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墨守孤城

墨守孤城

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.51445个评价
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带图80 长评28 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩573 画面优秀77 物超所值73 轻松护肝23 音效动听20 福利丰富17 运行稳定性116 玩法设计64 日常肝度34 氪金付费33 UI设计18 操作体验16 游戏平衡13 画面视觉13 资源获取13
—  伊東甲太子郎
游戏时长 26.4 小时
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
分几点说说吧,有优有弊。
优点:
1.防守类rts手游确实罕有,填补了市场空白。
2.目前来说,无需氪金就能有优质体验,起码目前来说非常不错。
3.弥补了《亿万僵尸》的领袖、镇长以及特工们无法同屏联手抵御尸潮的遗憾。
4.简化了很多操作,比如阵亡的士兵自动复活并上场,建筑被破坏后自动修复等。玩家们共用一个主城,避免了多余的位置损耗和繁琐的科技升级。友军可以直接穿过城墙并不需要另外增设一个“城门”的建筑等,还有最重要的一点是这里的建筑被摧毁后不会被“腐化(指成为敌方的临时巢穴同时产出多个变异单位加入到尸潮)”。
但随之,缺点也很显而易见:
1.地图压缩太小了,位置空间不够,多人游戏经常出现“抢地盘”情况,但地图大了又显得操作困难,找自己建筑也麻烦。不过个人感觉,缩小建筑占地空间、扩大地图应该是利大于弊。
2.资源分布严重困乏,主要体现在粮食和木材方面,木材尚且可循环,采集少点至少还能有产值但粮田就是跟上述那样“霸地盘”了。
3.资源建筑产生对民居的负面影响这方面在《亿万》是没有的,这点显得很画蛇添足,且在土地产权严重缺乏的当下这点负影响更是雪上加霜。
4.虽然不知道优化方向,但开拓未知地图位置这方面确实需要优化,比如大幅降低墨水消耗等。
5.活动应该增加匹配机制,你游在线玩家肯定是在游戏,不是在游戏的就只有离线玩家,连个聊天框都没有,别说社交,连玩家之间有个互动都难。
6.个别单位作用说明不够清晰难以理解,比如我现在都不知道书院到底有什么用。
能说暂时只有这么多,有时候真的,单机又没什么动力,联机的话自己多数卑微地建个免费伐木场和钱庄,然后慢慢解锁地图试图寻找一片“世外桃源”。但往往当你解锁到满意的时候,队友就要不堆粮田要不直接叠满民居,有时候看见那个位置的木材很不错,但刚好那里下面有块深色草,然后你的伐木场未来得及点,他的粮田已经覆盖。大多数时候我都一块田未有但队友已经粮田万亩人丁兴旺,这我开局打打工倒没啥问题,关键是有些人前期你已经让他了,到自己终于解锁到地方屯田,造人口的时候他又不厌其烦地把民居造过来你这边瓜分你的地!我亲眼见过一次,开局资源+人口发育一条龙,到我难得找到地方起手的时候刚好怪在这路出发,他直接把城墙造我的建筑后面!关键他这么造他自己也守不住还要我帮他守,那好吧,我的人口粮田被拆光了,我没人口升级,到了第三怪路发起的时候,我还要过去守,结果就是因为他这样做,我人口来不及补回来,城墙来不及修,又没人口挖资源升级,他自己又守不住,活生生把他自己跟我一起饿死。
最后,建议有三点:
1.可以考虑下增加“天赋树”功能。让玩家自行搭配天赋带入游戏。
2.应该在小地图上显示友方建筑颜色,一来便于察觉谁未起步好给他腾位置,二来也能知道谁在挂机。
3.联机地图跟资源布局优化,缩小民居或提供民居增益建筑(如望火楼、酿酒坊等)占地面积。
倾狂
游戏时长 17.8 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
游戏玩法有点像PC端的《亿万丧尸》和《王座陨落》,整体游戏流程为:采集资源——买兵防守——不断升级
游戏主要建筑分为三类,资源采集建筑、资源生产建筑、buff建筑
一、建筑
1、资源采集类建筑可以根据建筑自身覆盖了多少采集的资源地块,获得多少的采集量,且采集建筑之间无法覆盖同一块资源,部分采集类建筑离产生类建筑比较近会产生负面buff
2、资源生产建筑,顾名思义,修建完成了,放在那里每天产出固定的资源,游戏中人口和钱(墨水)的主要来源民宅就在此列
3、buff类建筑,修建完成后会提升前边两种的建筑的资源产出,游戏前期这类建筑比较少,基本上民宅旁边拍个望火楼就够了
由上可以看出,游戏的主要玩法在于合理的规划建筑,建筑做好,资源够多,大部分前边的关卡不会因为卡兵种数值无法通关,游戏也有不用建造的纯塔防玩法,不过主要内容还是建造部分
二、战斗
可能是为了“轻量化”,让游戏作为手游端游戏更方便操作,墨守没有保留亿万丧尸的那种人口感染特性,也不会有伞兵游勇的怪物在发育的时候干扰玩家,只要守住怪物攻城的那几波就好了,整体轻松不少
兵种可以分为士兵和防御塔,二者主要区别在于,士兵无法单独选中,只能一次性选择所有该种类的士兵,防御塔没有这个限制,可以随便放,且会随着时间自动生成更多,但放好了无法移动,拆了就直接消失。
个人理解:防御塔适合守固定的防守点,而士兵更适合在开图的时候防守,一步一步推进战线
由于兵种在游戏内有比较强力的肉鸽升级,选对肉鸽技能,兵种卡等级低也能有不错的发挥
推荐两个搭配:
火炮手:烟花弹+杀敌爆炸+攻击灼烧+特殊伤害+伤害范围 基本能单防一路
千机伞:蘑菇毒爆+毒雷+毒暴击+毒叠加 前边也能单防一路
三、养成
下图第一张为本人玩了4天,花了400块左右的养成进度,没有玩得很肝,氪差不多把一次性内容都氪了一遍(双月卡+三战令+一次性礼包+两整轮福星)
氪金项目确实不少,但凉屋还算相对保守,新手战令3块!是的,你没看错,3块钱的战令,比首充还便宜一半(可能作用都是让玩家付费破冰)
兵种卡升级需要吃大量的本体碎片,且碎片大部分的来源是开宝箱,并不是非常稳定养成自己想养的卡,当然,猛氪一定可以,有自选碎片(万象符)
我目前的进度,大部分卡在9级左右,再往上冲银币和碎片都不太够了,肝还有非常大的空间,考虑到兵种卡12级才有技能质变,还是打算慢慢体验。
四、优点
1、国风像素
用“乌薪”代替炭,以24节气为名的副本,包括英雄和兵种,很多都能让国内玩家一一对应上,尽管是一个偏玄幻类的主题,还是能让国风党比较满意
2、玩法类型较少
国内大部分塔防类游戏的重点都放在了塔与塔之间的配合上,尽管这种以建筑搭配为主的RTS并非原创,也能让塔防爱好者获得新的体验,着手规划自己的城市
3、丰富的关卡设计
依托于游戏基本的框架下,衍生了很多有趣的玩法,不同地图资源的主线关卡和不同游戏规则的竞技场,让本身比较肝的玩法有了多样化,新玩家也可以体验多种内容
五、缺点
1、联动元气搞得不伦不类
联动自己的前作无可厚非,我也是元气过来的,但是你把一个角色,分成不同品质分开出是否有些过于生硬了?下图第二张和第三张,分别是游侠和松鼠游侠的技能对比,1500%的爆伤真得很刺眼,松鼠游侠。。。汉家松鼠的游侠吗?拉踩自己元气角色的原皮真得好么?而且元气现在那么多角色,不出其他的,非要通过这种操作让玩家去花钱买原皮进阶版真得好吗?
2、怪物整体偏蠢
你的对手某种意义上决定了你胜利后的成就感,然而这游戏的怪物ai会被城墙“嘲讽”住,举个简单的例子,一个路口有5个格子,玩家用城墙挡住了4个格子,常规的怪物逻辑应该是直接从空余的格子绕进来,而这游戏的怪物会先撞上前边4面墙,然后不停堆砌,没位置了才会从缺口挤进来。。boss也一样,会从外侧一层一层拆迁,傻傻的。
3、开箱过程过于麻烦
即使有跳过,过场动画仍然很繁琐,基本每次打完关卡都要开箱,领取战令,做活动都要开不同的箱子,建议出一个箱子累计的功能,可以让玩家专心打关卡,然后统一开箱,尤其是木箱和银箱,单个开箱也很难带来提升,还浪费了时间。
TapTap
TapTap
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User380930176 : 脑残游戏
K
游戏时长 23.7 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
(内测+正式服游玩时间150h+)我很喜欢凉屋的画风,几乎有一款我也会体验一款,最近凉屋广撒网,在很多领域都进行实验,这款游戏在创新和策略深度上都表现亮眼,虽然等了很久,测试了好几版,但在付费设计和网络优化等方面也存在一些不容忽视的问题。
游戏最核心的亮点在于其独具匠心的玩法融合。
· 昼夜循环机制:游戏将进程分为白天的发展建设期和夜晚的防御战斗期。白天需要争分夺秒地开拓农田、建造民宅、采集资源,通过环环相扣的系统设计为战斗做准备;夜晚则需调动兵力抵御墨水大军入侵。这种设计成功营造了时间压迫感,让每一局都充满战略考量。
· 丰富的策略维度:游戏提供了步兵、弓箭手等多种单位,并设有兵种羁绊系统,结合地形利用(如在狭窄河道筑墙),构成了丰富的策略层次。
· 多样的模式与视听体验:除了标准模式,游戏还提供无尽、多人、娱乐等多种模式。其水墨方块画风和方言配音也为游戏增添了独特的国风韵味与趣味性。
尽管创意可嘉,但游戏在一些影响体验的关键环节存在明显不足。
· 付费界面杂乱与抽卡体验:游戏界面右侧密集排列着多排活动与氪金按钮,(“某室战争同款”)。更值得关注的是抽卡机制,其宝箱奖励的性价比与预期不符,例如珍奇宝箱(蓝色)出过紫卡(最高级),传奇宝箱(黄金)出过全白卡
· 联机功能不稳定:游戏的多人模式存在连接错误问题。我与好友面对面同时在线无法联机,显示彼此处于离线状态,极大降低了可玩性,我也因此准备退游,并且游戏内的联机链接也有没人但是就是显示房间已满的情况。
· 性能与平衡性问题:即使在较好设备上(本人使用华为pura70 pro+鸿蒙系统),游戏有出现卡顿、发热和操作断触的情况。在平衡性方面,近战兵种在当前版本中几乎无用武之地,而部分远程单位则过于强势(白卡投炮手)。
TapTap
K : 还有很多设计并不合理,像是石墙的科技树在采石场的前面,联机模式容易抢地混乱,希望官方不要光收钱,办实事
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
Haru
游戏时长 5.2 小时
类亿万僵尸的rts游戏。还算不错。探图部分也直接缩掉了只剩下兽潮部分。但是依旧有这一定的难度。
先说主线部分。目前只玩到1-8,主要是懒的打了)主线部分目前没有卡关过。但是过于简单提不起兴趣了
然后是各种娱乐玩法。当期的联机活动,其实还算可以。不过新人并没有认识什么朋友。活动任务还要钥匙来开。我服了,一天打一局,我不知道你在卡什么
竞技场部分。我玩到1-5。说解锁了第二个难度,于是迫不及待的去竞技场第二难度打了。————有一说一竞技场比主线强度高多了。地图最少翻了五六倍的大小,差点还以为受不住。不过问题不大最后还是过了。但是很卡。到了后面第三波第四播的时候手机很卡,发烫倒是没有,我也不知道为什么。
游戏历程说完,说说看法
作为一个rts游戏。近战兵也就初始的时候带过之后就下了,没什么用。我甚至没有招募过一次,因为城墙挡死就完了根本没必要上近战兵,建筑目前只接触过地刺,居然是无限放的,只是随时间恢复放置数量而已。怕是防御塔也是无限放的。
兵种升阶,强化属性。抽宝箱。八九个充值图标………我非常清楚以后会发生什么。无非是兵种属性不够高,于是防不住兽潮,然后各种尝试毫无意义,兵种升阶成功…防住了。那我到底是在玩什么,策略还是数值??当然游戏厂商想赚钱无可厚非,但是这拉满了的充值活动是不是有点难看了。
游戏画风玩法都还算不错。前提是没卡关。等你卡关死活过不去就知道这游戏的恶意了。所以到此为止了。最少目前玩的还算开心
TapTap
TapTap
Z : 近战兵有相当强的啊,剑客是真的猛,一队顶几队投手。
Rhythm : 点了,只能带5个兵种实在是太难受了,而且种田的地方太少,后期根本就不会刷猎人小屋,只有大本营一二级那会能选,而且乌薪的产量实在是太低了,越往后打,时间越紧迫根本来不及囤积,乌薪少了就意味着石材、木材、城墙、人口进度缓慢只能堆量,而且有时候一张地图甚至只有一块乌薪