双影奇境

双影奇境

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9.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言6 带图17 长评24 好评差评有趣好玩19 画面优秀17 运行稳定性7 故事情节3 操作体验2 音效音乐1
atsfan
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
虽说双影奇境没了双人成行里那些小游戏,但依旧在角落里设置了很多有趣的部分,这些有趣的部分以支线形式塞在流程中,让它充当“小游戏”。对于这些支线部分,制作团队骄奢得像个铺张浪费的贵族,那么些令人感叹的精致美景只是游玩中一段短短的历程,玩家或许只会在其中体验十几分钟、或滑行跳跃,或跃空俯冲,随后用完即丢毫不心疼。
至于主线部分也是极其精彩、制作团队真的懂玩家浪漫的点。我因喜欢奇幻题材、对科幻题材不太感兴趣选择了佐伊,在游玩中反应简直能与佐伊完全同步。
“天啊,是龙!我有一头特别帅又特别可爱的龙崽子!”
“噢拜托,变身成猩猩可太帅了,而我是什么..?是..树人!”
“天呐我有了一条可召唤的悬空鱼?小家伙真可爱,跟上!”
同时,虽然我不喜欢科幻题材、却也能感受到制作团队极力构造的科幻世界的美,枪械、霓虹灯、飞船、摩托、空间站、耀斑爆炸,如何不感慨一句真酷真绚丽?那我想,我感受到的几乎与佐伊一致,剧情里双方从都不能接受对方的题材到接受并且乐在其中,也是很好理解的吧。
因为游戏题材的无限变幻,以至于玩了双影奇境却像体验了无数个游戏、大大满足、或者该说让我享受到了极致、满足得无以复加。
再有游戏的彩蛋细节,这简直是给有一定阅历的玩家的一封情书。除去本身对于前作逃出生天与双人成行的致敬,游戏方面久远到洛克人、合金装备、三维弹球,近到黑魂、法环、极限国度...影视上有美少女战士、三只小猪、战斗天使阿丽塔...接触的东西越多越能感觉其中埋藏的惊喜,最高兴的莫过于和朋友打着打着惊呼“这是xXXX 里的xx!”
当然,还有许许多多相对普通但有意思的细节,比如可以把搭档变成椅子坐上去,比如用药水可以变得跟搭档一样,再比如堆放的雪球可以互相投掷进行一场双人成行中有过的雪球大战。
游戏设计与构思上,画面镜头是极其优秀、表演拉满的,该不该感慨Josef不愧是导演出身,从3d到2.5d到2d,从正常视角到俯视到平视,从玩家视角到boss视角,一直在变换且提供着惊喜...
比如笔记本王子那章奇妙的画面表达,首先画风独特,其次又在结合着叙述者边构思边创作的行为去表现剧情:用铅笔想到什么画下什么写下什么,觉得不对再去擦掉涂涂改改。
还有最后一章的镜头设计,这太有新意与想法了Josef简直是天才!谁能想到能用这样的方式结合左右两边的世界并且以移动分界线的方式去进行一些解密?还有镜头内与镜头外的合作结合,天才啊...
深究起来,双影奇境没有什么深度,好多都是华丽场景的堆砌,也怪不得人觉得它是爆米花式的游戏。许是制作团队也明白自己的深度不足,所以在广度上不断堆砌。就我个人而言,体验是相当不错的。(说起来恶趣味倒是一直在23333)
在游戏本身内容之外,我还想提一些。
联机,做为双人游戏最重要的基础的一环,双影奇境比双人成行进步了太多太多、比如跳过了ea可以直接进行联机,服务器也足够稳,让我可以开着热点和英国的朋友稳定打完游戏。
手柄振动,让我非常惊喜。我有ds5的手柄体验过细腻的扳机适配,但xbox手柄玩游戏都会乱振,以至于我并不指望xbox手柄的振动能达到什么很好的效果。双影奇境专门做了这方面的适配,刹车刹不住、滑沙、猪在我面前放彩虹屁、点击屏幕等等...都是扳机在振动且手感各有区别。非常的惊喜。
缺点?当然也还是有的,正如上面所说没双人成行那么多的箱庭探索,双影奇境线性得非常厉害,以至于好多地方似乎能探但走近一看并没有什么意外之喜,在小惊喜这方面并不如双人成行。
虽然游戏本身有中配,但佐伊与米欧二人的声音不太好分辨,游玩过程中我也一度分不清谁在讲话。
但是综合来讲双影奇境完全瑕不掩瑜,感谢它让我有了一段非常良好的游玩体验,这是我2025年第一个喜爱的游戏,山珍海味,让我“吃”得非常满足。
lyp
玩过
可能我会说得有点过,但就我目前接触的双人游戏里,能将游戏趣味、画面表演构思设计都融:合得很好的,Josef团队的作品是独
档,而双影奇境更是其中极其优秀的一作。
与双人成行相比,双影奇境少了那些值得探索的小箱庭设计,少了藏在暗处的小游戏。不像双人成行那么合家欢,它更要求玩家的操作配合与反应力。
但我仍会觉得双影奇境比双人成行更上一层楼。因为我在双影奇境里能感受到制作人热爱游戏并愿意做好游戏的心。
首先是游戏本身,它是精彩的、奢侈的,用尽全力为玩家带来惊喜的。
虽说双影奇境没了双人成行里那些小游戏,但依旧在角落里设置了很多有趣的部分,这些有趣的部分以支线形式塞在流程中让它充当“小游戏”。对于这些支线部分,制作团队骄奢得像个铺张浪费的贵族,那么些令人感叹的精致美景只是游玩中段短短的历程 玩家或许只会在其中体验十几分钟,或滑行跳跃,或跃空俯冲,随后用完即丢毫不心疼。
至于主线部分也是极其精彩制作团队真的懂玩家浪漫的点。我因喜欢奇幻题材对科幻题材不太感兴趣选择了佐伊在游玩中反应简直能与佐伊完全同步。
当然,还有许许多多相对普通但有意思的细节,比如可以把搭档变成椅子坐上去,比如用药水可以变得跟搭档一样, 再比如堆放的雪球可以互相投掷进行场双人成行中有过的雪球大战。
游戏设计与构思。上,画面镜头是极其优秀、表演拉满的,该不该感慨Josef不愧是导演出身,从3d到2.5d到2d,从正常视角到俯视到平视,从玩家视角到boss视角,直在变换 且提供着惊喜.
比如笔记本王子那章奇妙的画面表达,首先画风独特,其次又在结合着叙述者边构思边创作的行为去表现剧情:用铅笔想到什么国下什么写下什么,觉得不对再去擦掉涂涂改改。
还有最后章的镜头设计, 这太有新意与想法了Josef简直是天才!谁能想到能用这样的方式结合左右两边的世界并且以移动分界线的方式去进行一些解密?还有镜头内与镜头外的合作结合,天才啊..
深究起来,双影奇境没有什么深度,好多都是华丽场景的堆砌,也怪不得人觉得它是爆米花式的游戏。许是制作团队也明白自己的深度不2,所以在广度上不断堆砌。就我个人而言,体验是相当不错的。(说起来恶趣味倒是一 直在23333)
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与双人成行相比,双影奇境少了那些值得探索的小箱庭设计,少了藏在暗处的小游戏。不像双人成行那么合家欢,它更要求玩家的操作配合与反应力。
但我仍会觉得双影奇境比双人成行更上一层
楼。因为我在双影奇境里能感受到制作人热爱游戏并愿意做好游戏的心。
首先是游戏本身,它是精彩的、奢侈的,用尽全力为玩家带来惊喜的。
虽说双影奇境没了双人成行里那些小游戏,但依旧在角落里设置了很多有趣的部分,这些有趣的部分以支线形式塞在流程中,让它充当
“小游戏”。对于这些支线部分,制作团队骄奢得像个铺张浪费的贵族,那么些令人感叹的精致美景只是游玩中一段短短的历程,玩家或许只会在其中体验十几分钟,或滑行跳跃,或跃空俯冲,随后用完即丢毫不心疼。
至于主线部分也是极其精彩,制作团队真的懂玩家浪漫的点。我因喜欢奇幻题材、对科幻题材不太感兴趣选择了佐伊,在游玩中反应简直能与佐伊完全同步。
“天啊,是龙!我有一头特别帅又特别可爱的龙崽子!”
“噢拜托,变身成猩猩可太帅了,而我是什么...?是...树人!”
“天呐我有了一条可召唤的悬空鱼?小家伙真可爱,跟上!”
同时,虽然我不喜欢科幻题材,却也能感受到制作团队极力构造的科幻世界的美,枪械、霓虹灯、飞船、摩托、空间站、耀斑爆炸,如何不感慨一句真酷真绚丽?那我想,我感受到的几乎与佐伊一致,剧情里双方从都不能接受对方的题材到接受并且乐在其中,也是很好理解的吧。
因为游戏题材的无限变幻,以至于玩了双影奇境却像体验了无数个游戏,大大满足、或者该说让我享受到了极致、满足得无以复加。因为游戏题材的无限变幻,以至于玩了双影奇境却像体验了无数个游戏,大大满足、或者该说让我享受到了极致、满足得无以复加。
再有游戏的彩蛋细节,这简直是给有一定阅历的玩家的一封情书。除去本身对于前作逃出生天与双人成行的致敬,游戏方面久远到洛克人、合金装备、三维弹球,近到黑魂、法环、 极限国度...影视上有美少女战士、三只小猪、 战斗天使阿丽塔...接触的东西越多越能感觉其中埋藏的惊喜,最高兴的莫过于和朋友打着打着惊呼“这是xxxx里的xx!”
当然,还有许许多多相对普通但有意思的细节,比如可以把搭档变成椅子坐上去,比如用药水可以变得跟搭档一样,再比如堆放的雪球可以互相投掷进行一场双人成行中有过的雪球大战。
游戏设计与构思上,画面镜头是极其优秀、表演拉满的,该不该感慨Josef不愧是导演出
身,从3d到2.5d到2d,从正常视角到俯视到平视,从玩家视角到boss视角,一直在变换且提供着惊喜
比如笔记本王子那章奇妙的画面表达,首先画风独特,其次又在结合着叙述者边构思边创作的行为去表现剧情:用铅笔想到什么画下什么写下什么,觉得不对再去擦掉涂涂改改。
还有最后一章的镜头设计,这太有新意与想法了Josef简直是天才!谁能想到能用这样的方式结合左右两边的世界并且以移动分界线的方式去进行一些解密?还有镜头内与镜头外的合作结合,天才啊..
深究起来,双影奇境没有什么深度,好多都是华丽场景的堆砌,也怪不得人觉得它是爆米花式的游戏。许是制作团队也明白自己的深度不足,所以在广度上不断堆砌。就我个人而言,体验是相当不错的。(说起来恶趣味倒是一直在23333)
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玩过
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没有深度全是广度的双人游戏、这一作堆料极其夸张,能够看到许多劲爆的视觉演出,每一章节都有让我驻足截图的美景。本来在前中期很想批评这款游戏的双人合作部分不够玩,但是最后三个章节让我合作了个爽,甚至最后一个章节给我带来了相当大程度的创意震撼,如果没有玩到千万不要看任何视频,被剧透一点都会造成不小的遗憾。
《双影奇境》仍然延续了《逃出生天》和《双人成行》的分屏协作方式,难度对比这两款有一定的提升,整体还算在友好范围,我和搭子 @风之旅人 全程没有语音交流,打字交流都特别少的情况下就流畅通关了这款游戏,全程只有双头蜈蚣哪里出现卡关的情况,所以说难度对于常玩游戏的人来说还是相当友好的。
游戏经常玩转视角,从第三人称视角、横版卷轴、俯视角之间来回切换。有时还会把分屏视角拉回来,形成正常的屏幕进行传统的双人合作闯关。这个分屏运镜切换,让这款游戏的独特性再加一分,而且最后一章更是把这部分玩出花活来。
游戏的玩法部分仍然是采用了极其广度的玩法大合集,没有啥深度可言,纯粹的把市面上那些有趣的玩法部分搜罗过来(最后一章除外)、然后叠加到一起供玩家游玩,让人应接不暇的迅速过完有趣的玩法,产生很大的满足感,有一种看爆米花电影的爽感。
可惜,游戏的最底层的设计却让我产生了些许腻味,就是换皮跳各种柱子和爬各种换皮的绳子。另外还有就是非常多的跑酷也让我感到大同小异,不过幸好本身跑酷带有非常十足的演出视觉效果,所以我也乐于享受这种视觉轰炸。总归是瑕不掩瑜吧,整个流程中带给我的快乐感让我还是能忽视掉这些许瑕疵。
合作部分是真让我欣喜,从开始的奇幻题材的森林,让佐伊化身大地之母操控机关让米欧过关.这部分设计的真好玩,打完后直接让我意犹未尽。而到三维弹球那一关,让我的合作欲望得到了充分的满足,化身两种功能各异的球,两者相互合作一起闯关。
米欧的球可以化身小船让佐伊的球搭乘,穿过层层阻碍:双方都有经典的操控机关,让另外一个人过的流程:还能化身三维弹球,通过机关来不断前进,击败最后的boss:而化为人形态之后,还能保留这些球的能力,继续进行别样的双人合作闯关,让我印象最为深刻的就是,米欧化身无人机照亮隐藏的激光线,让佐伊不断的闯关:到了最后,就是一场最为经典的一内一外合力击败最后的boss。
球这一关,让压抑许久的合作欲望得到了充分的满足,之前的合作都是开胃小菜,而这一关真是饕餮盛宴,玩了个爽。
科幻与奇幻两种美术风格,游戏流程的编排很有意思,让两种美术风格迴异的世界交替穿插,做到了完全不腻全是新鲜视觉效果的流程体验。还特别聪明的在大章节中加入支线世界,中途就能体验别样的新鲜感。
其中笔记本和月亮集市真是让人眼前一亮。前者超级搞怪有趣铅笔画的美术以及搞怪的流程,让我有点梦回小时候和朋友一起在绘图本上画各种对战的记忆:而后者则有着很多的可互动魔法道具,在集市中心变雷云、拿起魔杖、玩起爆竹、炼金喝药等等等让我流连忘返,最为重要的是这个地方还藏了个魂的篝火彩蛋,好评。
而说到彩蛋,这游戏可以说是在彩蛋里藏了一个游戏,数量实在是太多了,各种雕塑场景,甚至是部分流程,都有着很大的既视感。游戏对于前两部作品同样埋下了彩蛋,像是监狱的利奥(Leo)和文森特(Vincent),还有让人意难平的小象都有登场,而别的游戏和电影的致敬更是数不胜数,堪称一个小的博物馆。
游戏的探索部分让我稍显遗憾,就像上述所说.游戏存在着大量的彩蛋需要发现,本身游戏的流程却高度线性呈现,在这个线性流程中存在着不少看似能去但是实际去不了的地方。这就很打击我的探索欲望、导致我居然错过了一处法环圆桌的彩蛋场景,真是让我少玩五块钱!!!!
不过,我也能理解游戏的这方面设计,毕竟是一个双人游戏、如果过分设计探索要素,这就会导致目标混乱,俩人各玩各的,不利于游戏的流畅度。所以说,我只能私心的遗憾游戏没给我带来这方面的反馈。
《双影奇境》给我的体验非常愉快,又一次让我体验到了合作的乐趣,还在流程中欣赏到了不少视觉演出,最后一章节给我呈现上来一副震撼的创意冲击作为收尾。
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惊喜!没错,这个游戏,这个开发商给我的感觉,都是惊喜!
2021年是一个意想不到的年。EA投入了大量的宣发成本,力保自己的亲儿子,旗下的3A大作《战地2042》参与TGA2021大奖。没想到,竟然被自己旗下的一款“放养式”独立作品夺走了年度大奖。
或许正是有了这样的成就,这一次《双影奇境》的推出,刚启动就让我无比惊讶了一次,它是一部不需要关联EA app直接启动的EA作品!EA究竟是给他们放了多大的运营权!
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我和媳妇是本地双人分屏游玩的,没有延迟,没有距离,有效沟通甚至可以抓起她的手柄来替她过关卡。我认为这才是这款游戏,或者这类型游戏最佳的游玩方式与游玩环境。
多人?那仅仅是用来弥补无法在身边的人一块游玩的妥协方式,这样还能用上游戏的“远程同乐”功能,仅需有一位玩家拥有游戏,便可让对方享用“好友通行证”,一份钱两份快乐。同样的它也支持家庭共享,一份的钱最多能够满足6个家庭的快乐!
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一头是机甲、赛博与高度发达的未来化世界,一头是古老、奇幻充满生机但时代悠远的魔法世界。
游戏带给我的第二个惊喜是,画面。
游戏的剧情不断的穿插在这两种风格截然不同的世界中,而这些都以精致的画面展现给我。而边界,它很具体,又很抽象。从最初的error传送门作为一章中不同关卡的转换,到最终章时,两个世界的交融,镜头对两者的切割、交换就是恰到好处的精彩,无法形容的巧妙。无与伦比的视觉盛宴!
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一个奇妙的游戏中有一个奇妙的机器,它竟可以将小说的剧情实体化,直接建成虚拟现实世界的所有模型,若是有这样一个机器,程序员还有什么用?这时,我就在想,若是写了一本悬疑小说,主角在其中死了,那这样的虚拟现实游戏该多痛苦啊。
后来,随着剧情的推进,才知道这是一种窃取作者构思的机器。作者仅仅投了一份稿件,这台机器却可以读取到后续的内容甚至以往的故事架构。
也正是因为如此,游戏过程中才会有这么多的奇思妙想,因为对于小说作者而言,任何一种形态都能是主人翁!
这是游戏带给我的第三份惊喜。
它和双人成行最大不同的点是,场景或者说主角的模样,不局限于日常生活中的事物。可以是猪,可以是鱼,还可以是钢铁侠,或者任何物体!所以,它的内容只有难以想象的丰富和精彩,带来的玩法也不再局限于解谜。动作砍杀、赛车、滑板、甚至是横版弹幕,应有尽有!
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第四份惊喜,应该就是脑洞大开下的各种致敬,或者说彩蛋。但我认出来的很少……只是认得出来的都是惊喜。用游戏内容来说,那就是写小说要在各种已知的内容或者地方找灵感!
首先在科幻世界里,位移动作方面,沿墙壁奔跑的设定就是自家EA里的另一部作品《泰坦陨落2》当中,铁驭能做到的功能。还有太空舱的换装也是自家的《死亡空间》。赛博忍者的角色像是出自于《幽灵行者》,那些飞空的汽车又像是《云朋克》里的样子;而在奇幻世界,法师、骑士的解谜与跳跃像是出自于《三位一体》,还有致敬刺客信条的信仰之跃,在这个过程里我甚至还自己给自己配了鹰啼叫的声音。
而电影桥段也有不少,像是《速度与激情7》里的穿楼飙车等。最明显的莫过于美少女战士变身!
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最后,当然也有一些不满。
两名主角出现在一本应当只有一个主人翁的小说剧情里,竟然没有变得混乱,反而小说的剧情世界在为两名主角重新铺路。像是奇妙世界中的一个不合理!
游戏玩法方式非常多,我唯独讨厌那种自动前进,玩家只需要控制躲避的飞行也好,滑行也好的关卡,由于镜头固定死了,操作显得很怪也很不舒服。我们俩在这样的关卡里反而死的次数最多!
在一些容错率特别低的跳跃关卡里,为了降低难度强制进行了辅助,但方式就感觉像是把主角直接吸了过去,违和感太重导致有些晕3D。
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不过,这一点小瑕疵完全不足以掩盖它的那些精彩时刻。
终究还是带来的惊喜与快乐更多。期待Josef今年还能再拿一堆大奖!
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时隔多年Hazelight Studios携双影奇境再次归来。相较于双人成行,本作大胆创新,现在你甚至可以不是人形,每一个章节都是一个全新的故事,一次全新的旅程,各种奇奇怪怪的能力让人忍不住去探索。
在这里你可以在赛博朋克的夜之城飙车,可以在神秘的巨龙国度骑乘巨龙,可以亲身体会烤肠的制作过程,也可以来一场星际逃亡……一个个丰富多彩的故事世界等待你的探索,随着故事推进逐渐了解到人物的内心世界。
本作还加入了支线故事设计,让你在游玩主线之余放松放松。来挑战挑战这些碎片的故事吧!
在整个旅程中还会有很多小彩蛋等着你(具体细节就不提了,我就提几个彩蛋游戏:双人成行,艾尔登法环等)发现玩过游戏或看过影视的彩蛋时忍不住会心一笑。
本作的美术表现效果也是一绝,特别是后边的无缝切换和屏幕转换设计,还有加入的2D动画关卡,哇哦,真的让我眼前一亮。另外本作在难度设计上我认为是比双人成行低的(当然隐藏关除外)。不过也有一些小瑕疵,例如很多时候都是跳跳跳,可能会让人觉得无聊,以及有部分地图为了仿造日式游戏风格会固定视角,类似2.5D效果,这时候可能会让部分玩家感觉很奇怪。
本作流程在15小时内(不包括隐藏关)应该是可以稳定全成就,本人是在13小时完成除隐藏关外的全部关卡完成全成就(冷手山芋是真考验配合啊!做了半小时)。游玩建议一般关卡手柄,涉及到需要灵敏转向的最好是键鼠。总体来说手柄体验非常不错,这作辅助瞄准也有做优化。
如果你喜欢双人游戏,那么双影奇境绝对是你今年不容错过的游戏,相信我,玩他一定不会错!
TapTap
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牧星河
牧星河
玩过
【2025年年度最佳游戏,在此预言】
我一直以为人的想象力是有限的,也以为双人成行这款作品会是Hazelight工作室的巅峰之作。
但我没想到双影奇境这游戏刷新了我的认知。

回顾几年前和女朋友花费十多个小时一起通关双人成行的时候,有些怅然若失,那是一款很独特的作品,无论是玩法还是画面都堪称顶级,我的女朋友是从不玩游戏的,但双人成行那游戏我们每晚都会打上一个章节,为故事中的奇幻景色惊叹,为游戏中的小玩法叫绝,在一次次的“你先别死,拖着等我复活”的喊话中艰难过关,一起感受协作带来的独特魅力。
游戏结束的时候,我心想,也许后来很久都难以遇到这种精品之作了。
女朋友和我说“这游戏真好玩,如果再有这样的游戏我们在一起玩”。
后来多少个晚上,我和她说,要不我们玩会儿游戏吧。
她说,好啊,你找个好玩的双人游戏。
我翻遍了手机上的排行榜,找遍了蒸汽平台上的排行榜,却发现,能够适合两人一起玩的游戏真的太少太少。
直到今天,我遇到了双影奇境。

【这是一款可以让落灰的电脑重新开机的游戏】
打开游戏的那一刻,多年未曾高功率运转的蓝宝石显卡在机箱里散发着惊人的热量。
而与之带来的就是无与伦比的美丽和震撼。
双影奇境这游戏如果有朝一日能够被做成数字世界,那我想我一定愿意把记忆体上传。
Hazelight工作室堪称奇观批发商,把那种往日电影或游戏中可以当做高潮和核心的视觉片段按分钟级不停的更新在你的眼球。
奇幻与科幻交织的画面随着剧情推进不停的展现在眼前。
藤蔓交织的古堡、喷吐水晶的巨龙、霓虹灯闪耀的赛博都市我贫乏的言语无法展现万分之一当我看到那些奇景时的震撼。
当我和队友架着小船划开波浪向着阳光前行的时候,我真的有一瞬间回想起了玩塞尔达时初出山洞站在山巅俯瞰大地的画面。
那种美感,一度成为我十多年游戏游玩体验里难忘的画面。
而在这里,随处可见。
---
只能在震撼中感叹人类无穷的想象力。
充满创意的想法和高端的数字科技结合带来了另外一个平行世界的杰作。
好多次在游玩中我甚至舍不得走,而是在场景的边缘来回晃荡,感受视觉中无与伦比的美丽。
真的,那种美景,你不亲自去玩,真的感受不到。

而在游戏的玩法上,双影奇镜也给了我更多的惊喜。
并非是延续前作小游戏玩法合集的炒冷饭行为。
双影奇境这游戏在保持双人协作玩法核心的前提下,比之前作要更加的大胆和卓越。
●首先是玩法上的革新。
如果说前作只是将各种小游戏拆分重组形成的小游戏大全。
那么双影奇镜这游戏就是把近代史各种优秀游戏核心玩法融会贯通的艺术展览馆。
在游戏的体验中,你前一秒还在高高的教堂上展现一段经典的信仰之跃,后一秒就可能端着枪和队友来一场激情的魂斗罗之旅,三维弹珠、飞驰摩托、魔兽BOSS挑战,游戏操作的可玩性和趣味性得到了极大的提升。
所有经典游戏的最有趣的内容都被融入了进来。
你不用担心游戏好不好玩,你唯一要担心的就是这游戏的需求配置又提高了。
以前只需要一个陪你玩游戏的队友,现在你可能需要一个旗鼓相当的队友才能完美过关了。
(幸好这游戏有跳关功能,不然我肯定卡死在某个章节了)
●其次是分工的变革。
前作的设计中可以将角色的技能理解成一个完整的功能被拆分成两个部分,需要配合才能达成完美的效果。
而在双影奇境的设计中则更加偏向于独立与自主。
两个角色的技能设定差别更大,不再是简单的一拆为二的设计,而是给了每个角色更加独特的专属技能。
这可能与游戏的故事设定有关。
科幻作家与奇幻作家一起困入幻想世界的故事里我既有机甲也有巨龙应该很合理吧?
在很多个场合里,米欧和佐伊各自都要承担更为艰巨的闯关任务。
不像是双人成行里的合二为一,双影奇境更像是两个超能力者的强强联合。

双影奇境这游戏带给人的震撼真的是无与伦比的。
“原来游戏里的画面可以这么美”
“游戏竟然还能这么设计?”
“卧X,这想象力真TXX的绝了!”
玩过双影奇境这游戏后我发出了这样的震撼。
截止到写完这篇分享前,我都还没有通关这款游戏。
但我已经迫不及待的想和Tap上的你们分享我遇到这款游戏的喜悦。
买了绝对不亏。
你唯一要担心的问题是:
“你的队友组好了吗?”
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马蹄糕影响力UP : 我也想要女朋友
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Miko
Miko
玩过
零点发售直接通宵玩了7个小时然后昏睡到下午,两个人睡醒之后又马不停蹄继续重返游戏,不得不说雾影工作室(Foggy Works)在双人合作这一赛道还是硬实力发挥,玩的那叫个酣畅淋漓
本作游戏的可操作角色是两名作家,一个是主攻科幻小说的“米欧”,另一位是奇幻小说作家“佐伊”,两名主角前往出版社洽谈合作,却成为了窃取构思机器下的小白鼠,阴差阳错之下两名主角陷入同一幻想世界,于是游戏就开始在不断切换的场景关卡中逐渐瓦解老登的阴谋
————————
不好意思,也是玩上“快穿”了
从空舰大战到中世界巨魔,赛博朋克夜之城到三只小猪与沙丘滑沙,森林德鲁伊到太阳氪闪和死亡时速传炸弹,上一秒还在银河战士,下一秒就是哈利波特
能达到如此效果的同时又不失游戏故事的流畅性,这就是雾影工作室的独特设计了
如果把游戏比作现实,很多长线游戏就像是登山,从山脚的兴奋到半山腰的疲劳再到山顶的成就感,一个设计不好就是中间的疲劳盖过了结局的惊喜
而双影奇境就像是过山车,你永远不知道这场旅程会什么时候开始突然加速来一个连续弯道或者360°的回旋
游戏中通过触摸“故障空间”巧妙的插入了切换主场这一设计,会去什么样的场景见到什么样的BOSS都是未知,从而达到一场“惊喜的盛宴
谁能想到刚刚还在夜之城大杀四方的赛博忍者摇身一变成为放彩虹屁和弹簧的两只小猪,以为是童话故事结果最后变成香肠我烤我自己送入人类的口中。
————————
跑酷、解密、射击、赛车、战斗...
恰如一锅玩法的乱炖
不单单只是场景的切换,玩法上也根据各个主题不断加入新东西的同时又不复杂
近身挥砍投掷,远程飞行射击,肉身跑酷坐骑滑沙,或开飞机或骑摩托不断切换操作方式的同时玩家视角也时不时的随之转变
更重要的是如果游戏阅历比较多的玩家在突然转变到某个场景时可能会想到什么既视感,这当然不是说什么玩法抄袭,说致敬有时候也确实牵强,不如说就是繁多玩法下必然会见到的既视感惊喜
只能说我和朋友玩的时候belike:
“我就是大名鼎鼎的v”
“我超,大金刚丢木桶”
“这不会是三只小猪吧,这成就还真是三只小猪”“巫妖王干的”
“我是格鲁特,我才是格鲁特”
“这配色,萨姆斯和洛克人是吧”
“这是魂斗罗吧!连打完BOSS上爬梯这个流程也”
“链在一起!魔法少女”“中土史矛革黄金龙”
“I am Iron Man!”
....
而在操作难度方面比之双人成行也是上了一个台阶,在BOSS战取消了血量设计而是改成了受击三次死亡一定时间不受击恢复这样的设计。在关卡移动中更是加入了大量梅花桩跳跳乐,一定时间内转移到下一个地点的太阳风暴,还有在场景障碍中进行炸弹互传,玩的紧张过瘾的同时是一次又一次的试错
另一方面就是相较科迪和小梅,米欧和佐伊的分工更加平均,基本不会出现谁抢了谁的风头
还记得我当时和女朋友玩双人成行的时候我控制科迪原地罚站调整机关,愣是看她跳来跳去半个小时
在双影奇境的分工就显得平均多了,两个人轮流交换载具控制与射击,且加入了更多需要合作交互的设计,比如红蓝装甲的酸水关,两个人轮流射击起爆给对方开路,将并肩战斗体现的淋漓尽致
更加创新性的是游戏甚至已经不局限于游戏角色,在关卡中甚至隐去其中一个玩家的存在转为操作机关来进行游戏,如“三维弹球”关卡中佐伊当球,米欧则直接操作挡板和弹簧
甚至在米欧潜意识关BOSS战时,需要玩家放弃qte的交互从而达成“我杀我自己”这一震撼(是的我第一次狂按直接把佐伊反杀了)
————————
主包主包,双影奇境这么好丸是不是10分完美游戏阿?
其实也不尽然,这就看我鸡蛋里挑骨头!
早在双人成行的时候我就想吐槽,一个个的都说多好玩画面多好看怎么没见人提剧情阿?
等我玩完之后我对剧情也不吱声了
至于双影奇境也是一样,不是说剧情做的有差多烂,只能说是略显平淡,对比上优异的场景和层出不穷的玩法就更显得寡淡,连白开水都不如
我能说我开场出电梯见到屏幕那个老登我就一眼看出他不是个好人吗?
恰恰双影奇境又是那种电影感的叙事,我只能说你还好没再做电影...
【冷知识,雾影工作室总监约瑟夫·法里斯(Josef Fares)以前真的做过导演然后因为不满奥斯卡颁奖后大骂奥斯卡一战成名】
不过另一方面可能也是合家欢游戏的限制?在整体基调就是合作冒险包饺子的结局里想做出宏伟壮大的叙事也是有点为难人了
你的剧情略显平淡,但有新意的演出又弥补了一部分
最后一章双人同框但呈现出的却是风格迥异的画面拼接,一边高科技未来都市,一边带幻想要素的原始丛林,更重要的是两个画框还可以随时出框切到另一边,不禁感慨什么才是真正的想象力阿
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最后总结的话
我个人认为绝对是双人合作游戏中的Top1,今年tga必有一席之地,不论是关卡设计或是地图中众多可互动的道具摆件乃至于国区定价都显出满满的诚意
且游戏操作说比前作稍难但是上限也就那样,不论是好友互坑,情侣合作甚至育儿拉进亲子关系都是绝佳选择,什么是真正的全年龄适配阿(后仰),只能说各商场快要落灰的游戏机又有救了
另外就是关于那句“游戏的最高配置就是朋友”
其实我们把思路逆转一下
这也是一个帮助大家交朋友的契机
于还不熟悉的陌生人共同经历这一场冒险之后还愁交不到朋友?哪怕是想交朋友的社恐我也推荐可以去那些寻找队友的帖子下面试一试,爱玩合作冒险的人戾气不会太重,更重要的是有那份愿意去结识新的人的心情
我也没有愿意和我熬夜等首发就立马和我玩的朋友,也是发了个找游戏搭子的帖子之后找到的人,等到这场游戏结束,下次愿意和我熬夜等首发的朋友不就有了吗?
仅以这篇评价
祝大家想打游戏的时候永远不缺人
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御坂12306号嘴替担当 : 酸了,最高配置是朋友啊🥹
因高专业度入选icon-wow
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玩过
继《双人成行》之后,奥斯卡哥(约瑟夫)带着新作《双影奇境》强势归来,前作TGA的光环让人自然而然的关注这款游戏。那么大多数人最关注的一点我猜可能是:
《双影奇境》与《双人成行》相比,哪个更好玩?
回答这个问题前,我先叠个甲。游戏好玩与否,全凭个人爱好与感受,每个人都有自己的评定标准,我个人感觉《双影奇境》更成熟更多新奇的感觉,因为我和大多数人一样,基本玩过《双人成行》,对奥斯卡哥的双人游戏题材以及玩法设计已经有了一定的经验,但在体验玩这款游戏之后,还能让我肾上腺素激增,大脑疯狂分泌多巴胺,甚至按耐不住多刷的念头。这款游戏没有今年TGA最佳游戏提名,我是不认同的。
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单机游戏还是老话说的好:早买早享受,迟买享折扣。
如果能力足够就不要再犹豫了,放心大胆冲。能力有限的小伙伴也可以等等打折,体验一下双人游戏的全新魅力。
那么这一篇评价呢,因为是双人游戏,我也在游玩之后和我的搭子分享了游玩体验,所以本篇评论也会包含一部分我的搭子的评价,第一次尝试不同人物视角去看一款游戏。
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【数据惊人,爱来自中国】
首发售价198元,与前作《双人成行》一样,游玩时长大概是15小时左右。
发售两天突破一百万份;
Steam平台销量超52.5万份;
总收入超2100万美元;
在线人数最高25万多人;
游戏也是获得了好评如潮的评价,可以说叫好又叫座,数据远超前作,应该是目前最畅销的双人游戏了。单数据来说,已经妥妥的佳作。通关并且游戏全成就之后,我觉得数据还是保守了。
销量很大一部分是我们中国区玩家贡献的,包括前作也是如此。对于好的游戏,我们国人玩家也是不吝惜自己的好评,看来双人游戏在中国市场的空间还很大啊。在这场狂欢中,我觉得最该感谢的应该是游戏店老板吧,单凭一款游戏,可能又可以养活一整年游戏单机店了。
那么奥斯卡哥可能也是为了感谢中国玩家,国区是价格低区;游戏还加入了中文语音包,国区大家进入游戏应该都默认是中文配音;霓虹复仇那一章可以看到有较多的汉字元素,有种魔幻的亲切感。
【极致的关卡体验】
❤丰富的关卡设计
两种主题不断变化互相照应,每个章节又是一个独立的故事,我搭子认为两种风格相差较大的关卡交替体验,带来的反差感也是游戏出彩的地方。
除了序章,前面几个章节的关卡设计都与主题相关,我们在玩的时候会想,最后的章节设计会不会把两个主题世界进行串联,可能想到的是两个世界之间切换,会采用类似《泰坦陨落》的方式进行设计,但是最后章节出现与雷德的战斗场景,还是被想法惊艳到了。终章从一开始的两个关卡之间同样模型采用不同风格渲染,两个地图之间会产生联动的设计;到后面来了地图大杂烩,在不同关卡间夹缝求生,刺激拉满;最后就是最终决战,将我们之前关卡挑战过的BOSS一一拉了出来,像是一个总结篇一样,回顾一路上冒险闯过的层层困难,故事也迎来最热烈的结尾,一切都是那么自然。
❤不容忽视的视听效果
可能我最有印象的就是猪猪的彩虹屁了吧,魔性的声音配合卖力的挺身动作,刚上手玩就停不下来。
还有一段霓虹复仇章节跳下蹦迪厅的时候,从一个狭小的通风口突然到了开阔的舞池,本来是静谧的霓虹都市夜景突然到了激情澎湃的DJ现场,这一过程耳边的声音也是非常匹配的营造出一种由远到近的感觉,仿佛自己真的跟随主角从高空落下,置身于花天酒地之中。
❤操作优化更丝滑
本作有很多跳跃、墙壁爬行的功能,最明显的应该是跳跃功能,很多关卡都出现类似梅花桩这样的平台跳跃,跳跃的时候有比较明显的吸附感,不需要特意去空中微操方向,额外把控距离,方向对了,跳就完事了。墙壁爬行也有吸附感,跳跃到特定墙面自动触发滑墙动作,麻麻再也不用担心我会在半空摔下去了。爬杆也设置有加速键,闯关的时候使用加速功能跑图,彻底治好了我的吉吉国王症状。
【更紧凑的节奏】
通关时间大概15小时左右,与官方估计的时长差不多,配合默契的组合可能12小时左右可以通关。双人游戏这个时长我觉得是很合适的,爆肝了一个周末,身体精力也差不多到极点。我和搭子的状况基本上是除了吃饭睡觉,基本上就在高强度闯关,不知不觉一天就过去了。
相比前作,减少了小游戏,替换成了简单的交互道具,也没有什么对抗要素,更多是博一乐的效果。减少了小游戏这个设计各有利弊,我个人认为算比较成功的,小游戏的作用也是缓解紧张刺激的心情,起到中场休息的作用,但小游戏有可能会中止心流体验,合作闯关解谜突然变成了PVP环节,一不小心可能就会闹掰了。在本作中基本没有PVP环节,我感觉整个游玩过程都是在往前冲,不停的在闯关,整个游玩过程很少停下来,偶尔就遇到一些较为集中的可互动场景可能会捣鼓下,比如泳池、酒店大堂和月亮市集这些场景。
故事的剧情较少,CG感觉并没有很烦躁,相比上一作犯人的爱情书,本作的剧情无尿点+高燃刺激的关卡,并且设定还算有趣,因为意外导致落入不良科学家的手里,玩的时候我和搭子都比较期待故事的走向,结尾也还算不错,合力击败BOSS。一切尘埃落地,幻想童话结束,米欧与佐伊也回归到现实,坦然面对自己的过去,属于标准的合家欢结尾。
【丰富的交互内容】
我觉得约瑟夫在双人游戏赛道能获得成功的很大一个因素是有趣,我想说的是其中一方面的惊喜感。一种是有意的,一种是无意的。
设计者通过设计一些奇奇怪怪的东西,让我们产生疑惑,会让我们想“这是什么”;
其次好奇心驱使我们去“试一下看看”;
最后一顿操作之后得到一些神奇的效果和反馈,我们会惊呼“我去”。
这也就是惊喜感会让我们保持兴奋的状态一直玩下去。
游戏也因此设计了很多看似无用的交互内容,这往往体现在很多细节上面。
比如说第一章猪猪的支线,我们能够看到,变成猪以后,去拱重在地里面的胡萝卜,叶子会产生碰撞,虽然看似轻微,但是通过叶子的抖动来反馈操作,形成交互体验,设计者还是用心观察的。你不仔细看你会觉得很自然,这就是模拟了现实,无意间恰巧被你看见了,你会被这种偶然发现的小设计获得惊喜感。
像在烤肠那个场景,我在烤炉上烤的时候我就在思考,如果我烤久了会怎么样,我就在烤架上一直呆着,直到我看到烤肠变黑然后爆炸,角色还会顺便调侃我两句。属于是预判了我的预判。可以说设计者在设计这一个功能或者物品的时候,已经预判到了我们的行为,并设计了后续内容来满足我们的好奇心,让我们有预谋的想法得到回响,这也是一种惊喜感吧。
除了人机交互方面,和搭子的双人互动同样也保持一贯高水准。
霓虹章节里面,在获得抓装备的第一时间,身边并没有木桩一类的东西,诺大的场景只有你和搭子,我相信很多人拿到新玩具的第一刻就是找找身边有没有什么趁手的东西,能够试一下威力,那么双人互殴就不可避免的发生了;也或许在后面的关卡无意间误伤队友,发现可以对队友造成伤害后,这件事就变得有趣起来了。痛击敌人远不如痛击队友来的爽。
主角两个人从路人到朋友,她们之间对话也发生了变化,对话有时候是调侃有时候又会提供一些信息,就比如在快到支线的时候,两个人之间就会产生特殊对话,提醒有支线内容。后面监狱那里把搭子关进去或被关进去,会触发吐槽,自动代为真人嘴替。除了语言上的交互,还有功能的设计。比如到了龙龙章节,佐伊和米欧在空中拉手那一段,CG画面突然出现了交互键,需要疯狂点击来拯救佐伊,这时候我的一肚子坏水就要发作了,我偏偏不按,任由搭子喊救命,结果玩过的朋友应该知道后面设计。这种与搭子之间的互动也是制作组play的一环吗?
【宏大的场景刻画】
奥斯卡哥的每一部游戏都有很强的电影叙事表达,不愧是导演出身的,你可以说游戏剧情有一点老套,但你不得不佩服游戏中丝滑的运镜,再加上本作的场景地图很大,每一个章节都有很壮观的景色,让人恨不得开广角来体验风景,场景变大之后给人带来的感觉除了震撼还是特喵的震撼。
我甚至能在脑海回想每章第一眼看到的场景,你自然而然会记得在这个世界上经历的冒险,
宇宙飞船大战中被击落的母舰,在漫天飞沙中驾驶战机逃离;
未来科技风满满的赛博都市,击倒一个个钢铁生命体,打败幕后阴谋;
藏在蛋壳中的龙之国度,与龙战士一起。击败恶龙;
防卫森严的海上制毒工厂,在大章鱼的破坏下,开辟出一条逃生之路;
支线里面也有不少设计震撼的大场景,可以说这一作真的不惜成本的让我们看到很多忍不住截图的震撼画面,能看出制作组在大场景的构建上确实花了很多心思,建筑内部关卡设计本来能做的就好,大场景做的也同样不差,基本找不到有短处的地方。
【人物区别度不足】
这个问题也是我和我搭子的共识,主角容易搞混,特别是双人同屏的时候,有时候搞不清楚自己在哪。关于这个问题我的看法是:
🤔人物与画面比例相比前作小了一点,本作的关卡设计运用了很多大场景,关卡也为了展示全貌,特意拉远了镜头,景是看爽了,人物相对就变小了。
🤔本作的人物属于正常体型,不像前作有体型上的差异,辨识度自然会弱一点。
🤔同屏的场景还是比较多的,两个人走在一起的时候不盯着有时候也会搞混。
为了缓解这个问题,本作采取的方法是让服装进行颜色上的区分,也只有极少数的同屏俯视视角的关卡出现过跟丢目标的情况。还有一种就是追逐战中刚复活的时候,不太能分辨自己的位置,第一章被巨人追着的时候刚复活看清自己的位置,巨人马上就贴上来了,全程靠搭子过关,我是真的活不了一点。
但毕竟这个问题并不严重,整体来看瑕不掩瑜。
【印象最深刻的章节】
当我问我的搭子最喜欢哪一章节的时候,她跟我说并没有特别喜欢的章节,每个章节都很出彩,感觉都很喜欢,每个章节都有各自的亮点,科幻和奇幻世界构建的地图都非常有想象力。她还特别提到支线内容做的都很棒,像猪猪变烤肠、牙豆人这些设计让人眼前一亮,角色设计讨喜,结局又荒诞搞笑,每一个支线都是新的故事,想象力拉满。
我自己认为个人更喜欢最终黎明章节,这一关人物动作比较魔性,战斗场景做的十分带劲,特别是类魂斗罗打机械BOSS的时候,游戏场景并不局限在一个地图,每个阶段的玩法都不尽相同,还有2D和3D的切换,视角的切换也很意想不到,我觉得这个BOSS战在前期给我留下很深刻的印象。
初入这个章节的场景看起来很宏大,工厂之间的布局可能会错综复杂,但是你实际游玩下来发现他的地图引导做的很不错。我和搭子卡的最久的关卡也是在这一章节,是通过缆车传递空间炸弹的那一关,卡了老半天,突然灵光一闪那种成就感,搭子都快把我夸上天了(哼哼)。最后还以为要大战章鱼怪,没想到是一轮跑酷,电影叙事的形式展开了一场特效炫酷,刺激拉满的逃生戏码,奥斯卡哥也用好莱坞式的镜头感带给我们一个小小的视觉震撼。
当然其他章节也有很多可圈可点的地方,每个部分都有其优秀的设计和天马行空的想法,不得不感慨制作组的脑洞是真大啊。
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除了上述说的种种,双影奇境还有更多值得去发现的亮点,就比如诚意满满的彩蛋设计,更多陆陆续续被发现的交互内容。真的不得不感慨制作组的新奇想法又一次给我们带来了快乐,我相信,最好玩的双人游戏永远是
下一作。
如果你还没有最高游戏配置,快点主动出击,速速约上想玩的朋友吧~
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