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苍蓝避风港

苍蓝避风港

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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r也快玩了两年了,新游戏估计也快做定型了也没啥意见,记得一定要有扫荡就行😋😋😋,玩个舰r已经很累人了
哦对了,ui一定要简洁一点,ui太乱的话找东西不方便
哦哦对了,养成材料一定简单好弄,不要杂七杂八的,统一一点,要么就支持一比一相互转换。总之就是养成要简单,毕竟怎么看都是副游定位,所以记得要有扫荡(这点是副游很关键的一部分吧),要占用时间也不应该把玩家的时间浪费在重复刷取材料的部分上,一键扫荡才是最适合的。
哦哦对对了,不要整刷词条这种的莫名奇妙的东西,家园系统希望能搞有意思点,毕竟看样子是主要卖点
哦哦对对了了,希望没有命座,如果有的话希望可以重复刷取,而且没有机制只是单纯的提升轻微的数值,总之就是别有什么影响,人话就是不要拆分机制,仅提供数值之间的区别
还有一件事角色强度一定要控制好啊。不要搞pvp。简单来说,就是不要把玩家之间比来比去当成一个非常重要的资源获取途径,这样只会加剧强度膨胀,以及数值之间的崩坏。
记得不要把太太整成限定,谁不是为了太太呢,角色要好弄一点啊。总之,我希望所有角色都能上场的空间,没有所谓完爆这种说法。总之就是要记得控制强度膨胀
舰装也是个复杂的问题,我或许不会像对r一样那么高要求,但至少也得好好画啊,我个人很喜欢帅气的机械结构的。
游戏难度也尽可能往轻度向靠,高难度关卡就往没有实质性奖励方向上靠(就是只给勋章啊称号啊这种程度)。角色在使用上面就不要太烧脑,毕竟这是个轻度游戏嘛
剧情可千万别整烂活,你要知道多少人都是玩r才过来玩这个,以前的老船千万别整出什么我们不熟这样的烂活直接给r本体也给整炸了(怎么说好歹也是100好感度起手吧)
运营方面,别再整出把四叶草剧场干死的邪神联动级别的烂活了,可长点心吧,安安稳稳的运营不好吗?这游戏应该基本上都是厨力玩家,只要能稳稳当当的不恶心人基本都能活好久
角色使用方面的问题的话,尽可能要简单易懂,最好能够有一个易于上手的教程,同时提供一个易于理解的角色ui。毕竟归根究底是战旗很容易就难以理解,就算这游戏可能已经往轻度上靠了,总之要把握好这个度,不要让角色每一个都整的跟天书似的
角色获取方面的话,如果是抽卡的话,希望是不歪池加许愿池,然后少出一点限定
千千万万不要逼氪,不要动辄就为了挣钱搞各种奇怪东西,竭泽而渔活不久的。不要搞一些必须得充钱才能获得的养成材料和养成😡😡😡😡😡这游戏竞争力并不算很强,只能用福利比较好来争取一些玩家了,所以提高一下福利撒
又想了想,感觉做一个方便的工单系统也是挺重要的,希望新游戏提意见的时候能更方便一些吧,直接做进游戏内的那种。
想了想,游戏玩法上面还是得提一点,我觉得既然要做战旗,然后看上去像火焰纹章这样的,那么角色应该能体现出特色,而且是海战特色,所以听别人说试玩的时候大部分角色都是一格攻击距离,我觉得就很扯,我觉得战列应该侧重于生命值,主炮威力和主炮射程,驱逐舰这种就应该侧重于闪避以及拥有较高的鱼雷射程和伤害,当然闪避肯定不能一直闪,加一个每闪一次降闪避率的就行。航母平a一定得是远距离攻击,同时没有近距离作战能力需要控制位置。各种导弹船只除了导战可以开炮以外,其他船只应该都是以技能攻击为主,具有高射程高威力,至于是不是限制使用次数就看你们怎么设计的了,总不能平A放导弹,然后伤害平平吧,有点扯。总而言之,就是要体现出每一个船只种类的特色,同时又能保证每一个船只又有自己上场的空间。这样的话,方便大家根据不同敌人种类选择合适的船只进行推图闯关提高趣味性,当然日常关卡难度设计成随便打打就能过就行了,消耗脑子的部分还是交给困难关卡,然后给一些没什么用的非实质性奖励,像上面说的一样。
技能动画应该也要有的,这点可以学一下ba,毕竟都是Q版小人,不过大招的时候放就行了,最好是可以自由选择一天放一次还是每次都放还是直接关掉,满足各种人士的需求。既然说到技能,记得把战斗UI设计的直观一点,看buff也是战棋游戏的一环,记得要把这一点做方便点,这样的话方便打架。
然后我听试玩的人说主武器居然有词条,那好吧,那我只能希望武器好弄一点,同时方便刷出自己喜欢的武器。就比如说你可以搞词条继承制把一个武器上的词条移到另外一个武器上同时报废这个武器。或者是牺牲一个相同的武器以定向选出一个词条。总之一切以方便玩家游玩为主,对吧。
还有养成部分听说以技能树形式为主的,这点不知道你们是怎么设计的,是一些网游RPG 这种不同加点创造出来的角色不同(如果是这么加点就有意思了,但想想就很复杂),还是单纯的一条线上往上加?但我都希望你能把这个看上去会很有意思的部分做好。毕竟听说是从上面选四个技能,那么希望你能把这个地方设计的舒服一点,既然想靠这玩意提高趣味性,那就用这玩意让每个角色在不同情况下以不同的配置装出门得到最大效益作为主要目标来进行设计,让一个角色能发挥多种作用为目标。做不到也没关系,毕竟这么设计游戏就挺难玩的了,那就搞简单一点,易懂一点就四个技能也不是不行。
还有模拟经营部分。根据试玩的人说还是老样子四件套,不过我想肯定跟抽卡没什么关系了,顶多可以做点抽数,目前看来估计就和武器有关系。所以如果你们能把模拟经营设计的非常有用的话,我会很高兴的,就比如说这次听说是有碎片给角色升星这种机制,那么就生产万能角色碎片啊,还可以产出一些打副本掉的东西啊。提供生产武器的材料,制作研发新武器,这一点记得提高一下产能,毕竟听说有圣遗物这种东西,所以武器大量获取成了必须需要的事情。然后把角色在港区里的生活细节设计的动作更多更丰富,总之就是要提高港区的人情味,每一个角色能够体现出是在港区里面生活,而不是单纯把几个角色放进去打黑工的黑工厂,那可太黑暗了。
最后,当然只是目前的最后了,我决定发表一下感言。r是我只玩了,目前就一年半多一点的游戏,虽然游戏真的很肝玩法也没啥意思(所以新游戏一定要加扫荡,我再次重复一遍),但是和老婆们在一起真的很开心,我希望新游戏在剧情上面可以顺顺利利的讲和老婆们的日常啊,和新的后宫相遇啊,姑娘们是怎么一点一点到我身边来的,这样才可以从战舰少女r到永远,难道不是这样吗。😭😭😭
总之希望新游戏能活得好一点。
突然意识到一件事情,记得锁男,不然很多台词就解释不清了。
官方幻萌Tap专员 : 感谢提督大人的支持与预约~您反应的诉求这边收到啦,也会为您进行记录反馈的~~!
官方幻萌Tap专员 : 非常感谢提督大人的预约,目前游戏在预约阶段啦,我们会通过许多渠道收集相关意见和建议反馈给项目组相关人员进行参考的~这里也会以给提督大人带来满意的体验作为目标努力着的ヾ(◍°∇°◍)ノ゙ !
pv看过了,作为玩了几十年游戏的老咸鱼,临死前给你点建议吧。
战旗+模拟经营,要搞清楚谁是主谁是辅,在主要内容上刻画的深刻点。
战旗,卖点是什么?什么能让玩家感到有趣?现在有太多游戏喜欢弄战斗演出动画了,那个很好吗?答案是,看起来不错,其实屁用没有,还浪费时间,他们做这个纯粹是糊弄玩家的,而无脑玩家还乐在其中。
什么才是有意思的互动?是细节,攻击的细节,受击反馈的细节,舰r的内容其实是可以继承的!
攻击方,战旗角色模型掏出武器瞄准可以有动作。
受击方,被攻击大破,模型可以实时转变,偶尔还能加点小表情气泡。
打个样!
【攻击细节】潜艇掏出鱼雷拿在手上左右摇晃瞄准,航母一手握着飞机,一手高举感受风向,这些都是给人视觉体验的细节,能让战旗战斗过程更鲜活,这种鲜活会让玩家感觉到,他做的每一个选择都至关重要!而不是可以无脑的跳过!(跳过也要有,但是只保存一个最近的战斗过程,可以刷,但后期又不会让战旗内容被忽略)
【受击细节】被暴击了,一发大破,无论是深海还是舰娘,模型转变为破损冒烟,头上都可以冒出个喷汽水的小表情以示吃惊难受等。
同样被暴击了,但是只被蹭了点血皮,那么表情可以是嘲弄的无所谓。
【行为细节】你受伤了,会不会找掩体?深海受到中破大破之后,不该是单纯的降低数值,更应该改变战斗逻辑,把保护自己设为第一目标,所以战斗欲望下降,自保欲望上升,掩体状态自身命中率大幅度下降,但受到伤害也会下降。
当然,你也可以只设定高级深海有这种AI,低级的无脑自杀冲锋就行,以后还能有特殊行动逻辑的AI,给玩家上yi点难度!
说了那么多细节,现在说说战旗另一个可以有的核心,养成!
数值和机制之外,星级!
舰r设计的就很好,没有歧视,没有三六九等,全看历史评价,同时,自己捞,自己建,没有抽尸块!
但可以和我要说的联动一下!
养成,养护和成长。
战斗一次后补给和维修就不说了,主要说说成长。
每个舰的基础不同,偏向也不同,随着等级提升,自身对应能力的提升很合理,但有一点不合理,战斗经验仅仅是角色升级经验?
潜艇:我干碎了几万条船,她们身上每一个零件什么样,每一块皮肤受击后的表现,每一种移动逻辑,我都知道!但为什么还是会被miss!还是会被命中!
没错,成长就该是提升真正的战斗经验,无论是出征次数,杀敌数,都不应该是个样子货。
出征次数提升迂回率,速度不是关键,经验才是!什么是传奇战舰?把不可能化为可能才是传奇!战斗不是比量大比谁人多!老马识途,百战不死!
杀敌类型,杀敌数量,都会提升对对应类型目标的命中率和自身应对攻击时的闪避率,偶尔失手可以,但一直出问题就太离谱了。
还有武器类型的熟练度,不管是只能装备单一类型,还是能装配多种不同类型的武器,都可以有熟悉程度,提升命中!无论最终命中闪避上限是95%也好,至少努力过了。(高星级船的提升空间上限大也是可以有的,如果你想搞事情也能增加点附加能力)
努力不该被辜负,舰娘本身应该具备评价,萌新,新锐,传奇,和星级一样,它是一种认可,满足出征数杀敌数,就能获得称谓的晋升。(如果你要搞事也能加点属性增幅)
那么下一个,模拟经营。
既然战旗是主要元素了,那么模拟经营自然是辅的,作为一个出产资源的内容,联动战旗出征自然也有不少东西弄。
干碎深海的除了捞船也能弄到些特别的,比如深海的皮肤碎片?(地狱笑话)然后拿来经营卖钱。
我愿意花时间花电费,你还要管啊?也行,上限每日500,想怎么刷怎么刷呗。
细节就不说了,经营无非是便利提督用的,做的精致点,内容可以充实,但不能臃肿,每天干这个干那个的,没错,说的就是一大堆每日限定活动塞得满满的辣鸡游戏,帮玩家减负,怎么减?自然是多弄点像星级,称谓这种有是大佬,没有也无所谓的功能,而不是弄那么多所谓的日活。
提督嘛,日常不就是大建+捞船嘛?多个后勤买卖也不错。
其他内容自己添加,老咸鱼累了,如果游戏出了后,确实能听取我的建议,我还没死的话,氪金肯定不排斥的,如果死了话,当我没说!
官方幻萌Tap专员 : 非常感谢提督大人的预约以及您提出的意见建议,目前我们的游戏任在预约阶段,我们也会认真聆听每位提督大人的意见,努力打造成大家所喜爱的游戏~。
emmmmm,作为我的人生第一款舰like游戏,我给你一些建议,舰r为什么起不来逐渐没落,一个是更新太慢,第二是纯舰like模式已经被时代所淘汰,第三立绘太老,我从舰r转舰b的时候是因为舰b的舰娘能够操控,有手部乘区,有互动感,有更强的参与感,还有一个原因是现在的人休息时间少,能够分配给手游的时间太碎片化了,纯舰like又是非常慢节奏的游戏。
故此纯舰like的模式我非常不建议你们继续做下去。
摸石头过河,其实舰b你们完全可以照抄,舰b在舰娘游戏上的所有创新的所有好的方面,玩家夸的地方你们可以全抄,照搬这是最简单的,抄的好有奖励,抄的不好有惩罚。
然后不能全抄,全抄了没有差异化了,可能和我上面的话有精神分裂,但是全抄了你打不过舰b的虽然不好听但是事实,先给自己一个副游的定位,有希望再逐渐打磨尝试上位主游去抢玩家,舰娘游戏其实在小孩子一批批成长新时代玩家越来越多的时候,搞不好反而是新蓝海。
战斗方面,不管是舰b还是舰r原来那套都太无聊了。个人建议你不如搞成回合制rpg。
战斗 画面
回合数
←舰娘小队 背景大海 敌方单位→
1 2 3 4 5 6
战斗状态栏,技能栏等
稍微给一点互动上面的乐趣,并且可以兼顾扫荡自动战斗
想这方面的时候我脑子里面浮现的是碧蓝幻想,同样可多队小队同时进发,你甚至可以搞个自动战斗和分屏,不同小队同时接敌时同时可以看多个小队的战斗过程。
不过想到这里感觉还是做成异度之刃的系统搞不好更行,自动普攻,被动触发,可以手动放技能,卡轴,排轴,比回合制更好玩一点。但是又和舰b有些像了,不过舰b也是单局内,要不你做成俯视角箱庭地图(多个单局并到一小张关卡图内)的到处游荡找怪打。
至于家园,3d建模,互动,抄个尘白和少女前线2,有钱就搞,没钱先搁置。
千万别搞抽卡,米池,想活你就碰都不要碰。你搞个方舟池都算可以了。
其实方舟的氪金赚钱系统是比较舒服的,在所有游戏里面。
暂时想到这么多,后续再补充吧
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