星飞逸月 真・三国无双 起源 的评价

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2025/5/13
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目前玩了42个小时,一周目选的蜀汉路线打完了,先说结论吧:个人觉得起源是无双系列里最成功的一次革新。
8代的失败让我一度觉得这个系列没救了,但好在老庄的背水一战给新老玩家们交出了一份满意的答卷。游戏里我能看到卧龙、Fate/SR等光荣游戏的影子,比如发劲源自卧龙的化解,随行武将系统则来自于Fate/SR,将这些系统融入到起源里来可以说是点睛之笔,改变了无双系列一直以来给人留下的割草爽游的印象,绝对算得上是一次成功的转型。
我感受最深的一个点是策略性大大加强,这个特征又体现在以下几个方面:
1.增加了战前的军议环节
2.友军在交战时非常容易落下风,必须亲自去解围
3.大战场需要用做任务的形式来逐步击溃敌军
先说第一点军议环节。以前的无双游戏只会在开战前让我们看一下地图和敌我的配置,至于我方会怎么行动、有哪些需要抢占的据点、我们应该怎样进攻或者防守等这些战术细节都不会讲到,主打一个高自由度,想一个人横扫千军都可以。但这代在战斗前会有详细的战术讲解,包括战斗的前中后期的规划,甚至行军路线都会用箭头标出来,相当于是提供了一份官方的攻略,不仅让人更好地理解战局,也有效减少了打乱战的情况。
第二点也和军议高度相关。在默认的普通难度“纵横乱世之人”下,如果我们放着友军不管,那么过一段时间大概率会提示陷入苦战,不去救援的话很快就会败退,我有很多次战斗失败都是因为主帅或者关键将领败退导致的。战前的军议更像是一本课本,我方的将领则是知识点,如果我们不按照知识点来阅读理解,那么在考试(战场)时做题就会被出题老师制裁,从而导致考试失败。所以我们的定位更像是一块砖,哪里有需要就往哪里搬,只顾着自己爽是不行的。
第三点大战场是这代的亮点。我还记得在汜水关和虎牢关总决战时感受到的震撼:响彻震天的士兵呐喊声、密密麻麻的同屏人数、频繁出现的各种阵型和战术等等。搁以前我会毫不犹豫地冲进人堆里开始炒菜,可这次我发现自己可能才是这盘菜……实际上,大战场的“大”不光体现在人数多和场面大,还体现在战术层面上。最直观的感受是,上至将领下至小兵都会频繁使用突击、冲锋、固守等战术,在人堆里很容易顾此失彼。敌方大军更是有一个很长的血条,打倒敌将只会扣掉少量的HP,因此每隔一段时间系统会给出一个限时任务,比如击败多少名敌人、击败几名将领、保护我方将领等等,完成任务之后会士气大涨,敌将会被弱化,击败他们的难度会大大降低,可以说大战场获胜的关键就在于做任务,如果不管任务去硬刚会非常吃力。
另一个感受较深的地方是,本作的人物刻画确实下了不少功夫。
众所周知,三国无双系列的主角通常都是某名武将或者某个势力,这次的起源可以说是打破了传统,我们扮演的是一位被称为紫鸾的太平之要成员,以他的视角见证并参与整个三国的历史进程。这种叙事方式和卧龙比较接近,好处在于魏蜀吴三个阵营我们都能以一种合理的方式介入其中,剧情连贯不会有太多违和感。在剧情里,紫鸾并非只是一个打仗用的工具人,他所属的太平之要的地位类似于《刺客信条》里的兄弟会,其使命就是在幕后辅佐汉室。由于紫鸾一开始处于失忆状态,两位同族之人白鸾与朱和也会指引我们继续前进,尽管一开始会有种谜语人的感觉,但在后续的剧情里会逐步揭开那段遗忘的过去。另外,本作通过完成目标任务可以提高与众多将领的好感度,并触发一系列的羁绊事件,用一对一的方式详细了解每个武将的故事,武将的反应也会因为我们的选择不同而发生变化,比较生动形象地展现了三国的众生相。
除此以外能聊的还有很多,比如武器系统、吕布的Boss战、收集要素等等,这里不再展开讲了,就简单说下一些我觉得不足的地方吧。
1.中文配音的台词、语速和情感一言难尽,台词看起来很尬,配音有种浓烈的棒读味道,据说是光荣不让做中文本地化导致的。
2.剧情疑似有被砍过的痕迹,至少蜀国的部分羁绊事件有点衔接不上,比如黄月英前一秒还在向主角告白,后一秒就成了孔明的夫人,属实难绷。
3.武器合成系统要到二周目才开放,不是很懂这么做的意义,一周目想要好武器只能硬刷,变相拉长了游戏时间。
总的来说,尽管起源还存在一些问题,但其整体质量仍然称得上优秀,不管你是无双系列的新玩家还是老粉都非常值得一试。