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怪物之家2:勋章

怪物之家2:勋章

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.6186个评价
总结 - 近期评价中,玩家认可本作延续的怪诞手绘风格,认为结局关于父爱的反转十分动人。同时,新增的传送和笔记功能有效减少了重复跑图。但部分玩家反映道具使用逻辑较为牵强,导致解谜过程更依赖盲目尝试。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言2 带图28 已购买7 长评12 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩106 画面优秀65 剧情跌宕29 音效动听17 运行稳定性88 操作体验18 玩法设计14 故事情节5 音效音乐4 画面视觉3 UI设计2 日常肝度1
游戏时长 95 分钟后评价
【有剧透】
很推荐喜欢微恐解密手残党来玩,没有追逐,故事优秀,风格独特。
作画童真色调比较灰暗,第一次进游戏,看到满天漂浮的红云,我就已经大概意识到这个游戏的谜底和疾病有关,因为太像红细胞了,再加上收集物是胶囊,以及墙壁上的人物挂画都是和虚拟世界科技的发展有关,也能猜出来我们是在罹患疾病的小朋友的精神世界。在象征体系上我觉得布丁做得非常棒。
一开始因为比较童趣的画风,让我疑惑到底恐怖在哪里,等到第一次飞蛾挡住屏幕,多年的游戏经验告诉我把飞蛾点开估计就会有怪扑脸——可惜没有,还好没有!这种虚惊一场也是一种有趣的体验,是一种等待未知的恐怖,我觉得非常好。后面就是有些npc在完成愿望后突然暴毙,也给我带来了冲击,细想起来很微妙,很多小孩对虫子的“关爱”确实也是某种灭顶之灾。
缺点也有,比如有些解密只能纯试,即使各个房间有简笔画标注,我一个一个找npc试道具还是有点累,印象最深的应该是房屋外的那个管道居然装喇叭(它原来是个放音乐的广播),以及给青蛙叶子拿到绿叶,居然还要找绿山头(我后面才知道原来它是一片爱弹吉他的叶子),找完攻略,看了一下其实笔记本上有写小朋友的夏日回忆作为线索,但还是有点折磨了。
另外就是点击交互,有几次我想拿东西直接进别的房间了,来回几次,略有郁闷。
最让我惊喜的是,最后的谜底揭晓。因为前面我就已经猜到了八九不离十,很好奇制作组会怎么呈现给我们,当剧情画面把死去也是在宇宙的永恒的新冒险的祈愿的意义重合,我直接一个爆哭,很久没遇到过这么精心设计的剧情画面了,我相信那种感动即使提前知道,再看一百次还是会被触动。
只是后面想温pv是不是还要再打一次啊(强烈暗示)。
总之,推荐,推荐,推荐!
Cris.🍒 : 666
玩过
游玩版本:1.0.0
全流程时长:约2.5小时
“最后我听见了,来自这里,来自整个宇宙的回响。”
*写在前面:本篇测评涉及剧透,请谨慎观看。
一、游戏概况
有前作《怪物之家》的铺垫,加之体验过先前的测试版本,正版端上来的时候必然是相当期待,以及依然是熟悉而令人安心的买断制,没有乱七八糟的广告植入和弹窗,体感很是丝滑。全流程结束后的最大感受:是一款不枉负期待的好游戏,值得打出4/5的好成绩,请喜欢解密类游戏的朋友放心入手。
二、剧情&视听性评价
和第一部发生的场景不同,突然出现的巨手,将主角带入了这座诡异、破败的新家,这是哪里?家里的怪物又是什么?无处不在的眼睛、墙上的画像,为什么陌生的事物藏着熟悉的过往?随着游玩进程的推进,以上种种问题也一一得到解答。游戏的叙事分为表、里以及隐藏彩蛋三个层级,表为探索房间解开谜题最终坐上火箭离开,里则串联起了游戏的背景故事,彩蛋里还联动一下南瓜先生系列,好一个双厨狂喜。结尾的那一刻,体验上相当圆满。
现实世界里病床上的主角进入了父亲为其打造的世界,盘踞在房子里的怪物们,像极了成长中各类挫折阻碍,打败他们,再从中获得点什么,或许是勇气,或许是好奇心,是爱,是想象力,随着剧情的推进,我们似乎陪着主角又重新成长了一遍,在这个光怪陆离诡谲离奇的恐怖世界,我们却在探寻这个世界中最美好的品质,这种感觉够新奇,也够美好。
游戏中叙事是胖布丁一贯的偏意识流作风,叙事载体占比很低,却是恰到好处的巧妙。这种占比若是其他题材,必然显得苍白空洞,但在本作剧情中恰好藏住了父亲深重温暖的爱,所以与其说是占比低,不如说是留白。关键剧情的推进都是以日记为主力,至于墙上的画像介绍,主要作用为伏笔用以提供暗示,不会导致阅读负担过重,没耐心读完的朋友们也没关系,草草几眼也不影响对剧情的理解。
画面画风就不用说了,一如既往的非常有标志性的手绘风,夸张大胆的线条很有画面张力,黑红为主的配色相当张扬,手绘风本有的童真风和实际体现效果的反差能给玩家造成巨大冲击。小蓝人的头发在染完之后直接变成转轮把脑瓜子开瓢的时候,给孩子震惊得眼珠子都瞪大了,好直观的冲击感觉甚至有点推背感了。很多场景甚至颇有艺术感,很喜欢墙上散落的标语和那个监控视角下的空镜房间。
除画面以外,音乐音效做得虽然不算出彩,但胜在合适,每个场景各有特点,代入感强,氛围营造得够沉浸,重要的是音效分层做得不错,NPC们的动静以及各类提示音能很好地从环境底噪中拎出来,很大程度上缓解了玩家如果卡关,会因为音噪含糊混乱迅速产生负面情绪的问题。
三、游戏性评价
既然剧情占比少,相应地重点就是在解密环节上,整体谜题难度较易,场景可直接跳转很方便,但谜题简单不代表着解密简单。相比于测试版,部分谜题的解密链路长度被加长,难度和趣味性被适量提高。但胖布丁的老问题依然存在:解密的线索-答案关联性低。虽然看得出来官方已经在提示上有所改进,如蜘蛛人戴帽子前手一直向上指、最后星星扔到火堆里得到徽章,在墙上的画里有所暗示等,但依旧显得杯水车薪。并且环境耦合度也很低,几乎没有可以同场景使用的道具,所有道具都是跨场景使用,所以很容易造成玩家拿着很久之前捡到的道具翻来覆去看,还纳闷得不行:“这玩意应该用在哪啊?”
不少线索-答案关联性也是很令人摸不着头脑。例如把路障往荡秋千的怪物头上放,水枪打怪兽脑袋后可以掉出来鸟食,以及我相当窝火的:叶子喂给青蛙会变成绿叶,再把绿叶拿给那个草人。甚至那个一整个房间一张大嘴,往里丢听喇叭长出来的蘑菇就算了,为什么草人种出来的花也要往里丢,为什么丢了花能拿到美丽的徽章啊……玩家被练得草木皆兵,就会自发产生一些无效线索,像笔者本人就在那个长楼梯场景里,对着顶层忽闪忽闪的灯盯了很久,甚至还试图记下顺序和次数,因为我以为那可能是不知道在哪会用到的密码。
因此本作很多解密完全不能靠逻辑推理,纯靠运气和灵光一现的“试”,回过头来一想似乎又能硬扯点关系找补一下,但本质上仍然是但凡你脑电波有一点儿没和开发者对上,那就真是要抓瞎很久了。尽管如此不得不承认,这种线索和答案的不耦合在某些角度上确实体现了那种怪诞的无厘头感,可能也会有喜欢或者习惯这种风格的玩家吧(。)
作为尤其以恐怖风格为特色的游戏,本作的恐怖节奏管理做得还是相当不错的,几次小的jumpscare出现时机和次数都不错,不至于让玩家无聊到睡着,也不会因为太频繁被吓麻了,适当吓吓,提神又醒脑。以及比起前作更甚的画面冲击力,这作不少画面够更加直接,更有一种 看一眼,哇噻好怪好猎奇…再看一眼 的奇妙感觉。
最后是两个操作方面的小问题。一是判定范围,你说它小吧,本来场景就也小,经常会出现想捡个什么道具,结果点着人就出去切进下一个房间了;但你说判定大吧,游戏机那里我卡关半天,原因居然是要把硬币点到屏幕位置才能有效触发。二是收集系统问题,如果玩过一个档再开新档,重复的画像和胶囊在计数时不会取重复值,只会累加,导致明明没集满的时候就已经显示已收集全。
四、总结
尽管在存在一些小问题,我认为《怪物之家2:勋章》依旧是一部瑕不掩瑜的好作品。
因为当我们终于抛开善恶是非的复杂议题,还能有这么一个机会坐下来聊聊虎鲸和金字塔到底谁更大,300公里和300光年有区别吗,聊聊我们要如何体面地说再见,如何鼓起勇气出发,聊聊幼时的勇气与恐惧,好奇心和怯懦。虽然我也分不清消失和记得、分不清哪边是真实的世界,但我知道:
因为我爱你,所以无论是宇宙还是人海,我们终将重逢。
热爱不止,游戏不停,谢谢你看到这里。
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一只喜糖 : 请问怎么找到鸟蛋啊
玩过
感觉没有第一部有趣,
谜题没有像第一部的那种和环境和故事的关联性
道具很多,但线索没有什么,大多数给我的感觉都是小游戏,思路还是差不多的。解锁日记的药拾取的那个像华容道游戏的环节挺没劲的,日记内容又没啥很要紧😅主要是个收集向的
那些肖像画的蛾子扑到屏幕上然后点掉,起了个啥作用啊到底是,我只觉得麻烦,点几下还点不掉,有时候还点出了房间。可能有的人怕蛾子吧这算恐怖元素之一 ,但大多数人也没到会害怕的程度吧
玩了一半时候就开始觉得有些乏味了,主要可能还是谜题和线索那些没有像上一部,给我那种与角色与故事相关联的感觉,感觉有些生硬
和怪物交互有时候对方没个反应,不知道它要干什么,只能去试去猜,给出东西之后有时我也不是很清楚 它什么时候,怎么表达过它是需要这个(第一部没遇上过这种疑惑
也不是都不好,但真就是这边打三星的文字表述感觉“差点意思”可能是第一部玩过之后,对这一个预期高了,包括背景音效那些,这一部感觉有点吵,但气氛感觉又没烘托上来
各种方面感觉都差了一点什么,但也还行吧
12月4日
——————
就像昨天说的,差点意思玩了一半开始觉得无聊了,所以没有耐心自己玩完它(和第一部给我的感觉完全不一样)但买都买了,于是对着后半的攻略速通,看个故事结局
结局部分还好。这样联系前作的日记,一个有儿子外形的机器人,似乎也算一种解释,毕竟真的儿子治不好,病逝了。
说回游玩体验吧,谜题那些关联性真的给得太让人感到莫名了。而且有的道具和使用地点 纯纯折腾跑图去的,有一个从火箭旁边的阳台(?)总之是最高处了,要拿去给很底下一个NPC,走了特别远的路,这算什么给主控锻炼体魄吗hhhhh
那他缺一个耐力 毅力之类的徽章
然后日记部分,前作里面会介绍怪物们的爱好习惯和创作过程这些,这一本感觉没啥作用,出来最后要拿一个照片。前作捡了胶囊也会在打开日记直接吃(那不然呢,都知道那个药就是给日记吃的,留着干啥使,为什么非要手动操作一遍?啊?这个操作有什么意义)最后要拿日记里的那个照片给火箭扫描(哪里体现的要先扫描一个合照?没看到)
小游戏部分,甚至成就说明都是:完成所有小游戏,你们自己也知道都是小游戏啊 😅真服了,个日记胶囊,全是华容道啊。四个全是数字的板,做数字连线开门。什么正负极益智小游戏。
音效部分,多的都不提了,光说脚步声,第二部在干嘛,一个短音频循环麻烦也剪均匀一点好吗😅听着跟个长短脚残疾似的,前作里不是弄得挺好吗甚至还有走平地与踩楼梯差异化的处理喂。给朋友推荐前作的时候还特意夸过音乐音效部分,结果第二部就这样了😅
怪物部分,主控给怪物需要的东西以物换物,可以的。但让人纯猜它们要什么东西,然后它们臭脸把东西往地上扔,部分怪物拿到东西突发恶疾式的惨死是想表达什么😅 有什么必要,恐怖元素吗? 要说气氛那都不如前作里光是不同场景里给的音效(包括不限于急促的敲门和有人走动的声音)
朋友问我玩什么还玩笑了,人无语的时候也是会笑一下的,总之和前作感觉不是一个水平
12月5日
霸哒呱子 : 这个可以传送的,不用跑图,我玩到最后回火箭才发现
玩过
☑〖建议系测评〗
说好的二十分钟试玩体验呢?
足足玩了快四十分钟了,啊——原来是我太菜卡关了啊,那没事了,呜呜呜谁能想到走廊还躺着一柄刀子,用来刺大脚才能继续闯关啊,完全被走廊的药丸书籍什么的吸引过去注意力了/悲
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☑介绍
定位:一款胖布丁家的买断制解密新作
内容玩法上,玩家要操控一个被巨爪抓住丢进一个怪物房子的男人,要在房屋里进行解密(骗你的,其实房屋外也能捡到药丸)
♢———♢
☑体验
1.游戏确实有一些微恐,比如走廊或窗台外行走的有腿毛的巨爪,还有墙上悬挂的画像里、眼睛会往玩家的视角转,除此之外没遇到什么恐怖的元素。
2.游戏中的小游戏难度并不算高,甚至可以说,我被解密难住了、唯独没被小游戏给难住,小游戏中有的是类似扫雷的变种玩法,也有类似华容道的变种玩法,难度都是属于稍微思考下就能轻松过的。
3.游戏的解密难度还是比较在线的,需要玩家四处跑图、再确认道具交互后才能解密,只不过游戏中左下角的传送机制、能够减少无意义的跑图过程。
4.从楼梯怪物用蛋糕换到的钥匙,是去外星人所在房间,去开后续的门,不过这道门也是试玩内容的终点,试玩到此为止、还挺有些合理而突然。
5.游戏中悬挂着的人像,眼睛会动,但是如果与之交互,其实会科普相关的虚拟科幻知识,盲猜是和游戏的基调背景有关。
6.游戏的成就可以在主界面查看,也算是胖布丁解密游戏的一环吧,更鼓励玩家去探索来获得成就。
♢———♢
☑建议
1.修复文字缺失的bug【注:此条已修复】
看了下历史更新,是修复了药丸数据不正确的bug,可问题是也很影响体验的“文字缺失bug”似乎还没人反馈。
该bug是在游玩过程中,直接触发了两次,每次都直接导致物品不显示称呼,且左下角的画册本上、也不显示上面的内容,估摸猜测移动端是重新嵌字、但是运行上出现bug导致不显示。
(个人建议)
尽快修复吧,试玩内容都会出现这种bug,如果直接购买还有这bug,得多影响体验,尽管该bug可以重新登陆游戏就能解决,但连右上角的飞蛾——用来继续游戏/返回菜单的字样都消失了。
♢———♢
2.可以新增提示功能
作为解密游戏,卡关可太正常了,但是根本找不到游戏中有什么提示,被卡关卡死的结果就是只能跑阿b搜索攻略,但较为悲哀的就是,如果只需要看攻略视频的话、玩家又为什么需要为此付费购买了呢?
当然,这里并不是反对攻略这个生态位的重要性,攻略本身的益处是解决玩家无法继续通关这个问题、而游戏适当的提示则可以很好的缓解这个问题,让玩家付费获得更为饱满踏实的游戏体验。
(个人建议)
可以增加游戏提示,可以是类似《纸嫁衣》系列里单独列个提示出来,付费用户直接点击查看,也可以安排提示次数、需要一定的计时恢复次数——但不论如何,提示功能是很重要的。
♢———♢
3.可以简单告知基础功能
虽然说摸索是探索的一环,摸索本身就具有一定的趣味性和成就感,但是在较为快节奏的当下,简化和直接能避免不必要的麻烦,比方说关于游戏中的一些基础功能,如物品的交互使用是需要拖动、而非点击;如胶囊的使用方式是喂给蜘蛛解锁剧情;如右上角的大蛾子就是功能菜单...
这些看似不起眼的基础功能效果,其实对于一个新入手的玩家来说,都是需要摸索的一环,但明明这一环可以简单解释——虽然也能理解这就是解密游戏,甚至如何操作都是解密的一环,但终究会让一些感兴趣的玩家选择放弃吧。
(个人建议)
除了小游戏需要告知操作外,其实基础功能相关的也需要告知操作方式,这样可以有利于玩家更容易上手游戏。
♢———♢———————♢———♢
☑总结
如果对解密感兴趣的话,10r入手未尝不可,游戏的解密质量还是值得肯定的,试玩内容的小游戏难度也不算高。
只不过解密能力比较低的玩家,可能更需要依赖于搜索攻略视频来通关了。
九分熟了 : 这个游戏后期就是反复尝试把莫名其妙不知道干啥的东西,分别一个个往npc那儿送……基本没有逻辑解密要素。后面是有一点恐怖血腥的,还会有一次飞蛾以外的糊脸。
玩过
《怪物之家2:勋章》作为胖布丁工作室的最新力作,延续了系列标志性的黑白手绘风格,将玩家再次带入一个充满诡异魅力与烧脑谜题的平行世界。这款游戏不仅在前作基础上全面升级,更带来了许多令人惊喜的创新元素。
1.🎭叙事结构
游戏采用碎片化叙事并非技术限制,而是一种精心的设计选择。玩家通过收集药丸,逐步拼凑出主人公与父亲关系。这种叙事方式恰如其分地模拟了记忆重构的过程——我们关于过去的记忆从来不是连贯的整体,而是由一个个碎片化的瞬间组成。
父亲留下的勋章系统实则是对外部认可渴望的隐喻。每个勋章代表一种被期待的品质:勇气、爱心、好奇心..….而最终火箭升空的结局,则暗示着这或许不是物理意义上的太空旅行,而是精神层面的超越与解脱。
2.🕹游戏体验
游戏采用黑白手绘风格构建,画面充满独特的艺术气息和细节,完美契合游戏的诡异氛围。无论是墙上扭曲变形的画作,还是窗外凝视的巨大眼睛,每个场景都像是一幅精心绘制的艺术品,营造出令人不安又欲罢不能的神秘氛围。不过,主人公日记中的彩色贴纸与整体格调略显不搭,虽然可能是为了凸显主人公的童真,但还是有些出戏。
谜题方面,某些关卡需要反复尝试,容易导致游戏节奏变慢。比如街机小游戏中的触控操作精度不足,上下靠拉杆调整,一不小心就容易误触重开(整了几次有些懊恼)
不过游戏中与各种奇特生物npc互动是游戏一大亮点。喂食毛毛虫、帮助梨头人锯木头、和蜘蛛人交换物品等等,深层的解读一下,这些并“怪物”不是需要消灭的敌人,而是需要理解和接纳的自我组成部分。与它们的互动过程,实际上是主人公(也是玩家)与自身内心阴影和解的过程。
收集勋章的过程实则是战胜内心怯懦、点燃求知火焰的成长之旅。虽然,碎片化的叙事方式虽然增强了探索感,但某些关键情节的提示可以更明确些,以避免玩家困惑。
3.总结和建议
叙事与玩法融合度不足:勋章收集系统与核心叙事主题的联结可以更紧密。目前的设计中,收集勋章更多是任务完成度的体现,而非情感成长的标志。建议加入更多与父亲记忆直接相关的谜题,让每个勋章的获得都对应一个情感认知的突破。
难度曲线与情感节奏不匹配:游戏中最具情感冲击力的剧情节点往往被过于困难的谜题打断,导致情感体验的断裂。建议在关键叙事节点适当降低谜题难度,或提供更明确的情感引导。
手机操作体验有待提升,除了触控精度问题外,偶尔手机屏幕底部上滑调不出后台或者是后台运行会有闪退的情况,但也无伤大雅,期待后期能优化。
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看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
胖布丁我将永远追随你😭太喜欢这部作品了,感觉质量又再次回来了,一开始其实有点卡关,也没想到日记里其实都是提示,我一开始还在想为什么是收集蓝色胶囊才能读下一页日记,原来是要吃药续命才能写日记😭😭😭日记里记载的应该就是和爸爸在一起的时候碰到的东西,但是在儿子生病后全都变成梦魇,在游戏里变成怪物形象,但是日记里也写了,总觉得他们不坏,后边那个穿背带裤的喷火管子会不会其实是呼吸机的变形,第一次进到那个房间就听到好重的呼吸声,然后就是青蛙那里,我真的不知道要把树叶拿给青蛙是一个一个试的,可能其实是有线索的因为他们都是绿色的,颜色在游戏里是很重要的元素,感觉也对应着儿子在生病后世界失去了色彩,只有以前和爸爸在一起经历的时光那些事物才有鲜艳的颜色,青蛙拿起叶子放在眼前就消失了,这里感觉是在说一叶障目吧哈哈哈哈哈哈哈哈哈,拿树叶放到眼前别人就看不到自己其实是自己看不到别人了于是青蛙直接消失了,到最后收集完勋章放到火箭里,火箭飞出的时候墙上写着I LOVE YOU ❤️ MY SON,真的泪目了,而后画面到现实世界,父亲的世界依旧是黑白,因为失去了自己最爱的儿子,而在最后的最后,随着儿子游戏的结束,心率也开始变缓,最后火箭飞行的轨迹对应心率的起伏,最终变成一条直线,火箭在绚烂的宇宙飞行,宇宙的一切五彩缤纷,那是我和你一起度过的时光,在回忆里就像宇宙一样辽阔,一样美丽。
我存在于这迷人宇宙的每一刻。
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杰瑞嗒啦啦生日 : 写的真好
游戏时长 3.5 小时后评价
🎮可玩性:玩过胖布丁迷失岛的全部系列还有南瓜先生系列以及一路,解谜一如既往的令人有时候包里一大堆道具但是不知道用在哪的无助感,个人建议适合在饭后玩,饭前玩感觉会有点脑子累累的连带着肚子饿饿的(
🕵️剧情分析:前作怪物之家1的剧情不太记得了,但是依稀记得男主的父亲是个科学家,看到最后才恍然大悟原来这是男主父亲为男主编造的一场宏伟而巨大的梦,火箭运行轨迹和心电图这个我觉得做的真的很好!
🤔谜题设计:谜题我个人是觉得不难的,喜欢胖布丁的一些谜题小游戏,但是一星就扣在谜题道具上,我感觉这个是我玩胖布丁旗下解密游戏以来一贯的通病了,就是道具和道具使用的地方相关性不强,不过这也可能是我自身的原因(),很大一部分时间我都花在哪个道具要用在哪个怪物身上了,举几个我还记得的例子:
(1)无色叶子给青蛙变成绿叶,然后再拿去给抱着吉他的树叶人,这里我真的卡了很久最后还是看了攻略才知道要给叶子染色😢
(2)房外信箱的位置是使用喇叭道具的地方,这里我也没想到喇叭竟然是安在这里的,也可能是我自己眼神不好没有发现😕
(3)还有就是两朵花给怪物然后吐出来美丽徽章,说实话这个点是我看其它道具攻略时不小心看到的,不然我估计要揣着两朵花转好久....
再多的不记得了就是这些。
以上,瑕不掩瑜,值得一玩!
游戏时长 115 分钟后评价
这一个作品解谜特性比较弱,一些地方有些牵强,和一代关系不大;小游戏操作起来不太舒服,整体游戏体量很小,可玩性一般。
不过音效仍然很优秀,然后比一代稍微恐怖血腥一点。中途会有一次跳脸,点名人画像的时候会有多次飞蛾糊脸。
下方含剧透。
我不太理解一些谜题的逻辑,导致很多东西最后全靠猜,比如:
为什么要把叶给青蛙
为什么叶子给青蛙变成绿叶要给菜头
为什么要把路障给像糖果一样的怪物
为什么要把游戏机给毛毛虫
为什么要把收音机东西给蜘蛛
为什么要给那张大嘴吃蘑菇红花
玩到后面,我算是总结出一个经验了:这个npc没有突然暴毙,大概就是还有用。不过最后还是有两个没死。
此外我也玩过一代,我感觉一代和二代讲的是两个完全不同的东西。除了主角长得一样外,关联不大。
还有那个小游戏,只要点到外面一点的地方就会退,尤其是那些需要划来划去的,体验极差。然后那个连线小游戏由于区域小手机上不好操作,感觉也很卡顿,居然还有4个方框要连。
谜题多样性也很一般,一个华容道反复出现,华容道难度不大。除了两个逻辑上难的地方:
一个是那个紫色章鱼的眼珠子
一个是隐藏房间券:门口邮箱加减乘除根号。
如你所见,总游玩时长1.9个小时,如果缺德一点是不是可以退款……虽然我不会这么做。但是我还是觉得游戏体量偏小。
总之有点失望。
wo无名 : 支持
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