怪物无法进行下个阶段,不开灯怪物会继续行动关房间门手电筒QTE:手电筒电量由3格修改为4格删除防御机制,让机制逻辑更合理,也免去额外做新的美术效果尝试不同的监视器效果,希望能保证功能和信息不受影响的同时,也能有很好的氛围感小地图功能逐渐完善(尝试不同的监视器屏幕效果👇)制作组日常:#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游
【开发者日志】02. 光机制恐怖游戏?其实,我们曾想过py发光冲撞
玩家在游戏中的核心目标为“生存”,玩家通过关灯开灯机制来控制怪物的发育,使用手电筒光进行反击,保证自己能在电量耗尽前平安度过夜晚,其他附加目标包括“收集信息”与“获取真相”。主要进展:机制相关:核心资源:系统电量控制,除防御和反击外,其他系统动作均消耗电量照明机制:开灯查看其它房间动态监控器:切换/查看各个房间动态防御机制:躲藏(QTE),且查看监控器状态下无法触发反击机制:手电筒,