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地下城堡4:骑士与破碎编年史

地下城堡4:骑士与破碎编年史

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.55975个评价
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嘴替发言3 带图368 长评171 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩646 画面优秀314 物超所值160 剧情跌宕70 轻松护肝43 音效动听33 运行稳定性517 玩法设计413 画面视觉185 日常肝度99 资源获取94 操作体验80 游戏福利55 游戏平衡34 UI设计34
玩过
玩了三天,每天高强度在线,说一说我的直观感受:
游戏非常杀时间,摸鱼党慎入,感觉自己也没干什么时间就溜走了,主要原因在于:缓慢的跑图速度,重复度很高且很多的战斗,需要不停地优化阵容,在繁琐的操作界面进行繁琐的操作。
缓慢的跑图速度:一个章节有若干小地图,每个地图不大(就几个岔路),但是有迷雾,加上龟速般的跑图速度,光是探索地图就要花费3-4分钟甚至更长时间,加上每个小地图的支线(找东西,来回跑图),超过10场的战斗,遭遇战,解密,收集物品,开宝箱,一个小地图就能干到30分钟,现在刚推到第四章节就已经游玩近15小时,肝度可想而知。
重复度很高且很多的战斗:纯纯数值对抗,占位能影响一点战局,然后就是“初光之力!初光之力!初光之力!初光之力!”“与其化为蛆虫的食物,不如为我所用!”
需要不停优化阵容:数值游戏典型每章节战力跨度贼大,这就需要不停优化阵容,主要包括英雄,装备,密宝,刃契。英雄模块是最值得吐槽的,不仅需要招募高稀有度的英雄提升战力,这游戏每个英雄每升一级会根据潜力值分配属性(比如32点潜力值每升一级就有32点供分配的属性点),但是这个属性点是随机分配的,这就会出现比如大家都是同样的ss级英雄,但是就是会因为这个机制的存在,导致战斗力存在差异的情况。装备也分稀有度,随机属性,精炼属性,套装词条,也是提升战斗力需要不停优化的内容。刃契,需要抽符石,镶嵌在兵刃上,但由于符石的属性也是随机,也是提升战斗力需要不停优化的内容。密宝,这个相当于上面三个已经很良心了,抽到就能用,不用在意什么随机数值,只用堆数量就是了。
在繁琐的界面进行繁琐的操作,战斗碰怪会有怪物被惊动的动画,点击主城建筑会有动画,啥啥都有动画,但是!这些动画没有让人感觉系统很顺畅,反而会有一种拖沓的感觉!60帧都感觉卡卡的,而且主城会有特别多的小红点,尤其是氪金商店的小红点,每出一个限时礼包就一个红点,氪金活动也有小红点,每天商店因为会更新每日礼包,所以就算今天把小红点点了,每日礼包一更新,小红点又出来了,这游戏生怕没人注意氪金礼包一样。然后为了能打关,就要不停优化阵容,因为要优化阵容,就需要不停地点主城里的建筑,然后就会体验到这个循环过程的繁琐性了。
游戏的可玩性大家看看上面应该有个大致的了解。之后就是
战斗演出:一坨,没特写,特效也垃圾。
音乐演出:一坨,重复音乐一大堆。
剧情演出:一般,人物立绘对话。
人物建模:优秀,但仅限于英雄详情界面。
总结:前两章很有传统rpg的味道,加上前两章没解锁那么多的系统,游戏体验很不错也是让我玩下去的原因,直到后面系统逐步开放之后,游戏的多个无底洞逐步显现,战斗同质化严重,战斗体验变差,逐步让我失去了我对这个游戏的兴趣,一个字:肝!
喵喵喵(^・ェ・^)九周年限定 : 主线越后面越无聊,不氪就只能慢慢收菜然后提战力。
游戏时长 82 分钟后评价
大致玩清楚了游戏的整体设计,我只能说一个几乎纯数值碰撞的游戏真的没有啥好玩的,很多地方的设计和品质也有落后😮‍💨
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大致玩法🎮
英雄抽卡收集,放置、数值养成、2.5d式的上帝视角大世界探索。剧情任务为主要引导,带领玩家推图,大体上偏线性,但是也有线性范围内一定程度的开放。
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新手指引并不能有效帮助玩家上手😓
新手教程仅仅只是教会了玩家操作、英雄位置如何摆放、如何释放技能,只教最简单最基础的内容。
这就导致在遇到一些进阶级体验时,还是需要自行去探索,这个过程中就免不了要产生试错成本和负反馈。
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新手教程并没有详细的说明游戏整体的养成框架,数值构成的部分也没有讲清楚。这个部分的探索在我看来是极为难受的。
主要难受的点在于当你真的发现自身的养成数值不够,打不过地图怪时被迫的去了解各种养成的规则,第1次尝试上手养成时那种探索的成本确实痛苦,因为要阅读,要理解😨
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而且很多时候我会惊呼,如果这个养成玩法一开始新手教程就告诉我,我可能就不会选择这个游戏了。
——
我觉得还是有必要把这些养成机制详细的拆解一下,给各位玩家做一个入坑前检阅的,好来判断这游戏适不适合自己入坑,别等自己入坑一个小时多,甚至氪了一点钱才发现这游戏的养成自己不喜欢。
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通用属性栏目🤖
游戏有一个秘宝板块,秘宝又分主动和被动。主动就是可以带进局内的技能,主动技能也有升星的养成所产生的数值差距,也是需要碎片组合的,一样需要肝,甚至氪金抽。
——
重点说一下被动的秘宝板块,如图一。
这个板块数值的提升方法就是通过专门的秘宝抽奖将这些秘宝收集到之后存放在自己的仓库内,就可以带来全角色的数值提升。
而且仅靠前期白送的抽奖资源所白嫖的秘宝所能带来的提升就已经非常可观。
直观感受就是这些秘宝在我第1次战败之后去捣鼓装上时,瞬间就可以让我打高我两级的敌人。
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但是这种全角色通用、需要囤量并且还涉及抽卡的养成,往往是设置氪金点卡住玩家体验的重灾区。可预见的是游戏运营越长,这个被动秘宝的板块数值膨胀会非常厉害,并且也是拉开普通人和氪金玩家的差距的地方之一。
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英雄属性洗点💧
如图二所示,同样的英雄,别以为抽到了就完事儿,还得进行属性的随机洗点。
洗点方式就是通过大厅界面的“冒险者公会”进入招募板块,通过消耗一定的指定货币来刷新招募池里的英雄。刷到想要的不算完,还得花金币或者宝石购买才可以真正获得。
没错,依旧是抽卡。
——
而且有很鸡贼的一点,能否刷到高等级高数值的英雄,这个概率取决于声望等级,这个等级在前期是没办法迅速提高的,我目前就只有两级, A级以上的抽取概率为0。
这就意味着当声望等级逐步提升时,你前期阶段所投入的资源也将作废,如果在声望等级过低时投入大量的资源抽卡,后面等级好不容易提升可以抽高等级角色,抽卡资源反而少了,其实得不偿失。
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因此玩家在前期是能忍则忍,能通过其他方式提高数值过战斗,就尽量不要来这里抽英雄和洗点,因为前期声望等级太低不能出高级货,抽的性价比实在太低了。
——
同样的,这个抽卡规划我认为也有必要在新手教程里面说一下,性价比最大化。
等我投入了大把抽卡资源发现底下那一层抽卡概率时,悔!
——
但还是得说一句,说到底还是概率,概率性的提升往往是最吞时间最吞钱的地方。
(到这里我已经把游戏最主要的养成给说明白了,相信这养成对不对你的胃口,屏幕前的你们也自有判断)
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战斗体验感受🧐
直观感受就是费心费力整啥策略整啥英雄站位,都不如多提高一点数值来的实在。
唯一能算得上策略的就是多保后排,像是遇到狼敌人会直接出生在我方阵容后面攻击。
后排一般是补给位,能给奶的那种。
遇到攻击后排的敌人优先调整前排的站位进行保护,算得上是一种策略。
其他的策略在我看来都不如去拉一点数值有用
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地图探索🔎
弯弯绕绕很多,设计也太过死板。
比如地图的宝箱,明明从视觉上就可以绕过镇守宝箱的妖怪偷宝箱,但当你绕过妖怪,尝试直接打开那个宝箱时,会被直接拖入战斗。
这就是设计死板的地方,真让玩家偷了又如何呢?如果真的能偷宝箱,还能逼迫玩家动脑筋思考多整点歪门邪道。
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而且地图里面无论是主线必经的地方(比如有人挡在必经之路,需要你交特定材料才肯让你过)还是支线,所需要的道具他都不会给你明示在哪里。
甚至连提示都没有。
这就大大考验了玩家的延迟性满足能力,看到一个互动物满心期待的跑过去,想着会给什么惊喜,结果想开启还要一个根本就不知道要去哪里获取的道具(如图三),从兴奋到失望的转变……
那咋办?就逼着你把地图的每一片地都给仔仔细细地犁一遍。
——
尤其是当该地图已经过了所有的主线任务之后看到还有收集任务没过,真得老老实实贴着地图的边角绕一圈,把每一片地都给啃一下。
目前前期的体验是该地图的谜就在该地图可找到解,只要肯把地给啃干净,就不会出现还有支线道具没找到的情况。
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但不排除后期的地图里面会出现谜题在a地图,但想要获取道具甚至要跑b地图c地图去,那真的是很累很糟心了。
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其实我也能理解这种偏向箱庭式的设计,是为了能让玩家尽可能的欣赏地图设计师所投入的心血而不被浪费。
但前提是你要做的有真材实料。
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事实是2.5d上帝视角地图探索,是探索感最弱的一种表现形式了。
地图基本是一面平坦,能有什么纵深的探索感吗?没有。
有啥有趣有料的解谜吗?其实也没有。我也说了,这游戏探索是犁地,更偏向的是一种公式化、清单式的清图。
玩久了枯燥,真是一种负反馈的。
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现在的玩家已经体验过太多更好的大世界探索游戏。
居然这不是本游戏的强项,降低这个玩法所会对玩家造成的时间消耗,让玩家把这部分的时间投入到游戏的其他玩法,又或者真的是直接减负选择不占用玩家那么多时间,才是更明智的选择。
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⭐⭐
战斗是近乎纯数值碰撞,引导也并不足以降低游戏上手门槛,最重要的是养成数值还和随机概率挂钩,是无底洞。
加上游戏本身的制作品质和各方面的设计也均不如市面上其他的手游,明显落后。只能给到两星这个级别了,如果抛开情怀不谈玩家会有更好的选择。
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老司机成就党 : 谢谢你,看完我把游戏删了。
玩过
80级之前游戏体验不错,80级后需要依靠仪器强行提升英雄等级来强行推图,100级往后英雄经验已经到几十万一级了。目前卡在139级,经验获取,英雄抽取资源断了3天,已经到了不氪金不会再有提升的阶段,评论完毕即删除。
槽点1:英雄获取有潜力限制(目前酒馆19级),零充玩家在酒馆18级前可招募40-44潜力区间的概率1%以下,约1000次招募以上;18级后可招募40-48潜力区间概率1%。(但是目前应该是有bug,最多到达44潜力,也可能是本人运气太差)。
ps:氪金大佬可直接通过氪金获取潜力满值英雄。
槽点2:装备获取系统随机性太差,除红装及固有装备外都不可升级,高级锻造点获取时间长。
)有副本产出高品质装备锻造材料,每日5次高级锻造,但锻造50级之后所需资源较多,需要510点锻造点,每日3次大宝箱获取1次锻造机会,一次副本收益在30点左右,耗费10-20分钟,需要17波才能锻造一把,ps:可以去等级低的副本直接攻略boss,退出再重进,积累钥匙后单独开箱可节省不少时间,但药剂材料获取会减少,每次获取高级锻造机会仍需30分钟左右。
另有高级月卡,每日免费扫荡副本5次,远征宝箱可获取扫荡券1张。
槽点3:怪物技能回血量巨高,且回血怪物3个以上时,除高等级强行碾压外,无解。
目前有个特殊副本88级怪物每2s回复10%血量,应该是没找到通关方法,139级全ss级输出英雄。2分钟攻击时间怪物血量丝毫不减。
槽点4:怪物群体眩晕术,强制眩晕全体角色3秒。技能回复之间10s。
只有1件固有装备无视眩晕,药剂只能携带2瓶,只能对单角色使用,冷却时间10s。
槽点5:概率抽取系统保底需要30次。道具获取难度极大,氪金大佬除外。
玩过
地下城堡系列,123都玩过一段时间,这次到4了,怎么说呢,有种越玩越商业的感觉。这感觉从3就开始了,4更强烈。
1和2是独立游戏感,3开始的策划肯定不是1和2的策划。为什么这么说,我下面稍微说下:
1.首先交代进度。截图是我玩的进度,玩了一周,角色都以红色绿色为主,排名300左右。
2.强烈的限制感。特别是刚开始的关卡,能干什么给你安排得明明白白的,数值控制得死死的。到了后面关卡难度高了,成长系统开放了,也得培养到一定程度才能过。
3.氪金强度。这点和阴阳师的感觉一样,直接买资源的性价比低,还不如每天等资源养老。反正我充200左右就这个程度你们自己看。
4.培养肝度。这游戏有个好处,不用培养等级,玩家等级多少,所有角色就多少级,装备、角色、铭文随便换,不想要的角色解雇还能返回资源。但是副本有点磨时间,没扫荡卷的活动挺烦的。反正不怎么休闲游戏。
5.资源获取。基础资源木材、铁之类的,1和2都靠建筑的收入,也可以手点,这4代也一样,但只有木材可以点,而且也不多,点一下10个,我懒得点了,因为缺的是矿,只能每天等资源或者直接用宝石买。可能单机和网游的区别就是这样,网游一定要拉长和限制你的成长吧。
6.角色技能搭配。角色技能这方面还挺丰富,流派挺多,不过也是要看数值,比如我竞技场6个黑骑士,确实开场任我砍,但是砍不动,最后还是得靠主力战力高。也就是说虽然装备、铭文随意切换,但是角色自身的品质没法切换,必须靠抽。
7.最后一点讲讲美术。我比较看重玩法感受,对于美术无所谓,像素我都ok的。地下4给我感觉嘛,确实比前作要精美。
总结下,我估计我坚持不了多久,因为限制感太强了,这和剑与远征一样的感觉。这是一款相当流水线商业化的游戏。
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浮沉 : 前两章还有操作空间,三章开始逐步断崖式上强度
玩过
地下城堡4:骑士与破碎编年史——从2D升级到3D,十年经典续作无代餐
之前我玩过宝2,听说是是原班人马打造我立马下载体验,虽然美术升级到了3D,但游戏体验着实让我很难受,轮盘操作起来拉垮,战斗方面数值占比更为严重,所谓的道具作用微乎其微等等,但角色建模方面确实做得还不错,从2D到如今3D,美术的升级肉眼可见提高就不知道大家伙儿能不能吃这一套了啊?
【优点】
抽卡体验比较号,声望等级提升后也可提升角色出货率,比如3~4A级出货率就从1%提升到了1.3%,这个就相当于之前我说过的卡池升级方式,伴随着抽卡越多,提升角色概率也就越大,这玩意儿不知道怎么说,就它的这个结果,导向是趋近于美好的。福利也还不错,每日任务和每周任务奖励丰厚,务必完成,每日任务最终宝箱有金币和魔晶,每周任务最终宝箱包含宝石和魔晶,这些资源对角色培养和装备提升意义重大,对0氪还是比较友好的。
【缺点】
游戏玩法不太行,体验下来战斗还是数值,没有什么所谓的策略性,刚开始我以为他们的策略会体现在布阵上,比如狼不是可以开局直接跳后面攻击后排嘛,那肯定是可以前排后排角色互换位置,结果试验了一下,完全不能这么操作,就还是有点过于数值的比拼,无论你排兵布阵怎么样,到最后都一样,这同样是两种排兵布阵的方法,到最后结果都那样,还是得看角色的练度。
【总结】
如果您喜欢文字冒险、地牢探险、数值养成、战斗策略等元素,并且能够接受一定的挑战性和复杂度,那么《地下城堡4》可能是一款值得尝试的游戏。
评分:7/10
入手人群:RPG玩家,回合制玩家,西方魔幻爱好者
避雷人群:不喜欢数值的,不喜欢暗黑的,二次元玩家
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丶一个万花丛中过 : 抽卡没保底,厉害的角色刷无数次都见不到个ss,骨女、四个人性的第二个角色,我刷到15级酒馆等级没见过一个ss,最后把八千钻石全刷了还没出就卸载了
玩过
先说结论,有多喜欢3,就会对4有多失望,半成品游戏,完全配不上口碑
🌃画面音乐:
画面号称全新升级,除了地面和各种建筑感觉做的更细致了以外,真没看出来还有哪里有升级,完全就是虚假宣传。而且本来3是偏探索+卡牌收菜的风格,我实在搞不懂4有什么地方需要去画面升级,你说立绘建模升级,虽然3没有建模,但是3的立绘是确实顶,我一个笼中鸟就能玩到退游,4号称是有建模,你战斗那么小的建模,我能看到啥??有等于没有,也就多个动态入场而已,真的水。剧情也是,宣传阵仗这么大,结果剧情全程不配音,还是那几张立绘在反复跳,完全没有看下去的欲望
🎮战斗表现:
战斗采用偏站位的自动战斗玩法,炸一看,还有地形,结果调站位等于没调,完全一坨。战斗也就是几个建模在那自己打,技能基本等于没特效,建模看个背影,而且小到看不清,战斗完全让人昏昏欲睡。而且本身3的战斗,虽说是非常简单的回合卡牌,但是他跳过方便啊,而且技能是很明显的,角色之间确实可以通过调整位置打一些联动进行越战的,策略性是真的还可以。结果4反而开倒车,感觉越战比3更难,基本往纯数值在靠
⚖️抽卡系统:
4美其名曰取消抽卡系统,改为酒馆招募,好家伙,酒馆是啥情况,就是原来你还有保底,你还有初始可以刷,现在直接卡你开局,你第一个橙,第一个红都得玩到指定程度才可能出。看似是进步,实际反而是开倒车。而且3虽然是抽卡的,但是资源给的是真的不少,我当初3是0氪起手玩的,玩了两三个月,还发过视频推荐过,是真的感觉不负担,立绘好看,战斗足够快捷,每天收个菜,抽个卡,很有意思,结果4,我完全看不到一点3的影子,完全是半成品的样子。再说角色,3的角色挺多的,阵容也比较多,每个人都能有不同的养成路径,玩法还是比较多样的。而且最主要的是,有些乐趣,开局就能直观给到你,让你感受到他的策略和搭配的空间。结果4呢,开局死死那几个角色,酒馆就算全解锁满了,也没多到哪去,肉眼可见的阵容高度同质化,基本没啥搭配空间,而且就开局那几个人,不就直接劝退了?谁有精力熬到后面?再说立绘和皮肤这块,3是原皮平平无奇,皮肤特别顶,而且普通玩家也能拿到皮肤,就是数量少一些而已,4应该是一样的皮肤套路,但是我真的没法坚持到那个时候
🪢策略深度:
很低很低。阵容构建空间小,战斗站位调整作用小,武器装备少,至少没看到像3那种能拿到保底专武的自选,不要藏!不要藏!不要藏!真的有啥福利要最直观的端出来,让玩家感受到,不要藏着掖着,3为啥口碑好,就是玩家一进游戏,虽然有充值类活动,但是同样也有一大堆可以白嫖的,玩家一眼能看见诚意,一起手就能玩的爽,那才可能有后续,4很多东西我甚至不知道是不是后面会给,但是首先我就玩不下去了,就算后面给,有啥意义?
✍🏻建议:
1.先好好分析一下为什么3能成功的,不要盲目想着开新坑赚钱,续作是最需要谨慎的,你可以换个名字,开个外传,开个别的系列,去做尝试都可以,但请不要没有把握的情况下,去浪费自己的IP
2.我是有看B站你们发的视频的,真的,厦门的公司,厦门租金都不便宜了,我是不知道你们是没钱还是不舍的,就那一个小员工,死命用,关键她就平平无奇啊,真的不要抠抠搜搜,有些内容,要么钱花下去,炸裂一点,黑红也是红,黄流也是流,要么就少发,一直拍同一个员工,显得你们很没实力,很抠。举个例子,胜利女神,那几个COS哪个不顶,发的内容哪个不喜欢看,你要学就学全套,要擦就好好擦,不要那么尬。有些内容,人家来看干货的,你画外音介绍都足够,有些内容,人家就是来看福利的,那你就开门见山好好拍,不要整个不伦不类,最后内容没吸引力,还尬,数据还差,评价还差。
3.钱花在刀刃上。你们所谓的美术升级,真的全是花在了不痛不痒的地方。你要搞清楚你原本的游戏风格,就是低肝收菜,低氪能玩,强立绘,你们现在做的很多事,都在影响肝度,甚至游戏性还下降了。学学一些TAP上没法下载的二游,平平无奇的界面,朴朴实实的玩法,结果立绘全是新天地,互动全是王炸,那才是符合你原有风格下的最优路线。酒馆纯鸡肋,没人会记住了角色获取和天赋随机,只会记住你抽来抽去都是那几个脸。抽卡你想做良心又赚钱,可以改20保底,把角色做多,把卡池做大,把培养星级上限拉上去,真的一堆不挨骂的解法。如果做100个角色来说,得有多少能拿来出皮肤的,就算你把皮肤价格打到9.9,那流水能少吗?
4.现在的问题,真的不是一两个版本能优化回来的,只能说主策这些,该骂的骂,该换的换,4只能修修补补了,上限摆在那了,可以开新组做5了,真的4这种水平,你宣传你们怎么怎么努力,怎么怎么用心,没人信的,可玩性在那摆着,整体质感在那摆着,内容在那摆着,洗不了一点
总结。我个人不推荐玩。我对3有多喜欢,对4就有多失望,纯粹一坨,半成品,没有看到诚意,没有继承优点,没有亮眼创新。感兴趣的我还是跟你们安利一嘴地下城堡3,真的是佳作水平,我这种林冲的人,都玩了很久,后面好像是充了个什么永久卡类型的,关键游戏体验还很好,资源也不缺,也不吃精力,又偏单机,每天收收菜,特别有意思,唉,不说了,越说越气
推荐类型:不推荐,没吃过细糠党
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水水水 : 你可以说他玩法懒养成烂,但不能说他建模烂,就3代那AI一下午就能跑几千张的图真不配拿出来吹,至少4代的人物还能换发型换配饰换服装颜色换发色,只能说游戏方向很混乱,不知道自己该往那方面发展
玩过
地下城堡也算是我的第一部大世界启蒙游戏了,初作基本是纯文字游戏,地图也是一片黑色的格子,但那时候一放假就通宵的玩,真的很上头,包括后面第二部也玩过,隔了很多年看小说突然看到广告,才知道已经出到第四部了。
下回来玩了两天,开始玩的观感挺好,能很明显感觉到制作的还是很用心的,一些经典的系统都保留了下来,剧情和解密内容做的也很充实,确实有那种熟悉的探索欲,创新的点也都比较合适。
如果到此为止的话,地堡四可以说的上是个很成功的延续经典的游戏了,可惜这个IP终究还是被商业化了,把中国式网游那套五毒俱全的战力系统硬塞进去了,套装宝石强化,秘宝抽卡好感度,副本爬塔竞技场,玩一段时间各种礼包都开始酷酷往脸上跳,快餐游戏必备的圈钱系统一样不差的全做进去了,还硬塞了个不知所谓的军团战斗系统进去,画蛇添足,不伦不类。
本来还想看看后续剧情的,但玩了两天是真玩不下去了,各种加战力的系统又多又杂,实在没精力一个个应付。
其实只要把经典的英雄和装备两个战力系统做好,就又简洁又耐玩,我不相信制作组会不知道这个道理,只是终究还是向金钱低头罢了,为了钱,不寒碜,不予置评。
我相信不少玩过老版本的玩家应该还记得地堡会有一颗只要狂点就能不断产出木头的树,地堡四还真还原了,不过为了防止白嫖,点一下要等一秒才能获得十木头,没有以前疯狂点击的快感了。
最后看看那一排礼包把主城都遮住一半的主界面,我也就只能笑笑,到底是回不去了。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
纯纯恶心人的游戏,游戏帧数又低,手感极差,数值平衡又烂,一堆粪怪和粪Boss,玩了一个多月没在里面找到多少快乐,全是槽点。
1,整一堆没用的道具加上一堆可有可无的神力技能再加上个战棋玩法以为就是策略了,实际上全是坑。虽然可以调整站位,加上坦克辅助输出角色搭配,但也就打打小怪有用,遇到Boss就老实了。回血神力和护盾神力15秒一个,回的血量和盾量也就顶的上Boss普攻打你一下的伤害,你的角色两三秒才能普攻一下,Boss一秒打你两下😋奶妈角色的回复技能数值更幽默,攒十几秒回一下血,只能奶一个人几百上千血,Boss一个全体技能每人掉一大半,这还是战力相近的,等级战力相差比较大的直接秒你😋其次看上去有不少带控制的神力技能和角色,但是你都得等十几秒能量攒满才能释放,而Boss开局自带两次控制免疫,同时每二十秒刷新,再获得两次控制免疫效果,而这个空档期你控住它也秒不了它,除非你战力碾压。有一个道具可以减慢敌人攻击速度和能量恢复速度,您猜怎么着,用了和没用差不多。😋
2,看上去副本有很多,要么是没有扫荡功能或者需要扫荡券(获得数量有限途径有限),打一次要半天,打不过就算了,能打过的没有扫荡券也要老老实实跑图,等动画;要么是第一层和第二层数值天差地别,第一层十几级就能打过,第二层你得练到几十级,不然就被秒。况且奖励也是蚊子腿,纯来耗你时间的。😋
3,老生常谈,一大堆氪金点,满满当当的礼包,各种金额应有尽有,穷逼就别来玩了。😄
4,幽默抽卡,和大部分抽卡游戏一样,概率低就算了,想要的死活抽不到,不想要的死命来。😋
最后,不用为了什么情怀来体验这坨浓谢,地下城堡好玩的只有一和二,这一坨只是挂羊头卖狗肉,甚至都不是雷霆发行的。😅
游戏时长 24.5 小时后评价
圆弧玉星落 : xd我和你一样的想法,可以看看我的评论点下赞,顶上去让更多人看见,真的给我恶心坏了这游戏,十来年的粉丝被当韭菜了
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