苏丹的游戏

苏丹的游戏

电脑/主机
电脑/主机
9.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
9.183个评价
5
4
3
2
1
玩家评分
9.183个评价
5
4
3
2
1
媒体综合评分
80
1 家媒体
--
Metacritic
80
TapTap编辑
--
IGN
全部评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言9 带图23 长评24 好评中评差评有趣好玩30 画面优秀14 剧情跌宕10 操作体验3 音效音乐3 故事情节2 日常肝度2 广告频率1 画面视觉1 运行稳定性1 UI设计1
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
大家好,我是游戏风向标Destiny
权利与欲望的交响曲
《苏丹的游戏》是由国人团队双头龙工作室开发的作品。 作为一款以卡牌为核心的策略生存游戏,《苏丹的游戏》将玩家置于一个充满道德困境的奇幻世界。因为国王苏丹被女术士蛊惑而去代替国王去玩这场游戏。
这场游戏通过卡牌来完成一个个有违伦理的任务
卡牌分为四类,分别对应不同的任务
纵欲:故名思义(当然苏丹的世界里你想要男男,男女等等都是没问题的)
杀戮:对人或动物进行猎杀
奢靡:花费金币去升级房屋或者购买物品(相对好做)
征服:征服人或者地盘
严格的等级制度
每个人从出生就决定了自己的等级
卡牌等级从高到低分为黄金,白银,青铜和低贱的岩石
卡牌为向下兼容即白银的人物卡完成白银和白银以下的所有任务。一局一共每种卡牌分别有七张。分别为黄金一张,其他各两张。我们的任务就是完成这些卡牌任务。(当然,面对如此暴行我们也是可以逃跑。)
难以抉择的人性考验
《苏丹的游戏》以《一千零一夜》为灵感,构建了一个充满阴谋与欲望的中东幻想世界。通过七日处刑的方式来逼迫玩家作出一个个人性考验!
面对越来越近的日期是否能坚持原则不违背自己内心的原则呢!游戏共有50多个结局,包含政变,逃亡或沉沦!等多元的分支,例如在与政敌奈费勒的对决中,玩家可选择暗杀、羞辱或合作,触发截然不同的后续事件链。(不同的选择会严重影响故事结局)
奇特的异域视觉盛宴
优秀的ui设计,及其符合暗黑奇幻的美术风格。融合波斯细密画与阿拉伯纹饰,场景如朝堂、娼馆、绿洲均充满异域细节。卡牌设计同时也不缺少美感,每个卡牌在不缺少美感的同时又完美展示了各个人物的特点
苏丹的宽恕
1、金币是最重要的卡牌之一,家里面是稳定的收入来源。
2、浴室是重要情报来源。
3、书店可以给出书可以给人物加属性(建议不同的书给符合属性的人学,同时尽量高等级)
4、上朝可以获得情报,这很关键
5、限时任务记得做,注意每个任务需要完成的时间,别忘记完成卡牌任务
6、妓院每天的人物都会刷新,想用他完成纵欲牌记得看好人物卡牌等级。
最后是重头戏,本王真的可以撅
体验后也是赶紧给大家写了测评,今天太忙了,出得比较晚,希望大家喜欢💕,后续还会努力给大家写游戏测评和资讯
『《苏丹的游戏》简评:在罪恶之中唤醒残存的良知』
🌹先做结论——在我看来,《苏丹的游戏》不仅仅是一款游戏,更像是一本残酷而极致的文学小说,书中充满了宫廷斗争,震撼三观,直击人性与道德。
如果你一开始就将这款游戏视为一本可以自由选择剧情走向的文学小说,那么其中所有极具违背道德的情节和分支就非常符合基本文学作品的创作逻辑。
毫无疑问,《苏丹的游戏》中的各种文案成功吸引了所有人的目光,不断激发玩家对颠覆价值观剧情的探索欲望。
杀戮、纵欲、征服、奢靡……这四种卡牌是苏丹赋予你在这片土地上行使权力的至高无上的象征。然而,实际上这并不是苏丹所给予的奖励,这里也并非什么极乐世界。你并不是要成为某个王朝的国王,也不是要取代苏丹成为暴虐的统治者(也有可能)。
这只是一场由苏丹主办、由一位神秘术士暗中策划的反人道、残忍且充满罪孽的游戏。
游戏的玩法核心非常明确:就是折断相应的苏丹卡。游戏中的苏丹卡分为岩石、青铜、白银和黄金四个品质,而你只能通过相应的人物和装备品质来折断对应品质的苏丹卡。
开始游戏很简单,但随着时间的推移,如果你还有一点良知,就会发现你所做的一切在苏丹眼里不过是一场被他操控的猪圈游戏。
当某一天他厌倦了作为观察者的角色时,他就会介入来戏弄你,比如让你献上一些金钱以求破财消灾,或者与其他人进行一场酣畅淋漓的打斗……又或者是为苏丹献上一个角色,让他纵欲七天。
只不过,这些事件完全是随机的。无论是哪种情况,你都能看出苏丹残酷无情的本性。
你是打算顺应他的意愿,逐渐变成另一个“苏丹”,还是选择揭竿而起反抗,或者和妻子梅姬一起逃离这场苏丹的游戏呢?
从实际情况来讲,如果《苏丹的游戏》仅仅是为了激发玩家的猎奇之心,让他们肆无忌惮不用任何代价去尽情的纵欲撅人、去任意杀戮、征服等,那么这款游戏恐怕离被雪藏的日子已经不远了。
相反,一旦你过度使用某张卡,在放纵的情况下只会将自己推向更危险的境地。贪婪之人必定会遭遇更惨痛的结局。
因此,这款游戏最初可能旨在让玩家体验将所有角色划分为三六九等的征服乐趣,然后通过各种人物的设定,逐步引导玩家感受到推翻苏丹王朝的可能性。通过这样的设计,在这过程中也在试图唤醒玩家的良知和反抗意志。
这些权利卡并不意味着你必须成为一个十恶不赦、六亲不认的杀戮者。尽管在这里做一个好人非常困难,如果你只是在道德的灰色地带徘徊,选择相对中性的选项,那么所承担的风险自然远低于极端选择。
此外,随着游戏进度的推进,苏丹会越来越过分地戏弄你,试图为游戏增添乐趣。同时,一张苏丹卡在同一个事件中也不能重复使用两次。
从最低级的岩石卡和青铜卡开始,你仍然可以用最简单的方法将其折断。
然而,通常情况下,如果运气不佳,你抽到了银卡或黄金卡,那么在没有任何高级随机事件可供利用的情况下,你可能就会陷入死局。此时,你只能无奈地选择读档,甚至连读档也可能无法改变你注定的失败命运。
虽然在7天内可以随机抽取三张苏丹卡,但如果运气不好,仍然容易陷入困境。这或许是《苏丹的游戏》最大的体验问题之一。
得益于制作组出色的网状叙事设计,游戏必然会呈现多条路线和大量选择分支。以目前的内容量来看,游戏至少能够提供超过30h的游玩流程。如果继续深入体验,难免会遇到事件和文本的重复,这时枯燥感可能会不知不觉地涌上心头。
因此,最终的走向都是在与人性之间进行抗衡,这是一款能够引发人们自我审视的充满哲学理念的优秀游戏——同时也是一本出色的文学小说。
抛开这些游戏之外的因素,《苏丹的游戏》绝对是上半年独立游戏中的最佳黑马作品,推荐每位游戏爱好者都应该深入体验这款极具吸引力的游戏。
TapTap
TapTap
TapTap
霜子 : 那个我不太懂,我就想问一下玩过的大佬,在steam上看到有捆绑包,那个要买吗,然后如果我在tap上买,是完整版吗,求问一下🥺
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性/ 画面音乐
《苏丹的游戏》,这款游戏或许就是2025年国产独立游戏赛道最大的一匹黑马。40个官方群全满的盛况在独立游戏里属实不多见,由此可以看出这款游戏的热度是真的太高了。对于这类模拟古代君主“肆意妄为”的游戏,《苏丹的游戏》在各个方面都更加大胆,在玩法设计方面也兼顾了上手门槛和策略深度,再加上极其出色的美术,让本作的爆火成为了必然。
即使不去讨论那些非常大胆的内容,《苏丹的游戏》在玩法方面也做得十分扎实。对于接触过《密教模拟器》这类卡牌游戏的我而言,在上手体验《苏丹的游戏》之前想象它是一款颇有上手难度的游戏,但在玩了之后这个顾虑就很快打消了。
本作在上手门槛方面对玩家其实相当友好,新手引导通过一段简洁明了的剧情进行串联,将苏丹游戏的核心设定清楚明白地介绍给玩家,让玩家跟随大BOSS苏丹来实际操作和理解游戏机制。而后,苏丹要求由玩家扮演的主角以生命为赌注来代替自己完成这看似荒诞且充满杀气的游戏,玩家所面临的挑战便正式开始。
简单来说,玩家必须在游戏里的处决时间到来之前将手上的苏丹卡“折断”,否则宣告失败。想要将手上的苏丹卡折断,就必须想办法完成其对应的任务。任务分为四种,纵欲、杀戮、奢靡、征服,可以说顾名思义、简单易懂,这是第一个核心设定。第二个核心设定是品级,苏丹卡有金、银、铜、石四个品级,任务目标亦然。
高品级苏丹卡对应的任务只能由高品级的任务目标来达成,但低品级苏丹卡则只需要不低于其本身品级的目标即可。也就是说,品级越高的苏丹卡,完成它任务的条件越苛刻,而玩家在游戏中的苏丹卡是随机抽取的,所以在这个游戏里,玩家反而不希望自己抽到高品级的苏丹卡。除此之外,其他各类卡牌也都有这四个品级,品级的兼容性规则也一样。
理解这两个关于苏丹卡的核心设定,剩下的就不难了,只需要玩家想尽办法在每一张苏丹卡的时间结束前完成它的任务,将其折断,就可以了。简单和普通难度是游戏里的七天时间,困难难度是五天,每天玩家都可以安排手上的角色卡或者利用道具卡去完成地图上的各种事件,从中获得各种类型的资源卡(金钱、可支配角色、计策、装备等),以此来为达成苏丹卡的任务做好准备与铺垫。
这是一个资源管理与配置的玩法,玩家需要首先纵览一下当前地图上已经出现的所有事件,从中找出有能力执行,同时又可以为我们带来收益,能够给完成苏丹卡任务提供帮助的事件,然后加以执行。
这个过程是非常有乐趣的,一方面是由地图刷出的事件随机性带来的新鲜感与挑战感,另一方面是这些事件会因玩家的选择和执行情况而对玩家作出或正或负的对应反馈。事件看似具有随机性,实际上会在玩家自己的选择和做法影响之下逐渐形成剧情走向。玩家在第一个七天做出的选择,会在第二个七天开始产生影响,不仅会导致玩家的善名、恶名、权势等属性产生变化从而影响到包括苏丹在内的NPC态度的变化,还会对之后的剧情走向形成蝴蝶效应,玩家被自己的“回旋镖”打到那也是很正常的。这种善恶有报、命运弄人的感觉就非常有代入感。
虽然本作上手门槛相当友好,没有这类游戏基础的玩家也能快速入门,但本作的策略深度也是相当可观的,再加上极为丰富的事件和NPC,需要玩家反复探索和摸索才能有通关的机会,因此重复游玩肯定是在所难免的,如何提高游戏的重复可玩性就是一个非常重要的问题。
《苏丹的游戏》则是加入了一个简洁的局外成长系统,玩家就算没能通关,也能根据本次游戏过程中折断的苏丹卡总数来获得命运点数的奖励,以此来解锁强力的支援内容,帮助我们在之后的游戏里减轻负担(但也有的是会增加挑战性的)。这款游戏的内容厚度足够玩家反复游戏来探索新内容(比如纵欲卡的一些大尺度用法,不试试还真想不到,这也是很多玩家所津津乐道的),解锁局外成长的过程丝毫不会让人感觉枯燥。
最后不得不说的是,《苏丹的游戏》在美术方面下足了工夫。虽然这款游戏有相当大的架空历史成分,但角色立绘画风和UI设计都极具西亚北非一带的古典风格,可谓赏心悦目。包括苏丹卡事件完成时的动画,也是艺术性十足。即使不去看玩家社区的那些场外话题,单就游戏本身来说,《苏丹的游戏》也确实有实力成为今年国产单机游戏里的翘楚。
TapTap
TapTap
TapTap
楚狂人 : 好玩吗?
因高专业度入选icon-wow
惭英
惭英
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
恢宏雄奇、绮丽魔幻的浪漫史诗
卷首
游戏开始于一个荒谬的故事。
苏丹强迫他的臣子,也就是你,进行一个可怕的游戏——你抽一张卡,然后需要在七天之内完成上面的挑战,否则就被斩首。
纵欲卡需要你不断追寻新的床笫之欢;奢靡卡则需要你挥金如土;征服卡逼迫你深入险境,参与冒险和挑战;而杀戮卡,则需要你献祭一条人命……
于是你就这么忧心忡忡地回了家,带着你抽到的那张苏丹卡。
游戏里共计有28张苏丹卡,想要活下去就必须将它们的任务全部完成并一一折断——或许还有别的方法?
你不知道。纵然枕在家中舒适的床铺上,你却并没有睡意。
你只是盯着那张不知用什么材质制作成的特别的卡片,一夜无眠。
但最终你还是勉勉强强入睡了。
这一觉并不安稳,诡谲的邪神与神圣的正神各自几度造访你的梦境;梦里依稀还有着金铁交加的厮杀呐喊声,与遥远国度的神秘呼唤。
自然,出现得更多的是形形色色的人们。有些你已经认识,他们是你身边的妻子,是你忠实的追随者同伴,是你同朝为官的臣僚们:骑兵队长、禁军侍卫以及你的死对头…;
还有些人你并不认识,他们的来历更是五花八门:有贫穷的乞丐女孩,有山林的盗匪贼寇,有黑巷里的邪术师;有满怀热情的制图师,有佝佝偻偻的偷偷儿,有朝气蓬勃的贵族青年……
“大梦谁先醒?平生我自知。”
于是你醒来,将自己的梦境一个个都记录下来。
卷一
苏丹的宫廷里,是处处繁华:黄金铺地,珠宝缀满;喷泉里流泻的是汩汩醇酒,案台上供奉的是御膳珍馐。
终日里,苏丹只管自己尽兴寻欢,纵情放肆。
而高墙之外的百姓们呢?流年不利,他们可能遭遇饥荒;可能有洪水毁坏了他们的收成;可能被战火牵连……
少许有正义感的官吏也向当朝宰相提出不少改良的建议,但每每石沉大海。
而又有谁会在意这些无关紧要、鸡毛蒜皮的小事。
但,总有些生命力顽强的种子会悄悄生根,并在看不见的地方茁壮成长,直至开出播种者想要的花。
你会想到这一天吗?你和自己曾经的政敌费奈勒握手言和,达成一致,只为应对那个最大的敌人,共同为了一个伟大而光荣的目标奋斗。
你们安排一位追随者,扮成“火焰大王”的模样,劫富济贫,引发骚乱的同时吸收民众的支持;
你们开设一所学校,请来具有不同优秀品质的人,为孩子们讲述什么是爱、什么是勇武、什么是知识,以及什么才是世间正道;
你们为此做了无数的准备,直到那个最后关头的到来。
卷二
你终于厌倦了宫廷里无休止的争斗,以及当然,苏丹卡所带来无限的生存压力。
这天妻子与你商议:有没有办法逃出这个国度,逃到苏丹的掌控之外、逃到天涯海角世界尽头去?
你没有答话,只是暗地里默默资助着一位制图师和一位发明家。
在你的人力物力援助下,那位制图师麦娜尔翻山越岭、跋山涉水,先后找寻到几处未曾被苏丹所染指的地域:每当此等好消息传来,你心里都一阵窃喜。
但天下没有不透风的墙,苏丹的铁骑很快踏遍了这两处原本平和宁静、与世无争的绿洲与城镇;
于是伤心欲绝的制图师决定离开苏丹的国度,离开这个伤心之地。临别前,你为她作了最后的饯行。
而后,她的身影就此消失在群山中。
直到很久很久以后,一位风尘仆仆的信使叩响了你家的大门,他受麦娜尔所托,为你标出了一处真正遥远、遥不可及的神秘国度的位置。
那里,是苏丹绝对无法染指的天地。
与此同时,在你持续不断提供资金帮助的前提下,那位发明家也在一次又一次的失败之后,终于为你献上了一件足以越过城市那扇坚不可摧的大门的奇珍。
它可以是一枚威力无穷、足以炸开城墙的大炸弹;也可以是能够分石破土、在地下行动自如的钻机。
于是彻彻底底远走高飞的那一天,终于到来。
卷三
你对知识的研究渐渐走向了某个极端。
一次对一所阴森宅邸的探险,你似乎隐隐约约感觉到了一些邪祟的东西在暗中蠢蠢欲动。
于是你找到了神殿的祭司,当神迹触碰到你的刹那,灵视开眼,天人合一,你的心中油然生出了对人性最本初、*****的探寻。
是“善”,还是“恶”?
孟子曰“人性本善”,荀子曰“人性本恶”。
这个千年以来也没有争论出结果的千古难题,如今交到了你的手上。
你也曾经试图劝说自己相信“人心本善”;但无论是喜怒无常的苏丹还是骄奢淫逸的宰相阿卜德,他们的所作所为实在让你无法信服。
不知不觉中,你向世界的黑暗面靠得越来越近。
直到有一回,你发现了一位密教徒的行踪,你终于没有选择将其抓捕交给神殿,而是向她寻求某位不可名状大人的援助。
日子在一天天的流逝;自从你的灵视开启之后,你总是会时不时陷入内心的天人交战中。
起初“善”的那方还能勉勉强强与“恶”的那方相抗衡;但随着你接触到的黑暗知识越来越多,你愈发相信,尽情地放纵欲望才是世界的真相。
你开始向身边之人传授你的思想。
日复一日,你们成了规模,新世界的大门在命运中向你们微微打开一道门缝。
而在一次的天人交战中,终于,邪神的垂怜降临到你的身上——你成为了祂在现世的化身,成为了一颗种子。
距离这颗种子开花,让花粉笼罩整个世界,只差最后的仪式。
………………………………………………
卷末
你在纸上写了又写,擦了又擦。
一个又一个可能性在你的笔下流泻而出,又匆匆匿迹。
终于日暮西山,你累得再也提不动笔。
回首四顾,满天飞舞的命运,与无限的可能。
这时一位神秘之人来到了你身边——你并不惊讶的发现,他和你长得一模一样。
他俯下身子接过你手中的笔。
那么下面的故事,就交由他——也就是屏幕前的各位——来挥斥方遒了。
井三姨
井三姨
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
海量的文本、古典的美术!别回头,你的后面不是他她它!
前言
你说得对,但是苏丹是一款由双头龙工作室制作、2P游戏发行的卡牌模拟+经营游戏,游戏中玩家将扮演苏丹的臣子,替他完成苏丹牌的游戏。
没想到国产游戏真是惊喜不断,其实早在24年底我写24年摩点众筹总结贴的时候,就发现了这款众筹金额惊人的国产游戏,当时还在纳闷为什么会有如此热度,随着游戏发售,一切都真相大白了。
游戏发售后,我也是第一时间体验了一番,抛开社区节奏等等杂七杂八的事情不谈,我们单纯从游戏本身出发,以一个普通玩家的视角,看看《苏丹的游戏》体验到底如何?
介绍
这是一个“苏丹的世界”,顾名思义,当今国王苏丹征服大陆,已成万王之王。手握权利与地位的他已经厌倦了杀戮与纵欲,他需要更有趣的东西。
这时一位女巫向苏丹介绍了一款游戏,名称叫“苏丹的游戏”,游戏规则是:
由纵欲、征服、奢靡、杀戮四种卡牌组成牌库,且各有金、银、铜、岩四种品质的卡牌,玩家需要随机抽取一张,并在7天内完成,然后再抽取下一张。当牌库抽完,游戏即结束,需要注意的是,卡牌的品质必须和事件/人物的重要相关,可以向下兼容但不能向上跨级。
苏丹体验了这款奇妙的游戏,觉得十分有意思,但他觉得光自己玩不够尽兴,于是苏丹指派了玩家来进行苏丹的游戏,并赋予他生杀大权,但如果7天内没有完成卡牌内容,玩家将会人头落地。
体验
初入游戏,我便被游戏高雅古典的美术所吸引,极具特色的美术风格将独特的人物与壁画般场景用游戏的方式展现在玩家面前。
进入游戏中,选择了玩家出生与基础资源后,游戏便开始了。面对着四大卡牌,各式各样的事件等待着玩家。
游戏界面分为事件栏和卡牌栏,面对事件,玩家需要合理安排人物或卡牌,从而获得资源、属性、或者折断苏丹牌。
每当玩家将卡牌安排完毕,即可点击进入下一天,玩家安排的卡牌也会根据时间开始结算。
事件的判定使用投骰子的方式,比如我需要安排人打理家业,而这个事件需要判定的属性是社交和魅力,那么我安排的人物有多少相对应的属性就会有多少骰子。
当然玩家的角色也许有时候会属性不够高,但没关系,还有道具牌可供玩家使用,不同等级的卡牌,所增加的属性也有所不同,玩家可以通过各式各样的事件,来获取它们。
当玩家明白了游戏的基础玩法,就要把目光放到游戏的主要任务:苏丹牌
苏丹牌决定了游戏的输赢,也决定了玩家的生死,如何将一张张苏丹牌安排到合理的事件中,这就是游戏的主要玩法。
当你抽中杀戮磨刀霍霍时,可以到小院拔刀向妓女;也可以面对夫妻争斗时剑指一方;还可以在苏丹面前与大臣决斗;更可以将苏丹的宰相一举斩杀。
当你抽中纵欲大显身手时,可以与妻子家中幽会;也可以前往小院与几位美女共度良宵;还可以将你的“剑”指向禁忌的辈分;更可以让苏丹不要回头。
当你抽中征服一展宏图时,可以掠夺边境小国;也可以镇压异教徒;还可以利用随机事件来讲它折断;更可以带兵出击征服四方。
当你抽中奢靡一掷千金时,可以修缮小屋增加收入;也可以超级***造福人民;还可以投资科技发展实业;更可以建造天文台探寻魔法。
《苏丹的游戏》庞大的文本量也是游戏的特色之一,根据不同的玩家选择,事件走向不同,从而每局结算展示的文本也不同,这也得益于游戏对外开放性,让玩家天马行空的想法也能成为现实。
评价
《苏丹的游戏》用美术吸引人,用文本留住人,用玩法侵蚀人,用自由困住人。
国产游戏带给我的惊喜实在是太多,特别是美术方面。无论是《黑神话:悟空》对于古建筑的实地采集;还是《黑暗世界:因与果》对于叙事的艺术表达;又或者是《苏丹的游戏》中如古典壁画般的展现,都让我看见了国产游戏的进步。
类似于《一千零一夜》的艺术风格,大胆配色的场景,宏大的音乐,让我沉迷在这款艺术品般的游戏中,先不论游戏性玩法,我就已经先沉迷其中。
玩法上基于卡牌模拟,类似于密教,玩家通过安排人物参与事件,用海量的文本去吸引玩家探索一个又一个的事件。而且事件之间也有不小的联系,或许你做出的一个小小选择,就会影响接下来的一系列事件的走向。
而这类事件搭配上苏丹牌,一切都变得自由起来,比如说你想纵欲,整一下子,你可以对他她它使用,甚至来找你借书的乞丐小女孩,都有这个选项,而选择与否,全看玩家的内心。
这种游戏模式就十分吃玩家的第一体验,也就是第一次正式对局,面对各式各样的选项,选择之后你也会思考如果选择另外一条路线,后果又会怎样。当然游戏也根据游戏难度,为玩家提供了返回前一天的选项,不用担心反复重开。
建议
整体体验下来,一把游戏简直停不下来,可惜我的第一把游戏被金牌卡住了,所以第一把游戏没有达成好结局,当我开第二把时,看着开局一个个类似的事件,我开始有一些疲倦。
特别是到后期,每天打理实业、浴室、书店三点一线的文本,不免得让我有些乏力,而且文本是不能跳过的,再怎么也得点点点。
当然制作组明显是清楚这个问题,所以加入了局外成长因素,通过达成一些成就获得点数,来提升游戏体验。
除此之外手牌的摆放也让我头疼,刚开始还好,手牌不会很多,但是玩到后期,我的手牌无法一次性展现出来,需要我自己去整理,我建议还是加入自动分类,让玩家拥有哪些卡牌能一目了然。
评分
8/10
+古典神话的美术风格
+自由选择的事件走向
+丰富且有趣的剧情文本
-重复游玩中对于相似剧情的疲惫感
-整理杂乱手牌带来的负反馈
结语
《苏丹的游戏》是一部十分优秀的国产独立游戏,它凭借海量的剧情文本与各式各样自由的选择,带给玩家独特的游戏体验。虽然游戏重复游玩略感疲惫,但搭配局外成长要素,很快又能开启新的分支体验。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
⭐剧情太野了!当你拥有一张可以对任何人为所欲为的卡牌时会怎样?⭐
在《苏丹的游戏》里,苏丹王通过卡片赋予了你至高无上的权力。
不论你对谁出示苏丹卡,他们理论上必须对你言听计从。
而假设你拿到的是一张“纵欲苏丹卡”,你能用它做什么事情呢?
看名字你就能猜到这张卡片是用来干嘛的吧?
————
❤️与妻子:这就是纯爱
你回到家里对你的妻子梅姬使用了纵欲卡。
本以为“奉苏丹卡之命”会让你们之间感到尴尬,你甚至怀疑自己会不举。
然而事实上你们当夜相当之疯狂。
“妻子也放下了矜持,大声赞美你的勇猛,以至于第二天这些词汇在街头巷尾甚至宫廷里被传唱。”(游戏原文)
这就是纯爱,也是游戏里最常见的一种使用纵欲卡的方式。
————
❤️与妻子的好闺蜜:卧槽有牛啊!
法图娜,一个富有的未亡人。丈夫刚死不久家产就被亲族盯上。
如果你为她“解决”了麻烦、教导了他的孩子,法图娜也会向你敞开心扉。
她成为了你妻子最好的闺蜜,却又对你燃起了激情。
“法图娜走近了几步,擦去了你衣甲上的血迹,轻声问你有没有受伤。你告诉她这是敌人的血,但她却仍然紧紧握着你的手腕。一种莫名暧昧的气氛在你们之间蔓延。”
她对你的激情允许你向她使用纵欲卡,不用付出任何代价。(如果你良心过得去的话)(妻子可能也会产生不满)
这不是纯爱,卧槽有牛啊!
————
❤️与妻子好闺蜜的儿子:这不对吧?
如果你觉得有牛不玩,那么接下来描述的东西只会更离谱。
法图娜的儿子扎齐伊在你的教导下成长为了一个独当一面的男孩,而最近他也到了该变成男人的年纪。
你作为他的人生导师,当然可以为他“指点一二”。
至于指点哪里,用什么指点,为什么是去澡堂指点,希望你下次秒懂的是数学题。
等一下,主角啊主角,这不对吧?亲子盖饭不是这么盖的呀!
————
❤️与好兄弟:我把你当兄弟你却想?
如果你开局选择了年轻贵族追随者法拉杰,他会成为除妻子第一个无条件追随你的人。
说真的,我一直把他当兄弟,毕竟前期真的缺人手,他很好用。
他向我要求亲自夸赞(不能派别人去夸他)的时候,我只觉得他很可爱,像一只邀功的小狗在摇尾巴。
当时我还奇怪,邀功就邀功吧,为什么非要求我亲自去?
直到后来他委屈地问我:“为什么不对我使用苏丹卡?”
兄弟,你...我把你当兄弟你却想??
这要是个女性角色我估计一大半玩家已经投降了!
但毕竟是个男的,我只能说:真做不了,太野了兄弟!
————
❤️与雌雄同体美女:不要啊!(被拖走了)
我认为自己没对好兄弟下手的主要原因是:他长得不像男娘,至少跟香香软软没有一点关系
那么欢愉之馆首席的夏玛绝对是在这方面最重量级的角色。
你后面甚至可以为她赎身、迎娶这位容貌绝佳的女子。
但这件事情最大的问题并非她是风尘女子,而是她实际上是一位雌雄同体的美女。
当玩家在不知情的情况下找她欢愉时已经来不及了!(被拖走.jpg)
天天拿着苏丹卡找人为非作歹,这下遭报应了吧!
————
事实上,游戏里几乎是个人都能对他们使用苏丹卡,不论性别和身份。
取悦你的爱人,让她们燃起对你的激情。
羞辱你的敌人,这通常会带来一些新事件。
比如你阴差阳错对某个角色使用了纵欲卡,结果他是已经被征服的异国的王子,拼了命挑起战争都要杀你。
你不仅仅可以选择对象,在苏丹卡的加持下,你甚至可以选择场所和情景:
书店的书架间,众目睽睽的聚会中,只要有那张苏丹卡,都可以成为你们的战场。
玩家甚至可以选择去阴森的鬼屋里,而事件描述写的是“对影成三人”。
或许我的描述会让你对这款游戏产生好奇:“真有这么野吗?让我品品”。
但其实《苏丹的游戏》并非一个为所欲为的暴君模拟器。
恰恰相反,这款游戏的主题是:作为臣子,在死亡的阴影中活下去。
————
⭐在死亡的阴影中活下去
苏丹是一个暴君,为了取乐,他让你(臣子)帮他玩一场残酷的游戏:
你必须从盒子里不断抽取苏丹卡,并且在7天内想办法完成它,不然苏丹会处死你。
苏丹卡共有四种:纵欲,征服、杀戮和奢靡。
不论如何,你完成苏丹卡的方式必须具有观赏性才会被苏丹认可。
纵欲要求你换着对象或方式交欢;
征服需参加危险的狩猎甚至挑起战争;
杀戮则必然带来牺牲,必要时你可能需要杀死朝夕相处的伙伴;
奢靡要你花掉一大笔钱,但必须有足够的理由。(西虹市首富的烦恼)
实际上完成苏丹卡并没有我说得那么轻而易举。
————
这个世界的所有人和物(包括苏丹卡)被分成三六九等,有着严格的等级制度。
黄金>白银>青铜>岩石,等级越高越稀有、越权贵。
而使用苏丹卡必须遵循一个规则:苏丹卡使用对象≥苏丹卡等级。
这意味着假设你拿到一张金色的杀戮卡,你必须对金角色使用它。
最要命的是,金角色都是国家重要人物,你平时可能根本见不到他们。
苏丹会无视你的违法行为,但他为了取乐绝不可能帮你,你得自己想办法。
苏丹卡既是一种权力,更是一种枷锁与约束。
玩家必须在应对苏丹卡时限的同时,各种意义上运营全局,
不管是策划逃跑、政变篡位又或是依靠密教方式,总之,活下去。
————
⭐2025年绝不容错过的独立游戏
我可以大胆地跟你保证:《苏丹的游戏》绝对是2025年不容错过的独立游戏。
你可以不买不玩,因为没有任何一款游戏能适合所有人。
比如我的《小丑牌》就在库里吃灰。
但如果你经过详细了解后仍感兴趣,《苏丹的游戏》绝不会让你失望。
这款游戏真的太上头了,直接通宵,极其上瘾。
————
⭐《苏丹的游戏》好玩在哪里呢?
如果你玩过《密教模拟器》并且喜欢它,那么《苏丹的游戏》你也一定喜欢。
它们俩有类似的玩法和相同的优点。
我认为异域风情感十足的画面和音乐是有力加分项,独特且精致。
而它的奔放的文笔和剧情以及巨大的文本量,也是这款游戏的亮点之一。
(因此也提醒不喜欢读文本的玩家谨慎购买。)
但最重要的、让这款游戏足够好玩的,是极其丰富的选项分支和巨大的内容量。
要讲清楚为什么丰富,我们要先介绍一下游戏的基本玩法。
⭐玩法介绍
它的玩法类似于《密教模拟器》但是使用的是回合制。
一场下来最快可能几个小时,正常10~20小时都有,初次玩不熟悉肯定比较久。
但你可以重复玩很多场,这被称为“多周目游玩”。
我们可以把整个游戏粗略分为“手上的手牌+地图上的事件”两个部分。
在游戏的地图上会出现事件,很多是限时的,需要玩家规划好时间。
在事件里,你需要放入代表着人或物的卡牌来完成它。
各种事件往往是极其开放式的:你可以选择不做,可以选择让谁去做,可以选择用什么道具和手段去做。
关键事件会因此产生截然不同的后果,并影响你这一整局游戏。
我举个例子,这个“流浪剑客”事件是最经典的。(有一点剧透但问题不大)
第一周目里,我刚好手上有一张金色纵欲需要消除,所以我把他当众羞辱了。结果它是个被灭国的王子,发动战争要和我决一死战。
如果当时我手上有一张金杀戮卡,直接把他杀了就没这么多事。
第二周目里,我手上有一张银杀戮,我把他对手杀了,他成为了我的跟随者,因为他是个王子,在最终和苏丹的决战里发挥了重要作用。
我还试着不用任何苏丹卡,那就需要让我派出的角色进行属性判定,但最终也能收服他。
你会发现,这就是一个需要做出大量抉择、充斥着蝴蝶效应的游戏。
可能是一次角色对话的错选;
可能是一次属性判定的失败;
可能是错过了一个限时事件;
可能是缺乏了某个前置条件...
你在游玩的过程中会各种感到意外:
“啊?原来这个人可以活下来的吗?”
“什么,这件事原来还能这么解决?”
“上局游戏没找到的关键物品居然是这样获得的?”
同样的事件,不同的结果,这样的情况在游戏里大量存在着。
所以它丰富、耐玩,让人感到惊喜。
我个人认为80块售价绝对值得,估计玩50+小时毫无问题。(我自己30h两周目,还是非常上瘾,依然很想玩)
当你发现《苏丹的游戏》居然有局内成就系统和养成解锁,新的事件新的角色,会再一次为它的内容量感到惊讶。
————
那么夸了半天,这个游戏有没有缺点?有的。
首先是它的引导很弱,你想要达成一些比较难的结局,需要看wiki或攻略。
但这真的能算缺点吗?
当你成为老玩家、拥有了稳定通关这款游戏的知识后,你再想要追求的,或许仅仅是一颗没玩过这个游戏的大脑。
其次是日常重复,这跟我夸它内容丰富不矛盾。
虽然重大事件分支丰富,但每天回合结束后固定触发的日常事件需要你一直点点点,玩多了真的烦。
比如打理家业、去澡堂和上朝的事件。
解决办法也很简单,比如在设置里可供选择是否跳过。
最后是角色装备装配不方便,拖动交互似乎判定区域有点问题。但这只是小毛病,优化一下就好了。
————
⭐总结
非常好游戏,十分推荐
TapTap
TapTap
TapTap
Rose : 直接能在手机玩吗
因高专业度入选icon-wow
✿「玖儿•诗向」
「戏谑游」——玖儿
神非怜意授权柄,(苏丹威慑实力=神)
臣当死意助王兴。(主角奉命替玩游戏)
贵者笑意问自命,(没人知道自己品阶)
贱不自知阶为病。(金阶荣耀更是必死)
❀——❀————————❀——❀
✿目录
▌注
▌玩法:卡牌策略非对战
▌噱头:师出有名亦自毙
▌真相:浮面善恶实既定
▌注意:众生有阶难自知
❀——❀————————❀——❀
✿注
1.首日已玩10h(小声:9.9h算10h),无提前游玩,精神状态未知,次日撰稿;
2.本次游玩只体验到两次失败,并没有正常通关,第一次游玩时不熟悉具体的规则玩法,因卡手牌进入死亡结算(包括成就)拿了18点数并兑换了10点数的猫咪(贵族,除了不能读书、特别好用,还能装备+2战、上朝更能领金币);
第二次游玩时熟悉了游戏,尤其是了解事件中不同属性的需求,但前期缺人、还有妻子容易不满也实在是没有办法,第二次死亡也是死在了妻子手上,最终拿了32点数(呜呼!小富裕了);
3.本次测评收益,暂源于平台相关活动征集,预估完整游玩至少上百小时,游戏性还是可以的;实际评分差不多是四星半,因为对后续科技树的发展、以及对相关舆论的看法,玖儿是更建议加个女自机(女主角)。
4.本篇测评正文共3.5k字,请各位master务必选择性观看哦~而且也是玖儿第一次写pc端游戏的测评,多多见谅。
❀——❀————————❀——❀
✿玩法:卡牌策略非对战
▌引
对于卡牌的认知,玖儿熟悉的是卡牌策略与卡牌养成;而卡牌策略方面,又往往和各类对战元素相挂钩——毕竟策略需要的即时反馈,对战表现更明显。
但本作《苏丹的游戏》,却在选中卡牌策略之下时,用的并非对战,而是将玩法核心的卡牌,作为一个“必须限时消耗掉的权柄”。
▌本作
游戏中的卡牌,其实硬要说的话,各类角色卡、场景卡、装备卡等等,都应该算作卡牌,而这些卡牌也是构筑了本作桌游的世界观。
但真正作为核心卡牌的,玖儿私认为的是游戏中的“苏丹卡”,也可以理解为是其他卡牌策略游戏中的“行动卡”,这类卡牌分为四类:
【杀戮/纵欲/征服/奢靡】
在过了新手教程、也就是苏丹自己玩过游戏之后,这四类卡将从苏丹手上交由给身为大臣的玩家——这四类卡可以合法化玩家的相关行为、属于苏丹为了取乐下放给玩家的权柄,但同时由于限时的要求、玩家到期完不成会直接导致游戏结束(其实就是寄了)。
但是,虽然说这一切都可以合法化,但毕竟这是个有数值构筑的游戏,你可能完全没有对应的手牌做出其行动、或者有了手牌但完全没有对应的事件;而且哪怕是合理化并撕掉对应卡牌后,也会造成恶名的提升(尤其是杀戮卡),还有妻子的不满(尤其是纵欲卡),这也会影响后续内容的改变。
❀——❀————————❀——❀
✿噱头:师出有名亦自毙
关于第一点的玩法,如果成功了解、那么恭喜你已经熟悉了游戏的新手教程,有一点门槛但不高的程度(没说品阶是因为这得放在第四点说)。
而在你亲自实战体验了一局之后,才会发现其中“限时权柄”的恶趣味。
▌实战
你可能以为的限时权柄:
玩家可以安然享乐、自由自在。
看到不爽的仇家,就可以直接用杀戮卡;看到心仪的姑娘,就可以直接用纵欲卡;看到豪华的装备,就可以直接用奢靡卡;看到城外的野兽,就可以直接用征服卡。
但实战情况却并非如此,虽然你确实可以利用策略、一定程度上实现以上需求。
玩家抽到的“苏丹卡”不论是类别还是品阶都是随机的,这意味着你遇到的事件可能无法正常撕掉该张苏丹卡、或者不值得因此浪费(比如说银阶事件用石阶卡,可以但很浪费,后续银阶事件再完成就很困难)。
这种情况下,要么更换苏丹卡(简单模式下提供七日内限更换三次的机会,而且也仅建议从简单模式游玩、真正熟悉后再徒增难度);要么额外抽取苏丹卡——所有的苏丹卡都是限时的,额外抽取也是直接从七天内计时(困难难度是七日更换限一次、每张卡处决限五天),并且必须要完成(可以更换,同样消耗七日内次数)。
很显然,如果心有定数、更建议直接额外抽取苏丹卡,前提是你必须计算好每个事件的倒计时、避免无法正常完成。
▌卡手牌
可如果、不得不卡手牌了呢?
这是大多数卡牌策略类游戏,都不得不出现的一个问题,除非解决掉手牌的限定条件,包括数量上限、限时、使用前提等等一系列限制。
而在本作中,有时候玩家的运气,不好就是不好。
在前期没有更换次数的情况下,手里卡了一张金卡,那么等待的结局只有死亡;而哪怕只是一张低阶卡,玩家也可能不得不和“他人”去纵欲、或者对培育的随从落下屠刀——相对来说,奢靡卡温和但是烧钱,征服卡对外暴力但更看自身实力。
▌自身经历
玖儿的第一次死亡,其实就在卡手牌的判定下死了,而且只是一张铜阶纵欲卡——撕掉并不困难,哪怕不能跑「欢愉之馆」也可以找妻子处理一下,甚至已经连双头龙都已经买了。
但是当时的情况下是还有杀戮卡,再往前还有对决事件和其他各类事件,而出现变数的原因是因为人手不够、没法美言自己导致谗言增多,苏丹给了个和白银狮子对战的要求。
这就导致处决日的最后一天,明明已经有了纵欲卡的破解之法,但是主角被强制锁上了和狮子的战斗上——这时候看向公告的心是极为的仇恨的:
【你喵的,什么叫做对白犀牛使用纵欲卡?你都能安排人寿了,就不能安排和狮子一起撕掉纵欲卡?!】
第二局就小心多了,就没有触发,因为可以在书馆刷堂上的朋友,这样能保持谗言数量增加缓慢。
❀——❀————————❀——❀
✿真相:浮面善恶实既定
如果没有接触过这款游戏、甚至对于道德看法保持不破下限的话,可能无法理解为什么会对狮子都想用纵欲——或许是知道游戏都是虚假的、也因此为了游戏内的胜利,会在游戏既定的规则内不择手段。
这是关于玩家选择的真相、但第三点要说的,其实是关于游戏玩法逻辑的真相。
▌善恶
游戏中提供的名声,有善名、恶名、侠名、权势、灵视。
善名恶名是字面意思、玩家作善或者作恶都会导致其增减,侠名是关于自由民、冒险者甚至罪犯相关,权势是在宫廷中的地位,灵视是神秘事件的相关。
可游戏中的善恶,可能并不会从玩家的选择上就能直接完成预期,这在新手教程上就已经有明显的告示:作为苏丹可以赐予乞丐一袋金币,撕掉其奢靡卡;所有大臣都因此美言说乞丐日后可能转身便是个富人,可结局是刚出门就惨死(其实也是个俗套情节了:匹夫无罪怀璧其罪)。
玩家能做的,只能是尽可能在保持自己底线的情框下,在游戏框架下实现自己既定的目标吧,而且新人游玩确实更容易受伤——因为前期没资源去解锁科技树,导致属性不高、人物不够,欲行其善、自保不能;人物多了,其实就方便玩了。
▌真相
而这里所说的“方便”玩,可能既是新手玩家对于实现善良的期待,也可能是老手玩家对于游戏的无奈——有不少老手玩家也会说:多期待一个纯洁空白的记忆,再去玩这款游戏。
对的没错,因为这是一个既定的游戏。
当你熟悉游戏之后、会被吸引去了解其中的攻略、wiki,但熟悉过后会更为茫然,因为所谓的善恶、不过只是一串虚拟数值罢了,不同的选项都有对应的结果,那自然什么结果给出的加成适合你、你就会选择哪个结果。
如果为了“善名+1”导致自己受伤、甚至给不了多少报酬外,那么你还会真的去做吗?(疯狗群的事件,可以派人当诱饵吸引撕掉征服卡、也可用金币当诱饵撕掉奢靡卡)
权衡考虑下,就算不去自添恶名、为何不选择3金币就能“善名+1”,不仅轻松还无负担呢。
更别说,当你熟悉了数值加成后、会不心动各类攻略路线,那么那时候的你,会选择做个纯洁的无头苍蝇、还是照抄模板的结局达人呢?
❀——❀————————❀——❀
✿注意:众生有阶难自知
▌品阶
游戏中的品阶分四阶:石、铜、银、金。
稀有度自然是金最高,而且所有的金都只有一张,其他都只有两张。
为游戏性考虑,品阶类事件允许向下兼容撕掉卡牌,比如青铜事件可以撕掉铜与石的卡。
同时在游戏的背景设定下,所有人可以估猜自己和他人的品阶、但无法自知,只有作为苏丹卡的玩家才知晓——这从游戏中某字母女知道自己青铜品阶感觉遗憾,能窥视其中一角。
▌好坏
品阶越高越好吗?
可以确定的是,在游戏的世界观里,品阶越高、身份地位越高;可对于玩家来说,由于只能向下兼容,那么低阶事件永远不缺卡做,而高阶事件基本就是唯一的。
换句话说,一个金角虽然身份极高、但由可以被四阶的卡全部指向,如果事件允许的情况下,玩家是完全可各种理由去处理这位金角;相反,对于一个石角、其身份虽然极为卑微、但玩家也只有使用石阶的卡去处理(甚至手中无卡无法处理)。
因为游戏规则是不允许处理一个石阶事件(石阶角色)去撕掉一个铜卡,更别说银卡与金卡了。
▌题外
最后说一句题外话,当然也是游戏内。
不同的角色,因为自己的身份定位被品阶挂上,或喜或悲,却从不会考虑所谓的品阶也不过是个棋子而已,而且是目标收益大小的棋子。
如果游戏不增加更多的金阶事件、通过难度来作为品阶标准,而是通过挑战难度与稀缺性保持金阶事件,那么卡牌指示的对象始终是极其唯一的。
他永远稀有而珍贵、并等待既定的结局。
TapTap
TapTap
TapTap
玖恨歌❀嘴替先锋 : 作为个纯公测才体验游戏的玩家,第三天体验已经累计37h,其中也算完整的通关了一个周目(所有卡都折断的结局)。 总共正式体验其实也是只过了三个周目(两周目累计11h结束后写的上述稿),那在评论区补充下通关后的体验吧。 ❀——❀〖金卡〗 其实金卡的确可以处理的事件很少、但并非特难处理,像是开局金奢只需要20金币升级房屋、还能获取高额佣金;金纵一般只用于妻子(高门点数10+20,妻子升金共30点数),也可以用于金妃(30金币+1珍品+1三魅力装备)。 金杀可以给宰相用,也可以给苏丹特殊场景用;金征确实还是算少见,要么是弑父事件杀了领主、要么20善名折断吧。 ❀——❀〖困局〗 但真正让我三周目困局的,是因为想要触发弑父事件、然后让其姬升金,但征服卡彻底用完就真的没办法了;至于游戏中偶尔会出现的军队,如果侠名高、还是不难发现的。 ❀——❀〖随机看法〗 游戏本身的随机性,主要表现在抽卡给的随机、事件出的随机,但是卖的商品、尤其是异国商店怎么一直老三样... ❀——❀〖上头〗 游戏容易上头、玩的很容易沉浸,但是当新鲜感逐渐达到顶峰后、就会越祛魅(以及命运点数卡bug拉满,其实比开局刷金奢更索然无味) ❀——❀〖道德〗 游戏的道德其实是崩坏的,别妄图讲道德,但是游戏是允许彰显善人一面的,你想保持一个表面上的善和道德是能维持的(除非运气太差、卡牌卡手了); 但是游戏中是可以不讲道德的,妻子升金直接解决金纵+金杀也不是不可以,对乞丐怪兽使用纵欲也不是不可以,还有一些更为重口破底线的,相对来说施舍时还要苏丹卡为代价、显得更为的“守序邪恶”。 最后说一句:感兴趣的可以点个赞嘛!
《苏丹的游戏》听名字就知道是以中东沙漠为游戏背景,玩家扮演大臣处理内忧外患,上演人性与道德的演出,扑面而来的暗红色调与阿拉伯风情的弦乐能瞬间将人拽入一个奢靡与血腥交织的世界。作为一款以“权力斗争”为核心的卡牌生存RPG,它用独特的机制让玩家在“完成任务”与“人性挣扎”之间反复横跳——是的,这游戏像一剂****,前期令人困惑,中期逐渐上瘾,后期则让人陷入“我究竟在玩什么”的哲学性反思。
先谈谈优点:
1.策略与生存的平衡
游戏最核心的玩法是每七天抽取一张“苏丹卡”(如杀戮卡、奢靡卡、征服卡),玩家需在倒计时内完成卡牌任务,否则会被苏丹处决。这种机制看似简单,实则暗藏玄机:高难度任务往往伴随高回报。我抽到过一张“杀戮卡”,要求杀死一名反对者,但完成后不仅获得新盟友,还解锁了隐藏剧情线——这种“风险越大,可能性越多”的设计,让每次抽卡都像在赌命。
更巧妙的是“时间回溯”与“任务更换”机制。当我不慎触发全员敌对时,通过回溯三天前的存档,用贿赂替代暴力成功破局。这种“绝境逢生”的快感,比单纯SL大法高明得多。
2.网状叙事与自由度的暴力美学
游戏用140万字文本编织出50多种结局,几乎每个选择都会引发蝴蝶效应。之前有次我为了保住官职,将政敌的妻女献祭给邪神,结果三个月后反被其幸存的儿子刺杀;另一次选择暗中资助起义军,却在登基大典上被盟友背刺——没有绝对的善恶,只有利益的权衡。这种叙事手法让《极乐迪斯科》粉丝都会直呼过瘾。
3.视听语言的情绪暴力
美术团队用巴洛克风格勾勒出极致奢华的苏丹宫廷:鎏金纹饰在血泊中反光,纱幔后若隐若现的躯体与刑具共处一室……更震撼的是十二木卡姆音乐与现代交响乐的融合。当我在处决“亲人”时,艾捷克的悲鸣与管弦乐的压迫感叠加,手指悬在鼠标上足足五分钟——这是我在其他游戏里从未体验过的“生理性犹豫”。
4.卡牌系统的隐喻性设计
卡牌不仅是工具,更是权力异化的象征。“纵欲卡”要求与随机角色发生关系,但若选择自己的妻子,后续会触发她怀孕难产的支线;使用“奢靡卡”修建喷泉,工匠却因过度劳累死亡。这种“表面光鲜,内藏血腥”的设计,让每张卡牌都成为照向玩家内心的镜子。
再说说游戏的缺点:
1.交互的灾难级体验
如果说剧情是天堂,那么交互就是地狱。卡牌管理槽堪比春运火车站:当收集到30张以上卡牌时,寻找特定卡牌需要反复滚轮缩放,我有次找不到“赦免令”卡导致全员叛乱。更离谱的是读书系统:需先将书籍拖到地图左下角,再找到对应NPC拖入交互框——这种反人类操作,让“知识改变命运”变成了“鼠标毁灭手腕”。
重复点击的疲劳感也不容小觑。折卡时需要依次点击“确认文本→确认折卡→确认演出→返回主界面”,而一天可能折卡三次以上,玩的心累。
2.NPC的半成品互动
虽然NPC有独立故事线(如酗酒将军的救赎、舞女的情报网),但交互反馈极其模糊。某次我送给诗人一套珍贵羊皮纸,期待他写诗颂扬政绩,结果只得到一句“谢谢”——没有属性加成,没有后续事件,差点想砍了他,仿佛在玩单机版《动物森友会》。更糟糕的是,部分NPC的仇恨值会因未知原因突然飙升,有次我的贴身侍卫毫无征兆地叛变,后来才发现是漏看了某段对话,就离谱。
3.超长的时间成本
游戏前期充满新鲜感,但随后后就是重复的随机事件。“商队遇袭”事件,无论选择护送还是抢劫,后续分支都大同小异;“处理投诉”任务,不同NPC的台词差异度不足30%。这种重复性让后期游戏变成“为通关而通关”的机械劳动。
4.略显傲慢的新手引导
制作组似乎默认玩家都是《密教模拟器》资深用户。关键机制缺乏说明:直到第三次游戏我才发现“苏丹卡”可以叠加特效(如同时使用纵欲卡+奢靡卡触发狂欢事件);属性成长系统更是晦涩——有次我将“权谋”堆到90点却依然被政敌算计,后来才知需要同步提升“声望”。
最后做个总结,如果你能忍受前期的挫败感,那么它会回报你一场关于权力、道德与自我的震撼思辨;但如果你追求爽快体验,这里只有鼠标左键的哀鸣。
用游戏中的一句台词收尾:“撅人者,人恒撅之”——当我用尽手段登上苏丹宝座时,才发现自己早已被游戏机制“撅”得体无完肤。这种创作者对玩家的反向驯化,究竟是缺陷,还是另类的黑色幽默?
TapTap
TapTap
TapTap
神秘代号九周年限定 : 再吐槽一下,Demo的BGM比现在好听多了……