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刺客信条:影

刺客信条:影

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言9 带图16 长评17 好评中评画面优秀13 有趣好玩12
玩过
《刺客信条:影》全网首发长文测评!刺客信条系列能否再登神坛?
各位tap朋友们,大家好呀!我是执笔落惊鸿~我在3月10号开始提前试玩了《刺客信条:影》。19号1点解禁以后第一时间给大家写测评!
今晚凌晨我也是按时完成了盒友们的问题答疑,以及答应大家的给大家看看3050在游戏中的表现!那废话不多说,我们就开始测评吧!
⭐游戏剧情&介绍
在我的答疑帖子当中,实际上已经回答了大家关心的这个剧情问题!我觉得如果满分10分我会给剧情9分。整体走向上是小奈的父亲“正保”给一个神秘组织“真幕府”杀害,祖传的且与刺客组织相关的盒子也一并被带走。而弥助则是因为被织田信长赏识,呆在信长身边作为贴身武士!
两人在一场刺杀行动中相遇,又后续在小奈被包围的时候,弥助出手相救!从而因为袖剑,联系在了一起!但是他们在复仇“真幕府”的时候,又会发生什么样的事情呢?
神秘的盒子又与刺客组织有什么关系呢?
圣殿骑士的出现,又会给他们带来怎么样的危机?
也许日本的权力战争会因为他们而改变?
这些问题,我相信入坑的伙伴一定不会希望我剧透!所以我在这里不做剧透!
⭐游戏玩法
实际上刺客信条系列的作品,大家都清楚,玩法上都是差不了多远,但是因为这次在很多地方有一些创新之处,所以这次我们的测评主要来给大家看看,我认为有意思的一些东西,也尽可能展示更多的战斗情况给大家看看!
🌠一、双角色设定
可能有些盒友对弥助有一些意见,我在玩的过程中也收到很多问题,说角色选择上可不可以不玩弥助通关!嗯~我想和大家说的是,弥助这个角色实际上在玩的过程中感觉是一个呆萌有能力的暖男!而小奈我感觉是一个刀子嘴豆腐心特别特别善良的女孩!
在游戏过程中,我可以明确和大家说你可以做到20%弥助,80%小奈,因为在游戏当中会有一些各自的剧情任务,以及在获取”智“的方面是两者对应不同的,这一点后面再说!
🌠二、能力点&特长&智
这几个模块我放在一块来说,因为他们都是在一个层面的运用。这次的特长能力并不是随随便便就可以根据等级升级,奥德赛的时候,会根据列奥尼达斯之矛的等级来解锁技能树上限!能力点数倒是通过清理据点和升级完成任务都可以获取!
而在影中,则新增加一个叫做“智”的东西,这个智需要达到一定的层次,才能够进行升级技能!庆幸的是,小奈和弥助的智力点数,能力点数都是同步且通用的。
例如我现在小奈5级智力,弥助也一样,例如能力点数小奈自己有40来点,那弥助也是,各用各的!
大家可以看到我的智在30来个游戏时间提升到了5级,因为我不是玩武士刀所以这个都没怎么升级!
例如:小奈可以完成九字真言来获取!弥助则通过武形、骑射等方式获取。
同时两者都可以完成类似收集寺庙卷轴、拜神社的方式获取,当然这些点位都是需要大家探索出来的!
🌠三、装备上的多样选择
上面给大家看了各种技能树,可能有盒友就好奇了,小奈的技能树分为了六类,那是不是必须绑定武器或者玩法呢!对的~例如我玩锁镰的,我的技能点基本上都不会在短刀和武士刀上面!
那么同样,弥助的武器也分为:长武士刀、薙刀、弓箭、铁炮、金棒!
注意,弥助的长武士刀和小奈的武士刀不是一个装备,在获取装备的时候,会在旁边提示获取装备是谁的!
同时武器装备都分为:传说、史诗、稀有、罕见四种品质,主要差别在属性以及被动上面,只有传说武器可以在铁匠铺进行铭刻!铭刻系统有点像奥德赛,不是有点,是很像!但是铁匠铺是需要升级到2级才可以铭刻!
🌠四、刺杀系统
刺杀系统往往是大家最关心的点,在这一代当中,刺杀系统也做的还算可以,虽然有些瑕疵,但是我感觉动作轻盈了很多!因为我这里素材有限,可能给大家展示的刺杀种类并不是特别全面!
我记得我爆料过一个帖子基本上已经贯彻了多种刺杀方式!这里还有视频!
什么?你说你不想看视频,那我只能拿出我的超级朴素的刺杀素材给你看看了!
那就拿我手里收集到了的素材给大家看几个刺杀镜头!正面、背面、高处跳下,会有不同的刺杀方式!这个点不用我多说,看就行了!历代以来都是差不了太远!
以上大致就是我手里的暗杀演示素材!大家放心,视频也是我发到B站的,所以放心观看!哦对,弥助也可以刺杀,但是就是有点残暴哈哈!
🌠五、战斗系统
好,讲完了上面这些点,现在才开始可以给大家舒服地将一下战斗系统了!普通攻击就不再说明了!主要是轻攻击,轻蓄力攻击,重攻击,重蓄力攻击。
技能基本上都是绑定对应的武器的,除了部分例如小奈忍者刺客的技能,可以在任何武器下使用,但是大部分技能都是绑定了武器的,这样也确实提升了多样性和可玩性!
小奈部分以锁镰为素材比较多,因为我玩的时候基本上都是玩锁链!弥助是薙刀为主!
我这里给大家展示三个技能,一个是之前爆料过的,剩下两个都没爆料过!
毒蛇啃咬:可以绊倒敌人然后施加一段对地攻击,伤害非常可观!
闪电踢击:这个是小奈的忍者技能,可以把敌人踢倒在地上,同样可以造成对地伤害一次,但是时间较短要把控好!
野性爆发:一个技能,伤害不高,最后一下可以打到破甲,前期还算挺有用!这算是我玩的第一个主动技能了!
弥助的战斗就偏硬核一点点了,完美还原了神话三部曲狂战士的玩法!这里同样给大家看看弥助的战斗展示!我个人虽然游玩过程中,没怎么使用弥助,但不是因为不喜欢,是因为他的装备我没怎么强化!
刺穿一击:这个是真的太帅了!我没得说!太帅了,很残暴!伤害挺高,打boss也很不错!
新月打击:感觉弥助使出了“雷霆半月斩”,直接破甲把敌人打出了十米开外!
战吼:虽然感觉动作怪怪的,但是可以让敌人直接破甲,还算可以!
⭐游戏特色
🌠一、藏身处系统以及撸猫!
在我没玩游戏的时候,我听到的说法是家园系统哈哈!当然大家可以这么理解,但是现在我告诉大家,准确说是藏身处系统,实际上在孤岛惊魂系列也有出现过!
不同的地方在于,大家可以自由装饰自己的家园,不再是一个房子,并且在游戏当中,可以通过摸猫猫狗狗获取宠物,可以养在家乡里面!
🌠二、季节变化,一年四季!
季节变化!我曾经做过一篇爆料,在这里我也补充一下,首先季节不是你想调整就调整,要等进度条满了,在游戏中推进剧情,时间变化都会推进!并且每个季节会有不同的景色!会有一段CG变化,我玩了两年多,看了好几遍了!
季节进度条在哪里呢?在下面那个地图的右上角!
🌠三、地图设计挺不错!新传送点!
影的地图设定,我挺满意的,据点以城池天守阁为主!每次在探索的时候我总是在感叹我自己的电脑配置不行哈哈哈,没办法欣赏到风景,我在地图中可以感受到一种现实中出省的感觉,他会提醒你即将到达:京都!
在游戏中刚开始你可能会发现,传送点变少了感觉,确实是,因为新增了新的传送点,名叫:隐之家!
🌠四、趣味性设定!
趣味性设定,来源于一个盒友的问题,我觉得这次双角色有一点挺有意思的,弥助信仰之跃会怎么样?弥助跑酷又会怎么样?
弥助的信仰之跃是这样子的哈哈!你管这叫信仰之跃吗哈哈!他说他不会!只能摔一跤!
🌠五、水墨画风处决重要人物!
如果说打击手感一般般是他的缺点,那我很负责任和大家说,水墨画风处决重要人物简直就是艺术,太有感觉了,诗情画意的处决谁不爱呢?
但是只有暗杀名单上的人物刺杀才会触发水墨画风动画!
🌠六、Animus系统
回忆杀!也算是对刺客粉丝的一个煽情了,我拿到试玩的第一天,打开游戏,看到CG,我泪目了!点进去看到新增Animus系统,我又有点激动!正式版应该可以在《刺客信条:影》当中打开《刺客信条:奥德赛》。
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昏昏倒地致谢拾薪者 : 并非盒友们
玩过
1. 视觉美学:精致皮囊下的“文化挪用焦虑”
- 优点:枫叶与刀光的动态渲染、城堡建筑的考究细节,确实达到了次世代水准。这些确实看着非常喷香!
京都花街的浮世绘风格、忍者村的幽暗光影,堪称教科书级的“东方主义视觉奇观”。(图一)
但是,那个所谓的“和风滤镜”掩盖了历史纵深。
武将铠甲混搭不同时代元素,庶民对话动辄引用《论语》,强行缝合“国际理解的日本”——本质上仍是西方视角的东方展柜,与其说是历史模拟,不如说是对黑泽明电影的Cosplay。
2. 双主角设计:政治正确的“人格分裂”
武士主角(弥助):黑人武士的史实争议背后,暴露出叙事逻辑的崩坏。
战国大名真会允许外国武士参与本能寺之变?当历史事件沦为主角个人秀场,再精致的动作捕捉也难掩“魔改历史”的违和感。
忍者女主(直江):从潜行机制到人物弧光,几乎是女版“艾吉奥”的复刻。
育碧试图用性别平等对冲弥助争议,结果却让两个主角的故事线像平行宇宙般割裂。
反正最后“双主角”沦为营销噱头而非叙事革新。
3. 开放世界:育碧式罐头的终极形态
地图密度:比《英灵殿》更大的地图填塞着更多问号——烧毁的寺庙、被劫村庄、重复的俳句收集...
让我们恭喜育碧的“罐头流水线”已进化到自我繁殖阶段哈。。,连清据点的动力都来自成就系统而非故事驱动。
互动性谎言:就是大家也知道官方说“动态天气影响NPC行为”,实际上下雨天就是人机村民收衣服(笑得我);号称“百种战国美食”,但是烹饪系统仅是数值Buff商店。
这年头吃口饭也是数值起来了哈。
但是话归正题!当“开放世界”沦为美术资源的堆砌场,再多的樱花粒子特效也救不回沉浸感~
4. 战斗系统:在“硬核”与“爽游”间反复仰卧起坐
首先是武士线:我男友说它是在试图模仿《对马岛》的剑戟对决,但实际上敌人AI的迟钝让“弹反”变成傻瓜式QTE,战国名将的压迫感还不如《只狼》的精英怪。(笑)
然后是忍者线:吹箭、钩爪、烟雾弹看似花样繁多,实则数值化潜行的老毛病未改——只要堆满“隐匿值”词条,站在敌人眼前也能“隐身”。
直接达到概念神!
当策略深度让位于装备等级,再多的忍具也只是皮肤
5. 关于历史虚无主义:当“刺客信条”失去信条(也是哲学起来了
主线剧情的背叛:系列核心本是“自由意志VS绝对秩序”。但是!本作中刺客组织竟与织田信长的“天下布武”共谋,本能寺之变被简化为权力游戏!当历史进程沦为主角团打卡景点(真当出来旅游的啊😦)。
-现代线的消亡:蕾拉之后的那个现代剧情已缩水成手机小游戏了,圣殿骑士与刺客的千年对抗沦为背景板。
我们的土豆🥔似乎忘了,真正让玩家痴迷的从不是爬塔开图,而是那个“历史切片中的永恒追问”。
纯粹的工业糖精与玩家觉醒的碰撞
这玩意就像米其林三星主厨用预制菜拼盘——技术无可挑剔,食材顶级昂贵,但食客咀嚼的仍是标准化鲜味剂。
当Z世代玩家开始唾弃“清单式开放世界”,当TGA把年度游戏颁给《艾尔登法环》而非《刺客信条》,育碧该警惕了:玩家要的不是更大更美的罐头,而是能刺穿虚拟与现实的那柄袖剑。
可以说《刺客信条:影》是美术党的盛宴,历史迷的噩梦,罐头爱好者的年货,创新者的墓碑。
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玩过
刺客信条目前史上最贵的游戏(要点脸)
两次跳票,出师未捷就被隔壁小日子喷的体无完肤不得不紧急避险跳票(该)
又因凭虚无历史佐证嘴硬到被锤造假后打脸光速滑跪(楽)
近几年烂作频出被深深质疑创作力(蛀虫太多了捏)
再加上前段时间传出要卖身消息的小阿碧(要开 了吗)
在这种debuff叠满的情况下,能预购这款游戏的也是个勇士了,没错就是我。
——————————————————
一周多的时间,66个小时主线结束,游戏通关,地图勉强开了一半,离白金成就差收集类的。
本作试听方面真的没有太多可喷的,整部体验下来就是黄金大罐头,好吃值得品味,但是长期食用会有点腻。
【软硬件设置】
全手柄操控,显卡4060ti中高画质,2K稳定60帧,没有出现过恶性bug,机箱温度适中。
游戏内设置基本默认,普通难度无引导模式,探索体验模式,没开一击必杀。
自动寻路基本没用过,后期还是没忍住开了几次,喜欢沉浸感的玩家不建议开。
📷📸
【代入感强,重生之我是东瀛刺客】
影故事主要讲述的历史是日本战国时期,时间线主要在第六天魔王织田信长遭明智光秀背叛身亡,柴田秀吉与明智光秀争权这期间的故事。
📚历史较为还原
育碧相对比较还原历史,刺客信条系列不排除存在魔改行为,野史也是史。实锤的历史大事件,刺客信条系列大概率不会更改的,小的细节说实话不了解的话看不出来。主角一般是见证历史,重回那一段深刻的人类史诗。能让人带入到世界当中,让我想了解这段历史,我觉得已经足够了。
作为一个南夷武士,街上的人不仅都惧怕我,甚至看门的士兵也礼让我三分。我知道他们不仅把我当异类,还因为我的阶级而有所忌惮。
作为一个无名刺客,我来自乡野,大名名贵都瞧不上我,守门的士兵直接呵斥,甚至多看一眼直接拔刀相向,完全没有地位可言。
📚旅游模拟器
刺客信条IP一路走来,有很大一点吸引我的就是可以换一种视角去看各个文明所在年代的人文地理。育碧也是出了名的还原度高的制作公司,到了影这一作,终于把视线移到了我们较为熟悉的日本,也是我比较感兴趣的历史。
山川鸟兽,大小城町,奇闻异事,凡此种种都在你的探索旅途之中,顺便育碧还会给你顺手做一下科普,带你了解战国时期的霓虹文化。在玩游戏的时候能学到一点知识,也是刺客信条通马桶的一种乐趣。
🎬📽️🎥
【身临其境,打造顶级视觉效果】
在技术力的加持下,影的画面效果属于一流水平,技术力比神话三部曲更为成熟。本作的天气系统和空气流动效果更是给游玩体验增色不少。
天气系统是根据游玩时长进行季节流转的,两个小时左右就能春夏秋冬,印象最深刻的是夏季和冬季;
夏日雷雨天气频发,行云打雷的时候我的屏幕真的像吃了闪光弹一样,下雨也有雨雾、大雨细雨之分,不可谓不细致。
冬日银装素裹,一片白雪皑皑,地势较高的地方或者维度较北的地方会下雪,甚至会积雪过膝,行走困难,这时候骑马移动就是最好的选择。
但地上的雪坑总是比我脚下落快半步,阿碧你是有什么想法吗?还有有时候滑雪下山,屁股冒着一股绿烟,除草机也没这么强吧。
空气流动效果可以让整个画面活起来了,耳边听到沙沙的风声,随风摇曳的花田,眼前空气中飘荡的樱花花瓣,正以秒速五厘米的距离在我屏幕间移动,配合场景上人物衣物的摆动,竟让我感受到了一丝清风划过我的脸颊,原来是我窗户忘关了。
真实,真实,还是特喵的真实
场景制作上追求真实,部分场景特别是室外大场景,策马奔驰在半身高的草丛中,就仿佛置身其中,是身临其境般的还原现实效果。虽然我说不上来什么地方出片好看,没有像《对马岛之魂》有较多诗意的场景,但里面的景色就是这么真实。
霓虹的地形丘陵蛮多的,在骑马的时候远眺远处的高山河流,就跟现实中我老家的远处深山一样,可能南方地区特别一些小城镇,望向周围的延绵起伏的小山岭,可能就比较有代入感。不仅如此,植被的生长情况就是很像深山老林的样子,加上若隐若现的体积雾效果,要不是近景人物光影效果和衣物细节拉了一点,我真的就以为自己身处大自然之中。
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【集大成者,人物设计活灵活现】
🥊操作手感
弥助人物模型比一般的足轻大一号,操作手感比较厚重,动作大开大合,力量感很足,走路的手感比较符合肉坦,加速跑的时候镜头会靠近,有较强抖动感。
小江的人物模型属于那种比较耐看的美女,从小精通忍术之道,身手比较矫健,手感轻盈,特别是在楼顶瓦房奔跑的时候,能明显听出来是用前脚掌蹬地。奔跑的速度是历代刺客最快的,与弥助不同,加速跑的时候镜头往后远离,有比较明显的加速感。
🥊动作&技能设计
弥助攻击的肢体动作主要集中在上肢,劈砍动作比较多,拿武士刀时偶尔会肘。闪避是侧身躲闪,小范围的移动走位,很符合实际情况,要是能灵活做动作那我觉得这个人是真的开挂。
弥助可以使用五种武器,武士刀薙刀金棒弓箭火炮,我一般喜欢武士刀与弓箭,武士刀出刀快,攻防一体,处决动画也比较短。武士刀的技能搭配比较灵活,可以远程突脸,也有比较好的续航效果,狂战士必选。
牢助没有被动远程武器,不装备远程武器相当于少了远程手段,搭弓射箭的时候,震动反馈很明显,蓄力拉满手臂的抖动感。弓箭其实伤害并不是很高,箭还蛮少的,对我来说目前最大作用是射掉警铃。
奈绪江的手感很轻,专注于潜行玩法。
动作隐蔽干脆利落,翻滚钩索特别好用,刺杀道具也多,苦无技能点上,一刀爆头毙命可以快速突破,刺杀突袭是最好的选择。
当然突袭也有意外,如果当着别人的面或者警惕为红色时刺杀,大概率会被逮住并扔出去,太丢脸了。
如果没有流血的武器,正面硬刚很容易翻车,正面硬刚必选轮椅武器钩镰,既能拉扯又能对群,专注刺杀流必选短刀,配合袖剑可以双重暗杀,再也不用担心先捅哪一个。
🥊敌人设计
本作敌人的ai逻辑蛮智能的,虽然不会像老刺客系列那样,翻墙上来追你,但他们点的天赋是千里眼顺风耳。某些侦察兵的听觉异常灵敏,稍微一点声响都能被发现,即使是小江,不遁入黑暗或者躲起来,分分钟也是会被发现的。
本作烟雾弹基本废了,一放烟雾弹全部人都跳出烟雾范围,我放了个寂寞,忍铃好用,但如果你把忍铃放在敌人与你之间,敌人会忽略忍铃,直接把你识破,不是,哥们。
敌人人均格挡大师,普通攻击很难破防,弥助力大砖飞猛攻可以破防。小江则需要重击打对面失衡才能造成伤害,重击过程中敌人还会趁机偷袭,所以小江最怕进入人堆,根本下不了手,最好办法就是谨慎避战,开天守阁宝箱效率来看,潜行是最耗时的。
Boss战动作相似度高,就是大号的武士大将,还有一堆的支线刺杀任务呢,上去就是一刀,完全没看出什么差异。
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【传承の故事,波澜起伏的剑戟片】
我感觉刺客信条与日本文化就比较契合,不缺题材参考。
要刺客有忍者,要狂战士有武士、浪人,要历史有长达600年的幕府时代或者后面的明治时代。(噢!明治时期的有游戏做了,那算了。)
刺客信条影对于人物的塑造都挺不错,不单单是主角的刻画,配角人物形象也不差,重要角色个性都很鲜明,人物塑造立体,能看到主角团的成长。随着故事推进,两位主角在以不同的方式去继承前辈的意志,他们始终走在自己的道路上,披荆斩棘,开创出自己的一番事业,重建袖剑一揆。
比较遗憾的是剧情上有点虎头蛇尾,结束的有点太过仓促,缺少一点升华,总感觉要憋点什么大招来结束,结果就是在比较平淡的对话中结束。
++知恩图报的神秘人++
弥助:有血有肉,充满人格魅力,但铺垫太长
虽然说育碧比较还原,但是尊不尊重的看个人理解了,黑人武士这种败人缘的设计肯定没得洗的,也是育碧被钉在耻辱柱上的案例。
弥助可以说除了肤色,真没有一处地方可以黑的,仁义礼智勇兼备,这放在多是以下克上的日本战国时期,这显得是那么的不真实。
就比如:为了给百地三太夫体面的死法,在信长要枪决时,弥助站出来了提出与之决斗,让三太夫能以武士的身份光荣谢幕。
玩着玩着你会不自觉被弥助这个角色耀眼的光辉所吸引。也许是开始期待就很低,反而显得人物塑造更出色更成功。
还有一点小彩蛋:当你使用弥助信仰之跃,你将会看到笨拙的一幕,刺客史上最失败的信仰之跃,可以理解,毕竟不是正统的。
但是我玩了20个小时,仅在开头介绍了一段弥助的过往,后面就没提及半句。直到第一章结束,织田信长死后,弥助获得奈绪江原谅加入队伍,这时我才可以操控双主角,弥助的故事才开始展开,故事线开始进行交汇。
临近中后期才给我强行塞入了一个圣殿骑士的剧情,我知道弥助你有秘密,但这就有点感觉强行加入。剧情铺垫了蛮长时间,悬念搞得我都快忘记了,都以为是不是没有该部分了,好家伙,原来在这等着我呢。
最后复仇找上卡罗,解开了身世谜团,才知道也是个苦难人,被路过的刺客以命相救,后流落到陌生的国度,偶然机会终于被人赏识,如千里马终于遇见伯乐,定要报再造之恩。对,这跟我刺客信条貌似关系不大,做成NPC毫无影响。
与卡罗决战的BOSS战挺拉的,前期铺垫起来牌面给的够够的,结果战斗的场景演出还是技能丰富度还不如小弟木村圭,木村圭是唯一一个有三阶段的BOSS,属实逼格拉满,小丑卡罗反而像个喽啰。
++意志坚定的守护者++
奈绪江:爱憎分明,有使命感,但草草结尾
我们玩家的视角基本上一直跟随着奈绪江,开篇采用了插叙的叙事手法,开始还把我看懵了,育碧你讲另一个故事前最好先把一个故事先将清楚,还怪麻烦的。所幸了解过一点战国时期历史,也大致明白时间线。
小江的父亲基本上都是通过奈绪江的视角进行侧面描写的,但依旧能看出他身上拥有刺客的品质,作为小江的引路人,极大程度影响了小江为人处世和价值观念。所以我们小江这么温柔体贴还真归功于有个亚萨西的欧多桑。
江父临死前把重任托付给了奈绪江,真幕府主线找到人之后,小江的永远都不会忘记问:那个箱子哪里去了?不忘初心,承诺过的是事情一定会做到。
到了第二章开启了奈绪江的个人任务后,才开始真正意义的与刺客系列接轨,我们才知道小江身上所肩负的使命,不知不觉中也做到了兄弟会一直以来恪守的信条:"为世人带来光明,自己则身于黑暗。"(刺客套装真好看可惜不是传奇品质。)
身上的重担不得已变成一个杀伐果断的战士,小江内心其实也是一个活泼可爱的花季少女,见到猫咪忍不住撸几下,见到弥助打情骂俏后都会忍不住皮一下吐槽几句,跟藏身处的同伴以家人来看待,也懂得换位思考,放下个人仇恨,以更高层面的视角看待问题,认清敌人很重要。
但是,育碧你能不能不要草草剧情结尾
兄弟会呢,跟半藏打个照面就结束了,主线结束的时候我人是懵的,前面几个章节巨长,终章你跟我讲一下子就完结了?是不是后面缺了什么内容,总有一种调子起来了,但是戛然而止的寸止。
育碧你能不能好好做奈绪江的模型
很多过场动画经常怼到人物大头属实难受,我承认影的发质效果厉害,小江也很好看,但是影的人物脸模不能细看、动作僵硬如同提线木偶,特别是后期片段有点赶工痕迹优化较差。与半藏对话面部灯光乱闪,牢江追杀光秀,大仇得报后表情崩坏那是真的绷不住(怒目圆瞪那组图),请删除那几个画面,还我大美女奈绪江。
😄😄😄😄
【自由的支线选择,出人意料的走向】
同伴故事尺度稍大,很多雷人的剧情片段都是出自同伴的故事剧情,包括两个主角的个人剧情,应该没人选剧情模式吧,大多数人还是选择自由模式,那么同伴任务中就会出现爱心?的选项。要是选择这些选项,那就会看到攻略阿市公主、男男基形的爱、拉拉贴贴的场面,这么看弥夜倒是很正常了。
玩弥助的时候,这个我也要攻略,那个我也要攻略,爱心必选的,立志成为交际花;
而当玩小江的时候,真把她当女儿来看待,生人勿近,特别是那个吊儿郎当的街溜子,离我家小江远点。
支线剧情深度方面也跟一般的任务没啥太大区别,流程也比较公式化,前面还能认真做做看,后期肝不动了,要不是期待看一下还有什么奇葩攻略选项,早就晾在一边,噢,还有成就,那确实可以一做。
当第一次完成支线的时候我人是懵的,什么?怎么多出来一个圈了,刚刚除掉的人跟主线有什么关系?全鲨了没关系吧?这又哪冒出来的几个人啊?开始上手的我不止所措,不知道这么多通缉人员从何而来。
当我以为要全部除名的时候,我靠近目标,偷听到讲话内容,或者之前已经收集到足够信息,此时主角会自言自语几句,大概意思是说不一定需要干掉,也可以放他一马。无论是宽恕还是惩戒,都算是完成目标。
😅😅😅
【一如既往,沟槽的养成系统】
藏身处经营玩法,越来越庞大:
资源是极度紧缺的,马桶是要经常通的
屋子是要盖的,钱币是流水的
没什么好说的,满地图大据点小据点,养成资源全靠偷,买没有性价比,虽然藏身处不是什么重点玩法,但是越来越繁杂还是会造成一点养成压力。
----------------
人物养成系统,要等级还要做任务:
装备是有等级的,越级挑战是坐牢的
升技能是要消耗智慧点解锁的,满地图的小沟槽游戏是会红温的
区域敌人也随着角色等级提升也同步提升,游戏人物最高等级60级,装备却不会跟着人物等级进行提升,只停留在获取时的等级。你越级战斗掉落了高等级的装备,等级不够你也使用不了。
等级系统的魅力时刻,敌我高一级轻松打,高两级勉强打,高三级你能秒我?后期我装备也不算差吧,43级去做雪地强盗支线系列,遇到两个人都有直接把我秒杀的能力,我傻眼了,还好我魂类没少玩,用牢助还是刮痧过了之后,打开武器一看,傻眼了,49级。
😅😅😅😅
【自我沉迷,一堆硬拖节奏的设计】
地图引导
也是延续神话三部曲的设计,没有小地图显示,变成顶部的定位,虽能让游戏画面更整洁,但对我来说是实打实的负优化,我标记了目标点一般喜欢走直线,但后来发现经常爬山下山卡地形,给我整红温了。
后面也老老实实沿着道路走,但问题是道路太弯弯绕绕了,不开指引模式很容易走岔。
任务探索
隐藏地图的探索任务,一堆问号变少了,因为你要主动找他才会显示,我就说加层雾干什么用,原来是在自我催眠,怪不得我现在人好这么难找。给我两三个大概位置,让我比划一下,几个条件的交集就是目标所在位置,这设计虽然很符合当时的情报情况,但游戏玩起来还是很想骂娘。探子探子速报,探子用光了,淦,我自己来!
一个还好,几乎每个都是这样,还有个令人窒息的地狱任务绘图,搞这么弯弯绕绕这不纯拖时间吗。
--------------
总结:
首发高价不推荐入手,庞大的地图依旧逃不了后期通马桶的经历,影的现代线基本没有,刺客兄弟会的内容也是只言片语,前期与刺客感觉是八竿子打不着,更像是一个外传。
另一方面不能忽视其高水平的制作水准,本作水平虽在整个刺客信条系列属于较高水平,试听方面基本挑不出太大毛病,连开售前最大雷点的弥助都可以被欣然接受,也证明了人物塑造方面比较成功。
还是那句老话,喜欢就买,有能力就首发直购,等等党永远不亏。
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羽翼栗子球八周年限定 : 小馋猫啊你
玩过
美轮美奂的日本战国,忍者or武士,《刺客信条:影》凭什么特别好评?
《刺客信条:影》在发售前就饱受争议,双主角中黑人男主弥助的设定让多数玩家感到不适,因为描述日本战国有很多很多的人可以选择,可以是有名的将军,也可以同光荣特库摩在《真三国无双起源》中塑造全新的角色无名一般,但育碧这次选择了一个来自远方的旅客“弥助”来和奈绪江讲述这段复仇故事。
其实弥助在整个游戏的流程中,出去几个专属的个人会议和部分盟友支线之外,我们都可以选择更为灵动、迅捷的奈绪江来进行游戏。
双主角,一个忍者、一个狂战士
其实在游玩本作前有人和我说这作的感觉更像是无双,我一开始有些诧异,不单单是决定阿育生死的作品,更是作为一个系列的延续,如果本身的玩法变了,变成了刷刷刷,那我决定这款游戏会失真,失去自己的特色。不过我想朋友可能只是看到了弥助的部分,而并没有游玩奈绪江的故事。
弥助确实有着令游戏性质改变的能力,倘若把游戏难度调低,那么当和敌人搏斗时,极具力量感的动作模组和满屏的处决效果都能令你的肾上腺素飙升,全副武装的弥助将日本战国时期的大将一个接一个大得落花流水,倒也显得格外违和,此外我们还可以控制弥助破坏日本神社。
而奈绪江则更是这款游戏的灵魂所在了,作为一名忍者,奈绪江在目睹了父亲被杀而受人救助,最后走上复仇的道路,她无疑是悲惨的,但是在战争中又有谁不可怜呢?奈绪江可以通过钩锁和绳子轻易的爬上鸟瞰点,又或者是在屋檐上面向下方的敌人摁下rb进行刺杀,感受着最原汁原味的刺客信条,同时游戏的技能树和武器的效果不同,也为游戏提供了更高的可玩性。
本作的游戏难度依然在线的,作为一个动作类游戏苦手,当我从侧面潜入城堡,拿到目标物品后,在撤离这块就有些许麻烦了,除非击败的敌人带有药可以治疗生命外,在战斗中是没有什么补充药的手段的,敌人的强度还在线,这时候作为一款暗杀潜行游戏的精髓就从中体现了,虽然可以光明正大的从包围圈中杀出重围,但有时候减少不必要的麻烦,从高处走,又或者是从哪来往哪去都是不错的选择。
当之无愧的旅游模拟器
作为早期的知名3a大厂,育碧一直有着旅游模拟器的美称,无他因为游戏的画面表现力在线,细致且细腻,在《刺客信条:影》中当你骑乘着马路过因风吹拂的丛林时,或许会有受惊的鹿和你一同前行,看着飘飞的落叶,又或者是欣赏地平线第一抹升起的曙光,一切是那么的自然且真实,是的真实,令人分不清游戏和现实用在这里其实并不突兀,反倒是有点贴切,Anvil引擎的运用很好地给我呈现了日本战国时期的风貌,不论是有战争的,还是没战争的。我总是能在赶路的时候不经意的发出赞叹。
此外本作还加入了四季流转的设定。在游戏中季节会更替。这不单单更为写实,我们的潜行路线和破局手段也会不同, 例如在夏天我们可以通过在河流上下潜进行暗杀,在击杀目标后迅速潜入水中,而冬天河面会结冰,我们在夏季用的那一套就行不通了,但是在冬天敌人会抱团取暖,并且他们的巡逻欲望也会降低,操控奈绪江就可以很好的绕开他们,再不济也能通过弥助来搬运一些道具,例如炸药桶将他们一网打尽!
熟悉的育碧式开放世界
育碧家的罐头游戏最好的品尝时限我觉得是在20小时左右,一但超过了这个时间,那么多多少少会觉得有些许无聊了,通马桶式的任务会一个接着一个朝你袭来,不过在本作中,马桶的任务少了不少,甚至还加入了一个探索模式来帮你减少同质化带来的热情褪去,如果你并不执着于全成就,那么你可以玩的很香,很有趣味。时不时欣赏一下路边的景色,又或者听听霓虹人在聊些什么,或许还能从中得知一些自己没注意的信息。
一些问题
由于该作的引擎和画面表现依然优秀,但在黑夜中他可能就不那么好了,黑人武士弥助本身的优势再加上黑夜或者古墓中那些不那么有光亮的环境,很多时候我把亮度拉满也没能成功地找到敌人,只能看着我锁定的敌人位置一直改变,自己在原地一个攻击一个闪避应敌,这种我暗敌明的感觉真的是令人难受。
总的来说
本次刺客信条影的表现可以说是中规中矩,在保有原系列原汁原味的同时,还做了不少的创新,通马桶式的任务少了,也没有满屏的?来攻击玩家的大脑,得益于双主角的设定在游戏进展到中后期也不太会觉得烦躁,无聊,要么是一路的刺杀倒地,要么是化身成为战神从正门杀到最后。两个身份的寻找很大程度上缓解了无聊感。再加之育碧优秀的游戏画面,和本作生动细腻的画面。在这日本战国时期漫游到也别有一番风味。
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玩过
本作在发售前就有了很高的讨论度,大部分的焦点都在弥助身上,对于他是不是武士的争论很多,相比之下,对于游戏的玩法和系统等方面的讨论并不算多。我自己是大革命入坑的刺客系列,这代目前玩了30多个小时,先简单聊一下感受吧。
首先是开放世界玩法部分。老刺客们应该都知道清问号一直都是这个系列的传统,大量的可探索要素不仅是游戏时长的保证,也提供了自由度较高的游玩体验。与英灵殿密密麻麻的问号相比,影已经算比较克制了,图标之间的密集程度不算很高,收集的压力没有那么大。虽然没有自动寻路系统,但会标注前进的路线,在找不到路的时候看一看还是挺方便的。另外,有些任务的目的地并不会直接在地图上标注出来,而是会给出一些大致位置的文字提示,我们可以选择自行前往对应地点寻找,也可以派出探子在地图进行搜索,让想自行探索的玩家和懒人玩家都能有较好的体验。
然后是核心战斗玩法部分,因为我现在还在第二章,这里主要讲讲前期的战斗体验。第一章的大部分时间里我们只能用奈绪江,她的特点是移动快、身手灵活,能使用鹰眼透视确认敌人的位置,还能使用钩索在建筑之间穿梭,属于标准的刺客类型。缺点就是身板很脆弱,一旦与敌人进行正面交战会比较吃力,尤其是同时面对多名敌人或精英敌人的时候,稍不注意挨几下打血条就见底了,最好的办法是放烟雾弹直接逃跑。此外,如果没有设置刺杀一击必杀,很多稍微强一点的敌人可能无法直接刺杀,所以需要花点时间观察敌人的行动路线,合理选择刺杀目标,硬碰硬绝对不是上策。
进入第二章后我们就能选择弥助了。他的特点是攻高防高血厚,在奈绪江需要小心潜行的场合,他甚至可以走正门直接和敌人们硬刚,普通的平砍就能很好地进行压制,强力的武技更是增加了战斗的爽快程度,即使挨打也有很高的容错性,非常符合狂战士信条的称号。弥助的缺点就是机动性不足,无法爬上一些高楼,再加上没有鹰眼透视,敌人的位置不太好判断,不太适合潜行,不过与强大的正面战斗能力相比,这都不算什么大问题,直接干就完事了。
两个角色的定位不同,奈绪江适合地图探索清点,顺便欣赏一下沿途的风景;弥助适合据点的正面战斗,刺杀不了的敌人全部交给他来处理,根据不同的场合灵活进行切换就能事半功倍。值得一提的是本作的风景十分优美,既能感受到深山老林的幽静,又能体会到战国城镇的人来人往。
总的来说,本作的综合素质还是挺不错的,在潜行与战斗之间找到了一个平衡点,玩家可以选择自己喜爱的方式来玩,希望育碧后面能把bug好好修复一下,推荐还在观望的玩家朋友们也来试试。
玩过
1、刺客信条IP
首先刺客信条的底层逻辑几乎可以套用同一个公式内容:接任务-进据点-清理战场-任务结束。每一个版本都是同样的模式。大多是人文背景的差异。所以很多人对刺客信条这个ip争议蛮大的。其实这个真的因人而异,就像三国无双。不也是无脑刷刷刷的游戏吗?主要是刺客信条这个ip已经有受众群体了,而且拥有成熟的机制和思路了。所以有部分玩家觉得游戏单调,我对这种换汤不换药的看法,保持中立态度吧。毕竟厂家要赚钱,大变革风险太大。对于玩家来说,每一部都是同一个公式,感觉除了粉圈真爱外,真的很难评价的。可以让正在观望这个IP的玩家参考下。
2、双主角模式
本作双主角设定,有效的吧刺客和战士的玩法合理分割开来。其实在以前《刺客信条:枭雄》里,就已经有前车之鉴了!只能说这次的变革,更加优化了。但是弊端也不少,双主角战斗完全分开外,解密也是完全独立的。导致某个角色开鸟瞰点后,进图解密,然后发现不是这个角色的。再跑回去换角色。会让人觉得很不合理…
3、人物和剧情
黑人的主角,(好想打mod啊!)比较ZZ正确。大家都懂,但是再加上游戏故事很平,就会让人更加不容易代入到故事中去。一个游戏无非就是画面故事吸引人,要么就是游戏机制有趣。但如果整体性价比不高的话,就会导致玩家不买账………而且奈绪江的剧情,明显远远大于弥助。就总觉得整个故事的叙事节奏非常有割裂感。
4、优点还是有的呀
实话实说,育碧的游戏场景和美术风格一如既往的好,如果当成步行模拟器也不是不能接受的样子。做做任务,刷刷成就,看看风景、听听音乐。其实主要看用什么状态来评判它吧。也不是那种完全不能玩的状态,只能说中规中矩。
5、总结
就对这个游戏来说,如果本身就喜欢刺客信条这个模式的,粉丝向的。肯定就入手了,没啥太大的毛病其实。但是如果是想抱有新机制、打击感、故事剧情去的玩家。就最好在观望下。游戏虽然合格,但是整体性价比我个人感觉不太高。
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看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过
🙋如果你还在犹豫是否要入坑 AC 影,本篇可以给你一些参考建议~
体验平台:ps5 pro
游戏时长:100h
游戏进度:推荐难度已通关 奖杯 70% 全地图探索 70%➕
本篇内容不含剧透,请放心观看
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🏞️画面表现:
首先要说的就是本作的画面表现堪称系列最强,甚至在这个第九代你都很难找出画面水平完全超过 AC 影的游戏,生动的环境塑造让你仿佛置身于战国时代的日本,在这里你能看到历史上有名的建筑重现于你眼前,也能感受四季流转,昼夜变换,天气变化,骑马流转于各个地区之间,风吹动树枝摇摆,草原如同海浪,衣摆随风飘舞,你能感到这个世界是如此的生动。不得不说育碧的场景搭建还是称得上看家本领,AC 影仍然称得上旅游模拟器之名。
不过这可能是 AC 影唯一一个无可挑剔的优点了😹
🥷战斗:
👍双主角设定令两位主角都拥有了不同的能力,这让游戏的战斗变的多样化,有非常多的能力可用。
👎但是与敌人的交互反馈却是单一的,可以说就是换了个技能打木桩,整个战斗循环就是:躲技能 or 弹反➡️敌人进入虚弱状态➡️长按轻攻击处决。玩家很容易就发现直接进攻往往会被对手无脑挡下,蓄力破防也会因为敌人频繁而密集的攻击打断,那么最优解就是等破绽接一个带有无敌效果的处决,就此战斗体验趋于同质化。
👍当然你可以用装备上的词条改变这一过程,比如增加异常状态的积累效率,增加破防的效率等。
👎但是相当多的词条是换汤不换药的数值类词条,本质上只能加快战斗循环的速度,而不是对于战斗循环的改变。
👍当然你也可以学新技能去让战斗变的多样化,构建一个技能的循环还是挺有趣的
👎但是你很快就会发现部分技能过于好用,这取决于你现有的装备和技能点加成,再加上后续只需要升级装备就能轻松维持你的人物强度,导致开发新技能循环的动力大大降低。
😞而且最逆天的,就是你只要采用正面御敌的方式,就会面对潮水般涌来都敌人,其中还不乏相当棘手的精英怪。
❤️所以我为什么不老老实实暗杀呢,一击毙命,不用破甲,轻松让敌人血条消失。
这就是《刺客信条影》的战斗,他提供了非常多的选择,但是整个战斗逻辑又让你很快意识到暗杀的性价比是有多么高。
📚任务&剧情
这两点放在一起说,除了因为剧情有很多不能剧透之外,还因为本作的 90% 剧情都是在任务中熟悉的。
👍本作的任务清单非常明确,游戏直接给你一张目标图,上面就有关于这个游戏一切的大大小小的目标,有主线也有支线。而且不少的任务都带有一定量的剧情。
👎但是育碧还是那个育碧,罐头味还是在的,除了主线任务的剧情量尚可之外,很难再遇到让人印象深刻的剧情。大抵上就是遵循某某势力崛起祸害一方百姓,请主角把他们都 s 了。
👍其中的某些剧情还是令人印象深刻,织田信长,服部半藏,“扭曲一族”系列,明智光秀,阿市公主等都是有记忆点的剧情
👎都是有些剧情演出还是有赶工痕迹,奈绪江的脸崩的一塌糊涂,应该是延期后紧急修改剧情导致的
🎮🎮🎮总结🎮🎮🎮
如果你是在找一款优秀的 ARPG ,不推荐你入手本作,无论是 act 的部分还是 RPG 的部分都有更好的作品值得优先游玩。
如果你是 AC 老玩家,骂完记得买,这一作的画面表现已然是新的高峰
如果你毫不抗拒罐头开放世界,那强烈推荐,AC 影作为罐头开放世界还是非常优秀的,不少地方都是纯手工制作,不是硬套模板。
只是想尝试一下:
PC 推荐 ubisoft 平台的会员服务,可以在会员期限内游玩豪华版(要到外服才能开会员服务)
ps5 平台可以买碟回血,首发版大约在 330 米左右,Pro 上运行效果很好(slim 上没试过建议先看看评价)
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玩过
🥊倒反天罡!
2025年的刺客信条,竟然只需要8年前的配置都能跑起来,9系、10系可以重出江湖,就连掌机SteamDeck亦能流畅体验。这不是技术退步了七八年还能是什么,是优化吗?
哎哟不错喔,还真是优化。
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ようこそ!欢迎来到日本战国。在这里你可以体验到最完整、最细致和最主观的安土桃山时代历史。
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🎮刺客信条:出师表
《刺客信条:影》(后简称AC影),是刺客信条系列的最新作,是正统作品的第11部;是神话三部曲之后的首部体量足够庞大的3A作品;还是育碧“受任于破产之际,受命于危难之间”的翻身之作!
它在巨大争议、众口难评的情况下,“一意孤行”地给它发行了。没想到,竟力挽狂澜地扭转了局面,从满屏争议的新闻消息立马变成了“特别好评”的口碑,成功挽回了育碧目前的窘迫局面。
当然,我个人自始至终是坚持着《AC影》将会是一部不错的刺客信条系列之作。只是没想到它超越了我的预期,成为了系列作中最好玩的一代,还有不少意料以外的惊喜!
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🎮刺客信条:大革命
大革命,或许是第五部(名),也或许是这个第十一部(意义)。
这一代,育碧效仿着索尼、漫威,设计出来了一个刺客信条宇宙的开场动画,展现了历代主角和历代主题之后,进入了一个Animus的全新画面。
这是一个效仿动视制作的“AC: HQ”,一套刺客信条编年史。上面标注着不同版本所在的年份、对应的历史背景、故事简介以及主角。目前收纳了第7部起源,到第11部影共5部。它是本作的主菜单,选中AC影之后进入游戏,也可从这个菜单快捷启动其它4个版本(若是本地已安装的话)。
而游戏的字体也有大改动。本作是首次采用了楷体,而非以往一成不变的黑体。这个变动更显得古风、古味,观感上更加符合历史类型的游戏。莫不是从《黑神话:悟空》的中文UI界面里受到了启发?
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🎮亮点
✍🏻1. 角色设定
继第6部枭雄之后,再次由魁北克工作室制作的AC双主角设定!两个角色塑造的各有特点,不仅仅是外形上区别甚大,特点在于两者的动作设计以及所对应的故事线有讲究。其实,这俩看似是日本本土的武士与忍者,实则还是欧洲的骑士与刺客,既结合了本土文化,也没有跑出AC故事的题。
✍🏻2. 玩法设定
在大框架上,AC影还是走了育碧的罐头公式,即超大开放世界探索(各种解谜和互动,还有鸟瞰点与信仰之跃!)和”一个Boss与众多小弟“有序清理的模式。重复度高是肯定的。
但就上面所提到的,它需要结合本土文化和刺客信条故事。因而,本作的剧情内容非常碎片,既要了解小江的出身、所处身份(刺客兄弟会)和面临的敌人;也要经历弥助所所经历的日本史实故事以及他的国家前来传教信仰和所处身份(圣殿骑士)。并且二人还需要通过事件来汇合。
所以,重复度高只体现在框架中,若是看到满屏问号就放弃游玩了那可就会错过许多惊喜。推进剧情却丝毫不枯燥,甚至还很期待!
✍🏻3.点睛之笔
或许是受到了幽灵行动与极地战嚎的设计影响。AC影首次加入了“盟友圈”这一个功能,让一部分NPC站自己的阵营,提供许多帮助。最常用的就是“探子”功能,他们既可以帮助自己提前侦察主线任务信息,还能够帮玩家运输标记的高价值物品回到藏身处。
藏身处,亦是AC影新增的内容之一。让玩家在探索的闲暇之余,还有一个小型的城市经营管理解解闷,消消食。是一招点睛之笔。
✍🏻4.些许改动
和喜欢养雕、养鹰的欧美习性不同。亚洲地区大多数人是左牵黄,少数将军才会右擎苍,日本地区更是没有右擎苍的习惯。所以,为了贴近本土文化,取消了“鹰眺”的侦察功能,从而改成了“鹰眼视觉”,一种热成像般的近距离侦察手段,恰好它能够适配日本的纸糊大门,做到隔门侦察后暗杀。
机动手段也增加了趴行和钩爪攀爬两个方式。趴行使得一些探索区域入口可以更加隐蔽,草丛的藏身方式也更加稳妥;而钩爪则是适配日本仿唐的建筑风格,可以轻松攀上挑出且上弯的瓦屋顶。
这两个改动对于老玩家而言,是有那么些不适。可只要习惯以后就会觉得,都是针对AC影本身风格的亮点设计!
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🎮尾声
我觉得AC影绝对是“必玩3A大作”列表的首选,但不建议第一个就玩它,否则阈值拉高就会觉得前期难以下咽。
当然,一万个人心中有一万个哈利波特,有些人喜欢,也有些人不爱,AC影不一定能够满足所有人的胃口,但它一定是个包含了许多主流认可的内容,才能够力挽狂澜拯救育碧。
玩过
我第一次接触刺客信条是在初中时代,小小屏幕一个手机,游戏都是马赛克般的粗糙画质,我操控着里面戴着兜帽的人物,爬墙翻屋飞檐走壁,卡敌方视角背刺抹脖子,有人来了就藏在稻草垛里躲猫猫。
这么一个当刺客的游戏叫“刺客信条”很简单明了,也很理所应当,现在回忆起来甚至分不清它到底是移植的盗版还是劣质的仿造品,但我对刺客信条这个ip早早就留下了印象,不过也仅停留在那时候。
在长大对游戏有所了解之后,我慢慢知道刺客信条其实是电脑游戏,有一个完整的系列,出自名叫育碧的大厂,被很多玩家称作“罐头”,但又一直销量名列前茅。
哪怕总是听到刺客信条被人热议,我也从来没有真正接触过它,没有玩过它,一是因为之前晕3D太严重,3A大作都碰得少,二是因为大家一直以来的调笑“流水线上生产出来的罐头,别吃”让我当了真。
《刺客信条 影》跟其他作的不同,是由于选角的问题受到了很多玩家质疑,导致在尚未发售阶段的批判声比期待声还大,在这种纷纷扬扬的讨论下,它发售后的结果却让我比较惊讶——从争议巨大到上线仅2天,就在小黑盒跑上了9.4的评分,各大媒体也纷纷给出高分答案,这样的差异很容易引起人的好奇:为什么它的口碑能得到如此迅速的逆转?
除了游戏本身质量过硬之外,我想不到第二种解释,于是我第一次想尝试一下这款广为流传的老牌IP作品。或许像评论区所讲“最好吃的永远是第一个罐头”,也或许影已经在富足的经验下集所有优点为大成,它确实让我从震撼到入迷,大家只笑它是罐头,却从没告诉我罐头有这么好吃。
听说育碧对人文背景的塑造还原能力一直都是其亮点所在,但百闻不如一试,真正玩进其中后才能明白玩家所言非虚。影的故事发生于1579年,正值日本战国时代,在四分五裂的权力争夺下,四处都是杀戮与战火,它对那个年代的表达实在太好了,社会的动荡不安,地方统治者的暴戾,人民对未来的迷茫与麻木都被刻画得淋漓尽致。
百姓在生死中彷徨,又在战火里坚毅求生,历史中真实存在过的种种景象不停通过路人的窃窃私语、支线剧情的百家故事、路边饱受摧残的断壁残垣传达出来,让人真正走进那个时期,目睹织田信长从崛起到死亡,日本从室町时代到江户时代的转变过程。
在这样混乱的年代背景下,奈绪江和弥助两个立场、出生、甚至人种都完全不同的人物,因为仇恨与羁绊,踏上了共同的旅途,在革命的洪流中翻涌,并从洪流里微不足道的细沙,一步步成长为推波助澜的狂潮。
这部游戏的人物塑造很丰满,在双主角的情况下,不论奈绪江还是弥助都深有其个人魅力所在,主线叙事颇有些巧妙的手法,前期不停用片段剧情进行插叙,将主角的人设一点点填充进去,把人物的成长曲线用恰到好处的节奏十分清晰饱满地呈现了出来。
我很少在游戏里像喜欢奈绪江一样如此喜欢一个角色,她从第一次见血时的紧张害怕,到后面十步杀一人的冷静淡然,从第一次执行任务时的冒冒失失,到后面不论大小场合都处变不惊的沉着稳重。
我们仿佛亲眼看着一个女孩在长大,能够共情她的每一刻每一秒,强大的叙事能力是玩家如此怜爱她的原因所在,而她坚韧的成长速度与帅气的作战能力,又让这些怜爱中又多了数分钦佩与赞赏。
我之前没有玩过别的版本的刺客信条,不知道在其他文化下的刺客会以什么形式表现出来,但我在玩影的时候,觉得日本忍者的形象和刺客信条一直以来在我心中的印象不谋而合——以伪装与暗杀闻名,擅长隐匿行踪,执行秘密任务。
他们就如致命的幽灵一般,不管是悄无声息地越过屋顶,在各个隐秘的角落默然疾行,还是持手里剑百米之外暗杀敌方,用轻武器迅速地取人性命,一切都有种恰到好处的适配感,《刺客信条 影》用奈绪江这个角色将日本忍者的形象完美刻画了出来,既是一种良好的文化输出,也让游戏的塑造更加真实饱满,两者相辅相成,带来了令人惊叹的沉浸体验。
除了忍者奈绪江之外,武士弥助则让刺客信条的主角不再是阴影中的猎豹,而是站在光亮中的雄狮,他舍弃了大部分机动性,从而拥有极硬核的正面战斗力,不再需要小心翼翼潜入,直接能从正门一路杀到阎罗殿,将游戏打成一部割草ARPG。
两个角色的设计很有差异性,让玩家能体会到不一样的风格打法,也能分别克服不同难关,这样安排的初衷很好,但有些副本的推进颇有点解谜成分在里面——像个无头苍蝇撞不过去的时候才发现要切换另一个角色才能通过,而这个时候就要跑八百里地退出副本重新换人,游戏可能是想表达弥助和奈绪江要利用各自所长,才能一步步战胜各种艰难险阻,但最终结果却是画蛇添足,让玩家觉得略为麻烦了。
不只是主线具有优秀的叙事能力,影的支线剧情也做得很鲜活,最开始地图上密密麻麻的问号等待着清理的时候,我是有些理解了为什么它被称作罐头的,但实际上多数问号底下藏着的支线都有一个个小故事存在,并非有所说的“换皮的味道”,这可能是它对往作缺点进行改进后的结果,但我体会到的确实是一个活灵活现的开放世界。
路人的对话不只是无意义的呢喃,而会提供很多有用的信息,既是让游戏背景更加丰富的调味料,也是各种隐藏任务与故事的指引,他们嘴里的流言蜚语只要细听,就能机缘巧合下找到不少有趣的支线剧情。
暗杀的目标不再是死板的NPC,而是拥有自己的善恶,需要玩家自己发掘他们的所作所为,共情他们的人物故事,最终做下遵从内心的判决,让“清理问号”不再是一件机械化的事情,而是这个世界的一部分,使人一直保持着强烈的探险粘性。
《刺客信条 影》还有一个贯彻始终的优点,就是它的画面精美到可以让人不断发出赞叹,广袤无垠的田野青翠欲滴,晨间的鸟鹿雀跃奔跑,每一张截图都像壁纸一样好看,而在如此绝美的风景中却尸横遍野,这种触目惊心的反差带来了异样的美,也带来了深深的感慨和悲哀,育碧把画面做到了极致,让它们也成为了叙事中的一部分,给了我不少的“大厂震撼”感。
最终打动我的,是在如此精美的环境下,在一望无际的高空中,张开手臂往下一跳的瞬间,BUG将我浑身的鸡皮疙瘩都带了起来,在那一刻我突然懂了信仰之跃的含金量,懂了育碧玩家的坚守和热爱所在,只这一瞬间的含金量,就让我绝对不会后悔玩了《刺客信条 影》这部作品了。
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一只新哄哄嗒啦啦六周年 : 是不是有点罗马的装饰,可以背后偷袭的那个游戏?