啼书对 三国志幻想大陆2:枭之歌 的评价


啼书

TapTap玩赏家
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15 小时前《三国志幻想大陆2:枭之歌》(下称《三幻2》)项目组选择的道路,或许比他们想象中要困难得多:就公测版本的表现来看,《三幻2》的很多改动乃至于进步,不能说和《三幻1》南辕北辙,也称得上是“另起炉灶”——用更直白和难听的话来说,《三幻2》整个产品目前的定位和方向,和《三幻1》差得实在是有些太多了。
《三幻1》为何能在竞争无比激烈的卡牌游戏市场占据一席之地,并仍旧屹立不倒?我们不妨从它“二次元传奇”的外号里找找原因:用日系二次元的画风包装三国题材的卡牌游戏并不罕见,但《三幻1》但商业逻辑迥异于市面上绝大部分二次元风格的手游。
也就是说,《三幻1》的玩家能用低于市场均价的金钱成本或是时间成本来获取高于市场平均质量的二次元角色和其他游戏内容。
这短短的一句话,实际上浓缩的是《三幻1》在市场摸爬滚打多年得来的制胜商法:高质量且风格自洽的立绘、无损换将和日常减负、独一份的福利服大放送……也正是这一套打法,让《三幻1》获得了“二次元传奇”的称呼——平民通过幻想服这类特殊服务器和精打细算的攻略能够凑齐一套最基本的强势阵容,而氪佬也可以通过长期规划确保自己投入的每一笔钱都能换算为踩头的数值战力。
这也是为什么早在《三幻2》公测之前,就有玩家直言不讳道:“只要《三幻2》还没开放幻想服,就仍会有一大批玩家留守在《三幻1》。”
即便《三幻2》在公测前后就打出了各种福利和噱头,但实际上大部分人心里都门清儿:市面上几乎没有手游能在开服给出《三幻1》幻想服的福利力度——所以在运营上,《三幻2》注定无法在福利层面继承《三幻1》这种坚持了五年的老牌产品的经验和思路。
而《三幻2》要面临的困局和选择,远不止是这一点。
从笔者的游戏体验出发来看,在打开《三幻2》后的短短数小时间,笔者能明显感觉到:《三幻2》,要比《三幻1》要讲究得多。这种“讲究”,主要体现在两方面:其一是故事和演出方面的改变,其二是关卡设计上的微创新和巧思。
但这侧面反映出的,是两个相当微妙的事实:第一点,《三幻2》花费了大力气打磨的美术风格和3D化,实际上没有对主流受众带来多少体验上的改变。这并不难理解,因为对于主流玩家而言,《三幻1》的美术已经卷到头,这种俯视角的3D建模实际上并未真正改变《三幻2》的视觉体验。
第二点,《三幻2》的文案和故事比起前作而言改变极大,这反映出的是整部作品定位和风格的转变——也正是这种改变,为作品带来了相当数量的差评。就以笔者的眼光看来,《三幻2》开场着墨于曹操和袁绍的羁绊很难说是一种太过刻意的“卖腐”。如果你接触过比较多三国题材的文创作品,就能感知到:袁曹二人年少时的交情和其后反目的纠葛,一直是三国题材展现乱世之变的一大切入点。更别提三国题材的文娱作品一向以魔改著称,先不论《真三国无双:起源》那“激情满满”的个人剧情,市面上甚至一度出现过把曹孟德娘化的galgame。
那么问题出在哪里了?
最主要的问题并不在文案的水平上,而在于《三幻2》制作组敲定的作品风格和基调,和《三幻1》差别实在是太大了。要知道,《三幻1》的卖点之一,就是质量极高的女将立绘,《三幻1》自己甚至推出过魂张辽和女团版本,鼓励玩家搭配后宫队和全女队,更别提游戏和女将共赴温泉的“特色”玩法了。
在《三幻1》产品定位和基调如此的情况下,你《三幻2》开头就用如此文绉绉的风格去叙述曹操和袁绍的少年故事——类比一下,就像是一篇起点男频龙傲天爽文,续作莫名其妙就变成毫不避讳“男人羁绊”的权谋文。
在游戏画风和玩法都改变不大的情况下,尝试利用故事强行拓宽受众的做法,实在是称不上高明,也难怪《三幻1》老玩家不买账。
实际上,《三幻2》做出的其他革新,实际上都可以归类到上述两点上:要么是无关痛痒,对游戏体验影响不大,比如说关卡设计上的微创新;要么就是和前作定位相差甚远,以至于引发受众不满——比如说副标题《枭之歌》和主线明明都聚焦于曹操,但开服的魏国队却奇弱无比。
也就是说,《三幻2》不仅没有站在《三幻1》这一巨人的肩膀上,反而是在巨人的脚下自己开始盖起了小楼——考虑到《三国志幻想大陆》本身就是一个商业气息极为浓厚的IP,个中道理,笔者便不必多说。
最后,请允许笔者用开头的那句话作为结尾:《三国志幻想大陆2:枭之歌》项目组选择的道路,或许比他们想象中要困难得多。
《三幻1》为何能在竞争无比激烈的卡牌游戏市场占据一席之地,并仍旧屹立不倒?我们不妨从它“二次元传奇”的外号里找找原因:用日系二次元的画风包装三国题材的卡牌游戏并不罕见,但《三幻1》但商业逻辑迥异于市面上绝大部分二次元风格的手游。
也就是说,《三幻1》的玩家能用低于市场均价的金钱成本或是时间成本来获取高于市场平均质量的二次元角色和其他游戏内容。
这短短的一句话,实际上浓缩的是《三幻1》在市场摸爬滚打多年得来的制胜商法:高质量且风格自洽的立绘、无损换将和日常减负、独一份的福利服大放送……也正是这一套打法,让《三幻1》获得了“二次元传奇”的称呼——平民通过幻想服这类特殊服务器和精打细算的攻略能够凑齐一套最基本的强势阵容,而氪佬也可以通过长期规划确保自己投入的每一笔钱都能换算为踩头的数值战力。
这也是为什么早在《三幻2》公测之前,就有玩家直言不讳道:“只要《三幻2》还没开放幻想服,就仍会有一大批玩家留守在《三幻1》。”
即便《三幻2》在公测前后就打出了各种福利和噱头,但实际上大部分人心里都门清儿:市面上几乎没有手游能在开服给出《三幻1》幻想服的福利力度——所以在运营上,《三幻2》注定无法在福利层面继承《三幻1》这种坚持了五年的老牌产品的经验和思路。
而《三幻2》要面临的困局和选择,远不止是这一点。
从笔者的游戏体验出发来看,在打开《三幻2》后的短短数小时间,笔者能明显感觉到:《三幻2》,要比《三幻1》要讲究得多。这种“讲究”,主要体现在两方面:其一是故事和演出方面的改变,其二是关卡设计上的微创新和巧思。
但这侧面反映出的,是两个相当微妙的事实:第一点,《三幻2》花费了大力气打磨的美术风格和3D化,实际上没有对主流受众带来多少体验上的改变。这并不难理解,因为对于主流玩家而言,《三幻1》的美术已经卷到头,这种俯视角的3D建模实际上并未真正改变《三幻2》的视觉体验。
第二点,《三幻2》的文案和故事比起前作而言改变极大,这反映出的是整部作品定位和风格的转变——也正是这种改变,为作品带来了相当数量的差评。就以笔者的眼光看来,《三幻2》开场着墨于曹操和袁绍的羁绊很难说是一种太过刻意的“卖腐”。如果你接触过比较多三国题材的文创作品,就能感知到:袁曹二人年少时的交情和其后反目的纠葛,一直是三国题材展现乱世之变的一大切入点。更别提三国题材的文娱作品一向以魔改著称,先不论《真三国无双:起源》那“激情满满”的个人剧情,市面上甚至一度出现过把曹孟德娘化的galgame。
那么问题出在哪里了?
最主要的问题并不在文案的水平上,而在于《三幻2》制作组敲定的作品风格和基调,和《三幻1》差别实在是太大了。要知道,《三幻1》的卖点之一,就是质量极高的女将立绘,《三幻1》自己甚至推出过魂张辽和女团版本,鼓励玩家搭配后宫队和全女队,更别提游戏和女将共赴温泉的“特色”玩法了。
在《三幻1》产品定位和基调如此的情况下,你《三幻2》开头就用如此文绉绉的风格去叙述曹操和袁绍的少年故事——类比一下,就像是一篇起点男频龙傲天爽文,续作莫名其妙就变成毫不避讳“男人羁绊”的权谋文。
在游戏画风和玩法都改变不大的情况下,尝试利用故事强行拓宽受众的做法,实在是称不上高明,也难怪《三幻1》老玩家不买账。
实际上,《三幻2》做出的其他革新,实际上都可以归类到上述两点上:要么是无关痛痒,对游戏体验影响不大,比如说关卡设计上的微创新;要么就是和前作定位相差甚远,以至于引发受众不满——比如说副标题《枭之歌》和主线明明都聚焦于曹操,但开服的魏国队却奇弱无比。
也就是说,《三幻2》不仅没有站在《三幻1》这一巨人的肩膀上,反而是在巨人的脚下自己开始盖起了小楼——考虑到《三国志幻想大陆》本身就是一个商业气息极为浓厚的IP,个中道理,笔者便不必多说。
最后,请允许笔者用开头的那句话作为结尾:《三国志幻想大陆2:枭之歌》项目组选择的道路,或许比他们想象中要困难得多。
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