三国志幻想大陆2:枭之歌

三国志幻想大陆2:枭之歌

昨天 首发
5.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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带图140 长评18 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀130 有趣好玩86 剧情跌宕45 福利丰富23 设定独特13 物超所值11 UI美观9 轻松护肝9 音效动听6 玩法设计98 运行稳定性73 故事情节41 资源获取38 UI设计17 日常肝度16
🎮可玩性:
核心战斗规则有一些微创新,如倒下的火盆、战意技能应用、骑射等,有些是规则上可利用的,有些是视觉效果,但仍然免不了走数值化路线,支持全自动战斗和多倍加速。做工品质本身不差,但也有点像流水线产物。
扩展玩法内容很丰富,看演示视频有肉鸽战斗、钓鱼、拼图等,看起来与同类游戏差别很大。实际体验这些功能解锁节奏比较慢,未满足条件情况下功能入口都是隐藏的,在功能预告界面可以看到具体解锁条件,阶段目标很清晰。
💬叙事:
前期剧情效果还不错,讲述青年曹操的故事,俨然一个坏学生形象。城门内外的反差带来极大冲突感,当真正饿殍遍野摆在眼前,少年心性产生了变化,社会矛盾点定位非常准确。
⚖️平衡性:
武将总计42人不算太多,最高红色神品,有阵营和职业设定,最大出战六人。单武将有等级、装备、觉醒、突破、缘分几条养成线,同一般卡牌养成设定。
另有武将共鸣、图鉴点亮等功能,可以增加全体属性值,也能促进武将收集。中后期还有其他养成内容,开启节奏较慢。
🌃画面音乐:
二次元角色加上三渲二的场景,形成游戏主要画面效果。主界面和剧情对白都是二次元立绘出场,战斗界面是3D建模2D渲染,摄像机视角拉得比较远,有很好的视觉纵深。
战斗表现力较好,武将技能招式华丽,特效效果有震撼力。但毕竟是数值化游戏,战力碾压的情况下,过程变得不重要。
🧝🏻‍♀️角色人设:
武将方面多了很多生面孔,感觉是为了满足青年曹操设定而加入的。其背景故事除了主线剧情,没有做单独的介绍,或者补充说明,感觉有些突兀。
🔖运营服务:
已首发,抽卡为主。卡池三个:新手、武将主题、常驻。有神将保底、心愿单等设定,比较容易搞到想要的武将。其他付费点同一般商业化手游,月卡、礼包等功能都很常见。
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玖恨歌❀嘴替先锋 : 老狼是真的快
ꦐ No
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
1.说实话这游戏剧情,可能为了适应现在的零零后10后特意改成曹操袁绍教育老师的剧本。小白脸曹操和袁绍和我这种看过三国演义的人来说,超级不符合他们的性格特点。
啥也不说直接扣一星
2.剧情真没有代入感,我到底代表曹操还是代表我自己?像新月同行等,都给我安插了一个组长的身份。我带领部下和各种组织斗智斗勇,然后获得一个角色,我会很开心。因为那是我发展的路上看到的敌对的或者同盟的优秀卡牌人物,有很明显的性格特点。在这里面我就没有这种感觉,抽的卡牌跟我这个剧情八竿子打不着。没有那种沉沁感,所以剧情基本都是跳过。
直接扣一星
3.动态立绘,人物挺好看,动作特效打击感不错,不可否认做的不错。
4.策略性有,但主要看战力。主要看数值。你别想着越战1万去打对面的。人家战力比你高就根本不需要什么策略了,就是能打败你,即使你的阵容再好,战力不够,就是打不过。策略性只是针对于同战力或者相差不大的情况下有用。
5.竞技场可以无限次跟别人斗争。这个点还是非常赞的,不像有些游戏只限定你5次或者三次。
6.还有这个共鸣等级非常nice。萌新你不用害怕培养错角色。刚抽的卡牌跟你那6个主要的角色是一样的等级。那么你也就可以临时随时组合各种不同的阵容。
7.每个卡牌,每个角色都有不同的培养路线。这也就说明你和别人抽到同样的卡牌,但是他跟你走的路线不一样。你抽的孙权是辅助,他抽的孙权是输出。这一点具有差异化还是不错的。不会导致所有人都用一个卡牌儿的角色的功能都一样了。
ꦐ No : 对了,本游戏,适合gay去玩,爷们就别玩了,骨头都酥了,全是娘炮
啼书
啼书
玩过
《三国志幻想大陆2:枭之歌》(下称《三幻2》)项目组选择的道路,或许比他们想象中要困难得多:就公测版本的表现来看,《三幻2》的很多改动乃至于进步,不能说和《三幻1》南辕北辙,也称得上是“另起炉灶”——用更直白和难听的话来说,《三幻2》整个产品目前的定位和方向,和《三幻1》差得实在是有些太多了。
《三幻1》为何能在竞争无比激烈的卡牌游戏市场占据一席之地,并仍旧屹立不倒?我们不妨从它“二次元传奇”的外号里找找原因:用日系二次元的画风包装三国题材的卡牌游戏并不罕见,但《三幻1》但商业逻辑迥异于市面上绝大部分二次元风格的手游。
也就是说,《三幻1》的玩家能用低于市场均价的金钱成本或是时间成本来获取高于市场平均质量的二次元角色和其他游戏内容。
这短短的一句话,实际上浓缩的是《三幻1》在市场摸爬滚打多年得来的制胜商法:高质量且风格自洽的立绘、无损换将和日常减负、独一份的福利服大放送……也正是这一套打法,让《三幻1》获得了“二次元传奇”的称呼——平民通过幻想服这类特殊服务器和精打细算的攻略能够凑齐一套最基本的强势阵容,而氪佬也可以通过长期规划确保自己投入的每一笔钱都能换算为踩头的数值战力。
这也是为什么早在《三幻2》公测之前,就有玩家直言不讳道:“只要《三幻2》还没开放幻想服,就仍会有一大批玩家留守在《三幻1》。”
即便《三幻2》在公测前后就打出了各种福利和噱头,但实际上大部分人心里都门清儿:市面上几乎没有手游能在开服给出《三幻1》幻想服的福利力度——所以在运营上,《三幻2》注定无法在福利层面继承《三幻1》这种坚持了五年的老牌产品的经验和思路。
而《三幻2》要面临的困局和选择,远不止是这一点。
从笔者的游戏体验出发来看,在打开《三幻2》后的短短数小时间,笔者能明显感觉到:《三幻2》,要比《三幻1》要讲究得多。这种“讲究”,主要体现在两方面:其一是故事和演出方面的改变,其二是关卡设计上的微创新和巧思。
但这侧面反映出的,是两个相当微妙的事实:第一点,《三幻2》花费了大力气打磨的美术风格和3D化,实际上没有对主流受众带来多少体验上的改变。这并不难理解,因为对于主流玩家而言,《三幻1》的美术已经卷到头,这种俯视角的3D建模实际上并未真正改变《三幻2》的视觉体验。
第二点,《三幻2》的文案和故事比起前作而言改变极大,这反映出的是整部作品定位和风格的转变——也正是这种改变,为作品带来了相当数量的差评。就以笔者的眼光看来,《三幻2》开场着墨于曹操和袁绍的羁绊很难说是一种太过刻意的“卖腐”。如果你接触过比较多三国题材的文创作品,就能感知到:袁曹二人年少时的交情和其后反目的纠葛,一直是三国题材展现乱世之变的一大切入点。更别提三国题材的文娱作品一向以魔改著称,先不论《真三国无双:起源》那“激情满满”的个人剧情,市面上甚至一度出现过把曹孟德娘化的galgame。
那么问题出在哪里了?
最主要的问题并不在文案的水平上,而在于《三幻2》制作组敲定的作品风格和基调,和《三幻1》差别实在是太大了。要知道,《三幻1》的卖点之一,就是质量极高的女将立绘,《三幻1》自己甚至推出过魂张辽和女团版本,鼓励玩家搭配后宫队和全女队,更别提游戏和女将共赴温泉的“特色”玩法了。
在《三幻1》产品定位和基调如此的情况下,你《三幻2》开头就用如此文绉绉的风格去叙述曹操和袁绍的少年故事——类比一下,就像是一篇起点男频龙傲天爽文,续作莫名其妙就变成毫不避讳“男人羁绊”的权谋文。
在游戏画风和玩法都改变不大的情况下,尝试利用故事强行拓宽受众的做法,实在是称不上高明,也难怪《三幻1》老玩家不买账。
实际上,《三幻2》做出的其他革新,实际上都可以归类到上述两点上:要么是无关痛痒,对游戏体验影响不大,比如说关卡设计上的微创新;要么就是和前作定位相差甚远,以至于引发受众不满——比如说副标题《枭之歌》和主线明明都聚焦于曹操,但开服的魏国队却奇弱无比。
也就是说,《三幻2》不仅没有站在《三幻1》这一巨人的肩膀上,反而是在巨人的脚下自己开始盖起了小楼——考虑到《三国志幻想大陆》本身就是一个商业气息极为浓厚的IP,个中道理,笔者便不必多说。
最后,请允许笔者用开头的那句话作为结尾:《三国志幻想大陆2:枭之歌》项目组选择的道路,或许比他们想象中要困难得多。
FQZYLV : 就这条评论最有营养
皈依
玩过
推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
新的测试来的很快啊,但是经历上次测试,给个两分差不多了,我也不知道就这么点间隔的时间,玩家反馈的那么多问题改了没,首先武将平衡,这个不是大事,可以慢慢改,二,无废将这个噱头还能确定不,这和一可不一样蓝紫将几乎全有上位替代,几乎没有蓝紫将玩的阵容,然后文案剧情,搞清楚定位,你要就是想卖腐,我要看看你能走多远。 补:快开测了,讲一下最后一次测试的改动吧。福利方面不算内测送的邮件应该是比上一个测好点,但好的有限,然后池子也加了每天第一个橙不歪,这点还不错。游戏性上首先是pve降难度了,基本上主力队伍都能推pve,只在乎pve的不用担心队伍强度了,可以喜欢什么阵容玩什么,或者去追求更强的pvp阵容。然后pvp也加了手操pvp,策略性方面肯定是加强了。武将平衡方面这次测试是有所改动比如之前比较弱的典韦也是有加强,但是前期看下来还是不太平衡,前期大家养成数值都不高的情况下吕布的直伤队有点太狠了,但是这个问题应该是会随养成加深有所缓解,前期主要大家血量太少,需要拖回合叠buff的阵容很难玩,容易被吕布队一波带走,而且还有一些很弱的队伍,比如魏国什么的,假如公测也是这些将且不加强的情况下很多阵容不太能玩。剧情方面就别期待了,大概率得到出了之后被喷烂才会改,跳就完事了,在乎剧情我觉得没必要入坑蛮恶心的。
补:终于公测了,说说公测变化,剧情画风没变,不多说了上面说了,不推荐。游戏性方面平衡有调整,蜀国风物削了,魏国加强了一波现在强度很可以,但是吕布队真是策划叠,强度依旧超模,同氪度吕布爆杀。主要就这些还有风物改变。
老汤九周年限定 : 做得到有个鬼呢。上测最普通礼包都是68起。
离恨
游戏时长 2.7 小时
: 已经被恶心到了🤢,过完第一章果断删游
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
小丶新
期待
2次测试氪金1W左右,游戏ID:小丶新,UID:107375256153726,自建工会:血丶战,目前游戏深度体验下来,最大问题还是平衡性问题,尤其是第三天开了宝物系统以后。
1.魏蜀吴群,魏国目前最弱,魏国核心能力在于对单输出,却对单体BOSS战排行榜毫无发挥空间。且魏国对群能力几乎为0,唯一的郭嘉还是竖排高费输出,十分鸡肋。
2.PVP方面,作为回合制推拉条的策略卡牌,最重要属性无非就是速度,推拉条能力,和点火能力,目前点火能力角色为0暂且不说。速度和推拉条,这两块做的问题很大。类比10年前网易现象级大火的阴阳师,靠角色本身初始速度+御魂(装备)来拉开速度差距,让大家刷(强化)速度装备乐此不疲,而三幻2除了武将初始速度有所差距,装备上没有任何速度差距。这就导致竞技场清一色高速群攻(张飞、董卓)之流开局带金声震玉(那个大鼓装备)直接推条,像我玩的魏国,开局被对面张飞、董卓吼一下,所有武将全被打出第一回合,等于第一回合别玩了,纯挨打一回合。三幻基本回合数很少就能定输赢,所以一切数值机制在速度推条面前显得毫无价值。
3.阵容多样性缺失,既然有高速队,那肯定得有慢速队,比如铁王八队,反击队。有爆发队,也得有控制队,有多动队,也得有DOT队,目前来说,反击队玩不了一点,典韦反击全程只能打肉。爆发队类似张辽,张颌,张辽需要吟唱,张颌需要配合张辽触发条件过于苛刻,张辽的隐身机制也非常蠢(建议改成隐身期间不吃任何技能和控制)同样对比张春华(这测伤害有所削弱,机制还是强,开局无需吟唱还+十字范围输出+杀死重置CD机制完爆张辽,对比关羽,关羽这测加强,锁头和无需吟唱也比张辽好用),魏国在装备领先情况下被AOE和DOT随便打,随便被人推条以后也是玩不了一点。
4.目前的玩家互动性还不够,尤其是工会,没啥归属感,建议增加工会集体活动,需要打配合的那种,然后增加会长分配权利,增加工会活动相关养成物品掉落,比如装备/人物碎片等等,增加游戏长期运营空间和玩家粘性。
5.游戏应该模仿探索赛季制的发展模式(腾讯的龙息神寂都是赛季制),赛季2-3月左右(模仿率土之滨和三国谋定天下每个赛季固定只出3个新英雄和3个新战法,且保证机制不会爆杀老角色,既保证公司流水同时又不会显得过于逼氪做到长期运营),结束清空装备,否则后续运营只能出新角色,新角色必然数值膨胀或者机制膨胀爆杀老角色逼氪,导致玩家大量流失。
说了这么多缺点,还是五星支持一下,真心期待游戏越来越好,深夜心血评论!
公测跟我组一个公会一起玩的加v:pcpc2288,请备注游戏名字和来意,谢谢!
如果我是策划:【两次内测玩家,血丶战工会会长:小丶新】
1.三幻2加入赛季模式,2个月一个赛季,除了武将星级,赛季结束,装备全部清零。且赛季过程中装备不卖数值不单独卖礼包卖钱。
2.每个赛季出3-5个新角色,魏蜀吴群各一个。
3.阵容丰富度一定要足,除了目前的魏国对单,吴国火烧DOT流,群雄综合直伤流,蜀国将军普攻流等,现在玩法还是太少,反伤流,后手控制流,禁疗,混乱,吸血,甚至加入筛子流都行,一定要百花齐放,增加游戏的随机性不确定性,最好是有那种黑科技都看不出看不懂对面到底玩的啥。
4.装备系统:一定不要卖数值卖礼包,学习阴阳师御魂,学习原神的圣遗物。虽然刷起来痛苦,但是每天有期待,欧狗平民玩家逆转大佬的唯一动力,装备词条的乐趣也在于随机性。套装属性也要有多样性,别只会玩加多少攻击,加多少血量这种最原始的数值加成。去看看龙息,学学人家装备套装多样性怎么构建的。
另外你这个换装备,调整装备,不同场景下不同套装的切换,保存,UI设计,还是不够方便和丝滑。策略游戏,请让玩家把时间花在策略本身,不是繁琐的操作上。
5.二测那个天命系统,策划的初衷是好的,就是让你们组队刷本,拿那个刷新石,刷新武将的天命,来增加养成线,但是你这个石头也放在商城卖,真就不厚道,这种数值的东西主动权请全部交给玩家。别默认氪佬就是靠花钱能刷出完美属性,这还玩个毛。试想一下,一个平民欧狗刷出三暴击,肯定要在群里得瑟一番,而氪佬都没搞出来,那平民得瑟感觉多爽啊。也不用担心你没法刺激消费,在我来看这更刺激氪佬消费,而且平民也不会一直欧是不是,这岂不是一箭双雕。游戏要赚钱没问题,但是要多动脑子,让大家都开心。
要给我来做这个系统,眼光放到至少1年这么长,给玩家一个长线养成的系统,不要逼玩家每天去买那个鱼钩去钓你那0.01%的极品装备,神仙的耐心都给你们耗没了。玩家弃坑的理由往往是什么?每天上线如上班,重复劳动,而且还0提升。玩家为啥开区最多,最有激情,因为抽卡是这个游戏唯一的乐趣了。抽完卡呢?游戏本身玩不了一点,现在游戏为啥换皮,滚服,玩家要骂,抽卡系统如何捞钱一学就会。抽完卡人走茶凉一地鸡毛,毫无乐趣。你用抽卡的思维去做策略养成啊,设计副本,让不同的玩家阵容都有不同的作用,需要互相帮助,氪佬也需要朋友,他才能装B,平民也需要上场机会,请多搞点体现平民价值的玩法好不好?
做工会啊,不要做的跟个单机游戏一样,工会50个人,第一天卷的3小时不上线,战力不达标就是飞人,无脑竞争。第一天就给人劝退了,最后谁玩你的游戏啊,死区了只会合区吗?很多游戏到合区就是游戏凉凉的开始,策划你就不能好好经营一个游戏,那么多沉默成本,立绘,代码不是钱吗?何必再去做一个换皮?
做工会啊,策划你得想方设法让玩家去交流啊配合啊,武将肯定有人无我有,人有我无的吗,搞点互补啊。别只会搞点什么代打,打不过喊别人打,奖励扣扣嗖嗖,自己玩还来不及,别人打还不是玩单机。我们是做工会,你看看SLG的工会怎么做的?看看国战类游戏的工会?工会都没交流,我不如去玩单机啊。
6.三幻一主打一个全武将无废卡,立绘也不错,灵犀深耕三国赛道。但是三幻一、阴阳师那时候是啥年代,只要做出好的产品,几乎无对手,现在已经是2025年中旬,游戏太多了,选择太多了。
现在策划基本都是主打一个听劝,给玩家感受好像更愿意迎合玩家的想法。我的想法是,你游戏只要做的足够有吸引力,足够好玩,而且要足够耐玩,别一个月黄了。【如果我知道这游戏1个月我兄弟都觉得没意思了,我眼下的648我肯定就犹豫不想冲动消费了】。酒香不怕巷子深,一个口碑游戏,三国题材,请策划把精力,热情投入在游戏本身的乐趣上来,足够好玩,玩的人足够多我想玩家肯定会买单的。
7.如果实在还是听不懂,你搞个本每天可以打武将碎片的那种,也别多,就随机1-3片就行,然后工会可以互换碎片,或者武器碎片,宝石碎片啥的,总之一切长期养成材料都能往里做嘛,这又不难。策划你不听劝吗?五一假期也不打扰你们,休息完好好思考思考啊。
总之一句话,你给玩家多点乐子,玩家给你们多点流水。
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User57547183 : 不如三幻1一根
残雪
期待
咸鱼翻身,还是咸鱼 : 好玩吗各位?