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真・三国无双 起源

真・三国无双 起源

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
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媒体综合评分
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3 家媒体
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Metacritic
90
IGN
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游民星空
玩家评价
媒体评测
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嘴替发言2 带图6 长评7 好评中评差评有趣好玩11
玩过
大家好呀,我是KK,严格来说我个人并不算《真三国无双》系列的死忠玩家,本系列算上今天要讲的《真三国无双:起源》也不过只是玩了四部,其中通关的就是《真三国无双7:猛将传》,其他两部5和8也就是浅尝辄止。大家网上看到的355,357,358其实就是代指真三5,7,8,谐音缩写嘛。今天要说的《真三国无双:起源》也是本系列真正意义上的集大成之作,游戏目前已于2025年1月17日发售,体验版关卡为“汜水关”部分
无双系列新的里程碑
引言虽然说真三系列算上起源我只玩了四部,不过其他的无双我也接触了一些,作为塞尔达传说旷野之息以及p5牢玩家,灾厄启示录和P5S肯定是有游玩的,去年广受好评的FSR也有过接触,可以看出光荣长期游走在各种ip包装的外包无双中,什么塞尔达,女神异闻录,火焰纹章,fate等等,反倒是自家的三国无双紫8代滑铁卢以来一直沉默。
在知道《真三国无双:起源》的销量成功突破了100万份之后,我心里毫无疑问是高兴的,这也给无双游戏铺下了重要的一条道路。从1997年《三国无双》作为格斗游戏发售以来,再到后续2000年发售的《真三国无双》作为后续无双的始祖,成为了许多玩家心里不可或缺的游戏。
与1997年趁着格斗游戏热度发售的《三国无双》不同,《真三国无双》(以下称351)发售之初就是主打着“一夫当关,万夫莫开”作为游戏的卖点呈现给玩家,也就是作为古代武将大开无双的那种爽感,玩家们操作的基本都是三国时期的历史名将,且都是俊男美女,作为喜欢三国演义的玩家们这理所当然给了他们莫大的吸引力。而且在早期的ps2游戏里一直没有啥抬得上门面的动作游戏,反而使得三国无双的c技系统成为玩家们喜爱的简单又帅气的系统。
三国无双嘛,主打的自然就是武将情怀以及动作系统,三国无双也并非在一成不变,而且光荣的传统也是本传不到位“猛将传”来凑的招式,《真三国无双》系列就一直是这种慢慢一代一代完善填补的状态,不仅有慢慢增多的漂亮武将,男将如赵云马超等也是标准的日式玛丽苏脸,颜值是上等水平。包括后来真三下的玩法衍生出来的日本本土化的《战国无双》以及武将世界观大杂烩的《无双大蛇》都沿用了这种设计。
被广大玩家赋予好评的《真三国无双7》最厉害的地方也就是他确实是实现了77个武将对应77个独立模组,也就是每个武将战斗的观感演出都不一样,规避了《真三6》(356)里面多位武将使用同一武器的重复感。老三国无双系列最大的改动就到了真三8(358)里,不仅放弃了真三国无双传统的关卡制转为开放性世界,而且还抛弃了已经成熟的c技系统改为R1+□/△/×/○键来发动不同的“触发攻击”和“特殊招式”的组合,但这样的结合实践证明在真三8糟糕的数值和BOSS战体验下是错误的。
后来的光荣陆陆续续做的比较多的就是外包的无双游戏,大家比较熟悉的p5s,fsr,塞尔达无双灾厄启示录,火焰纹章无双等等,最后就到了可以被誉为为无双系列游戏力挽狂澜的一部——《真三国无双:起源》
三国鼎立,即是结束也是开始
本作《真三国无双:起源》的剧情基本依照了我们熟悉的三国演义来进行。光荣本家除了真三国无双,三国志等游戏刚好旗下的team ninja前年也是出了《卧龙:苍天陨落》,可以说光荣做三国类游戏肯定是经验丰富,剧情方面的把控自然也不用担心。
游戏的剧情节奏讲述了三国的传统开头,东汉末年,宦官夺权,黄巾军起义。而我们的主角“紫鸾”正是这一切的见证者,虽然已经丧失了原有的记忆,但依然依稀记得自己身为“太平之要”拯救天下人的使命。为什么说这一部《真三国无双:起源》足够大胆呢?细心的朋友应该不难发现,三国无双使用传统的卖点就是多武将,每个武将不同的特点,也都有各自的粉丝,而本作却罕见地使用了原创主角,抛弃原有卖点来寻求突破,不得不说很有勇气。
虽说名字是《真三国无双:起源》,但若要细细追究起来的话游戏的剧情大致来概括就是黄巾军起义到覆灭,围剿董卓,击败袁绍,火烧赤壁。没错,本作的剧情在火烧赤壁就结束了,细心的玩家会发现其实在这个时候三国才刚刚形成鼎力之势,本作到这里戛然而止其实也给了续作的可能性。
游戏在第三章也讲的很清楚,需要玩家自己做阵营选择,team ninja上一部作品《浪人崛起》其实也做过类似的阵营选择,但说实话浪人崛起真正做出阵营选择都到了江户,很后期了,前面的流程主角的阵营选择很混乱,今天和你是朋友明天就是敌人。《真三国无双起源》反而对这个问题进行了一定的规避,说的很明白了,你觉得谁好就帮谁。
和前面几部的真三国无双都不一样,由于引入了原创角色,我们可以用第三方的视角辩证地看待这些武将和阵营,包括他们的价值观,很多角色也在此基础上做了重新塑造,比较典型的就是张角这个角色了,从一开始的拯救万民于水火,到后面主角丧失本心,主角全程都看在眼里,算是比较成功的人物再塑造。
我们也可以在此基础对角色更加了解从而做出选择。这就衍生出了对武将的好感度系统,但十分遗憾的是这个系统也就是仅限于更了解角色,提升加点和获取道具的作用了,如果你想要女将CP的话那很抱歉,一个没有。
比较被大家诟病的就是黄月英的感情线,就差把喜欢你说出口了,结果下次见面就成诸葛亮的内人了,包括貂蝉,甄姬,孙尚香的感情线,主角紫鸾都是她们的白月光,但一问却没一个和他在一起的,笑嘻了,要我说就不该给有原定CP的女武将设立这种感情线,前后太割裂了,除此之外倒没其他问题。
与女武将们形成鲜明对比的就是男武将,同样都是基本所有人都对主角抱有好感,当然郭嘉赵云这样的美男子就算了,你让傲娇张飞和典韦和我说这话我就不乐意了嗷,还没这么饥渴,男武将的羁绊剧情在和主角那略显暧昧的对话中就差把“三国乙女游戏大世界”几个字拍你脸上了,虽然说有助于更加了解角色,但是紫鸾这近乎男魅魔的设定我真绷不住。
不过话说了这么多,这终究还只是个游戏,大家不必过分揪着历史事实不放,元化都做成小南梁了你还想怎么样,我很难想象这么一个人在未来能给曹孟德的脑袋瓜开瓢。年龄设定也不用在意,别问,问就是制作组没经费换建模
不破不立,革新的战斗系统
熟悉真三国无双系列的朋友想必也很了解,本系列战斗系统基本上是亘古不变c技搓招,所谓c技就是六合搓招及其变招,用Xbox手柄举例,主体就是xxxxxx,xy,xxy,xxxy等一直变到xxxxxy,然后就是按y的招式,这种搓招方式非常通俗易懂,搓招简单打起来也不难看,但有个很重要的问题——腻
大家也知道,三国无双是有很多代,但其战斗系统一直都是这个传统的c技系统,直到5代(355)抛弃c技引进了连舞系统,但由于不符合老玩家们的操作习惯,设定也不够完善,同屏敌人的增加使得玩家打了就得闪,严重影响了玩家的战斗流畅性。反观七代猛将传虽然还是传统的c技系统,但由于实现了不同武将不同模组,至少在观感上的重复性减少了,但由于搓招系统还是那样,依然会给一些玩家带来乏味感。
反倒是到了8代,这一代的变化最大,也号称是三国武将全明星,首先地图摒弃传统关卡制,将我们中华大地转为开放性的大地图,但随之而来的问题也多,包括制作组敌我数值做的稀烂,大地图材料收集纯纯是浪费你的时间而存在,以R1+x/y/a/b带来的触发攻击和特殊组合招式打起来也是观感稀烂,和颠锅炒菜一样,再加上武器模组重复和首发优化稀烂,从攻城战的打发到地图设计,从头烂到尾。
自18年的358发售滑铁卢后,无双系列时隔多年沉寂,直到七年后起源的发售,才让《真三》又挑起了无双游戏的大梁。首先就是起源的这个大地图,很简洁但又有特点,我大中华的地理样貌尽收眼底,支线战斗地图提示也明显。再来说战斗系统,游戏的武器分为“剑”“枪”“手甲”“飞圈”“朴刀”“棍”“双戟”“矛”“偃月刀”“方天戟”十个,看起来不多但实际上可玩性很高
为什么这么说呢,前面提到过,本作的无双起源摈弃了传统无双那种依赖c技的攻击方式,仅剑一种武器还在依赖传统c技,这算是献给老玩家的吧,其余武器均对这项系统进行了创新突破。游戏的基础操控为x普攻,y重击,a跳跃,b开无双乱舞,lb是防御,rt为闪避。游戏战斗系统增多的地方就是加上了lb+x/y和rt+x/y的派生连招。其中按y键的长按短按攻击模组亦有不同。
我们以比较通俗的手甲举例,六连xxxxxx攻击是普通连招,站着不动直接长按y会进入蹲马步姿态的猛虎架势,在此架势按x键与y键各有不同攻击,按容易数量x连招后长按y会触发巨龙架势,按x和y亦有不同攻击模组,主要以冲击和击飞为主。按住lb长按y则是触发裂蛇架势,其x和y的攻击主要以牵引敌人击飞为主。最后则是凤凰架势,按住闪避rt再长按y,其x和y的攻击主要以踢技和冲击为主。
游戏的武器可以性可以说都很高,剑是传统c技武器,长枪简单上手,yyy连招吃遍天,手甲单挑神器 飞圈主要是把控中远距离攻击牵制敌人,需要活用闪避看破,可操作性极高,朴刀伤害高,以y的满蓄攻击为主要玩法,双戟我个人认为的各方面的神器,我个人比较喜欢用的连招就是破防敌人后按住y将敌人击飞然后连按y对敌人进行浮空攻击,可以对敌方进行比较长时间的控制,如下图。
最后就是矛,偃月刀和方天戟了,可玩性也不错,一个受击越多伤害越高一个连击越多伤害越高,每个武器的搓招虽然按键有相同之处但玩起来就是完全不一样的理念,可操作性极高。游戏除了基础搓招以外也有自己的武技系统,按r1+xyab任意一个键释放,总共可装备四个武技,其中一栏要给化劲,即化解敌人黄颜色的攻击,我个人建议带基础的化劲就够了,我自己最高难度完全够打。武技基本也是可以杂货店购买或者大地图找老爷爷,看剧情推进。
讲了这么多,我们对敌的方式主要攻击,完美弹反,防御,看破(完美闪避),化劲(特殊武技)。我方血条上方的豆豆为斗气,武技释放需要消耗斗气,防御在高难度下会消耗斗气。敌方血条上方的盾牌为护甲值。敌方的武器与我方大差不差,多了大锤和飞镖,扇子。虽然也不多但紧凑感营造得还是可以的。需要注意的是弹反的弹反帧会随游戏难度提高而缩短,我一周目最高难度玩的,弹反帧的把控主要就是敌方闪白光快要举起武器的一刹那按下lb
弹反和化劲(需要消耗斗气)都会击破敌人差不多一格护甲槽,白色攻击用弹反,黄色攻击用化劲,看破(完美闪避)是任意攻击都能用,恢复一槽斗气值,但是红光攻击只能用看破。
本作依然还有arpg等级提升的底子在,不过比较奇特的是本作是以武器熟练度当做等级提高的基准,这就鼓励玩家对多种武器进行尝试,包括武将好感度的一些修炼任务也会鼓励你用多种武器杀敌以获得功勋值然后升级自身数值
这个就是普通的加点了,一般就是血条,斗气,携带肉包数量,肉包恢复效果,防御力攻击力等影响角色性能的数值。
除了战斗系统,游戏另一个我很喜欢的就是战场的氛围感了,由于士气系统的引入让战场氛围更加有代入感,包括多种战术的加入(按住lt键)让我们自身也可以指挥旗下的士兵给我们冲锋陷阵给予后援。特别是进入突袭阵地后冲击敌方本阵的运镜,我可太爱了,把整个大战场氛围完完整整体现出来。包括开城门,烧毁敌方弓箭塔等等战场细节做的都很好。士气系统也做的很好,士气高的一方打士气低的真就是降为打击。
游戏中另一个我喜欢的地方就是军议了,即开战前大家开个小会,商讨作战方案,还是那句话,我可以不看,可以看不懂,但你不能没有,代入感强就完事了。战术上也不是无脑突突突,主要还是要援救各方将领积攒士气,要学会判断战场形势,作为主角的我们基本上就是哪边窟窿大就往哪里补,如果一直死磕一个地方很容易失败(我方主将败逃)其中我比较感动的就是虎牢关三英战吕布,我独自突入董卓大军,可以说这是整个游戏流程中队友最可靠的一段了。
突入敌阵中央后我们也可以选择单挑敌将,总共五十秒,但如果成功击败地方则又可以降低敌方士气,敌人在低士气状态下血条和护甲值均会被削弱。我方蓝条拉满则可以开启无双乱舞或者爆气,爆气阶段不会受伤,在敌军中很简单就1000kill。
在战斗期间也同样可以切换同行武将,不过本作的切换武将反而不是卖点,总共两个手就数得清,不值一提,卖点还是这套完全革新的系统。
不破不立,期待后续
讲了这么多,不知道大家对本作有没有一个简单的了解呢,我还只是简单讲讲就有这些东西了,实际游玩的时候肯定比我讲的上限高很多,价格上我反而觉得是值的,这套系统可以说是光荣无双系列游戏抛弃以往框架做出的最强之作。辛苦你了,庄知彦,牢庄我的超人
虽然本作被诟病的还有演出贫瘠的问题,但没办法,制作组已经好钢用在刀刃上了,本作完全担得上无双系列之最的名声,光荣以后还是把无双交给牢庄吧,也希望起源的这套系统能启发后续一众无双作品,让差点沉入历史大海的无双系列再放光辉。
🪢策略深度:满分,好钢用在刀刃上,战斗可塑性极强
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玩过
一句话点评:老瓶装新酒,一口就知有没有,有!
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《三国无双起源》玩到现在差不多26小时了,一周目主线才刚到第三章,作为一个老无双玩家,这次的感觉挺复杂的,有好有坏,但总体来说,玩得挺过瘾。
画面:有那味儿,但别跟3A比
这游戏的画面,一眼看过去就是熟悉的“无双味儿”。战场开阔,士兵乌泱泱的,远处的城楼、山丘该有的都有,特别是放一些大范围技能的时候,割草的快感一半靠这个。人物建模也挺精细,大多数角色的脸和铠甲细节都不错。但你要是凑近了看贴图,或者观察一些场景的边边角角,就能感觉到粗糙,材质有点“纸片感”。不过说实话,我真不在乎这个。无双玩的不是画面极限,而是那种一骑当千的气势,这点它做到了。战场上烽烟四起,友军和敌军混战,那个氛围是对的,这就够了。
剧情:梦开始的地方,简单直接
剧情这次叫“起源”,果然就是从黄巾之乱开始,老老实实走三国前期的经典桥段。没有整什么花里胡哨的穿越或者魔改,就是让你作为一个原创武将(也能选知名角色),亲身参与那些著名战役。过场动画不少,虽然演出算不上电影级,但情怀分拉满。在虎牢关第一次面对吕布,那种“啊,就是这个!”的感觉特别强烈。当然,被吕布当狗一样戏耍不算!剧情算是中规中矩,好处是没门槛,新老玩家都能看懂;缺点是深度一般,没什么意外展开,就是一段热血的英雄征程。
通关与时长:内容管饱,刷子天堂
我主线推得不算特别仔细,但是时长感觉也挺管饱的了。但这根本不是结束,而是开始。通关后开二周目三周目选择不同势力,走不同的剧情包括有IF线,都算是为内容量增加了更多。如果你想刷到一身神装,把喜欢的武器练满,或者挑战地狱难度,100小时以上轻轻松松。对于喜欢重复游玩、追求成长的玩家来说,内容绝对管饱。
武器与技能:花样多,搭配爽
这部分是我最满意的!武器种类太丰富了,刀枪剑戟痒痒都有,每种都有完全不同的攻击模组和手感。比如用长枪就是范围大、突进快;用双戟就是连招爽快。用偃月刀就是无脑伤害高,连续性强。更重要的是技能系统,这次技能盘做得不错,通过升级可以解锁大量技能。就算一直玩一把武器,也能够把所有武器升级满,我觉得这是光荣在起源中做的最好的一点,在多个技能中选择四个技能,通过不断尝试新组合,去战场上验证,这个过程非常有成就感。不足的地方是,技能描述有时候有点含糊,效果不是那么直观,得自己慢慢试。
难度设计:又新又好
其实在游戏刚上线的时候就已经看到了很多对于游戏难度的评价,起源属于融合了部分魂like的内容到游戏中,叫得上名字的强力武将说不定一套连招就给干黄雪了,像吕布关羽这种知名武将,不死个几次真的是打不过,虽然这部分有难度,但是超大场面的割草能够让整体游玩节奏张弛有度,是非常值得表扬,并学习的地方。当然,在被吕布当狗一样甩来甩去的的时候,我还是有点怀念老无双的无脑感。
但是!重复感依然是老毛病。很多支线关卡地图换汤不换药,任务目标不外乎“击败敌将”、“占领据点”等等。玩多了还是会腻,比较枯燥。还有就是整体登场的女性角色并不多,参与的戏份也很少,一开始的貂蝉明明就是跟主角有感情线,但最后打的时候反而说,我成了他的人,多多少少感觉被牛了,心里还是很不爽的。这种时候也会让我怀念老无双中大乔小乔甄姬黄月英什么的,啊。。。真可爱啊,让人怀念。
总结一下:
《三国无双起源》算是无双系列革命性的作品吧,虽然它有明显的缺点:画面技术落伍、关卡设计一般、剧情平淡。但它完美地抓住了“无双”系列最核心的乐趣:简单的操作、华丽的演出、千军万马中割草的解压快感,以及丰富的成长与收集要素。 它就像一碗用料扎实的招牌牛肉面,你明知道它不会变成米其林大餐,但当你又累又饿,或者就是想爽一下的时候,它总能给你带来最直接、最过瘾的满足。
如果你是冲着“三国情怀”,想痛快地砍杀一场,不介意刷刷刷,那这款游戏绝对能让你快乐几十甚至上百小时。它可能不够完美,但它的真诚和纯粹,让我这个老玩家心甘情愿地再次握紧手柄,冲向那片熟悉的战场。这就够了。
ユウくん : 其实是老酒,还是蒸馏过2345时代优点的高度蒸馏老酒,起源里战斗系统以外的新要素几乎都是回归旧作,蒸馏老酒这评价没错
金圭子
游戏时长23.0小时
成就11/68
两周内时长16.9小时
玩过
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
北冥崩坏3八周年 : 哥们,都说了起源啊,做到赤壁差不多了
玩过
2025年毫无疑问会是个游戏大年——任天堂将发布NS2、R星的《GTA6》、卡普空的《怪物猎人荒野》、2K的《文明7》、战马工作室时隔多年的《天国拯救2》、岛哥哥的《死亡搁浅2》等作品。而2025年开年第一款现象级作品,则是由光荣带来的《真三国无双 起源》。
我并不是一个资深的无双粉丝,在接触无双起源之前,我对无双的印象只有两个:一是这系列是自PS2时代就能在游戏厅里常看到的双人游戏,二则是无双系列应该能算是一种刷子游戏,其中大蛇无双更是有上百种真武可以炼制。但这些都不重要了,我的朋友对我说道,因为无双起源既不是双人游戏,也不是刷子游戏。
那无双起源是一款什么样的游戏呢?朋友想了一会说道:“就你玩过的游戏而言,它的体验可能更接近FSR。”我:“啥无双起源是变成单人的动作类RPG了?”,朋友:“差不多的样子”,我:“那我可得试试”。然后一直忙到了蛇年前夕,终于在春节期间,我好好体验了一段时间无双起源,难度选的是逆转乾坤。
首先无双起源确实是把手伸到了动作类RPG的领域里来了。游戏有弹反,有完美闪避,有技能树这些东西。这些系统的出现确实提高了游戏的难度,但并不是像魂游那样非常看玩家的熟练度。比如说弹反,在无双起源里,长枪是能花一格蓝摆出防御姿势,自动弹开红色攻击以外的攻击的,而玩家只要要不在技能释放中、或过场动画里,是能随时替换武器装备的,玩家甚至可以在看到技能快打过来时再换上枪再摆出防御姿势。
无双起源对玩家的友好还体现在更多的地方。比如有类玉装备是有概率自动帮玩家防御武将的技能;任务失败,重看战况与自主选择回溯时间的功能;又比如第一章打血条很长的张角会给玩家准备好回复道具在BOSS处。系列特色的无双乱舞大招更是进入无敌状态,可以打断敌人的一切招式,直接把人打飞出去,清出一大片空地。
尤其是无双乱舞,在本作动不动就千人同屏战斗的战场上,体验是非常棒的。可能你看到着觉得“果然,无双虽然把手伸到了动作类RPG,但它还是太简单了,不耐玩”,那继续听我说,起源还是有难度的,但最大的难度并不在战斗里,而是难在保护领队。毕竟擒贼先擒王,在高难度下,如果我们不在意自己的领队,一味的向敌阵冲杀。那基本上我们的领队就因顶不住敌人士气高昂的攻势,一会就败逃了,任务也就失败了。
为解决这个问题,我们最好的选择就是赶到队友旁边,替他打跑敌将。但也有时候,我们根本来不及赶到队友旁边,只能通过占领敌人据点,降低敌人士气,提高我方士气。延缓队友的战败,又或者派出自己的护卫队,帮队友多挡一会。这其中更有像董卓这种唯我性格的NPC,早年主角帮他在西凉叛反,他竟在战场丢下督军在根据地为诱饵。如果我们真按照董卓的话直取敌首,那基本结局都是因来不及斩首叛军首脑,就因跑了督军而任务失败。
当然绝大部分NPC给的意见都是对的。像跟着曹操一块刺董,在跑路过程中,如果不按照他的意见走东侧,找到密道,放出抗董忠臣,那基本找不到空隙逃出去,要被迫正面怼吕布张辽的。
当然我知道有些NB的魂类高手确实是能在初期一边保护曹操一边通过弹反闪避刮痧过吕布,但对大部分人来说还是太难了。游戏里的各类选择简直接连不断。像初期讨黄巾之时,玩家是跟随刘关张一起登梯子上城墙做从内部破敌还是与曹操一起在正面战场破大门。打斗的过程中是否接受单挑,单挑的结果,到后期分家,玩家到底跟三个老板中的哪个,这些都影响战场与剧情的走向。
说到剧情走向,我这里也吐槽两句。本作是以一个失忆男侠客的视角来看三国演义剧情的,但偏向戏说:比如早年明明应该尚且年幼的孙尚香,居然能跟主角一起讨贼;又比如华佗居然是男主的跟班。张角的法术,其本源是致幻的草药,华佗正是从中获得灵感发明了麻沸散;又比如曹操刺董献上的不是七星刀,而是美女刺客貂蝉。
不过最让人吐槽的是因为男主非常能打,讲义气,所以基本人人都想要招揽男主。有能力招揽男主的主要还是各路大老爷们,想招揽的行为主打一个语音暧昧。于是很多人在玩了起源后在吐槽。“悲,起源里我喜欢的女角色,为了符合历史,都变成了人家的老婆了。好消息,她们的老公看起来也很喜欢我。”前几天日本网友的投票,更是整活把张飞投成了本作的第一女主。
对此,我是无所谓的态度。一方面是,因为在二次元文化里连娘化三国都见识过了,习惯了各类恶搞。另一方面是本作的中文配音比较AI,我个人因此不是很有代入感。回到朋友说起源像FSR的开篇问题,本作确实有不少类似FSR的地方。战斗系统依旧是光荣喜欢的破盾处决系统,以及能带武将上战场一起放合击,打配合,换武将上场用技能就像是FSR里的带从者。同时本作一些无趣的平贼提高太平度的地图任务,就像是FSR的那股捅马桶味。
这些问题也能看成本作从传统无双类型向动作类RPG靠拢,带来的一些弊端吧。另一方面,制作人在接受采访时,强调了经费不足的情况。所以本作的剧情只做到了赤壁。不过战斗场次还是够数的,有70场。前期一些不出名的战斗,像上文提到的董卓在西凉平反,本作都有做,而且每场战斗都有多条路线可供选择。加上本作武器,虽不比大蛇无双好歹还是有十类,而且后期跟的BOSS不一样打的任务也不一样。整体而言,还是非常耐玩的。
《真三国无双 起源》作为2025年首款现象级爆款游戏,有没有盘活真三这个系列我不知道,因为我缺乏对真三这个IP的系统了解。但就目前体验而言,起源是好玩的,相对光荣的上一款三国游戏《卧龙》,它的受众群体无疑是更广泛的。无论你对真三系列有无了解,无论你是动作类RPG高手还是苦手,都能从真三起源里体验到在大战场救火杀敌的乐趣。
最后特别建议一点把马匹的呼出改成长按,要不然容易误触,如果为了出招流畅可以把战场信息也改成忽略。
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玩过
IGN的9分可能都不一定能诠释他的优秀
在《真三国无双起源》这款游戏公布评分后,多数的媒体评分其实并不亮眼,但IGN却给了这款游戏9分,这一波操作确实令人大吃一惊。玩家之间有喜也有忧,担心游戏是否会暴雷等等,但游戏的好评率是不会骗人的。而在我的游玩体验上,真三国无双这款游戏确实值得9分,甚至是9分之上!
在游戏中我们并非是扮演三国中的英雄名将,而是最为一个全新的角色去见证这段英雄史诗。不得不说本次“无名”的塑造相当不错,尽管在游戏中台词其实并不多,而在游戏里的面部表情也十分冰冷,不喜、不怒、不忧、不虑,虽说这样的人物表情在剧情中多少会有些许的割裂,但是在整体游玩中或许只会注意到无名的帅气?当然这都是题外话了。
作为游离于乱世之外的人物,我们所踏足的每一寸土地许都经历过战争,游戏的背景设定在东汉末年,算得上是三国最早的雏形,我们最早经历的大型战役,是与大贤良师张角对决的镇压黄巾起义,而在先前我们和关羽、张角还算是一同并肩作战的伙伴。但本着为农民百姓作战的黄巾军却成为了烧杀抢掠无恶不作的寇贼奸宄,乱世之中需要英雄。
在故事的前期我们可以看到信奉强者生存,弱者淘汰的董卓、保家卫国的孙坚一家、年轻且满怀志向的曹操、刚刚桃园三结义亲密却又不那么亲密的桃园三兄弟。与常见于影视作品或者历史书上的人物不同,本作更为细腻的塑造了天下豪杰,严格来说他们都是英雄。曹操是英雄,镇压黄巾军、起兵讨董卓必然是一方枭雄,刘备是个卖草鞋的落魄皇族?但在我看来也不单单是如此,在影片和书籍中记载着的乐善好施的能人,有人说他虚伪,但是真相如何我不知道,但在游戏中,他为天下苍生而作战的英姿深深的铭刻在我的心中。
一款游戏令我爱上5个字——已讨伐敌将,这可能是我在游戏中听过最多次数的台词了,并非是因为游戏的战斗部分不够精彩,完全是因为在战斗这块做到太过出色!当我们成功击败战场上带有名字和血条的敌人时,语音通报就会响起提示“已讨伐敌将!”。
在游戏中我们可以玩到相当多的武器,从刀枪剑戟,到飞轮棍子护手、每一样武器的攻击思路和形式各不相同,并非是所谓的换皮,因为武器攻击范围的远近,我们需要计算好敌人的距离进行行动,更有趣的是,当你成功击败了使用你未曾解锁的武器的敌人时,那种喜悦,当游戏难度偏高,或许你会和我一样心中有一股“我也要这样去割草!”的感觉
并且每一套武器的技能也各不相同,不同的技能模组甚至是无双开启时的动画、又或者是处决敌人时的画面也极具表现力,我们可以拿着剑游离于战场之中,也可以通过护臂开出一方天地,巨大的aoe和腾空效果在面对敌人单挑时肯定会令你爱不释手,无需担心武器选择的问题,在游戏中甚至是战斗时都可以随心所欲的进行武器更换,这无疑又一次延展了游戏的趣味性。
坦白说本质上还是无双游戏,路子也有传统的味道,但是本作新奇的点也有,个人体验下来观感最为舒适并且最为激动的莫过于在大型战役开始前的讨论战术了,虽然说在最后依然是需要我们游走于战场之中四处救火,很多时候会不禁令我好奇,为什么这么简单的敌将在三国中排得上号的人物却与之对决落入下风,但是越玩越发觉这战斗少了我们必然是没救!
在战场之中打出那种一骑绝尘的感觉在真三国无双起源中并不难,在处决敌军时的快慢帧、晃动的镜头以及划过的剑气无疑令视觉体验更上一层楼,同时许是因为视角的变化,以及占据据点时的波纹,让整个战场更为宏大,但人却并不渺小,配合上弹反的机制整个游戏倒也有那么几分魂味,或者说学会弹反就可以在游戏中走遍天下了。
单打独斗可不会胜利,游戏中有气势条这一说,当我军溃败或者敌军占据更多的点位时,那么我军的作战能力就会大打折扣,游走于战场的各个点位,甚至有些时候打一半就需要只身一人前去增援,不然当队友撤退仅剩下我们时,就不妙了。而此刻,我们的双眸成为了破局的关键,他不单单是能够观看场上的法术,找出施展法术的道具,他还可以在战场上查询战区,快速定位我方处于劣势的盟友。
在游戏之外同样有人情味,我们会邂逅三国中的数位名将,在完成他们的委托之后增进感情,成为乱世知己,他们也会向你传授他们的心得体会,令你在武艺阶梯中迈的更大更宽广。而在游戏中我们可以选择三方势力加入,根据在途中对他们理念的了解,选择愿为效力的主公,当然无需担心游玩之后又需要从头开始,游戏人性化的内置了一个选择章节的功能,可以回到的任意一个节点再续前缘。
被动和石头饰品的存在令整个游戏更为轻松,通过在战场上杀敌可以得到点数,点数的用处在于解锁新的技能或者数值,例如很有用处的连续闪避以及闪避之后回气在战斗中都相当有用,再者就是一些基础的数值提升。而在整个大的地图中就像是在一处桃园之中,大大的我们俯视着小小的城池,别有一番趣味,在路途中可以用我们的眼睛来拾取物品,例如积攒到一定数量的古钱币可以获得奖励!以及石头可以在营地中打磨,获取相对应的增益等等,令战场之外的世界同样有趣。
总的来说真三国无双起源这部作品能拿9分的评价其实并不夸张,在保有原系列的割草爽感的同时也做出了不少创新,多种武器的灵活运用更是将整个游戏的体验拉高了不少以乱世之中的第三者去感受三国名将之间的成长变化相较于之间带入他们,观感上要更为细腻。有一种养成系的感觉(确信)
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