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迷雾北境

迷雾北境

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玩过 32 小时后评价(总时长 35.5 小时)
这次更新挺好的,反应一下实际问题吧。
狂战士
【优点】对新出的小型敌人貌似有威慑性。技能灵活度强。清小波次怪战损比低。
【吐槽】对比维京狂战士战斗欲望低了点,貌似套用了盾兵的战斗模板,这个模板导致狂战士没有盾也会出现盾兵类似的“贤者时间”,说是对薄弱单位特攻,但实战表现十分一般。在平地战处理怪海不如枪兵。在后期对小型单位处理能力不如弓兵。对敌人远程单位处理能力也不如盾兵。因为后期巨弓敌人的存在。队伍中往往携带盾兵和群山处理,而狂战士会挤占一个位置所以显得鸡肋。只能作为前期处理小型怪的前期对策卡。
总之感觉狂战士定位很尴尬,更像是前期的过度兵种,建议修改ai让狂战士有更强烈的进攻欲望。或者加一些适合狂战士的旗帜。目前狂战士几乎和背水和懦者高度绑定。要是背水和懦者有个联动还行。但是懦者最后一波跑了对背水也没啥配合。
【建议】双刀给我的感觉是制作组想制造一个样样通,样样松的兵种。非常依赖技能,但强力的技能又让他有一定的“通解”性。但是对于坏北这个兵种之间克制关系非常明显的游戏,“通解”能力就显得鸡肋。
可以尝试继续加强双刀对背水和懦者的适配性。更愿意使用双刀。比如,小削一下现在的双刀的血量,再给双刀加一个人数越少攻击欲望和杀伤力越强的能力,3级双刀全员阵亡可以让指挥官短暂无敌或者触发一次类似战锤的清杂效果。这样可以使双刀在搭配懦者和背水时变成一个容易减员和指挥官阵亡但是通解和支援能力更强的兵种,背水旗帜在手法玩家里有更高单通,同时这种效果也能保证让懦者逃跑时只剩最后一人,发挥理论上的最大作用。也能让山岳和房子旗帜都更适配双刀。或者干脆把背水打造成一个“奖励兵种”让背水每次只剩背水自己一队守住岛,就能永久提升自己的强度和减少技能冷却直到某一上限。给玩家一个“养宝宝”的思路,这样大家会更喜欢让懦者和背水联动。
巨弓
【优点】射程远,击退能力强。
【吐槽】准头实在是太差,差到离谱,贴脸都射不中。太吃技能了,导致巨弓和怀表高度绑定。没有怀表的巨弓甚至不如鹰眼。而且还更贵。打盾怪又被戒指野猪拉爆,这巨弓要不加强一下呢?
我明白制作组的用意,想控制一下平衡,其实体验下来巨弓有鹰眼和野猪差不多能力和作用,效果还是不错的,不像大家说的那么拉,只是下限更低但是上限更高,要投入足够的钱才会强,这可以理解,但是这不符合玩家们的期待。大家期待的巨弓是个和群山对位的“奖励机制”,因为都是巨人,对下来群山太强而巨弓太拉。大家希望巨弓有更强的表现。
【建议】可以适当的减少对巨弓技能升级的费用。起码让大家可以放心的在初始关带一队经济队,一队巨弓。而不是都去带群山。
再说其他的旗帜。飞斧,智者,荆棘。这三位的设计其实都很优秀。我必须夸一手智者和荆棘,一个增加灵活性,一个给盾兵就是斥候的大爹。飞斧也算中规中矩,其实双刀兵种更新后有了新的近战兵种再加上群山,盾兵的地位有点变成防远程工具人了。荆棘和飞斧很好的改变了这一点。盾兵可以小加强一下,加强一下对远程攻击的抗性,或者对弓箭手的威慑,比如满级盾兵靠近弓箭手可以降低弓箭手的进攻频率,起码要让满级盾兵在面对同等人数的弓手可以尽量不减员吧。
官方良心工作室 : 感谢小伙伴如此用心的反馈,相关的建议我们会提交给项目组进行讨论!
3 天前
来自 Huawei MatePad Air
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玩过 10.2 小时后评价
我有个创意
旗帜叫一个军队,由三个弓箭手,三个矛手和三个盾兵组成,我只是提供一个方向,具体怎么做还是看官方自己,还可以整一个诅咒系统,就叫诅咒之源,比如说巨人诅咒提升巨人的数量,比如说弓箭诅咒提升敌方弓箭兵的准度,可以单纯的增加难度,也可以变成双方都有的收益,也可以在岛上增加一个新的NPC,就是银行家之类的,银行家可以在那里存钱,到下多少多少个岛,然后把存的钱加上利息还给你,也可以是训练官,就是把旗帜改成另外一个旗帜,也可以是军营,增加你这个小队的永久指挥上限,也可以是物品商人售卖一些物品。
旗帜方面,不死之身,死亡后可以等待多少多个回合复活,还可以跟圣杯拼一个彩蛋
叹息之墙,免疫远程伤害,免疫击退,减少受到的物理伤害,但是只有80%或者是90%的移速
援军,可以在小岛上作战时临时拉过来的一个军队,坐着敌方的小船一起上岛
亡灵军团,手底下的士兵第一次死亡的时候,可以原地直接复活,复活后变成民兵,这个可以扩展很多,主要是看官方
狂战士,两把斧头,击杀敌人回血,有击退抗性
炸弹专家,所有关于炸弹类型的物品,道具都有一定的威力提升和冷却提升
然后是物品
工匠之锤,携带过一定数量的回合,可以免费升级一次
达摩克里斯之剑,秒杀一定范围内的全部生命,就像直接删除那种,而不是炸弹和地雷的那种
掘墓者之铲,可以在岛屿进行挖掘,有一定概率出现金币和物品,可以整一个骷髅岛彩蛋,然后在上面有一个宝藏挖出来给什么好东西
炼金术士瓶,投掷类扔出去可以在地上留下一块中毒的毒雾
美杜莎的脑袋,像是重锤一样的使用方式,贴脸可以直接石化一片敌军,射线状
我认为还可以整一个职业圣物,综合提升对应职业的属性是个物品,需要佩戴在身上
然后是敌人
猎犬,高速度脆皮数量中等克制弓箭手和民兵
斩首者,拿着巨大斧头的巨人,比巨人身板硬一点,有破盾效果,打盾兵的时候可以摧毁敌方盾牌,盾兵需要过一段时间恢复,死亡前触发亡语,扔出巨大斧头
凛冬巨人,每个岛最多出现一个,最后岛除外,他是直接生成在岛上的,有提醒和音效,全岛减速,越靠近它,减速越高,包括他的队支也会受到减速巨人除外
炸弹人,从船上过来,然后脑袋上顶着一个炸弹,往岛上扔过来,我们需要闪避或者安排弓箭手使用箭雨给他射下来
然后是岛屿
战争遗留区域,我们需要坐船过来,岛上有一些敌人,而且岛上有天然的一些地雷减速陷阱等
沼泽,特定区域减速,也有特殊敌怪,鳄鱼之类的
无人区,没有房子,而且敌怪很多,但深山野林的总会有些好东西,不是吗?
我有些创意,真心希望官方看到,我也喜欢这款游戏,很长一段时间,但是这款游戏的耐玩性不是很高,我真心希望官方能有所改善,看到这次官方发的创意公告,我壮着胆量发表了这一次评论,有些语病和用词错误,也请大家见谅,谢谢观看
人生一棋魂 : 加一个巨人弓箭手
2026/10/2
来自 华为FGD-AL00
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玩过 36.6 小时后评价(总时长 47.1 小时)
这评论写的很长,但写了很多我自己的设想,求求官方一定要看完,求求一定要给我答复,就算全没采用也说一声,我真的很讨厌等的感觉,看在我给了5星的份上,求求了。
先说总评,迷雾北镜是一个非常好玩的游戏,并且12块的价格不算太高。当然我还是更喜欢它电脑版的名字绝境北方。游戏的玩法主要就是操控指挥官打维京人,同时还得思考一下要打哪些关以及要怎么利用得到金币。这游戏制作的非常细,细节很多,就比如枪兵指挥官会调整自己在枪阵中的位置来寻求枪阵的伤害最大化,以及盾兵面对远程的时候,会蹲下身子减少受击面积,还比如像弓箭手拉弓、盾斧兵扔斧子,总之这样细节真的很多,很有意思。还有就是这游戏的音效以及环境做的都非常棒,像维京人进攻时号角的声音就给人很沉重的感觉,还比如战争号角,听着就很凄厉。我个人也非常喜欢那种以弱胜强以小博大的感觉,虽说我非常建议官方把兵种做得越来越强,玩家会想办法找到出路的。所以这游戏还是挺不错的,值得入手。虽然我也是个新手,但这里还是写一下给新手的建议。首先这游戏基础的难度并不大,所以说开局可以直接玩普通难度,困难难度相对于普通难度其实也没有提升多少,但打完困难难度之后会解锁极难难度,这相对于困难难度会困难很多很多,就比如在极难难度里,每个回合会推进2~3个岛屿,所以前期缺兵力就会尽量选择把所有兵力都均匀的升级,差不多二级,结果到了后期就会发现打不过数量巨多的精英怪。所以极难是很难的,建议新手在第1次玩极难的时候把使用关卡重置打开。同样建议先体验一下原版的极难。我目前还没玩DLC的极难,但是我比较了一下原版的困难和DLC的困难(详见图1、2,第2张照片是DLC),DLC的困难难度敌人变少了,同时因为加入了新的种类敌人,所以巨人和巨弩(其实应该叫巨人弓箭手,但因为他拉弦时很像弩机上弦的声音,且冲击力和伤害极高,所以我更愿意叫它巨弩)变少了,再加上新版本的群山太轮椅了,所以DLC的极难估计也会比原版的极难简单。所以先体验一下原版极难,再打DLC就会简单很多。不过这游戏可玩性挺高,耐玩性较差,玩多了容易腻,但目前工作室仍在更新。总的来说,买了应该还算划算。以上比较因为样本量较少,有可能出现偏差,本人能力不行,不喜勿喷,有意见评论区里说。接下来是我提的一些建议以及一些个人的设想,专门看评论的就不用看了。
✍🏻建议:
一、自己想的兵种
1.双剑兵(我方)
外形以及攻击方式与敌方双剑兵一致,建议是作为盾兵的二级升级分支,说白了就是一级盾兵,既可以升级为二级盾兵,也可以升级为双剑兵,不然如果一级就有那种攻击方式,有点太强了。双剑兵应该也是作为比较强力的近战单位,血量与同级盾兵一致,但因为没有盾,所以更容易死。二级升级为三级,血量增加,并且伤害提升攻速提升。技能:提高移速到原来的1.5倍,提高攻速到原来的两倍,持续一段时间;二级,在一级的基础上提高伤害和跳跃高度,提高持续时间;三级,在前面的基础上,增加一定伤害抗性,并且免疫巨人和枪兵的威慑(没错,他之前也会被巨人威慑。)如果盾兵升级成双减兵时已有技能,则技能直接消失,毕竟所谓技能不可能能跨兵种使用,也不可能转化成其他技能。
2.戟兵(我方)
这个戟说白了就类似的长枪上加一个刀片(或斧子)没错,欧洲古代也是有戟的,如图3。戟兵作为长矛兵二级升级分支,由一级长矛兵升级获得。戟兵手里的戟相对于长矛兵的枪长度更短。差不多为枪的3/4,但是戟兵在移动时能够横戟横砍敌人且横砍可造成大概率击退+击晕且戟兵血量比同级枪兵高,当然戟兵在驻守时依然会结成“戟阵”,像枪兵一样戳刺敌人,发挥武器长度的优势,但因为戟比枪短,所以戟阵更容易被破,但同时就算戟阵被破了戟兵依然可以保有战斗力,只不过不如结成戟阵时强。总的来说,因为手里的武器变短了,所以戟兵处理巨人能力变弱了,就比如正常满级枪兵一次能处理一个方向上六七个巨人,但满级戟兵一次只能处理二三个,但他处理杂兵的能力变强了,并且相对于枪兵机动性更高了,同时保留了枪兵被远程克制的特点。技能:让队伍里的所有人举起戟,并向周围的8个格中的一个格砸,造成伤害和击晕。二级:倍增之力。三级:变成连续砸击两次。
3.巨斧(敌方)
全程应该是战斧巨人,双手持一把巨大战斧的巨人,相对于正常举人攻速降低,以横砍为主要攻击方式,因为手里武器变长了,且血量与伤害都增加了,更容易突破枪阵。并且攻击的冲击力更强。如果还嫌不够强,还可以使其在还剩1/5血的时候锁血5秒,并且移速攻速攻击力冲击力等等翻倍,时间过后效果消失。或者是刚登岸时进行一个跳劈,造成大量伤害,击退击晕。我的设计理念是一关可能只有两三个,但这两三个就可能能屠掉两个部队,如果不想这样就要合理利用技能与道具。当然他绝对是狂战士属性,不可能会烧房子。
4.红弓
可以说它是对标红盾的弓箭手单位,正常体型,不是巨人,伤害、射程与普通弓箭手一致,射速为普通弓箭手的5/4。说白了,基础数值和普通弓箭手没什么差距。但是(1)他的智力相当的高,就算前头站的是盾兵,他们也会以弧射的方式。尽力攻击盾兵身后战的无盾单位,如弓箭手和长矛兵。(2)当盾兵向红弓攻击时,他们会在盾兵侧面并逆着盾兵的前进方向滑铲,并在此时射箭攻击盾兵的防御死角,穿过并逃脱盾兵的包围圈。(3)如果附近有无盾单位,且他们此时拉弓的进度小于1/2,他们就会抽出匕首进行近身战,如果大于1/2,就先射出去一箭,这是因为近身战对于移动中的枪兵以及弓箭手会有更好的效果,毕竟不能等枪兵集成枪阵,至少我用集成枪阵的方法在缺盾兵的时候干掉过弓箭手,对于结成枪阵的枪兵依旧射击。如果说巨弩是靠绝对的冲击力、伤害以及射程进行火力压制,那么红弓就是在基础的条件下,以绝对精湛的技艺把玩家搞得痛不欲生。当然如果他面对友方巨人估计也是直接被扫平。
二、自己想的旗帜
1.上阵父子兵
死的人越多伤害、攻击抗性与移速越高。注意这里是死的人,不是看人数有多少,靠战争号角以及进房子休整可以增加队伍人数,但是死的人数依然不变,所以有些时候可能队伍就算是满员也已经死了七八个人了,数值看官方自己调整吧,我不太懂平衡性。加成不对指挥官生效。
2.亡命之徒
对于每个士兵,自身血量越少,伤害抗性、伤害与移速越高。不对指挥官生效。
三、自己想的道具
1.指挥之剑(消耗品)
消耗此物品,是一个没有旗帜图案的指挥官能复制一个有旗帜图案的指挥官的旗帜。之所以叫这个名,是因为旗帜的图案本质上就是精神或者装备的象征,而把指挥官的剑给予给另一个指挥官,也是指精神上的传承,当然原本那个指挥官依然保有效果,同时死去的指挥官也可以执行此操作。
四、纯粹的游戏建议
1.我发现当盾兵遇到远程下蹲的时候,盾兵指挥官不会下蹲,建议改一下。
2.带着血迹的船会被树木透视,具体问题我已经反馈了,记得看一下。
3.建议提高DLC的普遍难度。
4.这里的东西一直都很细节,令我特别喜欢,但缓速陷阱好像布置的时候就直接出现,看着太单调了,和这个游戏主打的题材不符,就像同样是布置的,比如地雷,指挥官就会端着地雷走出去放地上再回来,所以说建议官方改一下,就比如让指挥官在原地把网以折叠状态投出来,在空中展开,落到地上变成缓速陷阱。谢谢!
五、
感谢官方看到这里,希望能采纳我的建议,就算不采纳也一定要说一声,求求了。
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官方良心工作室 : 小伙伴的超级长评!我们!有收到啦!正在严肃评估看当中!!!!
修改于 2026/7/4
来自 Huawei Mate 40E
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玩过 24.8 小时后评价(总时长 29.8 小时)
一个忠实玩家给亲爱的官方一些感想[表情_举手]:
嗯…,我了解这个游戏已经很久了,可能游戏时长显示时间不长,但我几年之前就在B站上看Up主在Steam上玩,很感兴趣,有种明显的不同于别的游戏的感觉,尤其是画风还是机制方面,特别特别有特点!但因为某些原因,我没法在PC端玩《迷雾北境》,在手机移动端上也只有浏览器盗版,体验很差,之后看见TapTap上可以玩,并且有良心工作室官方维护、更新免费DLC,我毫不犹豫地就买了。嗯……还有就是关于这次更新,有一些个人的建议:①(下面有图)个人感觉可以把花钱刷新去掉,选择还是三个,这样可以有不同流派,又保持一定的随机性,如果花钱刷新的话感觉会……减少了一些游戏特点,就是那种说不出来的吸引人的感觉少了点,有点平庸化了;②除了这个,我觉得可以换个界面颜色,在充满蓝、青、棕、灰、白的世界中,这个颜色感觉有点突兀,嗯…,可以换成一些贴近本来颜色的,③还有就是我觉得可以把长方体的选择界面的形状换一下,像升级界面、人物部队、道具一样,换成多边形,或者改成叠在一起的牌,水平滑动来切换选项,并且有切换的动画;④(这个就是额外的畅想了,可以代入一些别的策略)可不可以加入一些建筑/工程因素,比如每个岛上的每个房子都可以出来一个平民,所有的平民统一调度和部队一样,但是他们无法攻击,被杀后无法恢复,且只可用于建筑,平民数量不同,建筑速度的不同,不同的岛根据环境可以提供一些不同建材,让我们可以适度的改变岛上的路径:(两种方向)1.如果路径全部被挡,敌人就攻击建筑;2.智能控制每个岛上的建材数量,使玩家无法完全挡住所有路径。这样操作的话可以增强一些策略性(个人认为)(建筑推荐:墙,山桥,水桥……)(建筑风格强烈建议保留原来风格!),当然平民其实还有其他方面的作用,可以在这个方面有大大的动作,设置一些新的机制,诞生更多的玩法!
OK!以上就是一名忠实玩家的建议、感想,希望能有所帮助,使游戏越来越好,越来越棒!@良心工作室[表情_大笑]
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官方良心工作室 : 感谢小伙伴耐心的与我们分享了这么多的想法和建议,我们都会一条一条的仔细阅读并进行评估,最后,我们也同样感谢小伙伴对我们真挚的支持!!!
2026/7/26
来自 华为P30 Pro
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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玩过 3.5 小时后评价(总时长 5.5 小时)
愚者 : 我也理解不了装备为什么拿不下来。疲倦的话是一个轮次的。你点右下角圈形箭头就可以。相当于一个轮次,没有特殊物品的情况下,一个军官只能出动一次。不过拿不下来也正常,如果可以拿下装备的话,操作会简单很多很多,这个游戏,就感觉太容易了。等你吃透物品技能和地形品种特殊后,基本可以轻轻松松一遍过。至于你感觉操作不过来的话。当你想需要有时间思考的时候。你可以点击在地图中的兵种。不管是时间流速还是敌方兵种,速度都会变慢,这个时候你就可以思考怎么操作。其实操作时间是很充足的。只有在打最终关的时候,可能需要点兵种进行操作,不然的话,你进地图之后可以双指缩小,这样敌船一出现,你就可以立马发现进行布置。技能的话,你要稍微提前一点放。所有兵种的技能基本都有一个后摇,然后兵种又跑得快。所以你要半预判。还是蛮好玩的。不过通关个一两次就感觉一般了。提升难度也就那样。。。
修改于 2026/10/9
来自 Vivo V2048A
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玩过 80.4 小时后评价(总时长 113 小时)
游戏无疑是优秀的,但是下半部分已经拖了两个月了,关于我这里有一些新想法:
游戏的战场是在小岛上的,所以我认为可以添加一个以涨潮与退潮的全新机制,其作用旨在冲刷掉船只,与更改部分地形,类似于冲刷掉船后,新的船只就可以继续靠岸,这样可以设计更多的波次,并且地形的改变不失为一种有趣的玩法
不同岛屿在不同时间下都拥有不同的天气,我希望每种天气都能有不同的效果,并且效果不是单方向的正面或负面的,类似于晴天:行军速度增加。
在游戏内增加成就系统,多数以高难度或趣味性,增加耐玩性。
与一些希望原有机制的改变:
我认为难度之间应该增加岛屿,类似于简单60个普通70个困难80个极难90个,延长游戏的进程,增加可玩性,在一定的提升难度同时我认为可以在后续更多敌人出现平滑此过程。
我认为岛屿可以控制可部署指挥官的数量,类似于某个岛屿至多部署两个,或者某个岛屿可以多部署1~2个(5~6),在职业增加的同时,能多上场两个单位,或者在一些小型岛屿上出现抉择,我觉得这会丰富可玩性。
船只的行进速度我认为是不合理的,我觉得应该增快小船的行进速度并适当延缓大船的行进速度,这也可以区分出突袭与总攻。
延缓一下房子的燃烧时间,毕竟打个全房真是太坐牢了😭
我希望增强蜘蛛网,毕竟以目前的版本来说,圣杯和蜘蛛网说是物品双子星了,而圣杯已经在未推出的全新版本有了重做,而我们的蜘蛛网呢?我希望碰到陷阱是眩晕而不是紧紧的减慢,毕竟开到这东西我还能说什么呢?你看看人家地雷
TapTap
官方良心工作室 : 感谢小伙伴的建议,目前我们也已经开启了创作征集活动,欢迎小伙伴查看最新官方帖文内容,参与投稿,有机会进入评选并获得奖励哦~
2026/9/16
来自 Vivo IQOO Z9 Turbo+
迷雾北境
迷雾北境
3天前 新版本更新
官方入驻
9.2
总结 - 凭借极简清新的美术风格,结合岛屿地形与弓盾矛等兵种克制的战术防守带来了充足的策略爽感,玩家也普遍期待后续更新更多兵种与关卡内容。
由 AI 总结 近期真实评价 生成