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349
攻略
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崩溃大陆2
4月11日海外上线
9.2
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9.2
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嘴替发言
1
带图
51
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12
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烨
期待
电脑简单玩了半小时,先说优点
1. 剧情上比一代好了很多,主角和果汁盒的互动有趣轻松
2.物质自动拾取而且是蓄力直接采集,不是一下子一下的去砍
3.音效非常不错,各种bgm搭配适当,人物死亡动画独特有趣
缺点
1.价格贵,Steam国区92块钱,扣一星
2.武器工具手动切换,手感不太好,扣一星
3.引导没有做好,追踪某件工具制作的材料,需要回到工作台才能看到
重复性的话目前游玩时间比较少,倒是还没发现跟一代有什么区别
001
期待
已经玩上了😁,五天已毕业,分支任务已全部做完
个人评价:
玩法中规中矩,总体来说故事线很长
(没耐心的不太建议玩任务一大堆,因为大多数时长都在收集材料和开图)
有着匕首/指虎/注射器/长仗/烧火棍
五种武器有不同的羁绊效果
(有些记不太清但基础效果差不多)
匕首类:攻击/羁绊自带流血特效,伤害/攻速中规中矩
指虎:攻击/羁绊自带电击伤害,攻击伤害偏低,攻速很快
注射器:攻击/羁绊自带中毒伤害,伤害/攻速中规中矩,前期对机器类生物无特效
长仗:攻击无特效,羁绊主要是用于远程投掷物,概率不消耗投掷物(远程-长矛),攻击伤害很高,攻速偏低
烧火棍:攻击/羁绊自带焚烧伤害,伤害比匕首类高一些,攻速偏慢
个人推荐配装羁绊
⚠️注:前期有啥用啥
武器:指虎(强烈推荐)
羁绊特效:所有羁绊特效都叠基础效果(武器自带一个羁绊)
流血羁绊饰品/辅助装备×2
焚烧羁绊饰品/辅助装备×2
毒羁绊饰品/辅助装备×2
电羁绊饰品×1加指虎
街角陌路
:
咋玩的大哥
因高专业度入选
Miko
期待
时隔八年没想到“紫色小花”和“果汁盒”还能开启第二场冒险,回想上一次我还是在暑假的补习班拿手机通关的,然而二代体验下来画面升级固然是好的,但诸多“负优化”着实有些诟病,尽管如此,一打开游戏就是几个小时的不眠不休也还是原汁原味,文案也是一如既往的“星际冷笑话”
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【崩溃大陆是款什么样的游戏?】
简单来说就是一款俯视角RPG游戏,不断做任务探索收集制造战斗的循环往复
再简单点说就是从使用[木棍]打[小龙虾]到使用[天崩地裂般若奔雷杖]打[真·霸王落日虾]的过程
虽然同为俯视角游戏但可不能拿来和饥荒比,崩溃大陆的重心侧重点更多是任务探索战斗,在多任务系统下能一直提供目标不会让玩家两眼一黑无事可做,某种程度上也算是治疗电子阳痿的赛博神医了
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【我为什么会说是“负优化”?】
1.战斗方面
玩过一代的玩家或许知道,在一代里可以通过走位取消攻击后摇,从而使得面对强力怪物的时候也能游刃有余
而二代的攻击方式直接变成了蓄力攻击(包括采集工具也是原地蓄力),手感一下子就变得奇怪起来了,面对单个敌人尚且可以通过走位和平底锅轻松战胜,群怪环境下蓄力攻击的方式极大的压榨了输出空间,轻则抱头鼠窜重则暴毙
2.环境和怪物生态的更新
一代里基本就是特定区域刷特定怪,而二代虽然整体上也大差不差,但是部分区域会有多种敌怪生成,且不同物种的怪物会相互攻击
植物方面除了碰一下延迟爆炸的花还有劈砍会喷攻击掉落物的阳光树,亦或是周期喷毒的蘑菇和打击放电的石头
可以说这些内容是实打实的丰富了游戏内的生态,玩家可以利用爆炸花等植物击杀怪物,更可以直接开火车拉一群怪到另一群里看它们相互厮杀坐收渔翁之利
那我为什么说是负优化?还不是因为在眼花缭乱的场景下经常死于不明爆炸,且这样的战斗不能说是酣畅淋漓只能说是没什么参与感
3.地图探索的受限
仅管我对一代的记忆已经有些模糊,但是我印象里大多场景都是畅通无阻的吧
二代的道路增加了大量竹排和石头拦截去路且毫无掉落资源纯挡路,水域也是比之一代增加了不少,河对岸的宝箱就像我当时的暗恋对象一样永远可望不可及
我能明白石头是为了做阶段区域限制,那你放那么多一开始就拿到斧子就能解除的竹排干什么?多少次抱头鼠窜还要临场开路
我也能明白水域的增多是推建造系统的应用,但是你也不看看收集材料多费劲阿,掉落物少得可怜,等能增加掉落的时候又不是那么缺了
游戏在获得稿子前为了绕开石头和管道要多跑八百里路,怕不是故意来消遣洒家的
4.强推建造和便秘式解锁配方
二代的制作物品配方解锁更是重量级,玩家需要找到NPC,建造/修理房间,然后在NPC那里学习心得,工具建筑武器配饰道具等都是这样学习配方,而且每次学习还有等待时间,且NPC点位不在一起,时不时就需要传送找NPC领取再学习
且到一定阶段后还会触发第二次的需求,满足需求后才能再进一步学习
而需求包括不限于造新家具、新房子、带着NPC逛街等
不学还不行,因为同一资源采集下的新掉落物也需要通过NPC来解锁,什么意思呢?打个比方
一开始砍树获取木头,解锁之后除了获取木头你还可以获取树蕊
什么好人游戏玩了五六个小时我还得一直砍树阿,还是同一颗
更幽默的还得是钓鱼系统
我认为钓鱼的乐趣就是来源于未知的惊喜
但二代钓鱼能钓到什么东西甚至还要让NPC解锁,合着我解锁完你去放生让我钓是吧
5.宠物系统
可能制作组对于一代战神宠物的表现很不满,抢了紫色小花的风头,于是宠物攻击频率大砍,直接到十几二十秒攻击几次然后就跟着你遛弯
且再也不是造个蛋就能出来这么简单的事情了
孵化宠物需要建造满足特定要求的房间,宠物出来后要做3个宠物心愿任务可以进化一次,再做三个任务再进化一次
你的宠物极巨化固然很好玩,但是依旧是大多时间跟在你身后且在怪多的时候让你敌我不分的罪魁祸首
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【真正的好东西】
吐槽完坏东西还是有些好东西的
比如野外探索多了果汁水晶,可以永久提升角色能力或者是给宠物进化用
还有些野生道具,建筑图纸等
角色冲刺变成了三次充能,且新增了套装效果
略微可惜的是副手道具只能装备一个,平底锅虽然比不上一代的扳手但也是很强的,实在难以割舍
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【总结】
PC端定价92r,PE端定价9.9刀/88港币≈72r
这个价格在我看来怎么说也是贵了
可游玩时间固然很长但大都是卡在资源收集或者是堆料内容上
抛开价格总的来说,如果你是一个任务驱动型玩家,喜欢明确的任务目标和逐步变强的过程那确实值得一试
以目前我的游戏体验来说,就是感觉被PUA了
游戏很差吗?当然没有
游戏比之一代整体算优化吗?站在制作组的角度上当然算
那我玩的舒服吗?不太舒服
可能八年的时间过去,我的游戏阅历和心态早就截然不同了
现在让我去刷几十只鼻涕虫,到处砍几十棵树,我没那个耐心了
从情怀饭来说,崩溃大陆2就像是从酱油炒饭进化到虾仁炒饭
口味确实不大一样
但偶尔嚼到的虾仁也是实打实的欣喜
嗯哼!
:
这是在哪下载的
会魔法的心菜
期待
刚刚打完第一个boss!可惜忘记截图了说实话我觉得第一个boss风韵犹存(doge)
本来打算先打完一周目的时候再来报道的,但是有些忍不住开写了
BS厂商的所有游戏我都玩过,这次崩溃2的发售也是等了很久了!真的超高兴
——体验感——
优点
我比较想和第一部来对比对崩溃2做一个评价。相比一代,第二部他将更多的设定“合理化”了,也就是更加的符合“现实”,让人更加深的感受到:原来沃诺普上的生活是这样的
怪物和植物的掉落相比一代,不再是普通沙盒里的单一的材料:例如你需要通过野生动物和植物之间的互动来采取特殊的材料(其中有一个环节就好像现实中的采蜂蜜!我超喜欢那个设定!)。获取材料的方式不再是将东西通通打爆那么简单,开始需要特定的容器与方式,这是我直观感受到的:真实感
宠物的养成
一代的宠物养成或者说我小时候体验到的宠物养成,大部分只是将蛋扔在旁边就会自己孵化,使用道具来让宠物进化。崩溃2则给宠物的孵化设定了孵化条件,让宠物成长则是通过小主人带着宠物完成任务让其成长,这样的方式让小宠物成长,让我得到的成就感比做一个进化器还要多。(顺带一提那句很魔性进化语音“it s so big”官方没有改掉)
NPC
第一代的配方大多数是完成任务或者打爆材料会随机掉落,第二代则删除了材料中随机掉落的设定,除了完成任务,玩家只能通过自己的伙伴的研究来完成。这也就意味着玩家和npc有了互动,可以完成npc的需求与旅行(这些在官方的介绍视频都出现过)。npc之间的关系也更加具有人情味和暧昧(哎呦我是真喜欢第一个遇到的npc的cp)
吐槽
剧情
剧情的优点和缺点我就放在一起讲了,剧情和第一代一样我觉得很完整有趣,区别在于所有的任务不再分为主线和支线,支线任务的奖励个人感觉不再是可有可无,多多少少都推动着主线的发展。至于缺陷呢是我到现在还没有遇到过支线boss,可能在第二代不会有支线boss吧,感到有点可惜
图纸/特殊物品
第一代是有隐藏图纸和特殊物品的,也就是掉落率超低的稀有品,这个设定的删除感到游戏游玩的惊喜感有些减少,不过作为代替,有些图纸会在场景建筑中随机出现
——付费——
在tap区看到蛮多吐槽为什么崩溃2要钱的评论,事实上崩溃1也是要钱的,不希望出现那些嫌弃崩2要钱和玩盗版的贝贝的回复。国外的独立游戏基本都是买断制,他不收钱赚什么回本?你要玩盗版是你的事情,这种事没什么丢脸,但不是什么值得讲出来或者庆幸的事
可能打完之后会回来续写吧,随手写了一些直观感受,可能带来的帮助不是很全面
树根
:
玩了一天,还没遇到boss,
FROZEN
期待
兄弟们,咱也是走完了所有流程,成为一名通关玩家啊,所以就对比第一部简单说一下。
从画面来讲,第二部毋庸置疑是做的非常好的,不管事人物动作,npc行为的流畅来说,都是可圈可点的,还有就是第二部的操作系统,相比较于一代是非常的适合手机玩家(我要第一部对着屏幕就是一顿乱点,再有了操作杆之后,简直就是升华!)。
好啦,优点说完了。
接下来就是大家最期待的环节,缺点有什么呢!
先从剧情来说吧,就是正常的打怪升级、收集材料、做装备…布拉布拉的,相信这些大家都是很清楚的咯,那么问题出现在哪呢?首先,就是没有图鉴,说实话当我打完最终boss(也就是D导)之后,蹦出来个支线任务,做完给了个饰品,我不是很理解:我都打完boss了,给我个饰品!??
地图系统呢,总体而言,并没有一代的地图系统好,可以说是取其糟粕,去其精华,完全就是一坨(具体的大家可以自行查找对比一下就知道为啥了)。
对于材料解锁及收集方面:首先跑地图打怪收集材料这点,我觉得跟第一部来说并没有什么太大的差别(这个时候聪明的同学就知道啦!),但是!第二代出了一个精彩绝伦的点子…研究系统!!!通过对npc居住环境的改善来加速其研究速度,我并不知道开发者们是经历什么才想出来这么一个精彩绝伦的点子,我说实话,我曾经把一个地区跑了五遍,就为了等它研究成功………………(无语了,家人们),为什么这一部分,就不能变成对各个地区经典材料的收集,然后去研发对应的工作台,来解锁武器装备、饰品什么的(个人见解,不喜就不喜吧),在游戏流程中,绝大部分时间都浪费在这个地方了,很差很差很差(重要的事情说三遍!)。
还有什么呢……对,剧情,这个剧情吧,我觉得就没啥好说了,中规中矩吧,支线任务挺多的,并且绝大部分都是为了主线服务(有点无聊,但是当我看到奶奶的时候,哇!情怀确实是让他们玩明白了!)。其次,在对于崩溃大陆(也就是然后这个果汁~星球o(¯▽¯)d)而言,第二部这个剧情可谓是一点都没有对其进行开发,没有第一部剧情的惊艳(第一部有个大的三角遗迹,里面有个大古代机器人,真给我震惊了),第二部就完全没有这些东西了,还有钓鱼完全就是为了治疗物品和增益物品做服务了,什么神兵鱼都莫得啦,差评,但是还有一些可以做武器的彩蛋鱼(呵,第一次用那个刺鱼,打着打着这人才武器飞出去了,我人都傻了,也是在这里被first blood我真没想到这破烂会飞出去ヽ(*´Д`*)ノ)。
然后就是武器系统!兄弟们,这是重点:武器而言,增加了挺多具有套装效应的武器(这里有点惊艳到我!在我不知道没有附魔的时候……(。˘•ε•˘。)),当我第一次研究的时候,我发现这个套装效应是非常有前景的,但是当我发现没有附魔系统的时候,我就知道了ヽ(‘⌒´メ)ノ这个已经没有一点用处了(´;ω;`)。套装效应,,,这个东西如果有附魔的话,是可以打出非常可观的伤害的,什么秒boss啦都是小事儿哦,但是它没有(⌒▽⌒)。。。。。不想说了,没有体验感,在第一部雷电套装,有一个(不用非常好)一般的雷电附魔,就可以轻而易举的触发电伤,还有什么攻击速度、感电什么的,第二部大家就不用去想了,就无脑去升那个虚空大锤子就行了。第二部用的最多的就是那个电伤的指虎了,在它的套装效应里,就有一个急速的特***体效果大家参考第一部,但是第二代并没有这个效果)。这个武器唯一的好处就是攻速比较快,但触发电伤并不频繁(十下有三下???),即使你被动满了也是这样(这里建议大家做武器就有啥用啥,对于毒伤和火🔥伤,主播并不知情,大家可以自行实验,有结果告诉哈基播哦b( ̄▽ ̄)d),所以武器就只是一个工具,仅此而已。
还有就是宠物系统(这个我要给他0⭐️好评!!!),宠物呢有的是大家需要去做支线任务解锁,才能得到(这个我感觉并没有什么差的地方),但是同志们!打怪是不会爆宠物蛋的喔!!!啊哈哈!太棒啦!………………平静一下……………咳,这是主播的弟弟打的,不是爱播。好啦,言归正传,二代目生物系统在同一个地图里,生物可以说是少的可怜,完全没有一代里那些生物应有的丰富和强度,并且二代目继承了一代的设定宠物有三种形态,一代大人里:宠物分为刚出生、孩子长大了、第二形态和最终形态!其中前两个只有体型的大小,而后两个则是体型和颜色以及数值的改变;二代目呢,则是去除了第二形态,完全是就直接改成变大就是好,然后再改个颜色,当然数值肯定是提高了,而且值得称赞的是,攻击方式真的是多种多样。
所以缺点就是开发者们懒,直接砍掉第二形态,然后生物不会掉宠物蛋(我靠,绝了,整的我想了解点***之外的事了),反正宠物系统真是一坨,不想多说,一个字!烂!
哦!!!对了!对地图的补充:第二部很明显可以感受到,为了节省开发成本,在对于地图大小这个方面,极其不用心,二代目的地图并不是无限的,并且三个地带是处于同一个涂层的。一代大人呢,每一个地区都是拥有属于自己的图层,并利用那个传送(主播忘记那个叫啥了)来进行各个地区的穿越,并且每一个地区都可以说是无穷的,可以尽情的跑(不要犟,爱播在享用一代大人尝试过,没有边界)。二代目地图不是小了一点半点。。。
饰品方面,相较于一代,很多功能性饰品都被删除了,什么可以飞的,跑得快的,回血的什么,都没有啦!但是第二代可以呼吸回血(我也是笑了,三角洲哦哦哦o( ̄ε ̄*))。剩下的饰品,在搭配方面,我觉得可以在伤害上面注意就可以了,什么抗性,急速,什么被动层数(这个可以注意一点,不用太多)dou无需在意,还有就是独立伤害,和被动伤害触发(像流血有一个饰品,是在攻击时候,有概率引爆流血伤害)大家可以从这方面去建立你的伤害体系(火🔥伤和毒伤,我就不知道啦(^・ω・^ )但是前文提到,那个过完主线给的饰品就是毒伤的哦,大家可以猜猜那个特性是什么的哦o(¯▽¯)d)。
好啦,本文就先说到这里吧,文章很长,作者文笔也很差,希望大家包容一下喔ヽ(•ω• )ゝ
作者,经常使用的武器以及饰品会放在评论区(爱播研究了一下,发现这个不知道怎么放图片(。˘•ε•˘。))
如果有补充,大家可以在评论区讨论(=゚ω゚)ノ
。
:
哪里可以玩
KMnO4
期待
很好玩,昨晚一出直接入,玩了一中午很不错。
多方面的评价,哔哩上很多。
对于我个人而言售价略高,毕竟作为一款单机,空间不大,价格是第一代的两倍多,偏贵。而且没有折扣(目前),唯一的就是捆绑包,打九折,但没入一的不太值得买捆绑包。如果不是特别喜欢一或者很感兴趣,不太推荐过早入手,可以等打折。
画风方面有改进,与一代各有千秋,不过总体第二代进步很大,看着也舒服。怪物的画风也很好看,风格迥异。画面方面颜色鲜艳,没有问题。
与一代不同的地方包含很多:
首先就是怪物的攻击范围和人物的攻击范围会根据怪物特色和武器样式而不同,这点好评,有时候就是卡边缘打怪。但是缺点就是怪物的范围很迷,例如那个放电的怪,在冲刺的时候周身有显示圈,没特效却有圈有伤害?而且有些圈中间有间隙,明显是可以不被伤害,却有伤害?就是怪物范围与特效与伤害不是很配合。
怪物的攻击模式会因为是否是精英怪而不同,这点导致打同种异型的打法不一样,这点很新奇,可利用的点很多。
怪物的阵营并非只敌对玩家。简而言之就是怪物不只是只能攻击玩家,还能破坏场地可破坏的建筑等,以及如果被其他种类怪物误伤就会转移仇恨,还有怪物敌对怪物,跟天敌一样。这些就使得玩法多样,打不过的怪引去中立怪,或者天敌怪就能帮打,掉材料;难以破坏的素材可以引诱怪去打,伤害比玩家高。
然后就是前摇问题,所有攻击添加前摇,这点很难受,虽然前摇很短,后摇可强行停止,但怪物的攻击种类多,范围大,容错率很低,这点可以自己去细细品。
武器不再有原来的刷词条,而是羁绊词条。不同装备和消耗品的羁绊条不一样,目前看来同时能最多玩两个满流派和半个流派?手速快随意,战斗过程可以换装备,就看你的喜好了,我自己偏向固定。
然后就是游戏节奏比较慢、更肝了,剧情也还好,个人并非剧情党,喜欢跳过。部分一些东西除了像一代捡箱子、完成任务给箱子解锁外,主要还是跟主要NPC对话解锁,让他帮主角研究,时间到了就能解锁,大概1分钟到5分钟一个研究吧,好感度可以加快。
宠物不再是打掉,而是某些场所拾取。而且孵蛋需要满足蛋的要求才能孵化。强度我还不知道,才孵化,不清楚。
总而言之就是游戏推荐,和一代一样好玩,但改进很多,需要适应。
KMnO4
:
还有就是新增翻滚,躲避攻击很赞,而且初始三次,可累计。
兔子
期待
1、宠物和果汁宝石:
①、被动技能:
二代新增果汁宝石升级被动技能系统,102个,藏的位置还刁钻;
②、升级宠物:
升级材料变成宝石升级,但每个宠物都有独特的孵化条件和升级任务(每个宠物三阶段任务:孵化、一进、二进),肝度提高;
③、宠物蛋获取:
一代是刷对应的中型/巨型体掉落;
★二代地图探索拾取和支线任务获得;
④、宠物作用:
一代宠自动攻击僚机;
★二代宠攻击方式单一、冷却长、频率低,你得到的宠物和完全不如野生怪(野生怪至少3种攻击方式),但提供3个层次的被动buff(一个孵化自带,两个进阶二选一),buff机。
一代的宠物自动攻击指望不上了,自己搓摇杆战斗吧
2、武器和道具:
①、装备迭代:
一代是“另起炉灶”,上一套还没凑齐,下一套又解锁了,让人应接不暇,在打造装备的路上重复且枯燥;
★二代偷换了一下概念,下一套武器需要上一套武器做为制作材料,类似“继承进阶”,再把攻击和血量提升变成相当平滑(“挤牙膏”)的进阶一次只加几点攻击和几十点血,最后也才1000出头的血,让很多人觉得攻低血薄。
②、材料打造:更肝了
一代:材料—武器;
★二代:材料—部件—武器;
需要更多的资源;
③、配方绑任务,心得拖进度:
材料获取、部件制造、装备制造都需要解锁配方后再通过心得“研发”,而且通过伙伴任务和居住条件进一步“卡进度”,给人一种很忙,但得到的仅仅是捡垃圾的资格;
④、流派和体系:
装备和道具种类增加并构成几大体系:虚空、流血、静电、毒素、远程。
平衡更好,选择更丰富,但伤害数值还是挤牙膏。
给人一种除了轮椅(虚空套),其他随意(都能用),增加了相当多的辅助攻击道具(本质都是位移、控制)但为了凑(套装词条)而凑(道具),按颜色(流派)上装备,但好在词条固定了,不然肝吐;
⑤、钓鱼获取:
三图稀有合成神兵鱼移除,变成了三个“一次性”:鱼剑(武器)、鱼镐(挖矿工具)、鱼镰刀(割草工具)和若干辅助攻击道具。
使用过程中会因为“鱼很滑”而脱手,变成一个抛飞的篮圈,如果不能像德莱文一样接住就会消失,需要再次钓取;
3、地图:
①、一代地图很大且随机,且全图建造(虽然不是无限,但b站up主测试跑4小时才到一方边界);
②、二代地图有限、有空气墙,副本、聚集地无法建造;
③、地图建造:
地板和墙不再是全图建造的了,不能打boss造掩体了;
一代地板直搭太空;
二代水面需要码头,而且离岸最多单向5格,双向10格,算上翻滚2格,勉强可以通过两岸之间距离不超过12格的水面,开放弱化,线性增强;
④、跑图:
传送点更大更好看更壮观了(然并暖),传送点少了(更不方便了),二代全图的传送点加起来还没有一代家附近的多;
而且从点击移动变成了搓虚拟摇杆移动,在本就传送点不多的情况下跑图更加折磨。
传送点少+无法建造区域+空气墙+障碍物+更多的水+摇杆移动=你跑图心累;
如果你愿意还是可以清障(砸石割草)+地板(覆盖避免障碍物再生)+码头(垫补水域)+钩钉(钩索飞天化身三笠)来改善通勤体验;
4、其他玩法:
①、生态体系:
体现出来了,种群怪有了领地意识和仇恨会互相攻击,并有了体系的生态系统和环境(进食植物),某些材料需要特定部件或者利用动物和植物间互动才能收集;
②、捉虫:
虫子不再是脚下必死(要攻击)也可以制作陶罐和捕网捉,也可以通过部件收集特定条件下植物、矿物的产物,但这意味着肝度提升。
③、投喂:
可以制作各种类型的骨头饼干去投喂野怪,虽然并没有什么太大的多用;
④、伙伴(工具人):
跟随互动(当然也是为了完成任务进度);
心得配方(当然你也要满足他们的居住需求);
5、总结:
更肝了,玩法更丰富多样(鸡肋),但地图缩小,建造设限,导致可玩性提高但开放性降低。
从类似饥荒的开放世界游戏“进阶”成了arpg的线性剧情游戏。
韩国黄记煌v
:
目前看起来还是非常不错的,果断关注一波
Saintelmo
期待
25.4.5
从demo来看很多东西都推倒重做了,也与时俱进的加了很多新机制
画风进步很大,相比于一代精致了太多了
一代最大的毛病就是重复度太高,体验到了后期很单一,这次之前看到制作组说会专门解决这部分问题,如果能完美解决的话这会是一个很优秀的作品
25.4.11
玩了大概5-6小时吧,感受还是比较复杂的
先说优点吧,画风确实进步了很多,新加入的冲刺和攻击前摇也让战斗有趣了很多,主线任务引导比一代好点,传送器冷却时间没了
然后就是缺点了
这一作的世界是固定且有限的,不再像一代是随机生成且无限的了。而且刚开始的难度是不是有点高了。。。很多怪基本上都是直接秒人的(普通模式)
然后就是本作的很多进阶资源是要找npc研究的,不是随机掉落,我是真的无法get到这个设计的精妙之处,我想做个东西,得先找npc花时间点了,然后再跑去资源点去刷,关键是有时候我根本就不知道这些材料要找npc点,最终结果就是浪费了大把时间然后去查攻略才知道点完哪几个前置之后才能点材料,最有意思的是后面资源多了,打一个小怪都能掉一大堆东西,而这些东西里面大部分都只在一个时期有用,你要不做家具啥的话就完全用不到了(最扯的是我钓个鱼还得找npc把鱼点出来才能钓到,我觉得这种设计除了这制作组也没人能想出来了,另外,我钓到的鱼工具用着用着自己跑了是什么高血压设计,制作组就喜欢这样折磨玩家吗)
然后是续作的宠物。。我真不知道制作组是怎么想的,现在的宠物攻击有cd还巨长,15-20秒才能发动一次攻击,还不一定能打得到。。宠物在本作里面几乎没啥用,选的精通也是对主角的数值加成,另外最开始的鼻涕虫即使升满了也没有野外鼻涕虫的远程技能。。。
还有就是,这一代生物种类还是不多,不过每种生物的攻击模组多了,设计比前代好了点,但我还是更希望看到更复杂的生态系统()
其次是本作的武器系统,虽然武器种类多了,但每种武器只能一级一级升上去,不能跨级制造,也没有了一代的随机前缀,我觉得这是倒退(盔甲也是如此)
总结的话,本作依然没能解决前作的硬伤,甚至还多了一些新的问题,有创新,但创的不咋地,肝度比前作也高了很多。我对这部作品的首发不是很满意,希望后续能改进吧
尊无二上
:
测试过了?
黄河滔江
期待
这个厂商的所有关于这个系列的游戏我都玩过,崩溃大陆一是一款相当成功的刷子游戏,没玩过的朋友们可以把它想成一款泰拉瑞亚版的饥荒,你不必去考虑饥荒中烦人的理智和食物问题,Boss战也不只局限于泰拉瑞亚中的二维世界。
最画龙点睛的其实是这游戏里搞怪的剧情和音效,还记得第一次帮我的独角犀牛进化的时候,我怎么都想不到在大草原上刷了几千只的怪物脸上能露出如此欠揍的表情,这个游戏里所有的外星生物,无论是居民还是反派还是野生动物, 看起来都贱贱的,加上游戏里各种无厘头的武器饰品曾益药剂,让你随时都能发出感叹:“作者能想出这种东西来,家里得请高人了。”
但是,我觉得这个游戏不是适合所有人都去玩的,接下来我要说一些这个游戏一代的避雷点,来帮大家避一下雷。
第一点:复活机制类似魂,你经过一个存档点之后,基本要跑两三分钟才有下一个存档点,如果你在前往下一个存档点的途中被怪打死了,那么你身上的很多物品都会掉落,你要回到原来的地方才能把自己的东西捡回来,但是这个游戏的怪一般是不会刷新的,你死在什么位置,下一次跑个两三分钟回来就还是要面对这些怪,而且他们的仇恨不会消失,大多数情况下还是打不过。
第二点:这个游戏里NPC发出来的任务又多又杂,一个屋子里面总共三个人,每个人都有三个支线任务,你敢信?我好不容易清完了这个屋子里面人的任务,然后这个屋子里面人又给我发了一个任务,喊我去找下一个屋子里面的人,然后去到下一个屋子里,又有两个NPC,这两个人又有独立的支线任务,然后你见完他们两个之后还要跑回上一个屋子去交见这两个人的任务……等等等等,循环往复,构成了这个游戏的任务系统。
而且这个游戏里面的任务不像其他游戏里面一样,会把他想要你打的精英怪或者boss标出来,你要在他画的一个区域里面去找,一点一点的在整片区域里面走来走去扫来扫去,这种折磨的体验可以参考你在泰拉瑞亚的大世界丛林里面找神庙,这游戏里面80%的任务都是这样的,甚至有的精英怪还有时间需求,你要在晚上去他那片乌漆麻黑的区域里面一点一点找,躲开一大群想要杀死你的外星生物,手上还得拿着灯,不然看不见。
第三点,这游戏里面的装备和饰品有非常多的词条,而且没有类似于哥布林锻造师之类的NPC,所有的词条都是不可修改的,如果你要想玩一个有词条组成的流派,本来只用造一件的衣服或者装备,你要造十几20件才能刷出来自己想要的词条,而刷这些装备的材料的过程对于我来说就像坐牢一样。
正如我所说的,不是所有人都会100%喜欢这类型的游戏,毕竟我们这些玩家,或是长大了或是变老了,一回家来就想睡觉,一熬夜心脏就痛,早就没有那么多刷刷刷的时间了,我说他这么多缺点呢,也不是为了贬低这款游戏,毕竟它的基础玩法和画风音效都那么优秀,我只是把我自己不好的体验说出来,然后让介意这些的人看到而已
头七
:
是这样的,不过我记得一部里面有个水晶什么机器可以升级装备品质和词条倒是减负了不少
Nightfall
期待
简单玩了一下,和试玩demo的进度差不多,第一感觉就是相比一代做了挺多改动,比如现在采集需要蓄力,制作也不是以前的单纯点一下等就行了,还加了能跨小地形的闪避,宠物行为也做出调整,画面提升相比前一代也非常明显,中文本地化还是一如既往给力,后续深入游玩再分享。
ps:谷歌送了个券,450日元拿下(doge)
4.12
玩了好几个小时了,觉得有几个挺有创意的点,一个是安皮和象拔虫是天敌之类的,一见面就会打架,而安皮对玩家是主动攻击型,象拔虫对玩家是友好型,鼻涕虫是小的中立,大的会主动攻击。还有一个有意思的地方是不同宠物孵蛋机制也有所不同,比如安皮的蛋需要和同伴一起孵化,还需要有灯光,而鼻涕虫则需要单独的隔间,都做的挺有意思。
Gease
:
怎么下啊兄弟
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