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迷雾北境

迷雾北境

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.21051个评价
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带图143 已购买763 长评38 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩291 画面优秀51 音效动听27 操作流畅7 物超所值6 玩法设计54 运行稳定性49 操作体验10 游戏平衡7 故事情节3 资源获取3 广告频率2 画面视觉2 日常肝度2 音效音乐1
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玩过 24.8 小时后评价(总时长 25.5 小时)
一个忠实玩家给亲爱的官方一些感想[表情_举手]
嗯…,我了解这个游戏已经很久了,可能游戏时长显示时间不长,但我几年之前就在B站上看Up主在Steam上玩,很感兴趣,有种明显的不同于别的游戏的感觉,尤其是画风还是机制方面,特别特别有特点!但因为某些原因,我没法在PC端玩《迷雾北境》,在手机移动端上也只有浏览器盗版,体验很差,之后看见TapTap上可以玩,并且有良心工作室官方维护、更新免费DLC,我毫不犹豫地就买了。嗯……还有就是关于这次更新,有一些个人的建议:①(下面有图)个人感觉可以把花钱刷新去掉,选择还是三个,这样可以有不同流派,又保持一定的随机性,如果花钱刷新的话感觉会……减少了一些游戏特点,就是那种说不出来的吸引人的感觉少了点,有点平庸化了;②除了这个,我觉得可以换个界面颜色,在充满蓝、青、棕、灰、白的世界中,这个颜色感觉有点突兀,嗯…,可以换成一些贴近本来颜色的,③还有就是我觉得可以把长方体的选择界面的形状换一下,像升级界面、人物部队、道具一样,换成多边形,或者改成叠在一起的牌,水平滑动来切换选项,并且有切换的动画;④(这个就是额外的畅想了,可以代入一些别的策略)可不可以加入一些建筑/工程因素,比如每个岛上的每个房子都可以出来一个平民,所有的平民统一调度和部队一样,但是他们无法攻击,被杀后无法恢复,且只可用于建筑,平民数量不同,建筑速度的不同,不同的岛根据环境可以提供一些不同建材,让我们可以适度的改变岛上的路径:(两种方向)1.如果路径全部被挡,敌人就攻击建筑;2.智能控制每个岛上的建材数量,使玩家无法完全挡住所有路径。这样操作的话可以增强一些策略性(个人认为)(建筑推荐:墙,山桥,水桥……)(建筑风格强烈建议保留原来风格!),当然平民其实还有其他方面的作用,可以在这个方面有大大的动作,设置一些新的机制,诞生更多的玩法!
OK!以上就是一名忠实玩家的建议、感想,希望能有所帮助,使游戏越来越好,越来越棒!@良心工作室[表情_大笑]
[图片]
TapTap
官方良心工作室 : 感谢小伙伴耐心的与我们分享了这么多的想法和建议,我们都会一条一条的仔细阅读并进行评估,最后,我们也同样感谢小伙伴对我们真挚的支持!!!
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玩过 36.6 小时后评价(总时长 47.1 小时)
这评论写的很长,但写了很多我自己的设想,求求官方一定要看完,求求一定要给我答复,就算全没采用也说一声,我真的很讨厌等的感觉,看在我给了5星的份上,求求了。
先说总评,迷雾北镜是一个非常好玩的游戏,并且12块的价格不算太高。当然我还是更喜欢它电脑版的名字绝境北方。游戏的玩法主要就是操控指挥官打维京人,同时还得思考一下要打哪些关以及要怎么利用得到金币。这游戏制作的非常细,细节很多,就比如枪兵指挥官会调整自己在枪阵中的位置来寻求枪阵的伤害最大化,以及盾兵面对远程的时候,会蹲下身子减少受击面积,还比如像弓箭手拉弓、盾斧兵扔斧子,总之这样细节真的很多,很有意思。还有就是这游戏的音效以及环境做的都非常棒,像维京人进攻时号角的声音就给人很沉重的感觉,还比如战争号角,听着就很凄厉。我个人也非常喜欢那种以弱胜强以小博大的感觉,虽说我非常建议官方把兵种做得越来越强,玩家会想办法找到出路的。所以这游戏还是挺不错的,值得入手。虽然我也是个新手,但这里还是写一下给新手的建议。首先这游戏基础的难度并不大,所以说开局可以直接玩普通难度,困难难度相对于普通难度其实也没有提升多少,但打完困难难度之后会解锁极难难度,这相对于困难难度会困难很多很多,就比如在极难难度里,每个回合会推进2~3个岛屿,所以前期缺兵力就会尽量选择把所有兵力都均匀的升级,差不多二级,结果到了后期就会发现打不过数量巨多的精英怪。所以极难是很难的,建议新手在第1次玩极难的时候把使用关卡重置打开。同样建议先体验一下原版的极难。我目前还没玩DLC的极难,但是我比较了一下原版的困难和DLC的困难(详见图1、2,第2张照片是DLC),DLC的困难难度敌人变少了,同时因为加入了新的种类敌人,所以巨人和巨弩(其实应该叫巨人弓箭手,但因为他拉弦时很像弩机上弦的声音,且冲击力和伤害极高,所以我更愿意叫它巨弩)变少了,再加上新版本的群山太轮椅了,所以DLC的极难估计也会比原版的极难简单。所以先体验一下原版极难,再打DLC就会简单很多。不过这游戏可玩性挺高,耐玩性较差,玩多了容易腻,但目前工作室仍在更新。总的来说,买了应该还算划算。以上比较因为样本量较少,有可能出现偏差,本人能力不行,不喜勿喷,有意见评论区里说。接下来是我提的一些建议以及一些个人的设想,专门看评论的就不用看了。
✍🏻建议:
一、自己想的兵种
1.双剑兵(我方)
外形以及攻击方式与敌方双剑兵一致,建议是作为盾兵的二级升级分支,说白了就是一级盾兵,既可以升级为二级盾兵,也可以升级为双剑兵,不然如果一级就有那种攻击方式,有点太强了。双剑兵应该也是作为比较强力的近战单位,血量与同级盾兵一致,但因为没有盾,所以更容易死。二级升级为三级,血量增加,并且伤害提升攻速提升。技能:提高移速到原来的1.5倍,提高攻速到原来的两倍,持续一段时间;二级,在一级的基础上提高伤害和跳跃高度,提高持续时间;三级,在前面的基础上,增加一定伤害抗性,并且免疫巨人和枪兵的威慑(没错,他之前也会被巨人威慑。)如果盾兵升级成双减兵时已有技能,则技能直接消失,毕竟所谓技能不可能能跨兵种使用,也不可能转化成其他技能。
2.戟兵(我方)
这个戟说白了就类似的长枪上加一个刀片(或斧子)没错,欧洲古代也是有戟的,如图3。戟兵作为长矛兵二级升级分支,由一级长矛兵升级获得。戟兵手里的戟相对于长矛兵的枪长度更短。差不多为枪的3/4,但是戟兵在移动时能够横戟横砍敌人且横砍可造成大概率击退+击晕且戟兵血量比同级枪兵高,当然戟兵在驻守时依然会结成“戟阵”,像枪兵一样戳刺敌人,发挥武器长度的优势,但因为戟比枪短,所以戟阵更容易被破,但同时就算戟阵被破了戟兵依然可以保有战斗力,只不过不如结成戟阵时强。总的来说,因为手里的武器变短了,所以戟兵处理巨人能力变弱了,就比如正常满级枪兵一次能处理一个方向上六七个巨人,但满级戟兵一次只能处理二三个,但他处理杂兵的能力变强了,并且相对于枪兵机动性更高了,同时保留了枪兵被远程克制的特点。技能:让队伍里的所有人举起戟,并向周围的8个格中的一个格砸,造成伤害和击晕。二级:倍增之力。三级:变成连续砸击两次。
3.巨斧(敌方)
全程应该是战斧巨人,双手持一把巨大战斧的巨人,相对于正常举人攻速降低,以横砍为主要攻击方式,因为手里武器变长了,且血量与伤害都增加了,更容易突破枪阵。并且攻击的冲击力更强。如果还嫌不够强,还可以使其在还剩1/5血的时候锁血5秒,并且移速攻速攻击力冲击力等等翻倍,时间过后效果消失。或者是刚登岸时进行一个跳劈,造成大量伤害,击退击晕。我的设计理念是一关可能只有两三个,但这两三个就可能能屠掉两个部队,如果不想这样就要合理利用技能与道具。当然他绝对是狂战士属性,不可能会烧房子。
4.红弓
可以说它是对标红盾的弓箭手单位,正常体型,不是巨人,伤害、射程与普通弓箭手一致,射速为普通弓箭手的5/4。说白了,基础数值和普通弓箭手没什么差距。但是(1)他的智力相当的高,就算前头站的是盾兵,他们也会以弧射的方式。尽力攻击盾兵身后战的无盾单位,如弓箭手和长矛兵。(2)当盾兵向红弓攻击时,他们会在盾兵侧面并逆着盾兵的前进方向滑铲,并在此时射箭攻击盾兵的防御死角,穿过并逃脱盾兵的包围圈。(3)如果附近有无盾单位,且他们此时拉弓的进度小于1/2,他们就会抽出匕首进行近身战,如果大于1/2,就先射出去一箭,这是因为近身战对于移动中的枪兵以及弓箭手会有更好的效果,毕竟不能等枪兵集成枪阵,至少我用集成枪阵的方法在缺盾兵的时候干掉过弓箭手,对于结成枪阵的枪兵依旧射击。如果说巨弩是靠绝对的冲击力、伤害以及射程进行火力压制,那么红弓就是在基础的条件下,以绝对精湛的技艺把玩家搞得痛不欲生。当然如果他面对友方巨人估计也是直接被扫平。
二、自己想的旗帜
1.上阵父子兵
死的人越多伤害、攻击抗性与移速越高。注意这里是死的人,不是看人数有多少,靠战争号角以及进房子休整可以增加队伍人数,但是死的人数依然不变,所以有些时候可能队伍就算是满员也已经死了七八个人了,数值看官方自己调整吧,我不太懂平衡性。加成不对指挥官生效。
2.亡命之徒
对于每个士兵,自身血量越少,伤害抗性、伤害与移速越高。不对指挥官生效。
三、自己想的道具
1.指挥之剑(消耗品)
消耗此物品,是一个没有旗帜图案的指挥官能复制一个有旗帜图案的指挥官的旗帜。之所以叫这个名,是因为旗帜的图案本质上就是精神或者装备的象征,而把指挥官的剑给予给另一个指挥官,也是指精神上的传承,当然原本那个指挥官依然保有效果,同时死去的指挥官也可以执行此操作。
四、纯粹的游戏建议
1.我发现当盾兵遇到远程下蹲的时候,盾兵指挥官不会下蹲,建议改一下。
2.带着血迹的船会被树木透视,具体问题我已经反馈了,记得看一下。
3.建议提高DLC的普遍难度。
4.这里的东西一直都很细节,令我特别喜欢,但缓速陷阱好像布置的时候就直接出现,看着太单调了,和这个游戏主打的题材不符,就像同样是布置的,比如地雷,指挥官就会端着地雷走出去放地上再回来,所以说建议官方改一下,就比如让指挥官在原地把网以折叠状态投出来,在空中展开,落到地上变成缓速陷阱。谢谢!
五、
感谢官方看到这里,希望能采纳我的建议,就算不采纳也一定要说一声,求求了。
TapTap
TapTap
TapTap
官方良心工作室 : 小伙伴的超级长评!我们!有收到啦!正在严肃评估看当中!!!!
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玩过 49.6 小时后评价(总时长 72.6 小时)
昨天刚通关了困难难度的宿敌崛起dlc,评价一下,我觉得吧,作为一个单机游戏,玩家个人的体验非常重要,而我认为这一次更新的巨人部队就非常的棒,相当于给予了一种原版绝对没有的游戏体验。
众所周知,在游戏之中只有战役的开头能选择难度,这就意味着当选择困难及以上难度时,整个战役的游戏体验,让玩家在每一个岛中,时时刻刻都处在紧张与压抑中,即使在战斗中想放松一下,也只能去另开一个简单难度的存档,然而,简单难度的敌人数量与登岛速度却又显得冗长与无聊,根本爽不起来。
而现在,巨人部队的存在让玩家能在一场紧张的战役中得到及时的放松。当玩家在高难战役中,想要去继续挑战岛屿时,可以不让巨人部队上场,只用普通兵种守岛。当玩家玩得心累了,想爽一下时,也可以让巨人部队重拳出击,去看巨人在敌海中无双,那种快感能让玩家在一场高难度战役中得到及时的放松,也让一场战役的体验与节奏可以变得张弛有度,且这种让不让巨人上场的,相当于对游戏节奏把控度的选择权是把握在玩家自己手上,这就比原版时那种没得选,只能一条道走到黑的体验感更加优秀,同时也弥补了无数玩家有时死活都救不了一个岛的遗憾。
期待游戏的后续更新,在更新出强度正常的敌人与强度正常的兵种时,也能同时更新出更有挑战的敌人和一些让玩家可以无脑爽的旗帜兵种。也期待着推出一个可以自定义岛屿大小与形状、敌人种类与数量、己方兵种与数量的自定义战斗模式,这样玩家就可以去搞些例如《在平坦岛4队满级巨人部队能击败多少维京人盾兵》的挑战视频出来了。
TapTap
官方良心工作室 : 感谢小伙伴对我们这次更新的认可呀~自定义战斗模式的建议我们也记录下来了,会认真评估的!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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官方良心工作室 : 游戏机制的设定上:“第一位士兵上船逃跑后会进入计时,在规定时间内船就会自动驶离岸边,不会等所有士兵都上船后再出发。” 咱们说的这种情况,大概率是指挥官在逃跑过程中与队伍脱节导致的,如逃跑过程被敌人吸引、或是被敌人击晕。 咱们也看看是否跟实际情况一致,如果确实跟我这边说的不一样的话,可以加我QQ2355555411,给个录屏
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玩过 19 小时后评价(总时长 27.3 小时)
官方官方我给绝境北方的提议[打call]可能和计划要出的有些重合
一.兵种建议
1.双刃卫,手持双剑
特点:可以跳劈,参考维京人狂战士
技能:战斗专注,使双刃卫可连续进行多次跳劈,哪怕在与敌人近距离交战中,升级可增加跳劈伤害与次数
一级持双铜剑,二级银剑,三级剑斧
2.狂战士,手持双斧
特点:可以近战➕远程,远距离靠投斧造成伤害,近距离双斧近战
技能:狂怒,短时间内大福提升狂战士的攻速,射速,移速
3.巨人,参考维京人巨人
特点:超高血量伤害,但移速较慢
技能:嘶吼,令一定范围内敌人获得恐惧,一定时间内无法移动和攻击
4.巨弩手,依旧参考维京人
特点:手持巨弩,伤害击退较高,但移速射速较慢
技能:强弩一击,小队射出一支高伤害高击退的重弩
5.后勤卫士
特点:本身无战斗力,指挥官手拿号角,分队士兵手持医疗道具,可以为一定范围内士兵增加士气(攻速,战力),然后若某分队士兵部分阵亡,可就地进行救治
技能:起死回生,立马让一队分队士兵回满人口
二.玩法建议
1.增加上岛兵力,可以在每张地图的中心处增加巨型岛屿,比一般岛大,然后允许6到8队士兵上场
2.增加创意工坊,参考隔壁杀戮尖塔2,让玩家自定义开局后续
3.增加塔防模式,我觉得很有搞头的一个。就是可以死守一个岛,然后每守几波敌人加钱,可以在岛上设置防御设施,比如箭塔,障碍之类的
4.增加进攻模式,进攻维京人,这个我觉得也很好玩
5.增加联机,最期待的一个,当然可能也是最难弄的一个,尽力而为吧
最后希望官方大大看看我的建议[打call]
陈浔 : 你干脆直接反攻算了😅
玩过
守岛守了十几个小时,我憋出了一句“北境吃鸡”
先亮身份。一个策略手残党,玩RTS属于那种一打多线就手忙脚乱乱点的类型。被Steam的IP唬到,看到手机移植出来了,评论大几千条评分还挺高,就手贱下了个移动版。本人晚上十一点打开,心想睡前玩两局过个手瘾,然后直接干到了凌晨三点,我手机从百分之63的电量直接干到31。写这篇的时候刚打完一个三岛链,把所有维京海盗全送下海喂鱼,我在床上差点直接站起来挥拳。
先给个准话。这游戏在手机上玩的沉浸感确实独一份。你扮演一个北境小领主,手下就那几队民兵,对面维京人像蝗虫一样从雾里飘过来。你要利用高地、窄道各种地形优势,还要防被弓箭手偷屁股。那种用战术以少胜多的成就感,我觉得值回票价。但如果你是那种喜欢资源爆兵种田推平一切的,那你极大概率会觉得这游戏是个添堵模拟器。
好的先夸两句,不然显得我太刻薄了。我最喜欢的是它的操作,简洁得令人发指。整个地图就你那几队兵,手指往哪划他们就往哪跑,没有任何建筑需要造。我只用操心排兵布阵和拉扯,那种微操的风筝感特别解压。
地形和迷雾是它的精髓。这个游戏是真的“北境”,海盗的船从迷雾中若隐若现,你知道他来了,但看不清他有多少人,这种压迫感真的拉满了。而像在高地上,你的弓箭手射程极远;在那种一夫当关的隘口,放一队长矛兵上去,看着潮水般的海盗冲过来然后像个刺猬一样被扎个对穿,那种感觉真的爽飞了。
音画水平也相当到位。画面是一种低多边形风格,没有暴力的光影,看着非常干净舒服,在这种雪地场景下眼睛不累。音乐也很魔性,战斗时那种压抑的号角,赢了之后那个特别搞怪的庆祝小调,甚至有时候我一边操作一边哼,结果哼着哼着兵就没了。还有细节这块,每一个小兵的动作都还原得很细致,盾兵跳劈会抽刀,船靠岸会先顿一下再冲。
这游戏是买断制单机,无强制广告和内购,这是真的,点进去就是安安静静打游戏。而且最近还更新了免费的DLC【宿敌崛起】,加了倍速功能和新的强力敌人。
哦对了,说到这我突然想起来,有一次我打了个漂亮的两面包夹,爽到差点把手机掉地上。然后我妈推门进来送水果,问我是不是上夜班,真服了。
然后我要开喷了,血压从第三张岛链就没下来过。
第一,内容实在是太少了。 就那么三个基础兵种,满打满算敌人也就七八种。虽然有指挥官特性(共13种)和各种道具(共8种)来增加随机性,但架不住底子薄啊!我打到大后期,感觉就是同样几类海盗换个颜色换个皮肤又来打我,套路极其单调。
第二,后期根本不是策略游戏,是手忙脚乱模拟器。 到了三岛链甚至四岛链,四面八方全是红点。你刚把这边的巨人用弓箭手风筝走,那边提示你又有房子被人放火了,等你跑过去对面双刀狂战士已经上岸给你来个跳劈带走你一队老兵了。死掉的指挥官是永久死亡,直接删档,所以我每次看到高级兵被砍死,那种感觉就跟在股市亏钱一样难受。
第三,随机性也有点恶心。 有时候系统给你刷出来的道具、旗帜跟你的阵容完全不搭,比如你全是近战,给你爆个全是加强弓箭的道具。还有那个破锤子,我看介绍说范围攻击,兴冲冲捡起来,结果一锤子下去居然把自己的盾兵全部震飞了,我当场石化,这算不算友军伤害啊?
第四,这游戏定价好迷。 我看别人预约的说是内测有折扣,或者安卓折扣15元,结果我进去的时候苹果商店卖25块!虽然买断制嘛,一次付费、一口价,但又没剧情又没爽文爆点,我掐指一算,25块钱买了大概20个小时的通关体验,这性价比有点说不清。还有说这是Steam移植的纯单机肉鸽塔防,不联网还不能作弊,我到现在都不敢开那个极难模式。
哦对了,我在论坛看到个老哥分享技巧:指挥官崩盘的时候直接强行大退游戏重进,就能回到这一关的开头。我当时惊为天人,感觉自己之前几十个小时像个冤大头,跟这机制Bug斗智斗勇了那么久。还有一点,现在这个中国代理是在大陆发行,我看到有人说,如果能把里面的维京海盗改成倭寇,兵种改成戚家军的鸳鸯阵,出个本土化的DLC,会不会更有搞头?虽然我觉得纯属白想。
到底要不要冲,我给你个准话。
喜欢动脑子的策略党、或是想要沉浸式迷你RTS的,闭眼冲。 那几下微操的拉扯感和绝境翻盘的爽快感,只有亲自打到最后一刻才懂。而且纯买断、无内购,至少比市面上的大厂手游省心。
如果是零氪党不喜欢被各种繁琐养成绑架,只想爽一爽的,别犹豫,这个就是为你准备的副游。 前期体验真不错。
重氪大佬或者手残暴躁老哥快跑! 这里没有一刀999,只有各种悬崖边上跳舞的微操。后期那个多线操作,分分钟把你血压拉满。而且那个绝望的永久死亡设定,死一个指挥官删一次档,我怕你玩了直接怒砸手机。
本作对于剧情党和追求连续爽感的也不太友好。 缺乏故事驱动,全流程下来通关一次大概15到25小时。通关后再玩的重复感会明显上升,想要延长游戏寿命的话,建议直接打困难或极难,那才是真正的挑战。
综合评分:7.5/10。 (游戏策略氛围能给9分,扣分全扣在后期单调枯燥且重复的流程和有点迷的定价上。)
(写到这我去外面倒了杯水,回来发现游戏还没关,真服了,不过心里还是痒痒的,先去升个级再补个盲区,看看能不能抗住下一波团战。希望策划能多做点兵种和敌人,把价格调回15块也好啊!)
官方良心工作室 : 小伙伴的建议我们收到啦!