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发条总动员

发条总动员

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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4.33859个评价
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嘴替发言6 带图295 长评108 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀668 有趣好玩347 音效动听127 物超所值92 福利丰富52 轻松护肝32 操作流畅29 游戏福利823 玩法设计232 资源获取217 广告频率195 运行稳定性105 日常肝度75 画面视觉56 操作体验30
游戏时长 36.3 小时后评价
先说抽卡,基本都是保底,我这个号目前加上常驻人物8个金全是保底。
再说玩法,重复度极高,每个赛季看似在更新,但给我感觉就是换个皮,而且一个赛季那么长时间就更新6个关卡(平摊到每一天连半关都没有)关少不够玩怎么办?奖励少怎么办?哎嘿,为了加长玩家的游玩时间,这就需要玩家每天都要重复打一次已经通关过的关卡(没有扫荡那种),这样就每天都可以获得丰富的游戏体验以及获得每日限额的巨量赛季积分去换取资源了😅
⭐总结一下:更新6关,活动单一,没有诚意,没扫荡硬凑玩法没活硬整纯纯没把玩家人(是不是当韭菜了可以往下看)。
然后养成,养成资源极其少。主要有三处获得养成资源,按投入时间成本来算,资源产出比从高到低为:排名第一的每日资源本➕挂机(前者可以扫荡,后者可以看广告,一股小程序味); 排第二的每三天轮换的肉鸽模式(后面细说,这个是一坨巨💩); 排最后的就是上面说的赛季积分商店。
现在主要说说排第二的三日轮换肉鸽模式。唯一能夸的就是之前是每日轮换,确实有点麻烦,改完后三天一轮这点确实可以。除了这点剩下的就完完全全一坨:
肉鸽模式从之前人物血条变成了时间条,受伤扣时间,打完一波加时间,这个改动缩短了通关肉鸽模式的时间,同时这也意味着发育时间的减少,时间条的设计让本就减少的发育机会变得更加稀微,普通或微氪玩家根本发育不起来,前期就死翘翘了,根本见不到后期。这个改动打着为玩家减负的幌子其实说到底就是彻底不演了,变成了氪佬才能体验的奢求,因为氪佬可以挺过前期,才能在后期爽一爽?其实不然,后期也爽不了,虽然我不是氪佬但是我知道 ,这个模式本质上是个打榜活动,根本就不是肉鸽那种前期发育后期爽的,游戏标签里的‘轻肉鸽’说到底只能算是徒有其表,叫伪肉鸽应该更合适(把肉鸽两个字直接扣了其实更恰当)。对绝大部分玩家来说,这个模式就是纯数值➕设计师教你玩游戏:
这个模式需要出战四个角色,而且特定属性角色打会有加成,才能有效清理小怪和输出。比如我1+2的风猫在打主推其他属性的轮换BOSS时 ,全方面被推荐属性0+0角色爆纱。那这个时候就有人说了,自己拿当轮非推荐人物被薄纱了不活该吗。忘了吗,这个模式是获取资源第二档口,而且要出站四位角色,打这个是为了拿资源去养角色啊。角色总共四种属性,如果全上正确角色那就是4*4=16。但是据我体验,按这个游戏的资源产出,目前我6个金色人物,能养好4个角色都捉襟见肘了,也就是每种属性各拉一位,剩余两位抽到的随缘养一养,如果后续再出新人物就算能抽到但都养不起。这个时候,有意思的来了,当我被迫拿着1+2非推荐角色打着比推荐属性0+0还低的输出,好不容易打完拿到的资源去养角色,转头一看,哦,下一期的四个主推属性又没几个,好不容易抽出来了,也没办法养起来,拿非主推打一下吧,但是,好刮体感很奇怪,那下一期的这个坨资源又要抱着什么心情去体味呢?
总结一下:当养成这种长线经营都成为一种困难时,大小月卡也只能算是饮鸩止渴。
User744698614 : 游戏真好
玩过
在电脑模拟器玩的,所以没显示时长。本人游戏视频创作者,内测体验发条上百小时,公测发布发条总动员相关攻略和视频十几条。亲身感受着这游戏,从开服宣发带来的略微热度与关注,到现在公测10天后的无人问津,仅部分玩家依然每天做做日常,包括我自己。所以我来综合评价一下这游戏。 🌃画面音乐:橡皮管动画画风,虽说不是所有人都喜欢,但是大部分人都不会觉得难看,更能吸引一部分怀旧党,这方面是值得夸赞的,但很可惜,这种画风的受众,始终不如二游动漫画风。 🔖运营服务:开服联动的猫和老鼠,非常契合游戏怀旧复古的画风,这运营操作完全OK,但是自从游戏上线后,大家除了玩到本身游戏主体内容之外,你就几乎没看到什么运营活动了,包括猫和老鼠赛季玩法的关卡,也是几天就全通了,下一个时光迷途玩法,要整整半个月后才开放,也就意味着大家公测几天后,体验完了各类关卡之后,就直接陷入了像机器人一样清日常的状态中,这对于一个刚公测的游戏来讲,是不合理的。如果官方没打算在上线后铺满各种活动,那是不是至少游戏本身的玩法内容要足够丰富呢?实际上大家可以看到,主线关卡,卡战力卡等级,其他附属关卡,卡次数,卡门票,其实公测几天之后,你每天上线就基本玩不到多少新东西了,甚至我现在每天的体力,都大多花在巡逻上了,因为根本没有什么关卡让我去打。 ??可玩性:弹幕射击玩法,其实我玩的不多,但是我玩了那么多天,我个人的评价是,发条总动员的这个弹幕射击,所谓的肉鸽,不够纯正,我想象中的肉鸽,是能靠一堆小卡片的拼凑,让自己鬼畜一样地清怪的,神挡杀神佛挡杀佛,我当然理解不可能每一关的肉鸽卡片,都能让你爽刷,这样你还怎么充钱提升,但是发条的肉鸽是,根本!没有可能!让你爽刷!每种卡牌上限3⭐,就定死了他不可能爽起来,呵呵,虚假的肉鸽,建议制作组玩一下《魔法工艺magicraft》这个游戏,想想他为什么好评如潮! OK,最后总结,如果后续官方没有什么高质量的内容更新,和玩家们都满意的运营活动,那么,这游戏,也是一眼看到头的,言尽于此!感谢大家!
Burgerman : 妈的想赚钱想疯了
游戏时长 26.6 小时后评价
开始是被游戏画风吸引的,磕了个永久卡和月卡,然后就是一些零零散散的礼包和一个68的成长基金。硬是把汤姆和杰瑞抽到了(这还是在我那个好友礼盒开出金票十连的前提下),保底是一发不少吃满了,目前等级是四十三级。不过至少还有第一次不歪这个设定,70抽吃满保底可以接受。但是僚机这个我真觉得恶心,普池保底史诗我抽的全是僚机,没有一个S角色,当时看着三个史诗僚机我真的是无语住了。
接下来就是这个养成系统,我真的搞不懂金币这个花费数值和获取数值真的有认真算过吗?符文升级,整备升级,角色升级,还有个等级的改造。这些要花掉的金币有多少,玩过一段时间的都清楚。获取的途径主要是金币副本,其它一些零零散散的一两万金币真的扣啊。我每天有永久卡的额外15体力,两个周期活动都按时打,到现在角色,符文,装备,改造都缺金币。设计游戏的时候最基础的货币没考虑过吗?
然后就是战斗体验,难度因人而异,但是我想问为什么第二期活动比第一期难度高了那么多,真的就打算让零磕微磕当个npc啊。
最后做个总结:
①游戏画风就是茶杯头的风格(有些地方的设定简直一模一样,不知道有没有版权)。这种风格我个人很喜欢。战斗体验的话,刚开始看的眼花了后来熟悉了角色和怪物的弹幕之后,感觉还行。不过第二期活动难度升高属实恶心到我了。
②抽卡普池限定池都是70保底,但是普池保底角色和僚机都会出,限定不会。限定池抽卡机制有第一次必定不歪。僚机专属池子50保底。我是很非的,普池全是僚机,限定大保底吃满。就那个僚机的池子好一点(搞不懂僚机都有专属池子了,居然还能在普池里恶心人,策划你是会圈的)有一次二十多抽就出了汤姆的僚机,其它次都是五十抽保底吃满。
③福利这方面就是要你肝,不是一次性给你很多。重点是:绝大部分的福利都是普池的票和僚机专属池子的,限定的票和钻石给的不多,你运气不好又是零氪可以劝退了。这个游戏300钻石才一抽,鬼知道我怎么肝了那么多抽。最主要的是养成资源少得可怜,对零氪微磕很不友好。
最后这个游戏我真的越玩越恶心,真的就是卖情怀的游戏。就这还想持续发展,直接圈波大的准备跑路吧
红莲之眼二周年限定 : 那很冤种了
游戏时长 66 分钟后评价
不难玩,但是难爽。
平民如果不氪金,中后期想通关最好的方式是睡一觉。
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其实发条总动员这游戏单从游戏竞技性和操作手感来看,倒也不至于4.7分这么糟糕的评价。
除了非常独特的茶杯头美术风格外,游戏在“飞机大战”这个主题上确实有足够出彩的设计,不仅每一个关底BOSS都有独特的技能机制,就连每个章节的小怪都有各自有特色的攻击输出点,远程坠物、绕后突袭、子弹分裂、死亡毒圈等等机制的灵活运用让游戏的战斗场景充满了变化和挑战,战斗节奏十分紧凑,丝毫没有传统飞机大战中美术资源反复利用的廉价感和NPC单纯数值提升而无新机制的枯燥感,因此从客观来说,我认为单从游戏战斗操作体验来看,至少能得到80分的评价,战斗中个人觉得最失分的点是我方角色技能输出与敌方弹幕颜色未做明显区分,以至于在激烈的战斗中很容易因为屏幕上色彩元素过多导致误碰掉血。
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【但为什么,一款在战斗中还算出色的作品却在tap上稳坐4.7分的评价?】
△有人说是运营太抠,有人说是养成太臃肿,但我个人觉得这些虽然重要,但真正让游戏评分暴跌的原因在于“因营收等方面考虑,导致强行拖缓游戏节奏,导致玩家频繁体验挫折的不爽感带来的负面反馈”。
飞机大战游戏核心的爽感在于“高攻低防”、“弹幕穿梭”的刺激感和“输出爆炸”、“满屏伤害”的畅快感,发条总动员却因长期养成机制的融入让游戏节奏被强行阻断。
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●其一是场外养成与卡关NPC数值增长不适配。目前游戏中主要属性增长渠道有“等级提升科技树”、“僚机设施”、“角色命座”、“装备增益”四个核心,除第一点等级相关的科技树所有玩家均可按进度点满外,其余三点都与氪金和抽卡高度关联,且后三者带来的增益远超等级收益,而卡关数值成长却考虑的是玩家四条养成线路同步成长之后应达到的数值,游戏难度曲线变得极为陡峭,这就导致对于没有氪金或抽卡较少的玩家来说,即便通过不断尝试通关,也会因为数值差距而频频受挫。
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●其二是强制性的体力限制与重复刷图机制。游戏为了延长玩家在线时长,设置了每日体力上限,恢复一点体力要二十分钟,一个主线关卡消耗5点体力,一次挑战副本消耗15点体力,也就是说不考虑买体力和看广告的情况下,差不多一两小时恢复的体力就够打一个关卡,但放置收益杯水车薪,想要升级变强就只能挑战闯关,更为关键的是游戏中资源产出设置极其分散,要想拿到全部基础奖励,玩家不能漏掉任何一个带有奖励的战斗挑战,“时光速递”、“天外来敌”、“幻境试炼”、“赛季闯关”,动辄二三十波的战斗挑战每天都要重复刷区,把一款本该以快节奏、爽快打击感为核心体验的游戏,变成了枯燥重复的刷材料升级之旅,数值成长体系的失衡与强制循环机制,使得本应充满快感的战斗体验被无形稀释,这也是一款本有着不错游戏底子的游戏,为什么差评如潮的主要原因。
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●其三是过于杂乱的卡池和糟糕的运营,讲真,发条总动员这游戏比米池还恶心,它不仅拥有着300钻一抽的超高单价,装备、僚机、角色竟然还是混池,再叠加上90抽保底的机制和稀少的游戏福利,平民玩家竭尽全力也无法抽取到心仪的角色,更别提这游戏还有命座升级的机制,部分玩法还限定了特定属性角色才能获得的BUFF增益,基本上没给平民活路。
虽说氪佬用钞能力换取属性增长和时间加速本就是氪金游戏的常规操作,但发条总动员的问题在于它没有为非氪金玩家留下一条可行的通关路径,“付费壁垒”的设计没给平民一点活路。
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总的来说我觉得发条总动员这游戏真的是一款很可惜的游戏,他有一手能够让自己爆火的好牌——极具张力的战斗画面、出色有趣的战斗设计、丰富有趣的战斗玩法...却毁在糟糕的运营和臃肿的养成设计上,实在可叹。
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阿蒙编辑部替补 : 正确的,中肯的,一针见血的
游戏时长 3.6 小时后评价
游玩版本:1.3.71.3111
游玩时间:2025.9.15
一句话:我是想打八星的,因为美术和音乐我愿意给五星,玩法养成运营各一星,所以溢出来三颗。
一、游戏概况
从本质上来讲,《发条总动员》是一部玩法相当经典的“飞机大战”型弹幕射击游戏。如此经典的玩法本就无需多言,上手轻松,单局时长适中,轻Roguelike使其不至于太无聊。加之本作亮眼的美术风格及音乐配曲,适合茶余饭后想找点有意思游戏消遣消遣,但又不会长久玩下去的朋友们,相信在初进游戏时,能获得不小的惊喜。
二、叙事&视听性评价
虽然在这类轻量的游戏中,剧情似往往无足轻重的,但在本游戏中,剧情有一种小时候的动画片味儿,叙事线也写得流畅自然,题材和美术以及游戏玩法之间耦合程度很高,因此不会像某些其他游戏一样,正在兴头上,轮到游戏剧情时反而觉得“被打断”。
美术方面毋庸置疑,作为《发条总动员》这部游戏的最大亮点,复古橡皮管画风很有质感,动画效果相当抓人眼球,如果只为了画风来体验体验游戏,也是非常值得的。不得不说的是,在画风夸张这块,一部分BOSS的形象不止是夸张,配上那个音效感觉堪称邪典。
但画面效果优秀的同时也导致了一个问题——战斗界面中的视觉可读性大大降低。由于本作不同于传统STG,增加了 可吸收子弹 的玩法,因此玩家在面对敌弹时的判定需要增加为二级筛选,在前期尚且OK,但没过多久就能意识到这多出来的一级筛选使认知负荷加强了多少,加之画面特效相当花里胡哨,敌我双方子弹对比度几乎没有,玩家需要在极短的时间内判断出哪些是要躲的,哪些是可以吸收的,哪些是死亡特效,哪些是我的子弹打准了没,哪些又是可拾取的道具,如图,哇噻,一直在挑衅我。
音乐风格是我除了美术更加看好的一点,配乐经典,关卡配乐也很是抓耳朵,刚听觉得新奇不错,听久了甚至还挺洗脑,音乐节奏和关卡节奏相得益彰,大体刚好对应得上刷怪波次。强烈建议朋友们在游戏时戴上耳机体验。普通音效无可厚非,但一些BOSS发出的受击动静真是……令人不适,正如我前文所提,配合上有点邪门的形象,总觉得看得人哪里不太舒服。
三、游戏性评价
我私认为本类游戏最需要看重的就是操作手感、创建循环以及元进度养成。
首先是第一点,既然是在手游端的STG,那操作时的指触精度就是格外需要注意的一点,起初我一直默认是点判定,直到遭打惨了库库掉血,才反应过来判定区域比我想象的大不少,可是这是个手游啊!本来战斗中弹幕可读性就低,这下操作起来都心惊胆战够费劲。以及打击感并不强,所以总觉得爽感不上不下的,总差了那么一点儿。
其次是创建循环,游玩下来我私认为战斗中的道具选择与升级并没有构成一个很好的正向螺旋。数值加成没有明面上写出是乘法还是加法,但感觉下来应该是后者,道具的组合并没有非常多元,如果没有锚定一种策略,哪怕战力足够,也可能越打越吃力。我玩这游戏不就是为个越打越强,火力清屏的爽感吗?
战斗外的Meta养成,就涉及到玩家们槽点最集中的地方了,本应是作为培养主力的等级树,能够提供的数值完全是杯水车薪,重点反而在角色僚机装备上,而后几者又与氪金抽卡强相关,资源缺口如此大的情况下,堵住它最好最便捷的方式居然就是充钱,所以不难觉得逼氪味满满。如果不想氪就变强,就得打副本支线刷材料,但又受制于体力限制,吭哧吭哧打了半天人都麻了,惊觉我最初明明不是奔着玩刷材料养成点开的这游戏吧。一点没觉得爽和解压,只觉得战线被无限拉长,耐心几近磨没。
以及不得不说的活动运营策划,真是应了那句游戏类型普通,游戏内活动就不普通,从未见过如此难下手的联名和池子。三千钻下一次十连,七十次保底,还被分散在三个池子里,以及一个up池一个普池,精妙,如此张扬的抢钱手段(。)
四、总结
关掉游戏后最大的感想就是,如此策划真是白白浪费了音美视听。如果非要选一种解压的方式,让数值策划出来挨玩家几巴掌,应该比玩这游戏要爽得多。
热爱不止,游戏不停,谢谢你看到这里。
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读心术特战干员集合 : 两星都多,一个模式一个通行证,除了氪金就是氪金
游戏时长 80 分钟后评价
算是典型的美术强大但是其他方面拉胯的游戏了,很可惜😢
游戏玩法较为老套没有啥创新🧐
而且加入太多数值养成板块,导致玩家负担过重❗
操作方面也有需要优化的地方⚙️
福利较为抠搜🎁
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游戏画面👀
早期迪士尼手绘动画风格,可能我这里说你没有直观感受,那么以前的猫和老鼠总看过吧,就是那种风格。
甚至连背景音乐和滤镜调色等方面都在刻意模仿当年的那种感觉。不得不佩服美术组的强大,确实制作组其他人员可以给美术磕一个了,太牛了。
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玩法🎮
就是很简单的滑动屏幕控制战机躲避敌方的弹幕攻击,并且战机自身会有源源不断的攻击。杀敌到一定程度会有增益buff可以选择。
核心难点就在于很多初见的攻击形式和boss他们的弹幕行动特性有一定的不了解,需要试错成本。比如图一的boss,弹幕攻击躲过之后有些还会回弹,能给玩家打个措手不及。
以及很多时候会出现眼睛处理不来信息,处理的来手速也跟不上的问题,也是需要反复训练试错的。
——
那试错成本呢?⚡
除了反复失败之后所带来的负反馈体感之外,还有一个重大的试错成本就是游戏的体力消耗!每一关消耗五体力,反复训练消耗总会多吧。但偏偏最高恢复就只有60的体力,不仅要承担试错训练的成本,还要同时承担养成成本,很多的养成活动没有体力的参与也是不行的。
——
体力机制本质上就是一种饥饿营销,把本就不多的内容卡住进度让你分段式体验,没办法一次性体验完会给人一种游戏内容很多的错觉。
——
单一关卡反复失败降低体力消耗,做到这一点我认为是可以的。当然如果能做到反复失败直接零体力消耗更好。
起码玩家愿意反复训练自己,不要让玩家最后因为没有体力而被迫放弃。
(我还要奉劝一下各位玩家,这游戏其实过不了关卡与其多去训练,还不如多去养成拉点数值😂)
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数值压力💥
当然还有另外一难点,那就是数值压力。如果说你的操作手法反应速度都很厉害,那么游戏想卡你还可以将敌方的血量提高,延长你的通关时间,让你无法满星通过。(如图二)
毕竟无论再怎么操作拉满总不可能不走位躲攻击吧?只要走位躲弹幕攻击就必然会有伤害丢失。
——
这样的满星条件设置其实是逼迫养成以及一定程度逼氪,前期关卡还可以通过轻度养成来弥补。到中后期这个数值差距靠平民的养成能力,能弥补多少就不得而知了。但无论如何用数值创造的硬性难度其实是损耗游戏可玩性的。
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真正好的难度是可以被玩家手法操作克服的,如果你把这个满星条件给改成少受伤,受到多少伤害就不可以拿星星。这种逼迫玩家提高操作上限的难度设计反而还会好一点,毕竟真的克服了这种难度起码成就感还是有的。
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操作设计✋
第2个不应该的难点,那就是手指按在屏幕上滑动时,手指会挡住一部分的视野,偏偏这游戏的弹幕攻击又那么密集。手指挡住的部分有弹幕没被看到而损失血量的情况常有发生。
当我点开操作设置,想看能不能把战机跟随手指滑动的操作改成纯摇杆固定区域操作时,发现并没有这个选项,这就是设计上的疏忽了。
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福利🎁
太少了是真的。
现在的游戏开服给新手送的福利往往都是多到能抽出一个最高品级的角色。
尤其是某些二游,刚开服时的福利多到当期up池都能直接白送。这就不免产生对比了。
而反观这游戏,送的福利30抽左右吧(要额外肝才能拿到的“福利”我就不算了),连s角色所需的保底抽数一半都快没到。这样的福利慷慨程度和目前市面上其他的游戏一对比确实逊色不少。
附上邮件直接送的福利截图,如图三。
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数值养成🤖
最后重点说一下游戏的数值养成。
数值养成板块尤为之多,一共可以分为5个大分支,角色、装备、改造(通用的属性、技能树加点)、飞机。
——
这其中光是角色板块就有一些细小分支,升级、重复抽取同角色的共鸣提升、支援角色的配队提升……
还有装备板块,这个装备板块的养成细小分支是最多的,不仅装备本身就有属性品质分别,还要升级,还要合成……
——
光是理解这些数值养成板块就需要付出不少的阅读成本。前期很累,中后期数值养成难度一上来也一样很累。
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⭐⭐
其实单论游戏的玩法和画面本身我是可以给到一个三星偏上的。
如果不被养成板块所影响没有太大的数值差距,没有什么创新但有基本完成度的玩法加上这游戏确实不错的美术设计,起码能来到一个能玩的范畴。
——
但很可惜,繁重如山、眼花缭乱的养成,抠搜的福利、饥饿营销式的体力限制所带来的体验降级太严重。
希望游戏能有所改进吧,福利和养成问题没办法马上整改,但是手机操作手指会挡视野的问题我认为是可以马上改进的。加个固定摇杆的事,以及降低玩家试错训练的体力成本也一样,希望下个版本能看到。
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玩过
省流:以后沐瞳和抠门这两个字锁上就行了
本以为没有玩银与绯算是避坑了,没想到能一脚踩进同一家这个小臭水沟里,谁能想到这个游戏制作组能一年发布两款产品还全都是抠门到极点的游戏?
一开始是看在复古手绘动画风格和猫和老鼠联动才玩一下看看的,进入游戏一点福利都没有。
本来以为是需要等级或关卡进度,没想到努力通关后,就一个普池三抽给人打发了,你们明白看见那三抽后是一种什么样的小丑感吗?之后更是不情不愿发了三十抽普池卡,还是分期的。
然后池子是角色武器混合池加只能保底出。玩到这里其实已经让人很无语了,再往后更让人难绷。
一个联动活动关磨磨唧唧的让人打到4-6才能开始玩,游戏内关卡难度是需要你战力足够才能打,不够哪怕少了几十就会让你非常坐牢,提升战力的地方还非常的少,就是在逼你氪金。
一进游戏礼包满天飞,你以为这就完了?看个广告还有你下载应用才能领取。真是从头烂到尾,可以说除了画风以外,这游戏就没有任何可以玩的地方。
接下来是不是以为就没的说了?一个弹幕游戏,你搞战力那一套在爆裂魔女那里已经懒得看了,但人家最少弹幕这点没搞错,你看看这个游戏搞了什么?
和飞吧龙骑士一样搞了吞子弹系统,又不知道从那里缝了个肉鸽系统进去。
你整的好玩还行,吞子弹需要你松手,然后你在操作明显卡顿,不吞被打,吞还是挨打。
肉鸽只有武器和配件各四个位置,你不选相同的武器和模组根本就不行,十五轮的第八关和二十轮的第十关有个小BOSS通过后是随机给你材料,你空着一个,就给你塞一个你不需要的东西来恶心你。所以说前几关你肉鸽伤害根本就叠不起来,有六关是你必须要选单一东西的。
这还没完,这游戏有时候还会卡你东西,比如说飞镖要受伤后伤害提升针,死活不会给你,然后轮盘给你个其他的。这一次又一次的恶心人真是令人玩起来烦不胜烦。
这还没有结束,你一局游戏玩下来,有可能一个极限装备都没有,武器需要升到三级,还需要有配件才能触发。这个触发还有概率,而且还是很低的概率,你四个武器全三星了才能有概率触发。
有一局我主炮已经三星了,配件也有了,死活给我那三个其他的东西加配件。就是不给你主炮进阶。真是恶心到令人反胃。
抽卡就不用多说什么了,就是到保底才给你,论坛那些跳的比较欢乐的小丑,当看个笑话就行了,是不是拖或人都两说呢,看他们在各种各样的帖子里发图片真是令人搞笑。
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DarkAnge嘴替担当 : 为了更客观的评价,省的让人说为了差评而差评,第一天玩还不知道怎么样呢就差评。我这玩了五天才评价一下这个游戏,第三天的时候其实我就绷不住了,第三章就已经开始非常的恶心人了,但是为了看一下打完第四章第六关后的活动主题关卡硬着头皮玩了下了,然后,第七关直接战力高出四百多还能超时通关让我彻底绷不住了。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过
2025.9.27已弃,总结就是
💰射击游戏大涨价,套娃升级提难度,💰
💰不氪大金玩不了,运营套路环套环💰
💰 💰 💰 💰 💰 💰 💰 💰 💰
先介绍自己,刚出不久就下载了,一赛季时候几乎天天玩,天天打卡,唯一就是不咋氪金,只买了个6元新人包。结果是第一赛季卡没集齐(全重复),角色也没集齐(全重复,其中一个角色已经满到溢出来了)。因为画风,音乐,玩法真的很喜欢,所以也能接受。虽然后期感觉有些吃力。
弃玩原因:二赛季忍不了一点,游戏难度飙升,不氪金根本打不了,
1⃣【💰不氪金光肝收益不大💰】。做任务凑够9个拼图才得30个易拉罐,一天打关卡最多200多个,一天最多能得的也就300来个,但是商店兑换有用的基本就要5k,7k。
2⃣【💰新角色贵还没创新💰】试用了新角色,就是个会扔足球的小王八壳。这个还是得70次招募才能换。
3⃣【💰套娃升级难度飙升💰】吃相太难看了!是第一赛季氪金人少么,所以强行上难度,时光迷途加上了倒计时,本来就是通关类玩法,每个角色还有了倒计时,你哪怕技术好,角色攻击力不到一个峰值,根本玩不过去。而升级角色就要先升级游戏等级,套娃升级!不氪金哪那么多资源升级!
4⃣【💰氪金不够还得氪大金💰】发现实在过不去,感觉花点小钱也能接受的时候,发现这个游戏,好贵!!这个赛季到处都是可以花钱的地方,98能换50次抽奖只能换一个僚机,还是基础款,升级都不够。68能换15个角色抽奖,但是抽到s级要70次左右,用钻石3k抽10次,需要2.1w,充钻要648才能得2.8w钻。算了算账,放弃了。
💰 💰 💰 💰 💰 💰 💰 💰 💰
所以这个游戏新赛季不氪金玩不了,氪金氪小金不够,氪大金才够。画风,玩法,音乐没得挑,但是这吃相太难看了。这要是特别复杂的游戏我花多点钱也能接受,说白了就是个小时候玩得小飞机射击游戏,本来就是个小游戏水准,还弄这么贵,还得是运营会赚钱。
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べり鬼谷外门 : 是啊,更新了新赛季,我第一关都打不过🤣
玩过
事先声明:【本人未参与内测,只是以单纯的开服入坑玩家的角度来参与评价】“打飞机”的动画一放出来,我的脑海中环绕的不是炫酷的动画漂亮的飞机,而是我年少时偷玩父亲的手机。从按键手机的飞机大战,到某厂的全民飞机,一台手机、一架飞机、一次次绝妙的闪躲一次次打爆关卡boss,我对弹幕射击从小就爱不释手。从taptap看到这款游戏时,它距离开服还有一天,我深知这是一款为我准备的游戏,十点钟开服后我迫不及待的下载打开了这款“迪迪尼”画风的游戏。说句实话,我认为这款游戏超越了我玩过之前的所有“打飞机”,吸粉粉,绝妙反击,这游戏让我想起了电脑上的一款横屏的“迪迪尼”的操作游戏(茶杯头),值得肯定的是,它将吸粉色弹幕的反击机制和大招机制巧妙的融合在关卡中,玩的时候给我感觉很畅快,稍有瑕疵的就是有的关卡的小怪攻击弹幕不太明显,需要改进下。再说说这款游戏开服最被诟病的奖励问题,当然我也看到后续的“我们是伞兵”公告了,说实话我玩了这么些天,我认为这个游戏的奖励产出确实是是很低的,换句话说,关卡难数值高,玩家肯定需要官方进行相应的奖励补偿,事先答应的奖励却和玩家“绕圈子”玩“文字”,这让本就受折磨的玩家牢上加牢。所以评分低,这是很显而易见的。但其实我认为这个游戏目前存在最当务之急的问题不是奖励产出和数值问题,而是游戏定位,到底是要做一个“清图爽”的小游戏,还是要做一个“拼专注”的长游戏,我建议官方可以考虑创建不同的耗时模式,让玩家既可以在地铁公交上畅快清图,也可以在家中寝室里认真反击。
不知不觉说了不少,总体来说,我对这款游戏的前景还是比较看好的,或许是我对弹幕游戏的无限热爱,或许是我对童年的流连忘返,我依旧会继续玩下去,但我真心希望这个游戏的策划能够听劝,不要不舍得给奖励,虽然做游戏都是为了“马内”,但如果让玩家发自内心的喜欢,我认为这个游戏绝对会蒸蒸日上的,同时我也希望如果有新玩家在看我的这篇评论,犹豫要不要入坑时,我的答案是可以下载玩一玩,我认为是值得一玩的游戏。当然,我还会继续更新我接下来的游玩体验,暂且就说这么多吧。😸
今日更新
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离别的车站 : 迪迪尼画风是什么😨
游戏时长 22.4 小时后评价
省流:不开玩笑,这种营销策略和运营模式,这个游戏活不过半周年的。现在已经不是18年之前做好游戏玩家就能心甘情愿氪金的时代了,现在是游戏大逃杀时代,做好服务比什么都重要。😅😅😅
画面:手机游戏独一份的软管动画美术风格,尚无竞品。画面很优秀,几乎无可挑剔。
玩法:类雷霆战机的弹幕射击➕局内肉鸽的玩法。弹幕射击的玩法深度是能一眼望到头的,但是肉鸽的加入强化了这个玩法深度,很不错,再加上足够多的怪物设计,在我这里玩法是过关的。
养成:到这一方面,运营策略这一重大缺陷就开始暴露出来了,一个肉鸽玩法居然出现了呈现巨大体系的局外养成系统,两个几乎对立的设计居然在这个游戏里融合了,就算是小程序小游戏也不敢这么干啊。小程序游戏虽然也有养成系统,但是最多也就装备➕天赋,而这个游戏居然将养成系统设计了几大方面:角色,专武(僚机),装备,天赋,命座。。。目前打通第二章就是这么几方面养成,这种养成体量在肉鸽类玩法里已经算是巨大了,我想问,你这个游戏定位到底搞清楚没有?还自诩“休闲”,真的没绷住。
运营服务:如果说之前的养成是一个重量级的系统,那这个游戏的运营服务就是比养成还要重量级的系统。
福利方面,一个自诩送100抽的游戏,扣扣搜搜的居然前两章剧情打完,凑不出一个十连,评论区也有打到第三章的大佬反映,第三章打完也凑不齐一个十连。
联动猫和老鼠,确实是一步极其完美的妙手,说明你们运营里面明白你们游戏的一大受众,但当这些人进了游戏发现,辛辛苦苦玩一个月,你猫鼠只能出一个,甚至缺一天都有可能搞不到猫鼠,肝游戏肝到死都肝不出来一个十连,而猫鼠两人需要至少140抽才能稳定出货(还不包括专武),你让这些人怎么想?伤心啊,一个联动,却没法满足受众,寒玩家的心。你游到底还想不想继续赚钱?
说完福利,再说定价:你们是怎么敢设计出这个角色定价的?一个角色,一只保底70抽要1200,你是怎么敢的啊?抛开冗杂的养成系统,你角色定价敢定价到这个程度,福利还敢那么抠搜,真以为每个人都能拿出1000块钱氪一个角色,然后拿10个648氪个满命,剩下的钱甚至专武都抽不满?与其花这个钱,我拿10个648去买个满配的4090游戏本,剩下的钱还能买三四个68块的茶杯头送给室友,还能换几声义父,这种正向的心里反馈比氪你游强多了。
写在最后,喷也喷完了,骂也骂过了,玩家们反应这么大,实际上也是对你们的鞭策,期待,毕竟是手机上头一个软管动画风格的游戏,骂你们的都是不想让你们死的,还是开头那句话,现在这个时代是游戏大逃杀时代,不仅仅在二游领域,在整个手机游戏领域都是如此,你游如果就这个运营服务策略,让玩家们玩的时间越长负反馈越强的话,不用玩家们骂你,市场就会做出残酷的选择。游戏底子不错,如果运营服务能做到及格,不说优秀,哪怕及格,让玩家们能搞到角色,让玩家们有盼头,你们就能赚到钱。
——修改补充于2025年9月28日——
再减一颗星,高估这个游戏的玩法了,猫鼠结束后没有一点玩的欲望,到了6图之后怪物几乎就是重复的感觉,推关都不想推了,局内buff越到后期越拉胯,拳套和陷阱这俩极品装备是哪个天才策划想的。新出的角色没有一点肝的欲望,更别说氪的欲望了,强度也是搞笑
福利没有丝毫长进,该扣扣该逼氪逼氪,这就不说了,活动居然是直接改名换皮,我是震惊的,画面都不改一下,就改几个字换一个背景色儿就上了,离谱。
现在我连上线都懒得上了,氪这个游戏的300块就当喂给路边一条了,只能说失望。游戏能到走这个地步,运营真得给美术磕一个。我收回你游运营半年的预言,我估计照这么幽默运营下去,仨月都难😂😂😂
真红炼狱嗒啦啦生日 : 保守了🤣。