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方块战舰

方块战舰

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.3305个评价
总结 - 游戏凭借极高的蓝图组装自由度与丰富的科技树解锁,为玩家提供了极具成就感的战舰建造体验,但目前新手引导与UI操作逻辑仍有待优化。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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带图44 长评16 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩82 运行稳定性67 UI设计16 资源获取6 玩法设计5 游戏平衡5 画面视觉2 操作体验2 外挂问题1 广告频率1 音效音乐1
玩过 209 小时后评价(总时长 246 小时)
1月28日记
新版本有很多变动,建议尽早完善说明文档,比如最小索敌距离计算,特殊名称的说明,模块文本中提到的各种值的计算以及对应效果等等。
1月26日记
蓝图进度和新模式绑定了,新模式本身就需要调整,不能专心造船了
1月23日记
1.新模式发育不起来,2.前期使用蓝图造船有点麻烦,可以增加一个在工厂搭建一次性蓝图的功能。
8月28日记
关于聚合熔炉的实际效果改为在部署后提供10000的供能相当于大一号的反应你能量仓,和文本描述不同 不过应该可以极大缓解供能压力
8月25日记
对于单个飞船的防御系统没有灵感了,目前觉得有开发潜力的是繁荣系列的护盾,黄金盾受限与单面防御且范围较小在面对繁荣系列的范围武器时容易形成“如防”现象。再者就是关于超频单元A的高能耗导致的问题,高能耗就意味着对供能的苛刻要求,新出的反应堆看似能缓解这一问题,但实际情况这就是一颗埋在飞船里的定时炸弹,虽然烟花很好看但是是自己的船炸了hh,关于实际伤害收益,在相同大小,相同武器配置的情况下,带有超频单元A飞船的伤害大概是不带的两倍(图片依次为超频单元前的版本,超频单元后能耗为50%的版本,以及现在能耗为250%的版本)
8月23日记
超频单元A能耗50%—>250%大削啊,又要重新计算能耗了不要啊,附上上个版本做的80格(紫色)飞船
超频单元A模块说明中的能耗计算方法与实际能耗不一致:按模块描述的计算结果额外能耗为:血肉眼773,惩戒光束480;实际情况额外能耗为:血肉眼为900,惩戒光束为750。
8月22日记
关于模块白金圣火的特性进行说明
1.模块描述中的“”属性提升效果加强20%”不包括超频单元A,超频单元B,弹药库。只对火力增强单元和防御增强单元有效。
2.被寄生模板寄生的模块也被视为为“血肉系列”模块(其他情况),不享受其增益
3.系列模块就是研究里面树状图下方那一片。
个人谬见:实测感觉在攻击力加成方面不如前文提到的寄生模板和鲜血祭坛的组合,在与黄金盾搭配方面各有优势,但112的防御加成比不过可以无限快速增长的盾
原因分析
1.与鲜血祭坛冲突,两者加成对比故只能放弃加成较弱的一方。
2.目前飞船护盾回复模块只有“护盾充能桩”一个模块。这个模块存在着加成范围小(测试得出为√2单个模块边长)和加成数值不高(超频模块A可以解决。)。的问题
黄金盾与鲜血祭坛搭配的缺陷:被摧毁的模块被复活后不受寄生模板模块影响,使得鲜血祭坛成为扣血负面buff。
关于模块应急核心的说明
实际情况如文本描述一样,工程维修单元可以复活飞船核心但在规定时间后飞船依旧会被摧毁。(我感觉应该是bug也没必要,不过如果真的当bug修了可能会有不死的可能性。作者酌情考虑)
8月21日记
还是回来试着凭着记忆重新搭建,幸好设置里的启用支援可以让我无限资源
8月18日记
游戏数据找不到了,就先不玩了吧
8月16日记
1.补充上一条,模块被复活后会丢失局内获得的增益,效果(寄生模板的寄生,超频单元等等)但模块文本描述中的效果不会失去(鲜血祭坛对血肉模块的耐久转护盾机制依旧存在)。(作者迟迟不更新,不知道是不是在憋大的)
2.建议加一个可以移动核心模块的功能
8月12日记
1.回复模块经常会出现只回复范围内部分模块的情况,模块一多就直接罢工
2.回复模块(强化维修单元,血肉核心)在被复活后无法吃到超频单元的增益,不知道是不是bug
3.补充第二条:测试得出所有模块摧毁并复活后都会丢掉原先增益
8月11日记
发现了一些疑似的bug和问题:
《1.回复模块:血肉核心在同时受到超频单元A和鲜血祭坛的加成时鲜血祭坛的加成变成反向加成(鲜血祭坛0,回复1564。鲜血祭坛1,回复1490……)》经评论提醒应该考虑掉损失耐久的影响,所以请忽略。
2.寄生模板会直接改变模块的原有“系列”例如彩虹系列的彩虹核心和彩虹系列的武器这里用“礼花”说明:在飞船中单独放置礼花,放置礼花了+彩虹核心,放置礼花+彩虹核心并将寄生模板分别对其中一个生效,放置礼花+彩虹核心并将寄生模板对两个模块都生效,攻击带护盾的模块(这里的攻击对象是训练营的黄金第一级)的结果为100,105,100,105。以此得出上述结论
3.彩虹核心无法受到超频单元A的增益,这里不确定是不是bug,个人感觉如果可以吃到增益那么彩虹系列将会左脚踩右脚原地升天,断崖式领先其它系列模块。所以从平衡性的考虑还是修改一下文本描述比较好(个人拙见)
8月9日记
新出的超频单元A,B生效范围参考我在8月6日提到的工程维修单元的范围数据(4x8,6x7对应文本描述中的距离4 )
超频单元A就是通过提高实际能耗来换取实际攻击力的提升,实测下来如果还想吃满供能/能耗比为2/1的增益会比较困难(这里建议官方大大添加一个现实实际能耗的功能,自己算有点麻烦),在其它增益不改变的情况下光束类的实际伤害可以提高3倍 非常厉害
超频单元B没有A那样的能耗限制,但也是一个非常有用的模块。不过文本描述中的范围内模块会随本体模块消失而强制消失没有测出来,不知道是不是bug
8月8日记
新出的超频单元A实际提高模块能耗有问题,我测试的对象是惩戒光束,当飞船供能和能耗比为2750/1073时才会达到200%的最高攻击伤害(激光类武器在功能/能耗为2/1时伤害提高至原先的两倍),而基于超频单元A的文本描述和惩戒光束的模块数值(耐久250,防御35)可知当供能达到2530就可达到最大值,相差的数值约等于惩戒光束本身的攻击力225,可能的结果就是多加了一遍模块本身的攻击力,不知道是不是我理解错了。作者大大可以把基于超频模块A提高的能耗在页面中显示出来
8月7日记
试炼中探测模块用不了,不知道是不是bug
8月6日记
实测得出新出的工程维修单元与联协信标功能冲突(工程维修单元不起作用)
工程维修单元比联协信标更好用
血肉眼在这个版本在武器模块中仍然是最强的那一档,从性价比来可以称为top1
目前我想到克制血肉眼的方法就是用场域型黄金冲击盾或超广域护盾拉住血肉眼,同时在超广域护盾模块周围半径根号二范围内和下方第三个模块不放置模块(防止被血肉眼的AOE波及)同时在范围外用强化维修单元(治疗范围从模块本身开始数是3x4和1x5)和工程维修单元(复活模块范围从模块本身开始数是4x8和6x7)拉住超广域护盾
7月28日记
血肉眼改后数值太高了,原本固定为1点的范围持续伤害改为基础几十点并可随攻击力增长而增长,并可以不受立场护盾的影响,在一定搭配下几乎可以瞬秒任何船
7月23日记
以下是我在测出来的部分模块的数据,希望能帮到在看的各位
1.能量模块-鲜血祭坛的扣血范围极限在左右平移两格后上下平移两格处(直线平移第四格处就不在范围内了)然后就是个人大
2.功能模块-强化维修单元极限范围在直线平移四格处
3.功能模块-彩虹核心的防御和攻击力的提升数值都是5
然后就是维修单元可以给超广域护盾等其他展开型护盾回复和功能防御增强单元同样可以给展开的护盾减伤的特点
4战舰能量供应:能量消耗达到2:1时立场的恢复时间会缩短一半,激光类武器攻击时间缩短一半伤害会提高一倍,其它武器只有攻击时间缩短一半,无人机模块不享受以上效果
场域型黄金冲击盾是唯一一个在类似模块中可以获得护盾值的力场,所以可以通过寄生模板和鲜血祭坛的馈赠快速刷盾(不过目前玩下来由于的联协信标的缘故超广域护盾破不了所以感觉用处不大)
最后提一下可以改进的几个点吧
1.训练场可不可以设置一个由玩家自己配置敌对战舰的功能,可玩性是一方面,最主要的是测数据的时候需要一个固定的敌对战舰经常要退出进去好几次,作者酌情考虑
2.感觉还可以加点玩法或者搞玩家对战什么的(估计最后就是在比手机配置hh)
ZTYSSG : 感觉可以出一些玩家自制关卡,目前的几个关卡除了最后一关的boss以外其他的都可以用一架星尘级(20模块)的船单通了
玩过 53 分钟后评价(总时长 82 分钟)
自定义造飞船。这款游戏真是优点与缺点都很明显啊。
优点:
1.极高的自由度,用方块建造全部,想象力可以没有边际。想起了复玩了无数次的视界线。
2.建设星球,资源积累,很有养成经营的成就感。
缺点:
1.极差的指引。⑴新手指引只会按顺序进行,却不锁定界面,导致玩家进了各种界面都有可能,但指引还是原来的安排,就会一头雾水。⑵甚至教学页面也是几个叉完全不知道按哪里关闭。
2.非常差的易上手性和操作性。混乱的界面,复杂的ui,只有数值的显示,指代不明的名词需要脑内构建对应关系,缩放操作时突然乱飘,项目选中状态误按到边缘就变取消,以及物件对比也很麻烦。星球资源建设什么建筑对应资源都得靠试,星球也没个选取光标,点十几次才能选中;蓝图造飞船也是各个按钮作用都要靠试;各个部件属性虽然有写,但后面数值什么意思也不知道,还得靠查靠试验,两者对比也只能靠自己记忆再对比;战斗中的战场拉动也非常不便。
3.bug,支援是啥,点几下看看,发现仓库多了几万的物质包,全打开后货币大概是爆上限成负数了,研究运作彻底动不了了。删档重开中。
建议:
1.风格是黑白的宇宙,但你ui不一定要黑白,搞点颜色区别吧,像教学关的按钮切换就用颜色区别,能量的消耗和产生数值、装甲和护盾、各类资源,都可以用颜色区分。
2.名词少一点,像就写“关卡1,关卡2……”,明确一点,现在“自由xx、混乱xx、xx条律、基因实验室”谁一眼能看懂,都是上手成本啊。其他的不例举了。
3.按钮不要只有图标啊,旁边配简单文字,不然搞不清楚的。同样的,基地界面不要只有文字,搞点贴合的图标,注意是贴合的图标,现有的关卡图标不能说毫无帮助只能算负面干扰。
4.细节的打磨。比如蓝图造船,移动增删部件手感的优化;战斗体验的优化。等等。打磨细节全是大量时间的投入试验,只能说慢慢来吧。
总结,在我看来,这款游戏需要大改ui,各处打磨,尤其是提升操作反馈和按钮图标的明确性,是潜力无限的游戏。
(删档重开中,进一步探索,或许更新)
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
💡游戏创意:
规则创意还是不错的,把战舰模块化,可以自由拼装战舰外观、武器和防御系统等,可搭配自由度很高。船体核心有能源供应限制,在有限的条件下搭配船体,很能发挥想象力。而且带有一些ugc属性,每个人拼出来的都不一样。
🎮可玩性:
纯单机策略类游戏,核心战斗类似dbg卡牌,战舰有“费”的概念,战斗中可用点数随时间增长,很快就能出大型战舰,出牌策略相对简单,最终比拼的是战舰攻击和防御等综合属性。
非教学模式下,所有的东西都要自己搞,从战舰的原材料开始,到模块和整艘战舰,过程比较漫长,但成就感很好。
教学用图文的方式介绍基础功能,已经讲解很详细了,但仍有一些学习和理解成本,上手门槛略高。
玩法模式分模拟记录、自由边境、混乱星域、第三条律、基因实验室几个,其实可以理解为不同关卡,同样是推关的形式,只是难度差别而已。
🪄耐玩度:
自由拼装是最耐玩的功能了,由原材料收集开始,到工厂生产模块,再到蓝图组装,一整条生产线都是亲自操作,体验很特别。
另外还有很庞大的科技树,分支比较多,点亮需要资源,养成节奏比较慢。科技点亮后可以制造新的模块,组装探索的空间逐渐增大。
🌃画面音乐:
2D黑白风为主,主界面给人以银河系的既视感,体现出宇宙的深邃。界面结构很简单,功能逻辑清晰,大部分界面都有说明。UI品质一般,可以看作色块级别。
战斗表现力较好,两军对阵的既视感很强,不同颜色的子弹特效表达不同攻击方式,受击后战舰模块有受损表示,以简约风表达科技感很强的战斗,脑补出来的视觉效果很好。
✍🏻建议:
1.主界面不开始游戏,放置一会儿后界面开始出现严重的卡顿,应该是有内存溢出。
2.开始游戏文本写成记录,这个不太好理解,有可能不知道怎么开始游戏。
TapTap
TapTap
TapTap
玩过 6.7 小时后评价(总时长 50.7 小时)
🎮可玩性:自定义战舰很好玩,潜力也很高,内容很优质没有敷衍人,做为一款新的独立开发的游戏,有点bug,很正常。
现在最重要的任务应该是,做出一个完整的教程,修bug,玩了一个小时,才基本懂这个游戏真的很艰难。遇到bug也真的很烦
✍🏻建议:
①把测试改掉,战舰造强了后测试都没用了,不如出沙盒模式,用玩家自己做的战舰对打(耐玩度也被提高)
②冷却太不平衡了,180秒被打爆了等半天。
A.还可以再削比如75秒,但限制某些非常强力的战舰的出场次数。
B.也可以去掉冷却,增加出战的战舰数,用能量来平衡节奏
③攻速太快了,全都是弹幕,手机卡S了。应该把攻速降低,伤害拉高,像激光类武器把攻击的时间延长,这样也比较有蓄力的感觉
③关卡方面
A.boss应该多做一些,并拉高boss的强度,像一般的普通关卡可以加入小boss,毕竟多数人应该更喜欢比比谁的战舰强,论策略性目前我认为差得远(因为玩家可以自定义自己的战舰,所以很难平衡敌人与自己的强度)
B.不能把boss武器和玩家做的一样,还有防御数据可以偷偷拉高,不然有了沙盒谁去打boss。也可以不这么做,不过得保证关卡的新颖之处
C.关卡可以不局限于两方对打,
④联机方面
A.我认为暂时不要,因为目前内容都不成熟,玩家也少,实操难度大,做出来了之后缺点多半很多,改得烦。
B.可以改成创意工坊,让玩家自定义敌人,自定义可以出战的战舰,策略性不就高了吗
⑤如果要说内容方面的不足的话,作者,你可以去看看进击要塞的模组,没准你可以从那里找到灵感
作者大大加油!₍ᐢ..ᐢ₎ ༘♡(OS:为什么我的护盾没有用?作者大大)
骨头最爱hs万花丛中过 : 是最后一个问题是护盾的话,人家是不会写数值的,你得多放1点,然后你自己测试一下,就会发现有护盾的跟没护盾的,记得要多放1点,以显示出差距是会更硬的,还有boss再加强真的打不过了,我用了八分钟,虽然大部分时间是在等啊,战舰冷却,但我最高级别的战舰仅仅只是把他盾破了,并且打碎12块装甲,真的不知道怎么打了,这还真是第一大关的boss要不是可以跳关打,后面我觉得这游戏应该是死局了